私的VIPランク:普通 (50/82位)
正直強みがよく分からない。難しい。けどオンラインで結構出会うから人気なんでしょう。PKファイヤーが強いからか?技に結構クセがあるのでとっつきやすさはネスの方が上。自分なりに振りやすい技を模索して立ち回りの軸に据えましょう。探している内にキッズの如くPKファイヤーに依存している自分に気づいて自己嫌悪に陥ったところがスタート地点。PKサンダーによる復帰はネスより事故りにくいですが事故りやすいことに変わりはありません。幸いワイヤー復帰が出来るので移動回避とワイヤー復帰を基本として事故率を少しでも減らしましょう。またPKサンダーによる復帰阻止がどえらい強くて復帰弱者は外に投げてPKサンダー当てるだけで帰れません。正直しょうもなって思ってるけど勝ててしまうからしょうがない。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 3 + 1.8 + 4.2)
発生2Fはやはり安心感がある。リーチは超短そうに見えて意外とあるので、え、当たんの?って思うことが多い。威力は低くリターン的に狙って行く技ではありませんが咄嗟の場面でよく助けてくれる偉い技。
【横強】★★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(9))
全体フレームが短く横にリーチが長めなので振りやすい横強。根本だと反撃を取られる上に威力も落ちるので密着状態ではなく中距離で置き技として使用するのが望ましい。吹っ飛ばし力もそこそこあり崖際であれば撃墜も狙える。上下シフト可能なので崖掴まりに下シフトを合わせる使い方も強力。もっと使えば良かった。
【上強】 ★★★
(発生 4F ダメージ 1.8 + 9.6(持続6))
上方向にはもちろん前後にも判定がちゃんとあるので密着していれば表裏確認不要で使えるのが便利。そして謎に発生が早いのでごちゃついた場面で頼りになる技。下り空Nで最終段が当たらない着地の仕方をした時によく使ってました。上スマがアレなので着地に合わせて使うのもありですが吹っ飛ばし力は低いので撃墜狙いであれば別の選択肢を用意したい。
【下強】 ★★★
(発生 3F ダメージ 6)
攻撃範囲は激狭だが回転率が異常。ある程度%が溜まっていると相手を軽く浮かせるので横強なり掴みなりに繋がるコンボ始動技。全体フレームが短すぎてガードされても反撃されないことがほとんどですがこっちのヒット確認も難しい。ガードに連打するのは流石にNG。密着でなければ使えないので下り空Nから繋げるのが一番だが表裏をよく間違える。
【横スマッシュ】 ★★★
(発生 14F ダメージ 18(16.8))
発生・リーチそこそこで後隙が小さめなので使い勝手の良いスマッシュ。威力は控えめだが%が溜まっていればちゃんと撃墜できる。引き横スマなら低リスクで振れるので置き技として積極的に使って良い。あまり狙わないが一応反射能力持ち。
【上スマッシュ】★
(発生 28F ダメージ 2.4 + 25.2(持続24~16.8) )
ハイリスクハイリターン。一応無敵も付きますが普通に使ってたらまず当たらないので余程のチャンスでもない限り封印で。
【下スマッシュ】 ★★★
(発生 20F ダメージ 20.4(16.8, 13.2))
発生は遅いが3段攻撃で持続が長い。主な使いどころは崖狩り。相手の復帰に合わせて崖に置いておきましょう。その場回避狩りにも使えますがジャンプで躱されると隙だらけなのでリスクは高め。
【DA】 ★★ (発生 13F ダメージ 15.6(10.8))
見た目よりはガードされた時の不利フレームが少ないので先端であれば無料で済むこともあるが、やはり気軽に使える技ではありません。威力は高いので高%であれば撃墜可能。
【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 2.4×n + 4.8)
発生がそこそこ早く全身判定なのでガーキャンで使いやすい。攻撃範囲は広くありませんが攻撃しながら大きく移動できるのでカバー出来る範囲は広い。低%時は最終段から追撃が可能。%が溜まっていたら下り空で最終段を当てないように着地することでコンボ始動になります。ただ調子に乗ってこの技で攻め込むと簡単に処理されてしまうので迎撃感覚で使用しましょう。
【空中前】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 15(10.8))
リーチが長く威力も高い頼りになる技。対空・対地どちらでも使えますが、根本だとカス当たりな上にガードされると反撃確定なので先端意識は必須。持続が短いのでしっかりと当たるタイミングで振る必要があり外すとそれなりの隙を晒すことになるので牽制としての振り方には注意が必要。牽制目的であれば空中ワイヤーの方が使い勝手は良好。
【空中後】 ★★★★
(発生 15F ダメージ 14.4(10.8, 8.4))
珍しいメテオ技な空後。発生は遅いが攻撃範囲と持続が優秀なので置き技として非常に使いやすい。引きながら振って攻めて来た相手を迎え撃ちましょう。メテオ部分を当てることが出来ればコンボで火力を伸ばせるのも美味しい。復帰阻止としてメテオを狙うならば空下の方が当てやすい。
【空中上】 ★★★
(発生 7F ダメージ 13.2)
シンプルイズベスト。吹っ飛ばし力は控えめですが、そのおかげで低%時は空上だけでお手玉可能。また控えめと言っても上空で当てればちゃんと撃墜は出来ます。小回りの利く技なので着地狩りなど相手の下を取れたら積極的に振ってOK。
【空中下】 ★★★
(発生 10F ダメージ 4.2×3 + 6)
多段メテオ技。下に判定が広く大きく移動しながら攻撃出来るので下から復帰に対して滅法強い。浮かされた時の着地狩り拒否としても強力ですが着地隙は大きいので地面で構えている相手に攻撃しに行くのはNG。
【空中ワイヤー】 ★★★
(発生 9F ダメージ 6(持続3.6))
ひもぺちと呼ばれるテクニックがあまりにも有名。ただそんな難しいこと出来る必要は全くありません。単純にリーチと持続を活かした牽制技として使用しましょう。特に持続の長さについては空前より優れた点で、小ジャンプと地上を同時に叩けるのは便利。当然これ単体だとリターンは低いのでいかに低リスクで振れるかがカギ。使いにくければ無理に使う必要はない。
【NB:PKフリーズ】 ★★
(発生 40F~ ダメージ 12~27.6)
こんなん当たらんだろと思ったら意外と当たるしなんか撃墜力も高い。そして意外と後隙も少なくて腹立つ技。使うとしたら復帰阻止のみでいいです。ただ私は復帰阻止にはPKサンダー派なので全く使いませんでした。
【横B:PKファイヤー】 ★★★★★
(発生 21F ダメージ 3.6 + 8.4(4.8))
中距離戦の要。弾速が速く飛距離もそれなりにあり、ダメージ稼ぎだけではなく撃墜まで出来てしまう優秀な飛び道具。回転率はそれほど高くありませんが相手の飛び道具に対してもちゃんと火柱が立つので弾の撃ち合いに強い。こいつで中距離の差し合いを制して相手のジャンプやガードを狩る動きを徹底するのがリュカの立ち回りの基本。前隙・後隙はあるので近距離では当然使用しない。
【上B:PKサンダー】 ★★★★
(発生 20F ダメージ 3(突進6 + 2.4×n + 12))
ネスと比べてサンダー自体の単発威力が低い代わりに貫通して連続ヒットする。相手に当たってサンダーが消える心配がなく体当たりの移動距離も長いので復帰力は確実にこちらが上。とは言え狩られやすいことに変わりはないので復帰技としてはイマイチな性能。真価はサンダー単体による復帰阻止。吹っ飛ばし力は低いもののネスと違ってちゃんと外に飛ばしてくれるのでこれだけで復帰が詰むキャラも多い。何より阻止に行って返り討ちにされる心配がないのがズルい。倒しきれなくてもジャンプを消費してルートが限定されている場面も多く訪れるので、そうなったら自身できっちり詰めに行きましょう。
【下B:サイマグネット】 ★★
(発生 19F ダメージ 9.6)
吸収出来る飛び道具は限られますが反射以上に撃つのを躊躇わせることが出来るので持ってるだけで得。自分の正面にしか判定を出せないので反転入力もちゃんと使いましょう。上手い人は空ダで使ったりしていますがそんなのは知らん。解除際に攻撃判定が発生しますが狙って当てるものではありません。
【掴み】 ★★★★
(発生 その場 12F, ダッシュ 14F, 振り向き 15F)
通常掴みとワイヤー掴みの中間みたいな性能。リーチはワイヤーの中では最弱級ですがその代わりに前隙・後隙はそこまでではありません。立ち回りにおいてはPKファイヤーに対してダッシュガードで対抗してくる相手を崩す手段として重要。通常掴み・振り向き掴みに比べてダッシュ掴みの伸びがいいので上手に使っていきましょう。投げはダメージが高く0%限定で投げコン持ち、後ろ投げ・上投げでバースト可能と性能として悪くない。特に上投げは150%を超えたあたりから位置に関係なく撃墜が狙えるので非常に強力。
<立ち回り方>
結局PKファイヤーなんすわ
使い始めは軸となる立ち回りが分かりませんでしたが、PKファイヤーがやはり強力なのでそれに対する相手の行動を狩る意識で考えると割とはまった気がします。撃墜のほとんどが復帰阻止か投げバだったので相手の拒否のうまさでバーストのしやすさが極端に変わった印象。
1)基本の立ち回りについて
とにもかくにもPKファイヤーが基本。ただし連射しろということではなくPKファイヤーを軸に立ち回りを組み立てるという話。遠距離~中距離の差し合いをPKファイヤーで制圧、飛び越えてくる相手を空中攻撃で迎撃、ダッシュガードにはダッシュ掴み、密着を作られたら出の早い近接攻撃もしくはガーキャン空Nで追い払う。 いかにこれらを徹底出来るかの勝負になるので拒否の立ち回りが基本になると思います。
2)主軸となる技について
PKファイヤー。対空迎撃手段は空N・空前・空後・空中ワイヤー。地上戦は掴み・横強・弱。これらを状況に応じて適切に選択肢、相手を寄せ付けない立ち回りを意識しましょう。
3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空前】
0%限定の投げコン。ちょっとでもダメージが入っていると繋がりそうで繋がらないので要注意(重量級は結構入る)。内ベク変されたら空上。
【下り空Nー上強・下強・弱】
空Nの最終段を当てないように着地した場合の誤魔化しコンボ。%が低いと硬直時間が短くて繋がりません。どの%からどれが確定しているのかとか正直謎。私はめくり確認不要な上強を愛用していました。
4)復帰について
異様に長い横移動回避かワイヤー復帰が基本。上Bは距離自体は長いものの発射前・発射後ともに叩かれやすく、そもそも事故率が高いので使いたくない。ただ上Bでなければ帰れないシチュエーションも当然出てくるので最低限復帰の練習はしておいた方が良い。私は怠った。上B復帰が弱いおかげで移動回避復帰もワイヤー復帰も読まれやすいことが最大の弱点。
5)バースト手段について
復帰阻止or投げバが多い。それ以外だと横スマか高%まで溜まった状況での空前。手段としては多くありませんが投げバのおかげでバ難は感じません。投げバ最強。復帰阻止については後述しますが、横スマにしろ空前にしろ振り方に気を付ければリスクを抑えることが出来るので無理して狙わず当たったらラッキー程度の運用の仕方がいいと思います。
6)復帰阻止について
PKサンダーによる復帰阻止がえげつない。自分は崖上で完全ローリスクのくせに撃墜力が高すぎる。外に出したら積極的に狙えばいいですが、さすがに素早く復帰される状況や斜め上に飛ばした状況では本体を殴られるリスクがあるので危険。斜め上に飛ばした状況で強いのがPKファイヤー。結局飛び道具なのでこちらもローリスク。PKファイヤー・PKサンダーで体勢を崩して空中攻撃で詰めるという展開も多くありました。真下からの復帰に対しては空下もしくは下スマによる崖狩りが強力なので状況に応じて使い分けていきましょう。
7)ガーキャン行動について
密着されたらとにかく空N。全身判定で使いやすく振りながら移動できるのでガードされても逃げたりめくったり出来る。低%時であればそのまま追撃も出来るので攻めの起点とするのもあり。問題は空中ワイヤーに化けやすいこと。何回これに苦しめられたか。ちゃんとガードボタンを離してから入力しましょう。掴みは発生が遅いので余程の隙でもない限りまず間に合わないと思ってください。
8)キャラ相性について
極端に不利を感じる相性はありませんでしたが、やはりPKファイヤーで止まりにくい素早いキャラ、特に上から攻めるのが得意なキャラは結構やりにくかったです。明らかにPKファイヤーの通りが悪いと思ったら対空攻撃を多めにするなど相手に合わせた対応が必要です。
<実践動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(対ファルコ)
主軸のPKファイヤーを反射されてしまうのが厄介だが横の差し合いの弱いファルコにはかなり有効なので気をつけながら使う。復帰が横Bにしろ上Bにしろ直線なのでかなり狩りやすい。PKファイヤーで叩くもよしPKサンダーを置くもよし積極的に復帰阻止を狙っていきましょう。
2戦目(対クラウド)
斜め上から差し込むのが得意なのでPKファイヤーにリスクをつけられやすい。対空意識を高く持って空前・空中ワイヤー置きの頻度を高めましょう。ただ機動力で負けるので空後による差し返しや横B対空で狩られ始めたら切り替える。復帰阻止をちゃんと決められるかがひとつのポイント。
3戦目(対ソニック)
PKファイヤーでスピンおよびダッシュを咎めましょう。ダッシュガードが多くなるはずなので適宜掴みを通して崩すことも大事。復帰阻止はどちらかというとこっちが決められる恐れがあるので相手の動きをしっかりと見てルート選択を行うこと。
【執筆時ver. 12.0.0】