VIPである程度勝てるまで使って新たな知見を得たので解説を更新しました。
前回よりキャラ固有の踏み込んだ内容が増えているので、これから初めて使いますって人やVIPに入れずに苦労していますって人に対しては少々重たいかもしれません。そういう場合は全てを取り入れようとせず実践できる範囲で参考にして頂ければと思います。
立ち回りについて
①3種の神器
3種の神器(勝手に呼んでる)こと空後・横B・上B。この3つをフルに活かして立ち回りで相手を圧倒するのがクラウドの基本。正直この3つが凶悪すぎて相手が為す術なく散っていくことも多々あります。使い方は空後で地上の制圧、横Bでジャンプの抑制、ガーキャン上Bで強引な攻めにお仕置きといった感じ。これらを精度よく低リスクに押し付けられるようになるだけで立ち回りの基礎は出来上がったも同然なので、クラウドを使い始めるのであればまずはこの3つの技の振り方に重点を置いて考えてみましょう。
②ガーキャン上B
上で強いと説明したばかりですが、未VIP~VIP入りたてでよく見かけるようなガーキャン上Bに頼りすぎる戦い方は止めましょう。確かにガーキャン上Bで反撃を取れるのはクラウドの強みな訳ですが、クラウドの戦い方を考えるとそもそもガーキャン上Bが届く間合いまで相手を立ち入らせないのが理想的であり、ガーキャン上Bに頼らざるを得ないということは間合い管理が甘いことを意味します。
上Bは緊急脱出装置のようなものです。戦闘力が上がってくるとそう易々と上Bで反撃が取れるような攻撃の振り方をしてくれなくなるので、ガードで固まるぐらいなら空後なり横Bなりを被せて潰すことを考えた方が良いです。
③ステージの中央を位置取る
言うまでもなく復帰が弱点です。外に出されるだけで常に早期撃墜の危険性が付きまとい、死な安(死ななければ安い)復帰を余儀なくされるため相手にまとまったダメージを稼がれやすくなります。そうならないためにもステージの中央付近で立ち回ることを意識しましょう。崖端の相手に深追いするの厳禁です。崖端に相手を追い詰めた時は内側に戻ろうとする動きを狩るような位置取りで技を置きましょう。やってしまいがちですがDAで突っ込むのはほどほどに。ホントついついやってしまいますが…
実戦動画
重要技について
<空前>
めちゃ強くはないけど言うほど弱くはない、低リスクに見えてちゃんとリスクのある、考えて振らないとダメな技。使い道は「置き」と「誤魔化し」。発生は遅いものの攻撃範囲が広く先端をガードさせてしまえばほとんど反撃がないので空間に置いておいたり、着地地点にいる相手にガードさせて強引に着地する時に使います。
間違ってもこの技で自分から攻め込んではいけません。空前が低リスクで使えるのはあくまで先端をガードさせた場合の話。根元であれば反撃は取られるし、ガード硬直で後隙を誤魔化している技なので近距離でスカされた場合も差し返しが間に合ってしまいます。
メテオ判定のせいで高%でも全然撃墜出来ないし、全部空後でいいじゃんって気持ちになったりもしますが、攻撃範囲と序盤のダメージ展開は魅力的で空後のOP管理の観点からも使える場面では使っておいた方が後々助かる。そんな技です。適材適所、上手に使いましょう。
<空後>
最強の空後。全キャラの中でも最強と言っても差し支えないのでは?攻撃範囲・威力・回転率・後隙全部優秀。最低空をガードさせた時の硬直差3F。完全にイカれてます。
根元でも先端でも威力は一緒なので先端を押し付けるように振るのが基本。上りで振って対空として使うのも強いのですが、大事なのはやはり下り最低空で地上戦を制圧すること。最低空空後の先端を押し付けているだけで相手は何も出来ずに飛ばざるを得なくなり、そこを横B・上Bで狩り取るという形。
立ち回りにおいて展開作り・ダメージ稼ぎ・撃墜と全てのシーンで活躍する技なので当然OP相殺の影響をかなり受け、撃墜したいのに倒し切れないという状況に陥りがち。なので本来は空後で展開有利を取り続け、他の技で撃墜が理想的。ただ撃墜技を通そうとすると割と隙を晒しやすいキャラなので、OPで威力が下がろうとも空後での立ち回りを崩さず寿命切れを待つ方が安定しやすいとは思います。特に自分も撃墜%の時なんかは意識していきたいですね。
<上スマ>
攻撃範囲と吹っ飛ばし力の優秀な頼れる撃墜技。100%前半から撃墜が見えてくるのでこの技でさっさと撃墜が取れると試合がかなり楽になります。後隙が無いなんてことはもちろんないので気軽に振り回せる技ではないですが、撃墜というリターンが大きすぎるので自分の%に余裕がある時はトライしてみる価値ありな技です。特にガーキャン時の技選択において、利便性で言えば上Bの方が使いやすいのでついつい上Bを選択してしまいがちですが、上スマであれば撃墜出来てたなんて場面も多いのでしっかりと使い分けられるようになると撃墜でグダることも減るかと思います。意外とグダりやすいんですよね、このキャラ。
<DA>
撃墜したくてしょうがなくなったクラウドが振り回す技。通称ダンプカー。撃墜力がめちゃくちゃ高い訳ではありませんが%が溜まっていればちゃんと撃墜できるのは偉い。ただ後隙は相応にありガードされると反撃確定。そもそも掴みが弱いので相手がガードを固めやすく、高%時は最も警戒されやすい撃墜択と言っても過言ではないので通りがいい技ではありません。ダメージレースで勝ってたのに撃墜欲しさにDAを振り回して反撃を受け続けるのがクラウドの典型的な負けパターンなので振り方に最も気を付けたい技のひとつ。相手の前ダッシュ、引きダッシュに合わせるのがひとつの狙い目ではありますが、まずは躱されても反撃の安く済みやすい崖・着地狩りでの使用をメインにするのが良いでしょう。
<横B>
攻撃範囲・ダメージ・誤魔化しやすさがエグい。特に初段の上方向への攻撃判定が優秀で平気で相手のジャンプを狩り取ります。
後隙は大きいので引き・置きで振るのがメインになりますが、相手の動き出しのタイミングに合わせてジャンプを咎めに行くのも強力。空中攻撃がメインになるキャラは小ジャンプによる様子見が多いのでこれがかなり刺さります。
後隙の話をしましたが、技範囲が広すぎて先端であればガードされてもほとんど反撃が取れません。また、ガードに対しては「初段・2段止め・出し切り」と択を仕掛けることが出来るので誤魔化しが利きます。出し切りをガードされるとさすがに手痛い反撃をもらってしまうので普段は2段止めが無難。毎回2段止めしておくことでいざという時の出し切りが刺さります。
空後とセットで相手の行動に逐一被せて上から潰すことで接近を完全に拒否してしまいましょう。相手を追い払う技でありながら横B単体で20%以上も稼げてしまうので、これを通していけば自然とダメージレースでも勝ててしまいます。当てていると脳みそ溶けてきて横Bしか振らないマシーンになってしまうことがあるのでそこだけ注意。立ち回りの基本は空後。
<上B>
みんな大好き最強のガーキャン上B。最強はウソ。でも強いのは本当。前後に出せて見た目以上にリーチが長いので拾える範囲が広くダメージも高い。これがあるだけで相手は迂闊に攻撃を仕掛けられないので反撃を取れるシーンではしっかりお仕置きして攻め気を削いでいきましょう。
発生は7Fと早いもののめちゃくちゃ早い訳ではないのでどんな攻撃に対しても反撃が間に合う訳ではありません。戦闘力が上がって来るとちゃんと先端で攻撃して反撃の範囲外に逃げる、最低空で空中攻撃を振って後隙を晒さない、なんてことを当たり前にやってくるので何でもかんでも上Bで食いついていると釣られて逆にお仕置きされてしまいます。
目まぐるしい攻防の中で反撃が間に合う間に合わないの判断を的確に下すのは困難なので、前述の通りそもそもガードしない間合いで技を被せて一方的に潰すことを主軸に考えた方が立ち回りで優位に立ちやすいという訳です。
<下B>
リミットチャージ。基本的には差し合いの中で溜める必要はありません。撃墜後の暇な時に溜める認識で良いです。相手を外に出した後も溜める時間はありますが、NBで復帰の妨害をしたり崖掴まりに技を合わせたりとやることはあるのでそんなに暇はありません。下Bを溜めているせいで相手の復帰・崖掴まり・崖上がり・着地等々こちらの有利展開が無料で済んでしまうのが一番もったいないので、そうなるぐらいなら溜めなくていいです。
例外として相手がガン待ち決め込んでいる時だけは付き合わずに悠々と溜めていればいいです。剣キャラなのに待つ手段があるのもクラウドの強みですね。余談ですがこれやると相手が怒って煽ってきたりします。自分が先にガン待ち決めてる自覚ないんかな…
<掴み>
発生遅い、リーチ短い、投げのリターンが低すぎる。弱い。最弱じゃないですか?投げのリターンが無いせいで相手はガードを固めやすくなり、立ち回りで多用する空後あたりのOPを回復するためにも適宜つかみを通して崩しとOP回復を図る…なんてことしなくていいです。掴みを通すために接近するなんてハイリスクローリターンな手です。結局ガードしたところで相手に取れる手段なんてないので、ガードを固められるなら空後でガードを削って横Bで漏れさせましょう。有利な間合いを維持し続けるのが結局一番強いです。
キャラ固有テクニック
<崖掴まりに対する攻め>
復帰阻止に行くことはほぼほぼないので相手を外に出した時は崖掴まりのタイミングに攻撃を合わせるのがメイン。合わせる攻撃は崖掴まり状態にも当たる下強・DA・空下。
下強は一番無難な択。当てても撃墜は出来ませんが持続が長くて当てやすく、浮かせて相手の嫌な展開を作れて外した時のリスクも低い。
DAは撃墜狙い。出始めを当てる必要があるので必然的に後隙が大きくなり、外した時にライン交換されて一気に崖を背負う不利展開になるリスクが付きまとう。撃墜%以外では狙わなくていいです。
空下はメテオで早期撃墜の狙える強力な手段。狙えるかどうかは相手の復帰手段に依存するのでとにかくこれを狙えとはなりませんが、復帰タイミングが読みやすいキャラなんかには大いに刺さります。外に出した時にNBを撒いて相手に下から復帰を強要できると狙いやすくなります。タイミングを合わせるように振るには少々練習が必要。苦手。
<崖上がりに対する攻め>
相手に崖を背負わせる状況に追い込んだ時のクラウドは最強です。そのため相手の崖上がりに対してどう攻めるかはひと際重要。真っ先に思い浮かぶ攻め手がDA。攻撃判定が広すぎて崖掴まり状態・ジャンプ上がりのどちらにも当たるので、相手の崖上がりのタイミングに合わせて突っ込むだけでもろとも吹き飛ばすことが出来ますが、相手としても崖を上がる際には最も警戒する手段であり、外した瞬間に有利状況から崖を背負うピンチ状況にまで一気に逆転するため気軽に振れる選択肢ではありません(参考動画でそういうもったいないシーンがいくつもあるので見てみてください)。
崖端に追い込んでいる時点で有利、何なら崖を背負ってさえなければニュートラル状態でも有利なのがクラウドというキャラなのでリスクを冒してでも攻めに行くのではなく有利展開をどこまで維持できるかの観点で行動を考えるのが良いでしょう。
そう考えると最も通したくない崖上がり択が回避上がりになるので回避上がりを容易に選択できない崖から少し離れた位置に立って崖上がりに対して空後の先端を合わせに行くのが最もライン交換のリスクを抑えた選択肢と言えるでしょう。基本をそういったリスクを抑えた合理的な行動で構築することによって突然のDA突撃と言ったノイズ行動も通るようになるという訳です。
<リミットブレイクについて>
リミットブレイク状態は必殺技の威力が上がるだけではなく15秒間機動力が向上します。ブレイク状態は相手も必殺技に対する警戒度が上がるため早々当たってくれません。なのでこの機動力の向上を活かす方向で考えて無理に必殺技を撃たないようにするとブレイクの恩恵を無駄にしにくくて良いです。機動力の向上は攻めの観点だけではなく着地狩り拒否など防御面においても役に立つので思っている以上に恩恵が大きいです。ブレイク状態を長く維持することによって復帰力が上がり生存率が高まるのも嬉しいポイント。
撃墜で手こずることも多いキャラなのでリミット技を当てて楽に撃墜出来るに越したことはありませんが、雑にNB・横Bを撃って消費してしまうぐらいなら機動力の向上を活かす方が有意義です。別に消費しなくてもいいやという心の余裕があるとリミット技を通す隙も見つけやすくなるものです。ガーキャン上B撃墜なんかは特にそうですね。
<復帰について>
代表的な復帰弱者ですが空中機動力はあるのでジャンプさえ残っていれば実は取れる選択肢は多いです。上から移動回避で図々しく帰るなんてことも当然出来るので下から上B復帰一辺倒にならないようにだけ気を付けて下さい。空中ジャンプの切りどころが全てです、相手の行動を注視して崖下に降りて来そうなら上から帰ることも選択肢に入れましょう。下から復帰を咎められると低%から撃墜される恐れがあるので私はダメージ覚悟で上からステージ中央を目指してしまうことも多いです。死な安、死な安。
上Bの使い方に触れると、まず崖から頭の出ない高度を把握するのは必須です。また崖より高い位置で発動した場合、斬り下ろしの急降下中でも崖を掴んでくれるので崖上待機中の相手にちょっかいをかけながら崖を掴むことも可能です(相手の攻撃が噛み合う危険性があるのでリスクは高め)。後は上B発動直後には崖を掴む判定が存在するのでジャンプだけで崖を掴む時にも上Bを撃っておくことで極力頭を出さずに崖を掴まれます。最後の手段として復帰阻止に来た相手を上Bで巻き込んで道連れにするという手があります。これが中々に凶悪で0%から相手を倒せるのでストック有利状況で助かる見込みが低いと思ったら狙ってみる価値あり。
コンボについて
実際に使用している実戦向きなコンボだけ厳選して紹介します。と言っても無い。マジで。コンボなんて無くとも空後と横Bで相手を拒否していれば自然とダメージが稼げるのでその2つを効果的に振ることに意識を割きましょう。一応記載はしますが参考程度に。
<空前-横B or 下強>
低%限定、単純明快でありながら当たると美味しすぎるコンボ。お互い0%時は空前の後に横Bが入らないことが多いので下強しとくのが無難(フワフワ系だと入るっぽい?)。前述の通り空前は自分から狙いに行く技ではないので当たればラッキー程度で考えてこれを狙うことに固執しないようにしましょう。こんなの当たらなくても%なんて自然と稼げます。
<空後-横B or DA>
これも低%限定。空後始動で有用そうだが空後を最低空で振る必要があり確認猶予なんてないのでほぼ入れ込みで入力する必要がある。また追撃するために前に慣性をかけて空後を振る必要があるため意外と機会は少ない。当然このコンボもわざわざ狙って動く必要はないので知らなくても問題ない。狙うなら万が一ガードされた時の誤魔化しの利きやすい横Bが無難。というかリターンの面からも横B一択。