キャラ紹介

剣術Mii(Miiファイター)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 (26/82位)

剣術Miiと言いながら何故か多彩な飛び道具を飛ばしてくる剣キャラ(?)。剣を使った近距離攻撃は頼りないものが多く、機動力にも恵まれていないので必然的に飛び道具に頼らざるを得ないのがまた悲しい。ただその飛び道具の性能が割と良く、牽制から撃墜まで出来てしまうので近接攻撃と組み合わせることで幅広い相手に対応できるキャラに変貌します。投げコンが撃墜%近くまでずっと繋がって簡単にダメージが稼げるのも個人的には嬉しい。欠点は復帰の脆さと撃墜がちょっと難しいという点。復帰は上Bにソードダッシュを採用すればそれなりにカバー出来ますが、回転斬りが無いとガーキャンからの反撃手段が削られてしまうのが悩みどころ。撃墜については回転斬りを採用すればガードから撃墜を狙えるようになりますが、復帰の脆さがより顕著になります。良いとこどりは出来ないので特に上Bに関しては自分のプレイスタイルと相談して必殺技構成を考えましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 6F ダメージ 3.6 + 3.6 + 6)
一般的な弱。発生は遅めだがその分リーチは長いので使い勝手は悪くない。ごちゃついた場面で暴れとして使うと発生負けするので無茶は厳禁。

【横強】★★
(発生 10F ダメージ 14.4)
シンプルに前方を攻撃する横強。発生、後隙共に優秀とは言い難いので使いやすい技ではない。威力はそこそこあるので撃墜も狙えますがDAでいい場面も多い。横スマほどリスクを冒さずに撃墜を狙う択として使いましょう。

【上強】★★★
(発生 8F ダメージ 8.4)
180°近い広い範囲を攻撃するので密着状態で使いやすい技ですが、後隙はそれほど短くないのでガードされれば反撃を取られるし、浮かせても何もコンボが繋がらない事も多い。

【下強】★★★★★
(発生 5F ダメージ 9.6)
回転率、リーチともに申し分無しの地上戦の主軸。当たると軽く浮かせるので低%時は空前に繋がり火力を伸ばせます。繋がらない%になっても展開が良いので試合中一貫して使っていける技。

【横スマッシュ】★★★
(発生 15F ダメージ 19.2(18, 16.8))
発生も威力も範囲も後隙も全てそこそこな横スマ。剣術Miiはバースト技が限られるので狙える場面では狙っていきたい。もちろん撃墜%までは封印安定。横強と攻撃範囲が被るので横強で撃墜出来る%になってしまったら横強に託す方が無難。

【上スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 4.8 + 3.6 + 8.4 )
発生・威力ともに及第点ではあるもののガーキャンで使うには対地の攻撃範囲がイマイチ信用できない技。一応出だしのみ対地の攻撃判定が発生しますが正面のみなのでめくられる可能性がある時は使用を控える。多段攻撃の持続を活かして対空技として狙う方が当てやすいは当てやすい。ただ隙も大きいのでやはり撃墜%までは封印安定。

【下スマッシュ】★★★
(発生 7F ダメージ 14.4(18))
発生の早いスマッシュ。威力もそれなりにあるので相手のちょっとした後隙に刺して撃墜を狙うならこれ。後側の方が威力は高いが狙う必要はもちろんない。

【DA】★★★★
(発生 9F ダメージ 12)
使いやすそうでそうでもないけどやっぱりあると助かる技。自身の脚の遅さを補えるほど伸びが良くないので間に合うと思っても間に合わないことが多い。ただ威力は高いのでDAで撃墜する機会もそれなりに多い。ただ近距離でない限り下B(ジェットスタッブ)の方が拾える範囲が広いので本当はそっちを上手に使った方がいいのかもしれません。そこまで頭が柔軟に回りませんでした。

【空中N】★★★
(発生 10F ダメージ 9.6)
攻撃範囲の広さは評価に値しますが発生および攻撃速度が遅すぎてこの技で攻め込むことは不可能。逃げる際や着地際にとりあえず振って誤魔化すための防御寄りの技。低%時は下り空Nからコンボが可能らしいですが、当てどころが良くないと繋がらないのでそこまで使用機会は多くない。

【空中前】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 3.6 + 3.6 + 6)
前方の広い範囲を攻撃する使い勝手の良い技。多段技で持続が長いのも当てやすいポイント。難点は発生が微妙に遅いので撃ちあいになった時に負けやすいことと威力の低さ。この技でバースト出来たらもっと楽できるのになぁ。

【空中後】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 16.8)
シンプルで威力の高い空後。撃墜を狙うのであれば空前ではなくこっち。難点は空前よりもリーチと持続が短いので当てにくいということ。とは言え小回りの利く技なので試行回数は稼ぎやすく撃墜でお世話になることも多い頼れる技。

【空中上】 ★★★★★
(発生 11F ダメージ 19.2(持続12))
最重要空中攻撃。攻撃範囲・威力が非常に優秀で持続も長いため当てやすい。下投げから広い%で繋がるためダメージ稼ぎとしても活躍してくれますが、吹っ飛ばし力も高いので撃墜でも頼ることになるまさに主軸と言うべき技。上に浮かせていかに空上を叩き込めるかによって剣術Miiの戦いは決まります。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 1.8×n + 着地6)
下方向に攻撃判定を出しながら落下する技。判定が強く着地際にしっかりと攻撃判定も発生するため見た目の間抜けさとは裏腹に頼りになる技。読まれるとさすがに反撃を取られるので要所要所で着地狩り拒否として使っていきましょう。多段部分は弱いながらもメテオ判定技なので復帰阻止として使えないこともありませんが、剣術Miiの復帰力的にそれを狙うのはリスキー。


必殺技は「1.3.3.3」もしくは「1.3.2.3」想定
NB・横Bはほぼ確定。上B、下Bは選択。
上Bは2:ソードダッシュの方が復帰が安定するので一般的。
上B3:回転斬りを選択している理由は撃墜択を増やしたいから。
下Bは飛び道具が苦手なら2:リバーススラッシュを選択。


【NB1:トルネードショット】 ★★★★
(発生 20F ダメージ 15.6(持続13.2, 12))
%に依らず固定吹っ飛ばしのため、当たりどころによってはいつまでも空上が確定する強力な飛び道具。攻撃範囲は広いものの弾速は遅く後隙も大きいため飛び越えられると普通に殴られます。使うタイミングは引きながらもしくは置き技としての使用に限定しましょう。

【横B3:チャクラム】 ★★★★★
(発生 18F ダメージ 1.3×n (スマッシュ9.6))
弾速の早い飛び道具。NBよりも小回りが利くので基本はこっちを投げる。飛ばす角度を選べるので斜め上に投げて相手のジャンプを咎めることも可能。スマッシュではない通常入力で目の前に停滞するように投げることも可能でその場合は多段ヒットするのでスマッシュ等に繋げることも可能。ただそんなに当たってくれないので狙うなら崖展開などに限定する方が無難。

【上B2:ソードダッシュ】 ★★★
(発生 15F ダメージ 2.6 + 3.6×5 + 4.8)
復帰専用技。回転斬りと違って復帰ルートを選べるので復帰力の向上に繋がります。攻撃判定を出しながら移動してくれるため過信出来ませんが復帰阻止に対して対抗してくれる点も評価点。移動距離自体も回転斬りより長いのでこちらが復帰阻止に行ける範囲も広がります。

【上B3:回転斬り】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 地上16.8(持続14.4~8.4))
復帰技としては自由度が低く上昇量も小さいダメダメ技ですが、真価は地上でのガーキャン反撃。そもそも剣術Miiにはまともなガーキャン技が無いので表裏確認不要の反撃手段が手に入るのは攻撃面で大きなプラス。さらに高%であれば撃墜を狙える威力もあるので復帰力の低下を差し引いても採用する価値はあると思います。自分が撃墜で困ることが多いのか復帰で困ることが多いのか相談してソードダッシュと選択しましょう。私は撃墜で困ることが多いので回転斬りを使ってました。

【下B2:リバーススラッシュ】★★
(発生 16F ダメージ 7.2)
反射技。反射受付は4~7F。範囲は正面のみで持続も短いのでそこまで優秀な反射技ではありませんが、あるだけで意味があるのが反射技。こちらも飛び道具持ちなので待ち合いを仕掛けたい場合は十分選択肢。ただ当然飛び道具を持っていないキャラも多数いるので腐ることが多いのが欠点。一応マリオのマントのように相手に直接当てると反転させる効果がありますが、その用途で使うことはまずありません。

【下B3:ジェットスタッブ】 ★★★
(発生 12F ダメージ 18(持続12, 9))
突進系の技の中でも速度がかなり早く目視確認が非常に難しい。威力も高く高%であれば撃墜も可能。ただ当然後隙が大きく、防がれた時には反撃を覚悟しなければならない。また警戒していれば思ったよりガードすることは容易く、不意を突かない限りパナしても早々通らない。使うとしたら後隙狩り、着地際、起き上がり時など相手の体勢が崩れている状況を狙っていきたい。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
発生が早くリーチも悪くない。素早く振れる地上技が少ないことから相対的な優先度も高い。またろくなガーキャン技が無いことからも使用機会は多い。投げは下投げからの投げコンが高%手前まで広い範囲で繋がるのでリターンが高い。繋がらなくても有利な着地狩り展開になるので掴んだらとにかく下投げでOK。





<立ち回り方>

チャクラムで動かして着地狩りで稼ぐ

1)基本の立ち回りについて
脚が遅く空中から差し込む手段も乏しいので自分から積極的に行くのは苦手。逆に相手を動かす飛び道具の性能と対空攻撃の性能は高いので迎え撃つ戦いを心掛けましょう。基本は横B(チャクラム)でジャンプかガードを誘ってそこを狩る動き。ジャンプに対しては空中攻撃か引き行動、ガードに対しては掴みを通せると美味しいが前述の通り脚が遅いので無理はしない。真下を取った時の着地狩りが強いので相手を浮かせた時の展開は大事にしましょう。

2)主軸となる技について
横B・下強・掴み・空上。横Bによる牽制で相手を動かすことが主。下強はリーチと回転率に優れた地上戦の要。掴みは投げコンで安定した火力を稼げる実は一番通したい攻撃。ただ前述の通り足が遅いので掴みの通し方には要注意。空上はダメージ源かつ撃墜択として大活躍するので相手を浮かせたら積極的に狙っていきましょう。NBもリターンの望める飛び道具ですが横Bに比べて隙をかなり付かれやすいので低リスクな使用を心がけること。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空上】
確定帯が広くダメージ高い。おまけに当てた後も着地狩り展開が継続されるので更なるダメージが期待出来る文句なしの主力コンボ。相手が内ベク変してくれたら撃墜も出来ますがまぁそんなにない。それより行くと見せかけて回避を誘発させたところを狩る方が強い。

【下強ー空前】
低%限定ですが地上戦で使いやすい下強からダメージを伸ばせるので覚えておいて損はない。コンボが繋がらなくなっても展開は良いので相手の動き次第では追撃も可能。

【NBー空上】
NBの吹っ飛ばしがダメージに関係なく一定なので常に狙える破格なコンボ。当然撃墜も可能。NBが当たる位置が近すぎると間に合わないので置き技感覚でNBを撃って当ったら反応するぐらいの感覚でいると良い。

4)復帰について
回転斬りを採用すると上昇量も低いしルートも下から一択だし狩られやすいしで明確な弱点になります。ソードダッシュを採用するとルートの自由度がかなり上がるので強いとまではいかないものの工夫の余地が増えます。復帰阻止に来る相手を横Bで妨害するなんてこともやりやすくなるので単調な復帰にならないよう意識しましょう。

5)バースト手段について
結構困る。狙いたいのはやはり隙の小さい空上か空後。どちらも着地狩りで当てることが主なのでしっかりと小技で浮かせる展開を作ることが大事。後は横スマ、横強、下B辺りが撃墜出来る選択肢。回転斬りを採用している場合は強力なガーキャン撃墜手段として機能するので有効活用していきましょう。上スマもガーキャンから狙える選択肢ですが横の判定が狭いので信頼度は回転斬りに劣ります。

6)復帰阻止について
復帰力が乏しいので崖下まで降りて狙いに行くのは危険。せいぜい上から復帰を咎める程度に留めて崖展開に注力しましょう。狙う技は持続と範囲の優秀な空前が主な選択肢ですが自身の空中機動が低いのでそれほど当たってはくれません。安直に狙いに行くぐらいなら当てに行く振りでジャンプや回避を誘発させてそこを狩ることを狙った方が期待値は高いです。

7)ガーキャン行動について
回転斬りがなければ掴み一択だと思ってください。要するに弱い。ただ掴みの発生が早く投げのリターンも高いので実は通したい選択肢でもあります。すかし行動やめくりには十分注意して通せるところはきっちり通していきましょう。

8)キャラ相性について
遠距離でも近距離でも戦う術があるので比較的誰とでも戦えます。特に足の遅い相手には距離取って飛び道具で一方的にちょっかいをかけられるので有利と言ってもいいでしょう。ただ機動力の低さが足を引っ張る場面も多々あり、復帰を潰されて呆気なく負けるなんてこともザラです。どんな相手であろうと飛び道具の使い方がカギになるので隙を生まない撃ち方を心がけましょう。




<実践動画>

剣術Mii(Miiファイター)VIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ルキナ)
まともに剣術でやりあったら勝てないので飛び道具大事。ジャンプで上から攻めてくることが多いので飛び道具を投げるタイミングを誤ると飛び越えられてそのまま殴られるので引き気味の使用を心がけましょう。

2戦目(対アイク)
露骨にリーチ差があるので前隙・後隙を突く動きが必要。ルキナ以上にジャンプが多いので飛び道具のタイミングに要注意。ダッシュガードで無理やり詰めて掴みから火力を取る動きをしていますが、ジャンプ読みの空前置きで相手のジャンプを抑制する動きがもっとあっても良かったなぁと感じております。

3戦目(対ゼルダ)
横Bがあるので遠距離でも近距離でもやり合えます。反射持ちですが反射されてもそこまで痛くなく、相手側のリスクの方が大きいので過剰に警戒する必要はないでしょう。どちらかと言うと怖いのはフロルを合わされること。こっちは撃墜される恐れがあるので常に同じタイミングで飛び道具を撃たないなど対策が必要。ファントムの生成に下Bを合わせてリスクを付けられるとより立ち回り易くなると思います。

4戦目(対ヒカリ)
純粋な差し合いでは絶対に勝てないので飛び道具を織り交ぜて立ち回る必要があります。飛び道具の後隙を狩られるのは怖いですが致し方なし。キツイはキツイけど一方的に不利が付くほどではないのでとにかく真面目にやるしかないですね。飛び道具に頼ってる人だとホムラにブレイズエンド投げ続けられる方がキツイかも。


【執筆時ver. 12.0.0】

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