「雑記」カテゴリーアーカイブ

VIP対戦動画

VIPボーダーレベルの対戦から学ぶ

<ピカチュウ・リンク使用>
VIPボーダーレベルの対戦からお互いの良い点・悪い点を発見することを目的とした動画です。



VIP対戦動画〔お気に入り傑作選〕

<セフィロス・ファルコ・ホムラ&ヒカリ・ルキナ使用>
個人的にお気に入りのリプレイ。
無編集垂れ流しです。



VIP対戦動画〔ガノン対策SPECIAL〕

<ジョーカー・勇者・シュルク使用>
オンラインに跋扈するガノンドロフとの対戦動画。
無編集垂れ流しです。



VIP対戦動画〔お気に入り傑作選②〕

<ベレト・キングクルール・デデデ使用>
個人的にお気に入りのリプレイ。
図らずもみんな挙動重たいやつら。
無編集垂れ流しです。



VIP対戦動画〔ドンキー対策SPECIAL〕

<ルキナ・ジョーカー・パルテナ使用>
オンラインに跋扈するドンキーコングとの対戦動画。
無編集垂れ流しです。



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コントローラとかキーコンとか有線とか

「コントローラは何を使うべき?」

良く議題に挙がっているのを目にするかと思います。結論から申し上げますと「何でもいい」と思います。当然ですけどGCコン使ってると有利とかJOYコンじゃこの操作できないとか無いんで。使ってみて自分が使いやすいコントローラでいいと思います。

それを踏まえて私のオススメは断然Proコンです。
最新のコントローラなんで当然ボタン押しやすいですし、配置も問題ないですし、無線・充電式なのも嬉しい。私はリビングでプレイしているのでちょっと有線のコントローラは使えないです。。。

個人的な使用感にはなりますが、よく言われるProコンは壊れやすいについても特に感じません。スマブラ遊び倒していますし他のゲームでも使用していますが異常は見られません。また入力遅延うんぬんについても感じたことはありません。そんな微々たる差を追求している人が私の記事読んでいるとは思いませんが。。。

価格については各々のお財布事情によるので何とも言えませんが、私は元は取ったと思っています。

<Nintendo Switch Proコントローラー>



世の中、スマブラするならGCコン絶対みたいな風潮ありますけど、絶対そんなことはありません。プロとか上位勢がこぞってGCコン使っている理由はスマブラ人口が増え過ぎたおかげで試合会場でProコンの混線が起きる様になったからです。(日本一位のザクレイさんもProコンで大会優勝してたけど混線のせいで無理やりGCコンに移行して苦労したとおっしゃってましたし。)なので、オフ大会に出るような人や昔から使ってて馴染んでるみたいな人はGCコン使うべきだとは思いますが、そうでない人が無理やりGCコン使う必要はないと思います。普通にボタン押しずらいし、特にLR。ちなみに何でもいいとは言いながらもJOYコンはオススメしません。単純に操作しにくいです。

GCコン使用する場合は接続タップも併せて必要なのでご注意ください。また任天堂の純正品ではないコントローラも多数発売されているようですがそっちについてはすみませんよく知りません。

<ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ スマブラブラック >

<ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ接続タップ>


「キーコンはどう設定するべき?」


コントローラの話と同じですが、当然どのキーコン設定が有利とかないんでやりやすい設定でいいんじゃないでしょうか。私は長年いじらずにスマブラしてたので今更変えられないという理由から特別な変更をしていません。参考に私のキーコン設定を紹介します。

はい、ほとんど変えていません。
変更してるのはCスティックを強攻撃にしてるぐらい。Cステも強攻撃が一般的と言われていますが絶対ではないと思います。私は横強以外にCステ使っていませんし、ガーキャン上スマが強いキャラはCステスマッシュで運用しています。Cステ強攻撃でないと滑り横強が出来ないのでそこだけはキーコンの優劣がつくところかもしれませんが絶対必要なテクニックでもありませんので使用キャラと相談してみて下さい。私は全キャラVIPに入れたのに未だに出来ません。

その他、十字キーをアピールから変更しているのはレバガチャ用です。方向キーガチャガチャよりボタンガチャガチャの方が抜けやすいらしいので。弾きジャンプについても好みだと思いますが私はボタンジャンプじゃないと出来ないなぁ。弾き入力の出やすさは強攻撃しようと思ってスマッシュ暴発する機会が多かったので出にくいにしています。これこそ好みでどうぞ。


「回線環境は有線接続ぜったい?」


有線接続の方が無線に比べて回線の安定度合が段違いなので出来る環境なのであれば有線にしない理由はありません。有線接続のためのアダプターも比較的安価で手に入るため可能であれば有線環境を整備することをおすすめします。

<BUFFALO 有線LANアダプター>



ただし、有線接続しているからラグがなくなるという訳ではなく、元の回線が弱ければいくら有線にしてもラグいです。これは各ご家庭の環境によるので何ともですが、古い集合住宅で回線をシェアしている場合などどうにも改善出来ないケースもあります。

ルーターの位置とSwitchの位置が離れていて間取り的に有線に出来ない場合もあると思います。そんな方にはテーブルモードで有線接続できるスタンドが任天堂公式より発売されているのでそれを用いるという手もあります。これを使えばSwitch Liteプレイヤーも有線接続できるのでかなりおすすめです。

<テーブルモード専用ポータブルUSBハブスタンド2ポート>



有線接続できなければオンラインやるべきではないとは思いませんが、対戦中にラグが生じると勝っても負けてもなんとも言えない気持ちになるので極力通信環境の整備には力を注ぐことをおすすめします。


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意識したい立ち回りの基本③


その2のつづき
その1はこちら。



⑤復帰ルートを増やす

アドバイスには必ずと言っていいほど出てくるワード。それだけ重要。
ただ、簡単に言ってくれるけど復帰ルートはキャラの練度に割と直結する。VIP入れればいいやっていう浅い使い込みだと、変に考えすぎて逆に隙だらけ晒すこともままある。

今回は、全キャラ共通で復帰の際に意識しておきたい事項を2点紹介します。
キャラ個別の注意事項は、個別解説で紹介できれば。


1) 移動回避での復帰を選択肢にもつ
全キャラが使える復帰方法。これだけで復帰の選択肢がひとつ増える。
もちろん読まれると手痛いお仕置きをうけるため、多用は厳禁ですが、素早く崖を捕まりに行けるため身構えられていなければ狩られにくい。

有用なのは、下から復帰すると見せかけてジャンプと移動回避で上からさっさと崖を捕まりに行くルート。VIP手前は、こちらのルートを確認せず盲目的に崖下に飛び降りて復帰阻止に来る人が大勢います。スカしてやりましょう。

キャラによって回避距離の差はあれど、狙いたいタイミングなどはそう変わらないのでどのキャラ使っても練度が上がる、つまり地力がつきます。
多キャラ攻略する上で地力は非常に大事、ぜひ習得しましょう。


2) 最短ルートでの復帰は警戒されやすい
外に出されるとつい焦って最短ルート、最速で復帰しようとしてしまいがちです。
ただ、相手からすると最も想定しやすい復帰ルートが最短距離、最速タイミングでの復帰です。相手は、そのルート上に技を置くか、崖上で技を合わせるだけで狩れてしまします。

相手の復帰阻止の準備ができてなさそうだったら最短で復帰するのが安全です。さっさと崖に捕まりましょう。
注意すべきなのは、相手が復帰阻止の体勢が整っている状態での復帰時です。

相手が復帰阻止に来た場合は、限界まで下に潜ってから復帰する。崖上で待機している場合は、復帰技のタイミングを遅らせるなど。このあたりが簡単で使える手段ですが、どうしてもキャラの復帰性能に依存するので、やはりある程度のキャラ理解度は求められてきます。

ちなみに、最短ルート以外では復帰できそうにない時も当然あります。そういう時は神に祈りましょう。



⑥ターン制であることを意識する

コンボが繋がってるわけでもないのに、あれよあれよと攻撃を受けて一気にダメージを稼がれた経験、誰にでもあると思います。
その一連の流れが「ターン」です。「攻めの継続」とか呼ばれたりもします。
崖展開や着地狩りの展開をイメージしてもらえれば分かりやすいかと思います。

攻めている時は、いかに自分のターンを継続できるかを意識すると良いのですが、結構難しいです。具体的に何をすればいいのか分かりにくいから。
なので、強く意識して欲しいのはいかに相手のターンを早く終わらせるかです。

相手のターンを終わらせる上でやってはいけないことは2点

1)安易な暴れ
劣勢な状況で攻めに転じようにも、取れる選択には限りがあります。相手からするとこんなに狩りやすいこともありません。
相手のターン中は距離を取ってイーブンな状況に戻すことに注力しましょう。暴れて強引に状況を好転させる場合は、相応の覚悟を持って確実に通してください。


2)安易な移動回避
相手に浮かされたとき、移動回避をしてしまいがちですが、
移動回避は全体フレームと着地隙がかなりあります。一度攻撃をスカせたとしても、機動力のある相手なら移動先に攻撃が間に合ってしまいます。元も子もない。

おすすめは、移動しない空中回避。着地隙が移動回避とは全然違います。
急降下中に出せると無敵時間中に移動(落下)出来る距離が伸びるのでなお良しです。
移動回避を使用する場合は、外に出て崖を捕まりに行きましょう。崖狩りの展開に移行してしまいますが、着地隙狩られて重たい一撃をもらうよりましです。


どうやったら相手のターンを終了できるかは、相手にもよるので本当にケースバイケースですが、「今これ相手のターンだ!」と認識するだけで、無茶な行動を控えるようになるので立ち回りがだいぶ変わってくると思います。


意識したい立ち回りの基本②



前回のつづき。



③攻撃を ”当てに行かない ”

いやいや、攻撃を相手に当てることは大事。
特に、マルキナみたいな攻撃の持続が短いキャラは技の発生とリーチを把握してしっかりと当てていきたい。

今回の話は ”当てない” ではなく ”当てに行かない”
どういうこと?


例えば、ちょっと離れたところに相手がいます。
1)攻撃しようと思う。
2)ダッシュなりジャンプなりで近づく。
3)攻撃を繰り出す。

この時、「攻撃しようと思った時点で相手がいた場所」に攻撃を繰り出さないという話です。

当然ですが、この一連の流れの中で相手も行動します。同じ場所にじっとしていることの方が稀でしょう。

相手からすると、この ”攻撃を当てに来る” 敵の処理は非常に簡単で、1ステップ後ろに下がって、もともと自分がいた場所に攻撃を置いておくだけで勝ててしまいます。いわゆる引き横スマなどです。

これ、頭では理解できると思いますが、ついついやってしまいがちな行動で、特に浮かされたときに、反撃に転じようとそのまま相手に向かっていくと、これに陥ってしまうパターンがよく見られます。

私は、「今の相手、手も足も出んかった、なんでや。」と思って見直すと相手の引き行動に全て狩られていただけってパターンがよくありました。
逆にVIP手前であれば、こっちが狩る側に回れるだけで格段に勝率が上がります。

攻めに行くときは、相手が引いてくるのか、向かってくるのか、居座るのか、ギリギリまで見て、引いてくるならこっちも引いて仕切り直したり、逆にもう1歩踏みでやったり、など適切に判断することが「間合い管理」と呼ばれるものであり、このゲームの極意だと思います。

簡単に書きましたが、私はかなり苦手です。
ちなみに、オンラインに跋扈する誰もいないところに攻撃しつづけるネスや目の前で空Nを振り続けるガノンのやってることは間合い管理ではありません。ダンサーです。



④空中ジャンプを安易に消費しない

空中ジャンプを消費した状態で外に出されると非常に危険ですよっていう当たり前の話なんですが再認識しましょう。

特に多くみられるケースを紹介します。

1) 2段ジャンプで空中攻撃を仕掛ける
FE勢の剣士キャラに多い気がします。この行動自体は小ジャンプで攻めに行くと見せかけて、相手の目の前で空中ジャンプを切ることで、相手のガーキャンつかみ(入れ込み)なり対空攻撃なりをスカして攻撃を仕掛けることができるため有用なんですが、毎回2段ジャンプ切って攻撃してくる輩が本当に多い。
見切られて小突かれたら早期撃墜待ったなしです。使いどころはちゃんと見極めましょう。


2) 飛ばされたらとりあえず空中ジャンプで体勢を立て直す
何を隠そう私もやりがち。でも、読まれて外出されでもしたらより体勢悪くなるし、上に飛ばされた場合も、早々にジャンプという選択肢を無くしてしまうと辛い着地狩りの展開になります。

これも上の話と一緒なんですが、相手の追撃を避けられたり有効な場面では使い、手癖で無駄に消費してしまうシチュエーションを無くしましょう。

逆に言うと、相手のジャンプ立て直しを読んで攻撃当てられるようになるとウハウハです。






その3へ続く。

意識したい立ち回りの基本①

この記事では、全キャラにほぼ共通して言える
立ち回りで意識しておきたい基本的な事項を紹介したいと思います。
いわゆる巷で「スマブラ力」とか呼ばれるものだと思って頂けたら。
基礎的なことなのでVIPを目指している方ならば
実力に関わらず押さえておきたい内容です。

もちろんキャラ毎に適した立ち回りは存在しますが
そういった細かなものは各キャラの個別解説として紹介できればと思います。


①バースト意識を持つ

このゲームの基本中の基本ですが、いくらダメージを与えてもバースト出来なければ勝てません。いやいや、当たり前では?と思うかもしれませんが、非常に大事です。今一度反芻してください。

リスクの低い技を中心とした立ち回りでダメージを稼ぐのはもちろん大事で多くの人ができていると思いますが、撃墜%が溜まってからきちんとバーストを意識した立ち回りに変えられているでしょうか?
いつまでたっても、確定場面で撃墜できない投げを選択したり、もはや繋がらないコンボ始動技をあててくる人がVIP手前だと大勢います。

撃墜%を稼いだら多少のリスクを冒してでも撃墜技を当てにいく姿勢が大事です。
例え当たらなくても相手に恐怖心を与えることが重要。対人戦なので当然メンタル面も影響します。何事もビビらせたら勝ちです。

オンライン界隈に多く存在する
ダメージ溜まったらヘドバンの如く上スマを擦りつづけるマリオみたいに一辺倒なのは警戒されるのでアレですが、それぐらいの気概は必要ですね。



②反撃手段を確認する

様々なシチュエーションで自キャラがとれる有効な反撃手段を確認しておきましょう。
ガード時に限った話ではないですが、今回はイメージしやすいガーキャン行動に着目して説明していきます。

ガードキャンセル(通称ガーキャン)して取れる行動は、つかみ、ジャンプ、上スマ、上B、アイテム投げに限られます。
どの行動が適切かはキャラの技によって当然異なるので一概にどれがいいとは言えませんが、比較的多くのキャラで使いやすく、リターンが取りやすい「つかみ」がガーキャン行動の代表格と言えます。

ただし、つかみは相手からも警戒されやすい上、今作のつかみは後隙が非常に長いため、前作ほど安易にとれる選択ではありません。
なので、つかみを選択肢のひとつとしながらも、別の反撃手段も用意しておくことが基本となります。

じゃあそれってなんなの?ていうと、キャラ毎に全然違うから事前に確認しておきましょう。というのがこの話の趣旨です。

リンクを例に挙げて考えると、
相手の空中攻撃をガードしました。その反撃手段として、

1)相手が自分の目の前に着地 ⇒ つかみ、空N
2)相手が自分の背面に着地 ⇒ 空後、空N
3)相手が大きい後隙を晒している or 相手がバースト帯 ⇒ 上B、上スマ
4)自分のどちら側に着地するか分からない or つかみの範囲か怪しい ⇒ 空N
5)着地隙が少なく発生の早い攻撃を入れ込んできそう ⇒ ガード貼りっぱなし

などなど、色々なケースが考えらます。

リンクの場合、空Nが優秀なので大体の場合、空N出しながら距離をとるって行動が安定してしまいますが、上に書いたようにバースト帯であればいつまでも空N振ってないで、積極的に上Bなどを狙っていきたいですね。

ガーキャン行動からバーストできる択を持っているというのは非常に強力です。それだけでキャラランクがひとつ変わると思ってください。

例に挙げたように自分の中で反撃手段を整理しておくことで、反応速度が上がることはもちろんですが、反撃が通らなかった場合に、「この攻撃じゃ間に合わないのか、次は違う行動しよう」と切り替えることがしやすくなり、何度も同じパターンで痛手を受けることが少なくなります。
(真面目に上を目指すのであれば技フレームを把握しましょう。私は大体感覚です)

意識しているのとしていないのでは、ただやられるにしても学習の質がまるで違います。メキメキ学んでサクサクVIP入りを目指しましょう。





その2その3へ続く





VIPのレベルについて

まだVIP入り出来てない人、
VIP易キャラ・得意キャラだけ入っている人、
残り高難易度キャラ数体だけ入れられてない人、様々かと思います。

そもそもVIPマッチってどのレベルなんでしょうか?


Ver.8.1.0 のアップデートVIPのボーダーが下がり入りやすくなりました。その結果、「今のボーダーなら初心者でもVIP入りできる」、「アプデ後なら全キャラVIP入りなんて余裕でしょ」なんて声もネット上でよく聞きます。

では、アプデ前はなんて言われてたかというと、
「VIPなんて誰でも行けるわ」。

そういうことです。
往々としてそういう人間の声が大きいだけで、本当に誰でも行けるなら上位数%というVIPマッチのシステムが成り立っていません。

私の腕前は、得意キャラでVIP底辺~中間層、苦手なキャラはVIPに入れるのでかなり苦労するレベルです。スマメイトもオフ大会ももちろんやっていません。
スマブラは大好きですが、競技者としてバリバリに打ち込んでいくほどの覚悟も時間もない私にとって、VIPというボーダーはちょうどよい目標です。

そういう人って実はいっぱいいるんじゃないですかね?というのが
このブログの動機でもあります。

VIPという明確な目標があって、「よし、このキャラVIP入り!次いこ!」ぐらいの楽しみ方の方が適度に達成感も得られて、終わりのない対戦ゲームというジャンルにおいては、精神衛生上もよい!というのがライト層の私の考えです。

個別キャラ解説

「使いこなしたい訳じゃない、VIPに入れたい」

このご時世、解説動画なるものがたくさん上がっているが、欲しい情報は少ない。
初歩的な「この技を主軸に立ち回りましょう」とか、「バーストはこの技がメインになります」とか「とりあえずコンボはこれだけ覚えましょう」とか。

もっと、初めてこのキャラ使いますレベルまで水準を下げた情報が私は欲しかった。このブログはそんなニーズに応えることを目的としています。
以下の点にご注意ください。

1)浅いです
基本使い手じゃない人間がVIP入りを目標に考察しているので浅いです。ですが、使い手じゃないからこそ共感できる使いやすさ・扱いづらさあると思います。みんなの言うVIP簡単キャラは私には簡単じゃなかったよ…

2)ワンパターン行動を推奨しておりません
世間でよく言われる「~してればVIP行ける」を推奨しておりません。理由はふたつ。ひとつは、オンライン内のプレイヤーのレベルが上がっており、発売直後ならいざ知らず、VIP前でもワンパターン行動では非常に勝ちにくくなっているため。ふたつ目は他のキャラに発展しないためです。強い行動は強い行動で把握しつつ、それを思考停止ではなくきちんと立ち回りに組み込むことが出来れば自分の実力に繋がります。多キャラをVIPに入れるのであれば遠回りのようでそれが一番の近道です。

3)共通事項を確認
全キャラ共通の立ち回りで意識したい基本事項はこちらにまとめたので個別解説を見る前にご参照いただければと思います。

4)技データは引用しています
技の説明のフレーム数・ダメージは、下記Wikiを参照しております。
自身で検証したわけではございませんのでご理解ください。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/46.html

技範囲・当たり判定関係のGIFデータは下記サイトより引用させて頂いております。
https://ultimateframedata.com/

5) Ver. を確認してください
アップデートによって考察内容が陳腐化する可能性があります。
投稿時の Ver. を記載するようにしますので参考にする際はご確認ください。


<個別解説>


★ マリオ / Mario
★ ドンキーコング / Donkey Kong
★ リンク / Link
★ ヨッシー / Yoshi
★ サムス・ダークサムス / Samus & Dark Samus
★ カービィ / Kirby
★ ピカチュウ / Pikachu
★ フォックス / Fox
★ プリン / Jigglypuff
★ ルイージ / Luigi
★ キャプテン・ファルコン / C. Falcon
★ ネス / Ness
★ ピーチ・デイジー / Peach・Daisy
★ ドクターマリオ / Dr. Mario
★ クッパ / Bowser
★ こどもリンク / Young Link
★ ゼルダ / Zelda
★ シーク / Sheik
★ ガノンドロフ / Ganondorf
★ マルス / Marth
★ ルキナ / Lucina
★ ロイ・クロム / Roy・Chrom
★ ファルコ / Falco
★ アイスクライマー / Ice Climbers
★ Mr. ゲーム&ウォッチ / Mr. Game&Watch
★ ミュウツー / Mewtwo
★ ルカリオ / Lucario
★ ウルフ / Wolf
★ ピクミン&オリマー / Olimar
★ ディディーコング / Diddy Kong
★ メタナイト / Meta Knight
★ デデデ / King Dedede
★ トゥーンリンク / Toon Link
★ リュカ / Lucas
★ アイク / Ike
★ ピット・ブラックピット / Pit ・ Dark Pit
★ ゼロスーツサムス / Zero suit samus
★ ワリオ / Wario
★ ソニック / Sonic
★ スネーク / Snake
★ ゲッコウガ/ Greninja
★ ロゼッタ&チコ/ Rosalina&Luma
★ シュルク / Shulk
★ クッパJr. / Bowser Jr.
★ ルフレ / Robin
★ パルテナ / Palutena
★ リトルマック / Little Mac
★ ロックマン / Mega man
★ ダックハント / Duck Hunt
★ Miiファイター(格闘) / Mii Brawler
★ Miiファイター(剣術) / Mii Sword Fighter
★ Miiファイター(射撃) / Mii Gunner
★ カムイ / Corrin
★ リュウ・ケン / Ryu・Ken
★ クラウド / Cloud
★ ベヨネッタ / Bayonetta
★ インクリング / Inkling
★ ガオガエン / Incineroar
★ キングクルール / King K.Rool
★ シモン・リヒター / Simon・Richter
★ リドリー / Ridley
★ ジョーカー / Joker
★ テリー / Terry
★ ベレト・ベレス / Byleth
★ 勇者 / Hero
★ バンジョー&カズーイ / Banjo & Kazooie
★ ミェンミェン / Min Min
★ スティーブ・アレックス / Steve
★ セフィロス / Sephiroth
★ ホムラ・ヒカリ / Homura&Hikari
★ カズヤ / Kazuya

VIPキャラランク【Ver.12.0.0】

みんな大好きキャラランク。
私がやってみて感じたVIPの入れ易さをランキングにしてみました。オンライン対戦での勝ちやすさはもちろん操作難易度の高さも反映しているので、強いけど使うの難しいキャラはランクを下げています。

プレイスタイルによっても自分のメインキャラによっても
使いやすいキャラは人それぞれだと思うのでまぁ、参考までにって感じです。

ちなみに、よく上位勢があげてるキャラランクとは全くの別物です。
あれは各キャラの性能を引き出した上でのランキング、
VIPを目指しているレベルには何の参考にもなりません。


【Ver.12.0.0更新】
・DLCキャラ追加
・解説書くためにVIPに入れ直す過程で考えが変わったキャラ微調整


操作が難しく勝てる様になるまで時間がかかったスティーブ・セフィロスはランク低め。
ホムヒカはホムラメインだと楽、ヒカリメインだと難しいということで分けて表示。
操作難易度は最上級だが難しいことをしなくても圧倒的な火力を発揮できるカズヤはVIP易に位置づけ。




傾向として

①バースト手段が限られるキャラ
②操作の癖が強いキャラ
③軽いキャラ

ここらへんはどうしても難易度が上がりがちです。
逆にバースト楽なキャラはホント楽。投げバ持ちとか最高。

オンライン界隈は弾キャラがどうしても蔓延っているので機動力の低いキャラもかなり厳しいですが、そいつらは大概パワー馬鹿なので試合ぶっ壊せることが多いです。

例外として
操作難しいけどVIP未満だと対策できてないからなぜか勝てちゃうキャラもいます。ロゼチコとかダックハントとかミェンミェンとか…

ちなみに私は弾キャラと待ちキャラ使うのが下手くそです。
なんかねぇ、突っ込みたくなっちゃうんですよねぇ。完全にカモ。
それでも楽にVIP行けたサムスはやばい。オンラインはやはり弾が正義。

あとはリュウケンのランクが人によってかなり変わると思います。
私は全く格ゲーできないので地獄でした。
コマンド?弱入力?なんだそれ、出来ねぇよ、スマブラしろよ…
ってことで、肘も小足もコマンド昇竜拳も全く使わずにVIP行きました。そこらへんも個別で解説できたらと思います。

苦行欄に挙げたやつらはもう二度と触りたくないです。
ウソ、シークはちょっと楽しくなってきた。

<キャラ個別解説はこちらから>



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