ジョーカーVIP攻略/立ち回り解説



私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

良くも悪くもいつも話題の中心にいるもはや今作の主人公。難易度が高いだのお手軽強キャラだの色々言われておりますが、個人的な感想は、バリバリ上位勢目指すなら難しい、VIP入るぐらいの戦闘力でいいならお手軽って印象です。突き詰めるとジョーカーの強みは差し合いの強さなので駆け引きが大事になってくる上位帯ではどうしても練度が求められてきますが、VIPレベルであれば強い技・強い行動の押し付け合いに終着しがちなので、優秀な押し付け技が多いこいつはお手軽って評価になると思っています。上位勢でもなんでもない人間の妄想なので悪しからず。
ジョーカーを使い始める人はすぐにコンボの練習から始める印象ありますが、そんなの最後にやればいいです。しっかりと強い技の振り方と立ち回り方を意識する方が断然大事だし、それだけでVIPぐらいなら余裕でいけるポテンシャルがあります。ちなみに私はP5ファンでジョーカーの使用回数が一番多いのですが空前1段当てはおろか空上落としもろくに出来ません。それでもVIP安定帯はキープ出来ているので、VIP入りできなくてコンボの練習に走ってしまった人にはぜひ実践動画を見ていただきたいです。本当に難しいことはひとつも出来ていないので。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 2.4(+0.8) + 1.8(+0.8) + 4.8(+3.7))
一般的な3段攻撃タイプの弱。強くはないが弱くもない。ジョーカーの攻撃の中では最速なので近接の暴れとして使う。ダウン連対応なので出来たら使う。私は出来ないから使わない。アルセーヌ状態だと崖側ならバーストも出来る。それなりに%は必要だが意外とお世話になる機会は多い。

【横強】★★★★
(発生 8F ダメージ 3.6 + 6(+6))
発生、リーチに優れる優秀な技。2段攻撃のため全体フレームがそれなりにあり、後隙が短い訳でもないので近接時に振るよりリーチを活かした置き技として運用する方が強い。上下シフト可能で威力は変わらないが吹っ飛ばしのベクトルが変わる。下シフトはベクトルが低く、当たるキャラなら崖にも当たるので非常に強力。高%時であればバースト手段にもなる。

【上強】★★
(発生 8F ダメージ 4.8 + 1.2(+0.84)×n + 1.2(4.6))
持続は長いがその分外した時に隙を晒すことになるので少々使いづらい。左右への範囲も狭いので基本は対空で振る技だがそもそも振る必要はそんなにない。アルセーヌ状態だとバースト技。ほとんどそうだけどね。

【下強】★★★★
(発生 8F ダメージ 7.2(+8.4))
移動量がよく、持続もたっぷりで、姿勢が低いため攻撃を躱しやすく、密着ならガードされてもめくり、先端当てればコンボ始動にもなる強技。上から技で潰される事と先端ガードされたら普通に反撃もらうことにだけ注意しながらガンガン振っていい。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 16.8(+9.6))
発生は早くないが後隙短めの使いやすいスマッシュ。見た目より威力が高くアルセーヌ無しでも十分バースト出来るほど。アルセーヌいない時の貴重な撃墜択。ジョーカーの機動力と噛み合いがよく、着地暴れに対する引き横スマがめちゃくちゃ通る。発生前に仰反るため、姿勢で攻撃を躱すこともあるがこれはちょっと申し訳ない気持ちになる。アルセーヌ状態の威力はもはや重量級、試合をぶち壊すこともザラ。

【上スマッシュ】★★★
(発生 10F ダメージ 14.4(+6) )
使いづらい。というよりあまり上手く使えなかった。上方向へのリーチはそれなりだが横には狭い。ガーキャンで使えるといいが密着でなければ当たらないので狙いどころが難しい。対空には有効だが下で待ち構えて打っても当然避けられるので、素早く相手の下に潜り込むなり揺さぶって先に回避消費させるなり工夫が必要。強い人ほど上スマの使いどころが上手い気がする。

【下スマッシュ】★★★
(発生 12F ダメージ 14.4(+7.2))
一般的な下スマ。吹っ飛ばし力はそんなにだがベクトルが低いのでその後の展開が良くなりやすい。横スマよりも発生が早いので間に合うか微妙な反撃シーンや、めくられそうなシーンで使ってた。前後順に攻撃する割には後隙も短めなので使いやすい。

【DA】★★★★
(発生 6F ダメージ 2.4 + 7.2(+7.2))
強い。技の伸びと持続が良いので着地狩りに最適。後隙も短めで相手のガードをめくり安いので反撃も取られづらい。吹っ飛ばしのベクトルも低く崖側で当てて復帰阻止展開に持って行くのが非常に強力。さらにアルセーヌ状態だとバースト技になるといい事ずくめ。

【空中N】 ★★★★★
(発生 12F ダメージ 8.4(+4.8))
重要技。発生こそ遅いが持続と範囲に優れ、コンボ始動にもなる。着地隙の短さも魅力でガードされても誤魔化しやすい。着地狩り拒否の暴れとしてもお世話になる終始振り続ける技。空Nを中心に立ち回りを考えましょう。アルセーヌ状態では復帰阻止時のちょっかいがけとしては最高性能の技になる。

【空中前】★★★
(発生 7F ダメージ 2.4 + 6(+9.6))
使いづらい。弱くはないが当たり判定が狭すぎて当てづらい。0%時の下投げ空前以外であまり意識して使うシーンはなかった。大概空後で事足りるので。空前1段当て?はて?

【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 10.8(+8.4))
重要技。発生、範囲、威力、回転率どれも優秀。めちゃ強い。アルセーヌ時の壊れ性能は言わずもがな、アルセーヌがいない時でもメインバースト択になる頼りになる技です。特に復帰阻止で猛威をふるいます。立ち回りの上でも重要になるので出したい時に出せるように練習しましょう。その場反転が出来なくてもダッシュ反転で十分です。私はダッシュ反転しかできません。

【空中上】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 0.9×n + 3.6(8.4))
単発としての威力は低いが、色んな技から繋がる便利なコンボパーツ。当てた後の着地狩り展開も良い。吹っ飛ばし力は低いので空上で撃墜できるのは稀。ただしアルセーヌ状態であればメインバースト択に豹変する。空上落としは小ジャン最速入力では上手くいかないのでちょっと難しい。当然私はできない。

【空中下】★★★
(発生 13F ダメージ 9.6(+9.6))
発生が遅くて使い方が難しい。どこで当ててもジョーカーの向いている方に飛ばす性質があるが吹っ飛ばし力が特別高い訳でもないので使ってみてしっくり来なかったら封印でいいです。ただし、アルセーヌいたら話は別。技範囲が広がり強力なメテオが付与される。地上当てで上スマもしくは空上に繋がり、驚くべき早さで撃墜できるため積極的に狙いたい技に早替わり。

【NB:ガン/ガンスペシャル】 ★★★
(発生 12F ダメージ -)
使うかどうかは好みによると思う。私は好きなので割と使う。使い方はダメージ稼ぎというより相手を動かすためのちょっかいがけ。横Bと織り交ぜて牽制していきましょう。全体フレームは長めなので距離があるからといって無料で撃てるわけではなく、闇雲に撃っても距離を詰められる要因にしかならない。自分で使っててあまり有用だと感じなかったらいっそ封印してしまって横強なり空Nなりの置き技を増やした方が良いと思います。下ガンは弱体化されたとは言え使える場面は多い。ただし、過信してると普通に狩られるので注意(参考動画参照)。着地の誤魔化しと下から帰ってくる相手への復帰阻止に使うのがメイン。

【横B:エイハ/エイガオン】★★★★★
(発生 16F ダメージ 1.2 + 2.4)
重要技。程よく遅い弾速と持続で設置技としてかなり機能する。ダメージも高くジョーカーの立ち回りの強さを支える牽制技。呪いダメージ は1% × 8回(エイガオンは 1.5% × 8回)入る。ジャンプから出すと左右に大きく動きながら撃てるのも強い。ただし、ジョーカーが横B擦ってくることは周知の事実なので当然警戒はされてる。不用意なタイミングで撃つと潜り込まれて普通にお仕置きされます。手癖で撃ちがちですがしっかりとリスクケアしながら擦りたいですね。アルセーヌ状態のエイガオンは後隙増える代わりに色々パワーアップって感じですが、弾速が上がるのでエイハとは運用方法が変わり牽制技というより攻めの択として機能します。いくら弾速が速いとは言え、お互い距離のある差し合いシーンで使っても普通にガードされるので相手の体勢を崩した時の追撃、着地狩りに使うのがおすすめ。エイハも同様ですが、呪いでダメージを与える仕様上ガード削り値カスなのでガードさせても相手からしたら痛くも痒くもないということは覚えておきましょう。

【上B:ワイヤーアクション/反逆の翼】★★★
(発生 20F ダメージ 13.2(空中6))
ワイヤー系で距離も申し分ないため言わずもがな強い。発生時に軽くホップするが2回目以降はしない。意外と発生時のホップで距離を稼いでるところがあるので小突かれてあっけなく撃墜されること、あると思います。しょっぱい飛び道具なんかで潰されるともぉ~…てなるのでしっかりケアしていきましょう。攻撃技としても優秀で、当てたらダメージ美味しいし、避けられてもジャンプか回避を消費させられるので美味しいという展開を作りやすい。おすすめは空中より地上出し。十分な高さがあって相手の体勢が崩れている時であれば積極的に狙っていっていいと思います。高度が低い時にやっても普通に反撃もらうのでそこはリスクケア。空上ヒットさせた後なんかが狙い目です。アルセーヌ状態の話はしないであげてください。弱いです。無敵は発生直後にしかないので狩られたい放題です。ワイヤー出そうと思ったら急に出てきて無限の彼方に飛び立っちゃうのマジ勘弁。

【下B:反逆ガード/テトラカーン/マカラカーン】 ★★
(受付 3F~(受付4~31F) ダメージ -)
反逆ガードは回避と同じフレームで出せるので回避が間に合うなら下Bが間に合う。リスクが全然違うので、とは言えですがね。あんまりないけど最大受付時間よりスマッシュのホールド時間の方が長い関係上、読み切られるとフルホールドスマッシュが確定して即死します。カウンターと一緒で無理に使う必要ないと思ってます。使うのは相手の安直な飛び道具を吸う時と復帰時に安全に下に降りる時だけでいいと思います。ただ、成功するとカッコイイポーズをとってしまうので考えなしに飛び道具に飛びつくと普通に後隙を狩られるので注意です。アルセーヌ状態のカウンターは破格の性能をしていますがカウンター苦手なんでほぼ使いませんでした。外すとダメージ食らってアルセーヌ帰っちゃうのが痛すぎる。ただし相手の復帰技潰しは狙っていって良い。

【掴み】★★★★★
(発生 その場6F, ダッシュ8F, 振り向き9F)
そもそもの機動力あるし、掴みのフレームも距離も優秀な上に投げコン持ちとかなり強い。おかげでダッシュで近づくだけで相手に選択を迫ることが出来る。0%時に下投げから空前、中%帯では下投げor上投げから空上が割と広い範囲で入る(ベク変次第?)。アルセーヌ状態では技範囲が軒並み広がるので投げコンの確定帯が広がるのでより強い。投げコン入らない%になったら外出して復帰阻止狙いましょう。一応200%手前ぐらいの超高%になったら後投げor下投げでバースト出来る。意外とお世話になるので覚えておくこと。


<立ち回り方>

【通常状態】
横B、空N、空後、DA、掴みが技としてシンプルに強いのでこれらを適切に使って立ち回ることを意識するだけでだいぶ強いです。具体的に言うと、横B撒いて牽制しつつ隙を見て空N・DA・掴みで差し込み、もしくは相手が攻め込んで来るようなら引き行動からの空N、空後で差し返し。そして技当てて浮かせるなり外出すなりで体勢を崩したところに追撃に行ってダメージを稼ぐってのが基本の立ち回りになります。ここに他の技もちょこちょこ織り交ぜて幅を持たせる感じです。基本の立ち回りで%稼いでいい感じでアルセーヌ来て楽々バーストが理想ですが、いつでもそう上手く行くわけではないので通常状態でもバースト出来る手段は確認しておきましょう。ジョーカーは軽い部類ですが撃墜拒否がかなりできる方なので、攻め込むことより死なないことを意識した方が強さが引き出せると思います。アルセーヌ呼び出せるチャンスも増えますし。

【アルセーヌ状態】
「アルセーヌ来た!」といって猪突するのが一番の悪手です。アルセーヌ状態になると自然と相手も引き気味になります。そんな状態で突っ込んで行っても処理されるだけです。当然エイガオン連打したところでガードされるだけなので時間の無駄です。通常状態と変わらない丁寧な立ち回りを心がけてください。むしろ引き気味の相手を制限時間内に切り崩す戦いになるのでより慎重な立ち回りが要求されます。どうしても前のめりになってしまう人は下記の2点を意識することをおすすめします。
①攻撃を受けなければ制限時間はそれなり
アプデでアルセーヌが帰りやすくなりましたが、あくまで攻撃を受けた時の話。待機中のゲージの減少速度は変わっていません。攻撃を受けなければそれなりに猶予はあるのでじっくり攻めることを心がけましょう。
②掴み以外の崩し手段を持つ
特にバースト狙いの時の話。アルセーヌがいても掴みからバースト出来る手段がないことと、無理に掴みに行くと隙を晒しかねないことから、掴みという選択肢はあまり好ましくありません。撃墜を狙いたいのであれば相手のガードを削り、ガード漏れを狙うもしくは相手を動かすという選択肢も持っておきましょう。アルセーヌによって技の威力はもちろん技範囲とガード削り値も上昇しているので牽制技でもガンガンガードが削れるます。焦らず反撃とられない技でガリガリ削りましょう。横強・空後などの牽制技がそのまま撃墜技にもなるのも嬉しいところ。ちなみにこれは書いた通り撃墜時の話、低%時は掴みからボコボコ%稼げるので掴みはむしろ狙いたい選択肢です。

その他、要点をいくつか挙げておきます。

1)コンボについて
無数にコンボが存在しますが、アドリブ性が高く難易度が高いものもありハードルが高いと思われがちですが、最低限のコンボだけでも十分に渡り歩けます。次の3つだけ覚えておいてください。汎用性が高くて簡単なやつですので。
【下投げー空前】
0%時限定。下投げして最速空前するだけ。空前後に急降下いれることでその後DAにも繋がりますが出来る人だけで良いです。アルセーヌがいると確定帯が広がります。崖際で掴むと内ベク変する人が多いので高%でも繋がったりします。覚えておくといいことあるかも。
【下投げor上投げー空上】
割と確定帯が広いので出番は多い。空上当てた後の展開が良いのでそのままさらに追撃に行きましょう。空上落としループは安定出来る人だけで良いです。そんなに稼げるわけでもないし抜けられたらもったいないので。ループ精度より空上当てた後の着地狩り展開を大事にしましょう。
【空NーDA】
これも割と長いこと使えます。そもそも空N降りが優秀なので狙う機会も多いです。ちゃんとダメージ稼いでおきましょう。DA以外にも横強だったり掴みだったりが入る場合もありますが、悩ましいのでDAでいいです、はい。

2)復帰について
ワイヤー系。復帰距離が長く空中機動力もあるのでルート選択の幅が広く狩られにくい。超強い。ワイヤー系共通で、引き戻す位置に技を置かれると当たってしまうので必ずしも最速で引き戻すのが最善手ではないということと、小突かれるとあっけなく帰ってこれなくなることには注意です。少々慣れは必要ですが、下Bで相手の復帰阻止をやり過ごしてから帰るというのも強力です。アルセーヌ時の復帰の弱さはどうしようもないです。他が強すぎるペナルティだと思ってください。幸い上昇距離は長いのでタイミングずらすなりしてやり過ごすしかないと思います。

3)バースト手段について
毎回アルセーヌ状態でバースト出来ればこんなに楽なことはないんですが、そうも言ってられないので通常状態でもバースト意識は持ちましょう。狙いどころは横スマ、空後。横スマは通常状態にしては威力が高く、撃墜にそれほど高%を要しません。後隙も少なめで振りやすい技ですが、発生が遅いので当てるには工夫が必要。当てやすいのはやはり相手の着地に合わせた引き横スマ。まずは意識的にバンバン狙って当て感を養いましょう。空後は強いとは言えそこまで高威力ではなく、立ち回りでも多用するのでOPの関係上あまり飛びません。撃墜しようと思ったらやはり復帰阻止で狙うのが一番です。150%を超えるぐらいになってくると横強、DAでの撃墜も見えてきます。ダメージを稼ぐこと自体は簡単なのでここまで溜める、もしくはそれ以上溜めて投げバすることを視野に入れるのもいいでしょう。最優先事項は丁寧な立ち回りを崩さないことです。アルセーヌ状態であれば大体どの技もバースト技になるので特に語ることはありませんが、空後・DAが立ち回りの上でも強いので十分にダメージが溜まっているのであればこの2つを優先的に狙うと強いです。

4)復帰阻止について
重要。空中機動力が高い上に復帰も強いので復帰阻止がべらぼうに強いです。狙いやすいかつ強力なのが空後なので基本空後を狙いに行くでいいです。真下から帰ってくる相手には下ガンが当てやすいです。ガンだけで倒せることは稀ですが、当てて浮かせたところに空前なり空後なりを入れられると強いです。アルセーヌ状態であれば空Nが横に飛ぶようになるので復帰力の低いキャラ相手には空後よりも刺さり易いのでおすすめです(参考動画3戦目参照)。

5)ガーキャン行動について
ジョーカーの唯一の弱点として挙げられることの多いガーキャン行動ですが、あまり強くありません。ですが、掴みが優秀なので弱いというほどでもないと思ってます。前の近距離にいたら掴みを狙い、後ろ側なら空後で反撃とれることが多いです。密着だったら上スマも狙えます。私は苦手だったのであまり狙えませんでしたが出来ればバースト手段が増えるので有用だと思います。どれも入らなそうだなと思ったら慌てず距離をとって仕切り直しましょう。密着されてごちゃごちゃ展開に持ち込まれるのが一番弱いです。

6)キャラ相性について
立ち回りキャラなので明らかに不利になるキャラがいないのが強みです。逆に明らかに有利になるキャラも少ないですが。基本何でもできるので自分の立ち回り次第でどのキャラともやり合えるのが楽しいですね。あとは自分が何を苦手としてるかによると思います。私は弾キャラの処理が苦手です。

<参考動画>

VIPでの対戦記録

1戦目(対シュルク)はリーチ差の厳しい相手。牽制技多めで戦いたいが技振るタイミング間違えると簡単に潰されるので難しい。こっちが引き気味なの見抜かれて空かし掴み通されまくってるし。ちなみにこのお相手とはこの後また当たってボコボコにされたとさ…。
2戦目(対キンクル)は面白かったので載せたギャグ回です。特筆すべきことはありませんが弾の処理ほんと下手だな…。
3戦目(対キャプテンファルコン)、近接キャラには技のリーチで勝てるので差し返し意識で立ち回ると戦いやすいです。また復帰が弱いので積極的に復帰阻止を狙いに行きたいところ。


【執筆時ver. 9.0.2】


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