私的VIPランク:つらい(69/82位)
まごうことなき強キャラの一角。特に拒否性能、防御面に関して言えば全キャラ最強といっても過言ではないでしょう。じゃあそのキャラパワーにあやかってVIPまで余裕で押し上げてもらえるかと言うとそう上手くはいかない。とにかく難しいに尽きます。難しさの要因は様々ですがひとつは拒否中心の立ち回り方。拒否するためには自分だけではなく相手キャラに対する理解も要求されるので必然的にハードルが高くなります。もうひとつは攻撃の当て感。機動力が高く上下左右に機敏に動けることが強みになりますが攻撃の線が軒並み細く、素早い動きに合わせて技を当てるということに慣れが必要です。
技の当て感については練習あるのみですが、立ち回りについては一朝一夕に身につくものではないので目標をVIPに定めるのであれば拒否というより反撃を取られない強い技を延々と押し付ける戦い方を意識した方が勝ちやすいのでオススメです。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 1F ダメージ 1.8 + 1.8 + 3.6)
脅威の1F弱。ごちゃついた場面で暴れとして使えば大体勝てる魔法の技。ただしリターンも極めて低いので積極的に狙っていく技ではありません。あくまで相手を追い払うための技。
【横強】★★★
(発生 6F ダメージ 8.4(上下シフト9.6))
発生・回転率の優れたシンプルで使いやすい技。脚が長いのでリーチもそこそこ。威力は控えめでここからリターンを伸ばす事もできないので弱同様、相手を追い払うための技。上下シフトで威力が上がりますがそこまで意識しなくていいと思います。
【上強】★★★
(発生 3F ダメージ 6 + 8.4)
発生3Fの前後判定技で上方向の範囲も当然広い。この技からコンボが繋がる訳ではありませんが打ち上げるので着地狩り展開には持っていけます。表裏確認が不要なので密着展開で抜群の使い勝手を発揮しますがガードされると普通に反撃はあるので入れ込みはほどほどに。
【下強】★★★
(発生 8F ダメージ 9.6(7.2))
リーチが長めで回転率も良い使いやすい技。当てると相手を軽く浮かせ、コンボに繋がりそうで繋がらない。ただ展開は良いので中距離での置き技として使うといい仕事をしてくれます。明確に相手を追い払う意図があるなら横強を選択すべき。
【横スマッシュ】★
(発生 13F ダメージ 6 + 13.2)
発生・リーチ・威力・後隙全てイマイチ。これ使うなら横B使います。
【上スマッシュ】★★★
(発生 10F ダメージ 4.8 + 0.9×5 + 3.6 )
見た目通り上方向に範囲と持続が長い。出始めのみですが正面にも攻撃判定があるのでガーキャン反撃としても活躍出来ます。全体フレームは長いものの後隙は少なめで低%であれば空上が繋がるほど。威力は控えめですが高%であればちゃんとバースト出来るので撃墜択として持っておくと役に立ちます。
【下スマッシュ】★★★★
(発生 20F ダメージ 9.6(7.2))
相手を拘束する特殊なスマッシュ。発生はかなり遅いものの後隙はほぼ無いに等しいので置き技としての運用が基本。攻撃範囲も見た目よりも広い。一番の狙いどころは崖上がり。本命は下スマから上Bに繋げることですが、%が低いと拘束時間が短いので間に合わない事があります。また先端判定と根本判定が存在し、先端の方が拘束時間が短いので同様に上Bが確定しない場合があります。撃墜%まで溜まっていれば特に気にせず繋がるのでそれまで使用しないというのもひとつの手。
【DA】★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6(持続6))
非常に伸びの良いDA。ゼロサムの脚の速さと合わせて広範囲をカバー出来るので相手の隙に逐一刺していける。相手のガードもしっかりとめくり、後隙は大きいものの移動距離が長いので根本であればガードされても反撃が届かない位置まで逃げられる。ただしダメージは低いのでDAで妥協せずに他の技を狙った方がリターンを伸ばせる場面も多い。ゼロサムの練度が上がっていくに従って使用頻度が落ちていく技だと思いますが楽は楽なので慣れるまでは頼って良いでしょう。私は結構使う。
【空中N】 ★★★
(発生 10F ダメージ 9.6)
リーチがそれなりにあり着地隙も小さいので先端であればガードされても反撃がない。また当てると軽く浮かせるので広い%帯で確定コンボが存在する。まさにローリスクハイリターンの強技ですが当てるのがまぁ難しい。対地で当てるためには最低空で振ることになりますが、そのための猶予が非常に短い。少しでも早ければ空振り、遅ければ攻撃が出ないで着地。いずれにせよ相手の目の前で隙を晒すハメになります。この高度調整を横の調整と合わせて試合中に行う事が必須になるので、空Nはゼロサムを使う上で最初に躓くポイントになると思います。私は最後まで安定しなかったので空Nの頻度を減らすという逃げの選択を取りました…
【空中前】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 6 + 8.4)
素早く出せる二段攻撃。見た目以上に範囲が広く小ジャン最速で振っても地上の相手に当たるのが大きな強み。ゼロサムの機動力を持ってすれば先端を押し付けた後に引くことで反撃を躱すことも可能。こいつで相手のジャンプを逐一狩っていくのが立ち回りの主軸になります。ゼロサムの中ではダメージが高く、真横に飛ばすのでステージ外に出して復帰阻止の展開にも持って行けます。空後と選択にはなりますが復帰阻止技としても活躍できます。
【空中後】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4(12))
威力・リーチ・回転率の優秀な使い勝手の良い空後。特に非の打ち所がなく立ち回りから撃墜まで活躍してくれる重要技。先端を押し付ければ反撃もないので気軽に振れるのも強み。強いて言えば最速で撃っても地上の相手に当たらないのでガーキャンとしては使いにくいのが欠点。復帰阻止で使う技としても最有力候補。
【空中上】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 7.8)
ゼロサムの機動力・ジャンプ力と組み合わせることで驚異的なカバー範囲を誇る強力な着地狩り技。吹っ飛ばし力は低いがそのおかげでお手玉も可能。浮かせた時や相手が上に逃げた時など狙いどころは多いのでその都度当ててダメージを稼ぎましょう。
【空中下】 ★★
(発生 14F ダメージ 7.2(6) + 6.6)
急降下系空下。落下速度が速く、着地際に攻撃判定が発生するので急降下系の中でも使いやすい。主に着地の誤魔化しに使用することになりますが、下Bという最強の着地狩り拒否があるので必須か言われるとそうでもない。ただ予想以上に狩りにくい技なので通りそうだと思ったら狙ってみるのもいいでしょう。
【空中ワイヤー(グラップ)】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 6)
他のキャラだと積極的に使うことはしませんでしたがゼロサムにおいては割と重要。圧倒的なリーチで先端であればまず反撃は取られないリスクの低さ。そして状況次第ではDA等が繋がり火力を伸ばすことが出来る理想的な牽制技。弱点は先端部分にしか当たり判定が無く高度が合わないと全く当たらないので結局振り方が難しいということ。まずは外してもリスクを負わない振り方を心がけましょう。
【NB:パラライザー】★★★
(発生 21F~ ダメージ 4.8~7.2)
相手を拘束する飛び道具。溜め時間によって飛距離と拘束時間が伸びます。下スマに比べて拘束時間が短く、当てた時には相手と距離があることがほとんどなので大きな一撃は大抵入れられません。DA一発入れば美味しいぐらいの気持ちでいましょう。そんなに連射する技でもありませんが引きながら誤魔化しで撃ったりあると便利です。
【横B:プラズマウィップ】 ★★★
(発生 22F ダメージ 1.4×4 + 9.6)
ゼロサムにしては珍しく発生が遅く後隙も大きい技。その分、持続とリーチが長く威力も撃墜出来るほど高い。ジャンプで上を越えられると隙だらけだし近距離でガードされると普通に反撃が間に合うのでそんなに擦れる技ではありませんが、当たると美味しいことは確かなので極力リスクが低くなるように引きながら振ったりします。撃墜%になったら特に。ちなみにBボタン長押しで追加攻撃が出ます。ヒットした時に長押しすると上に軽く打ち上げるだけになってしまうので威力が下がりますが、ガードされた時には不利フレームが減るので反撃を取られにくくなります。私は反応間に合わなくて上手く使い分けが出来ませんでしたが覚えていたら得をすることもあります。
【上B:ブーストキック】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 6 + 1.5×5 + 4.8)
メインバースト技。アプデによって発生が遅くされたもののその強さは健在。ガーキャンで当てるも良し、拘束技から当てるも良し、コンボで当てるも良し。とにかくゼロサムの中で最も撃墜力が高いのでチャンスがあれば撃てるように意識はしておきたい。ガーキャンから狙う機会が多いが謎にすっぽ抜けることがあるのでそうなっても泣かない。ちなみに復帰技としてはイマイチな性能。
【下B:フリップジャンプ】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 16.8(踏みつけ9.6))
3~12Fに全身無敵を発生させながら大きく移動できる最強の拒否技。移動できるだけでも強いのに埋めたりメテオしたり撃墜出来たりもする。追加入力で出す蹴りは当て感がちょっと難しく外すと隙が大きくなるので私は使いこなせませんでした。なので狙うとしても自動でやってくれる踏みつけ(埋め)のみでしたがそれでも十分強かったです。拒否としては着地狩りや崖上がりなどの不利展開で使用すれば強いこと間違いなしですが、読んで来る人は読んで来るので毎回使用するのは危険。ただ読んで行動するということは他の選択肢に対するケアを捨てることになるので択を仕掛けられる時点で結局強いことに変わりはありません。
【掴み】 ★★★
(発生 その場 15F, ダッシュ 17F, 振り向き 18F)
リーチが長い分掴みの発生が遅く後隙も非常に大きく、そのリーチもサムス等に比べると短く感じてしまう。投げ自体もダメージが低く投げコンも無いので高いリターンは期待できない。一見封印技のようだがゼロサムの戦い方的に相手にガードを固められる展開になりやすいので適宜掴みを通して相手を崩す動きが重要になる。ただ無理をして隙を晒しては本末転倒なのであくまで適宜。また150%を超えた辺りで上投げバーストが狙えるのでバ難に陥った時など思い出しましょう。
<立ち回り方>
まずは空前の押し付けから覚えると戦いやすい
機動力最高クラス。技も優秀なもの揃い。問題は当てにくい。どれも攻撃の線が細く、持続も短いので雑に振れる技が無い。また技の単発火力が低くコンボというよりも展開でダメージを稼ぐタイプなので練度が低い内はジリ貧になりやすい。おまけに撃墜が難しいので体重が軽いこともあって最終的な撃墜レースで負けがち。性能としては間違いなく一級品が揃っているのですこしでも引き出して自分なりに勝てる立ち回りを掴みましょう。
1)基本の立ち回りについて
差し合いの基本はグラップ(空中ワイヤー)による牽制と対空空前の二本立て。グラップによる超リーチ攻撃でリスクなく相手にちょっかいをかけて動いたところに小ジャン最速空前を刺していく。このムーブを完璧に遂行出来ればそれだけで強いのですが、そう上手くいくものでもなく結局は接近を許して色んな技を使う必要が出てきます。ただ基本思想として機動力を活かした差し返しがゼロサムの強みであることは忘れずに。密着されたら距離を取る。相手に先に攻撃を振らせて後隙を突く。相手の移動先に技を置く。この3点がゼロサムの極意。
2)主軸となる技について
グラップと空前は前述の通り。本来ならばここに空Nが並ぶところですが、扱いが非常に難しいので私は断念。それ以外で立ち回りに使う技は横強・下強・DA・空後・空上・掴み。横強、下強は置き技。DAは差し返し。空後、空上は空前とカバー範囲の異なる対空攻撃。掴みはリターンとして高くはありませんがガードを固められる展開になりやすいので崩しとして適度に通していく必要があります。 オンラインのゼロサムが無限に撃ってくるNB、横Bは隙が大きいので乱用出来る性能ではありませんが、引きながら適度に撒くと機能してくれます。
3)最低限覚えるべきコンボ
【グラップーDA】
グラップ牽制に引っ掛けて火力を伸ばすコンボ。ある程度距離が近くないと繋がらないのでそこの見極めは必要。上スマにも繋がるらしいですが難しいのでとりあえずDAで良いです。
【空Nー空前 or 空上 or 空後】
これをバシバシ決めたい人生だった。確定が広く、下り空Nを引っ掛けたらとりあえず空中攻撃で追撃しましょうって感じのアドリブ性の高いコンボ。反転入力が必要で難易度は高いが空後を当てられると撃墜まで出来る。当然出来たことはない。空Nフリップなんてものは知りません。
4)復帰について
復帰は強い方ですがジャンプと下Bに依存しているところが大きいのでどちらかを潰されると実は脆い。特に下Bの重要度は高く移動距離稼ぎとしても相手の復帰阻止の拒否としても使うタイミングが大事。下Bでそのまま崖を掴むことも出来ますが事故の元なので私は避けてました。ワイヤー復帰も選択肢になりますが意外と読まれやすいので相手が待ち構えている状態では使わない。相手の準備ができる前に素早く帰るための手段として使いましょう。
5)バースト手段について
結構難しい部類。体感は復帰阻止・空後・上B・横B・上投げの順。復帰阻止については後述。空後は復帰阻止でも使いますがステージ上からでも撃墜出来る威力があり、リスクが低いので試行回数を稼ぎやすく、必然的に出番も多い。上Bはガーキャンで狙うか下スマで拘束してから当てる。下スマは崖上がりが一番の狙い目だが後隙が異常に小さいので置き技として狙っていくのももちろんあり。横Bはリスク低いように見えて高いし撃墜力高いように見えて低い。もちろんあると便利な撃墜択ですが思ったよりは通らない印象。上投げは150%超えた辺りから撃墜を狙える最終手段。モーションが短くてベク変しにくいのも地味強ポイント。
6)復帰阻止について
大切な撃墜手段。空中機動力が異常に高いので横移動とジャンプだけで駆け引きが可能。使用する技は空前が最も狙いやすいが威力を求めるなら空後。ただどちらも優秀なので無理に使い分ける必要はない。横方向に対しては滅法強いが真下からの復帰に対しては空後で崖メテオぐらいしかやることが無いのが欠点か。
7)ガーキャン行動について
上Bが飛び抜けて強いが拾える範囲が狭く外した時のリスクも高いので気軽に撃てる技ではありません。確実に入ると確信が持てる時、撃墜狙いの時のみ使用しましょう。それ以外は正直弱いです。無理はせずやり過ごして距離を取ることを考えましょう。
8)キャラ相性について
立ち回りが最強クラスに強いので誰でも行けます。本当ならね。実際は練度が低いと1試合通して拒否を徹底しきるのは難しく、火力も十分に伸びないので火力の高いキャラには殴り合いになって負けがち。そういうやつらに勝つために拒否能力を上げるのは一苦労なので強気な復帰阻止でガンガン先制を狙って行くのが手っ取り早いです。
<実践動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(対ドンキーコング)
重量級は拒否の練習台。とにかく相手の間合いの外からの攻撃と差し返しを徹底して一方的に攻撃を通せるように。ちなみにこの試合は最後の下スマが当たった瞬間に切断されました。ゴリダンなんてするから…
2戦目(対ブラックピット)
これといった弱点の無い立ち回りの強いキャラですが機動力で優位に立てるのでそこを活かした差し返し、間合い管理を意識すると戦いやすいです。
3戦目(対クロム)
機動力の高さと武器判定が厄介。こちらの近距離攻撃はかち合うと負けてしまうので、やはり差し返しと攻撃範囲外からの一方的な技の押し付けに終始持っていきたい。復帰阻止もひとつのポイントになるので積極的に使っていきましょう。
【執筆時ver. 12.0.0】