勇者VIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:楽 ★☆☆☆☆

運依存の壊し要素がてんこ盛りでやんややんや言われ続ける宿命の勇者さま。大会の勝敗が運要素で変わってしまうのは流石にちょっとなぁって気持ちにはなりますが、一戦一戦に全く重きを置いていない身からすると見てて楽しいしやられてもあからさまなのは笑えるので好き。使用感は挙動がいちいち重たくて使いづらそうですが遠距離攻撃が豊富で単発火力がアホほど高いのでびっくりするほど簡単にVIPまで行けてしまいました。下Bの呪文が上手く使えない人は使わなくてもどうにかなるぐらいのパワーはあります。使えた方が確実に楽なので要所要所だけでも使うことをおすすめしますが。
ちなみに呪文と効果を覚えるのが大変でサッと判断できないというお悩みをお持ちの方、ごめんなさん寄り添えません。ドラクエファンなもので。そもそもそんな人いるのか分かりませんが。


<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★
(発生 6F ダメージ 3.6 + 3.6 + 4.8)
発生はそこまで早くはないが攻撃範囲が広く後隙も短めで非常に優秀な弱。近接で振れる技の少ない勇者にとっては非常に重要な技。使っていきましょう。

【横強】★★★
(発生 9F ダメージ 6 + 9.6)
2段攻撃タイプの横強。一段目が判定強いもののリーチが短いのでそこまで使いやすい攻撃ではない。一応高%時やためる等で強化されている時であれば撃墜可能なので出番はある。

【上強】★★★★
(発生 8F ダメージ 13.2(10.8))
発生早めで攻撃範囲の非常に広い優秀な上強。地上での対空行動はこれでOK。そこそこ%は必要だが撃墜も可能。これが上スマだったらなぁと思う人が後を絶たない。

【下強】★★★
(発生 6F ダメージ 8.4)
弱と同じ発生で振れて小回りの利く技。そこまで優秀な訳ではないが弱よりリーチが若干長く隙も短めなので牽制技として振るなら選択肢。

【横スマッシュ】★★
(発生 17F ダメージ 21.6(会心43.2))
攻撃範囲と威力は魅力的だが発生が遅く後隙もかなり長いので振る場面を選ぶスマッシュ。横スマに限らず会心が出た時の威力がすさまじいのでつい振りたくなりますが、ブンブン振ってたら手痛い反撃もらって簡単に負けられるのでほどほどに。

【上スマッシュ】★
(発生 13F ダメージ 16.8(会心33.6) )
上アピール。本当に横に判定がない。どう当てろと?台上狙いならあり。

【下スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 13.2(会心26.4))
威力は控えめだがスマッシュにしては発生が早く、ちゃんと会心の一撃も出るのでなかなか使える技。ちょっとした後隙狩りに振るなら横スマより下スマの方が安定します。横スマ間に合わないことが多いので。前後交互に攻撃する仕様上、防がれた時の隙は大きいので確定場面のみでの使用が望ましい。

【DA】 ★
(発生 21F ダメージ 18(15.6))
ダッシュも遅ければ発生も遅いので普通に振ってたら当たりません。威力はそれなりなので相手のミスを咎める時ぐらい。

【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
全方位攻撃タイプで勇者の中では発生が早く着地隙も少なめなので使いやすい空N。リーチは空前・空後に劣るものの攻撃範囲も悪くないので使っていきましょう。

【空中前】★★★
(発生 14F ダメージ 14.4(12))
シンプルな性能の空前。若干発生が遅いものの攻撃範囲が広いのでそんなに悩まずに使える。語ることもない。

【空中後】 ★★★
(発生 18F ダメージ 16.8(14.4))
空前よりも更に発生は遅いがその分威力は高く、十分にバースト可能な撃墜択。攻撃範囲も広いので当てに行くよりも対空の置き技としての運用が望ましい。

【空中上】★★
(発生 6F ダメージ 8.4)
発生は早いが範囲がとても狭いので使いやすい技とは言い難い。上手い人は上手に使ってる印象あるけどどうなってるの?って感じです。実は「ためる」状態だと撃墜可能。これで決めるとなんかカッコいい。

【空中下】 ★★
(発生 16F ダメージ 19.2(12))
強力なメテオ。下に判定が広くそこそこ狙いやすい。外まで追っかけて当てると言うよりかは崖掴みのタイミングに合わせるイメージ。威力も高いのでためる+バイキルト時にガードブレイクも狙える。

【NB:メラ/メラミ/メラゾーマ】★★★★★
(消費MP 6/16/36 )
メラは弾速が遅く当てた時の浮き方も良いので牽制として優秀。消費MPも少ないので雑に撒くならこれ。前隙後隙が短くないのでタイミングには注意。メラミはある程度%が溜まって相手を外に出したい時に便利。弾が2発出ているので飛び道具を相殺しながら攻撃出来るのも強み。弾キャラ相手に有効。メラゾーマは威力が魅力的だが消費が激しいので乱発はできない。また初速も遅いので割と近距離で当てる技になる。下Bに頼らずメラゾーマ主体で戦う戦法も普通にありだと思います。

【横B:デイン/ライデイン/ギガデイン】 ★★★★★
(消費MP 8/18/42 )
基本はライデイン。超リーチと高威力が非常に優秀。しかも飛び道具じゃないので反射もされない。牽制でバンバン振りたいところだが消費MPが多めなので振りどころは考えましょう。着地狩りが狙い目。デインは強攻撃感覚で出せるので割と好きだが使わないなら使わないでよい。ギガデインは相手の頭から消えやすい選択肢なので着地に合わせて撃つと意外と通ったりもするが狙わなくて良い。

【上B:バギ/バギマ/バギクロス】★★★
(消費MP 5/9/18 )
復帰技としては阻止に対して無防備なので強くはないがルート選択の自由度は高いので工夫代があるだけマシ。攻撃技としてはバギの発生が早い(7F)のでガーキャン技として重要。バギマ、バギクロスは崖下に置くと下から復帰しかできないキャラに非常に刺さるので復帰阻止の選択肢。

【下B:コマンド選択】 ★★★★
(発生 -F ダメージ -)
コマンド技については下に別記。「イオナズン」「ためる」「バイキルト」の3つが個人的な最重要呪文(相手によっては「マホカンタ」)。全ての技を使いこなすのが難しければこの3つがあれば使うぐらいの感覚で選ぶのも良い。コマンドの仕様について覚えておくべきことは、キャンセルはジャンプ、回避、しゃがみで可能。方向キーを入れながらコマンドを選択すると向いている方と逆にも技を発動できるということぐらい。外で回避でキャンセルして引き直しをするぐらいなら適当な呪文を唱えてしまった方が早いらしいですがそこまで頭が回ったことはありません。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
リーチは短いが発生は早い。投げのリターンが高い訳ではないが呪文を警戒して相手がガードを固めることが多いので掴みを通せる機会が多いことと投げでMPを回復しつつ距離を取ることで下Bのコマンド選択をする時間を作れるという点で意外と重要な選択肢。「ためる」上投げは最強の撃墜択。何度助けられたことか。


<コマンド呪文解説>


【ギラ】★★★
(消費MP 8 ダメージ 1.8 + 14.4)
早い。ダメージも高いので普通に使える。

【ベギラマ】★★★★
(消費MP 20 ダメージ 3.6 + 26.4)
早い。撃墜も出来る非常に強い呪文。

【イオ】★
(消費MP 9 ダメージ 1.8 + 16.8)
これ当たるか?当たってもリターンもそこまで。使わなくていい。

【イオナズン】★★★★★
(消費MP 37 ダメージ 2.4 + 31.2)
最強の攻撃呪文。威力もやばいが持続と吸引力がやばい。相手を外に出した時に最優先で厳選したい呪文。

【ラリホー】★★★
(消費MP 16 ダメージ -)
当たった時のリターンがすごい。そんなに当たってくれないがとりあえず撃っとくのはあり。%が低いとすぐ起きるので注意。

【かえん斬り】★★
(消費MP 12 ダメージ 26.4)
攻撃範囲が非常に広く威力も申し分ないが、相手の近くでコマンド選択をする必要があるので難易度高め。崖展開が狙いどころ。

【マヒャド斬り】★★
(消費MP 11 ダメージ 20.4)
かえん斬りとほぼ同じだが撃墜出来る技ではないので個人的な優先度は低め。

【まじん斬り】★
(消費MP 15 ダメージ 42)
確定で会心の一撃、ガードブレイク。選ばなくてよい。

【メタル斬り】★
(消費MP 6 ダメージ 1.2)
使ったことない。

【ザキ】★★★
(消費MP 10 ダメージ 1.2)
とりあえず撃っとくのはありだがMPがもったいないので低%時は見送るのが無難。致死率は相手と自分の%に依存して相手が100%でだいたい60%程度って感じです。

【ザラキ】★★★
(消費MP 30 ダメージ 3.6)
実は即死率はザキと同じ。効果範囲が魅力的だが消費MPに注意。

【マダンテ】★★★
(消費MP 全て ダメージ -)
範囲と持続が規格外なので使い道を誤らなければ非常に強力。外すとMPが空になって一気にできることが制限されるので状況が整っていなければ撃たないのが吉。相手の復帰に合わせて崖で使用するのが無難。

【メガンテ】★★★★
(消費MP 1 ダメージ 0.1 + 60)
ネタとして扱われることが多いが普通に強い。ストック先制出来た時は積極的に探してもいいぐらい。外しても泣かない。

【ためる】★★★★★
(消費MP 14)
最強技。見つけたらとりあえず選んでよい。相手に当てるかガードされるまで効果は続くので焦らずにチャンスを探るのも良し。バイキルトと重複させるも良し。上投げが強力な撃墜択になるので%溜まっていたら意識しましょう。

【バイキルト】★★★★★
(消費MP 16)
ダメージ倍率が溜める以上に上がるので一気に火力を伸ばせるが受けるダメージも増えるので立ち回りは慎重に。とは言えめちゃ強いことに変わりはないので見つけたら優先的に選びたい。ためる程ではないが吹っ飛ばし力も上がる。

【ピオリム】★★★
(消費MP 13)
機動力が尋常じゃなく上がる非常に強力な呪文。ただ攻撃の発生は早くならない点には注意。これで復帰阻止に行くのが理想的だが制御が難しく挙動に慣れていないと事故の元なので使わないのも手。

【アストロン】★
(消費MP 6)
使い道無し。

【マホカンタ】★★★★
(消費MP 14)
相手によっては最優先呪文になり得る性能。飛び道具持っていない相手にもつい選んでしまうのはあるある。

【ホイミ】★★
(消費MP 7)
優先順位は低いが他に何もない時に唱えとくとちょっと得をする呪文。隙を晒してまで唱える必要はないとだけ覚えておきましょう。

【ルーラ】★★★★★
(消費MP 8)
最強復帰技。バーストラインに近いと出現率が3倍になる特殊仕様。上Bで帰るかルーラに懸けるかの判断が非常に難しい。余程じゃない限り当てにしないというのもあり。

【パルプンテ】★
(消費MP 4)
使わない。


<立ち回り方>

呪文を使えてこそ勇者、むしろ呪文の方が強い

全体的に挙動が重たいので剣だけで戦わせると弱いです。呪文という名の強力で多彩な飛び道具を潤沢に持っているので上手に使いましょう。むしろそっちメインで剣や掴みは近づいてきた相手を追い払ってMPを回復する手段と考えた方が強いまであります。勇者といえば下Bのコマンド選択が出来ないと戦えないイメージがあるかもしれませんがNBと横Bが優秀なので無理なら無理で使わなくても十分強いです。苦手なら相手を外に出した時など余裕のあるタイミングでバフ呪文(バイキルト等の能力アップ呪文)の厳選だけしましょう。

1)基本の立ち回りについて
メラ・ライデインによる牽制を主体にしましょう。ガン待ちをする必要はありませんが場が膠着する分にはMPが回復してこちらに有利なので無理に攻める必要もありません。余裕があれば下Bでバフ呪文を厳選できると相手から攻めざるを得なくなるのでなお良し。相手から動いてくれれば牽制呪文に引っかけたり近接攻撃を当てたりしやすいのでそこでダメージを稼ぎましょう。相手に密着されると素早く振れる技が無いので非常に厳しい状況になります。掴みを通すなり回避を通すなりでとにかく距離を離すことを最優先しましょう。

2)主軸となる技について
牽制は消費MPの少ないメラが軸。ライデインはMP消費が激しいので乱用は出来ないが通すとダメージが美味しいので適度に使っていきましょう。近接攻撃で使うのは弱・空N・空前・空後・掴み。特に弱と掴みは勇者の中では発生が早いので重要。下Bのコマンドで優先的に探したいのはためる・バイキルト・イオナズン。

3)コンボについて
最低限覚えておくべきコンボはない。下投げ-空Nがほぼ0%限定で入るが何故か繋がらないことも多いので確定じゃないのかも。

4)復帰について
理想の復帰はルーラだが、必ず出てくれる訳ではないのでリスキー。余程の状況じゃない限り上Bで復帰する方が安定するでしょう。ただし、上Bは上からの攻撃に対して無防備なのでルートを読まれると復帰阻止され放題。バギ、バギマ、バギクロスの使い分けで択を増やしましょう。バギクロスは上昇量こそ最も大きいものの左右への移動がかなり制限されるので実は一番読まれやすい。願わくはバギ、バギマで復帰したいところ。余裕が出来たら一度ルーラを探してみて無ければジャンプでキャンセルして上Bで復帰するというパターンも持っておくと復帰阻止の強い相手と戦い易くなります。

5)バースト手段について
通常状態だと使いやすいバースト技は空後ぐらいなので苦労しますが、「ためる」状態であればほぼ全てが撃墜択に変貌するので%を稼げたら最優先でためるを厳選したいところ。ためるは攻撃したらガードされたとしても消えてしまうので最もおすすめなのは上投げ。150%前から掴めばどこからでも撃墜可能と普通におかしいレベル。呪文ではメラゾーマ、イオナズンの威力が尋常じゃなく高いので当てられれば早期撃墜が可能。イオナズンはその吸引力から非常に当てやすいこともあって見かけたら優先的に選んでいきたい。

6)復帰阻止について
積極的に復帰阻止に行くよりは下Bでコマンド厳選するのが強い。外に出ている間に「ためる」「バイキルト」で強化する、もしくは「イオナズン」を当てに行くのが個人的には強行動。

7)ガーキャン行動について
掴めるのであれば掴みが無難。めくられた時の対抗策として上B(バギ)を使えると密着展開を拒否出来て強力。意外と発生が早く着地隙も少ないので外してもそこまでリスクが高くないのもポイント。

8)キャラ相性について
牽制技を振る暇がもらえない素早い相手が苦手です。そういうキャラに密着されると本当にやることが無くなるので非常に息苦しい試合を強いられてしまいます。それ以外であれば飛び道具も豊富なので割と手広く戦えるイメージ。


<参考動画>

VIP前後レベルでの対戦動画です。

1戦目(対シュルク)はリーチで負けていますが相手も機動力は高くないので距離をとって呪文多めで立ち回ると戦いやすいです。ただし「疾」状態は除く。復帰阻止をかなり決められやすいので復帰ルートの選択には気を配りましょう。ルーラを選べると良し。

2戦目(対ピカチュウ)は素早い近距離ファイター。下Bのコマンド選択はおろかNB・横Bすら中々振らせてもらえないので非常に厳しい。密着してくる相手にはガーキャン上Bが有効なので上手く使って追い払いたいところ。小戦場だと後隙も誤魔化しやすくて良し。

3戦目(対 勇者)は相手のコマンドも見なきゃいけないのでまぁ忙しい。中距離での差し合いになるタイミングが多いのでライデインの射程は常に意識しましょう。楽しいお祭り戦で終わることも多いですが動画の相手は中々硬派な方でした。

4戦目(対セフィロス)はリーチも機動力もあって苦戦する相手。セフィロスに限らず引き気味で立ち回る相手には無理に攻めに行かずにこちらも後ろに引いてバフ呪文厳選してるのが有効です。膠着すればこちらのMPが回復して美味しいしそれを嫌がって向こうから攻めて来てくれれば牽制のメラ・ライデインに引っかけやすくなります。


【執筆時ver. 11.0.0】

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