キャラ紹介

セフィロス立ち回り解説/目指せVIP~魔境


前回より使い込んでみた感想。

実装当初から難しい難しいと言われておりましたが、やっぱり難しいです。しっかり考えて動かないと弱点ばかりが目立ってタコ負けすることも珍しくありません。
技のフレームが重たいせいで闇雲に技を振り回してくる相手もキツければガン待ちしてくる相手も崩せないし重量級には壊されるしで、負けが込んでくると本当に強いのかこのキャラ?というネガティブ思考に陥ることもしばしば。
逆にちゃんと間合い管理して綺麗に戦おうとしてくる相手に対しては確実なキャラパワーを感じるので、不届き者を捌く技術がさえ身につけばもっと楽しめるんだろうなという印象。


立ち回りについて

①距離がある状態の方が強い

リーチを活かして相手の攻撃範囲外から一方的に攻撃し続けることがセフィロスの理想的な試合展開。懐まで潜り込もうとしてくる相手をいかにいなし、理想の間合い関係を維持出来るかが勝負の肝になります。
適切な間合いを確保するために、「自分から詰め過ぎない」、「怪しいシチュエーションに手を出さない」、「状況が悪くなったらそのまま戦わずニュートラルに戻すことを考える」。

②無駄な技を振らない

理想の間合い関係を作る上で最も簡単なことは攻撃を当てること。技を当てて吹っ飛ばしてしまえば距離調整は自由自在です。ただし、相手が最も距離を詰めやすい状況も「技を振っている時」ということを忘れてはいけません。
相手に近付かれたくない一心でとにかく技をたくさん振り回すという思考に陥ってしまうことはセフィロスに限らず距離を置いて戦うキャラであれば誰しも経験することかと思いますが、ことさらセフィロスの場合、技が軒並み重たい(技の全体フレームが長い)ので無駄な技振りは相手に接近のチャンスを提供する結果となりやすいです。

技をたくさん振ることに囚われた時の弊害として注意しなければならないのが技振りのタイミング。回転率をあげようとすると知らず知らずのうちに攻撃のテンポが一定になります。こうなってしまえば後は攻撃に合わせて飛び込むなり回避するなりダッシュガードで詰めるなり、簡単に処理されてしまいます。

技は振れてるはずなのに攻撃が全然通らない、立ち回りに息苦しさを感じるという人は無駄なタイミングで技を振っていないか、技を振り過ぎて隙を晒していないか見直してみるといいかもしれません。
「飛んだからといって必ず技を振らなければいけない訳ではない」当たり前のようでとても大切なことです。

③相手の前ダッシュに合わせて詰めることも大事

技振りと同様、引き行動も実は手癖になりやすいです。相手との距離が重要なので行動の節目節目に逐一引きステップなり引きジャンプなりを入れることになると思いますが、考えなしにやっていると当然読まれます。ステップやジャンプに限らず、回避や受け身の方向についても知らず知らずのうちに相手から離れる方向に固定されがちなので注意です。

近付かれたら引いて技置き、通らなければまた引いて技置き、と行動パターンが引き行動しかない場合、ダッシュガードでひたすら詰めてくる相手に対してなす術なく崖端の不利な状況まで追い詰められてしまいます。

この状況を打破するためには相手の前ダッシュにリスクを付けるしかありません。こちらが当然引いてくると思い込んで深めに踏み込んでくる相手の前ダッシュに合わせて前進し、相手の目論見を崩してやる必要があります。狙う技はダッシュ掴み・下強・DAあたり。

当然リスクの伴う行動なため、セフィロスとしては取りたくない行動ではありますが、これをやらないと積極的に詰めてくる相手との戦いが息苦しいだけで終わってしまうので試してみる価値ありです。ただし相手が間合いを意識して距離を取ってくるタイプであれば必要になる機会はぐっと下がるので、そういう時は基本に忠実に引き引きでOK。

もうひとつ、ガードに対する回答としてセフィロスに用意された手段が下スマによるシールド削り。飛び込み対しては無力なので振るタイミングを誤ると相手に詰め入る隙を与える結果に終わってしまいますが、見せるだけでも相手にガードを躊躇させる効果は得られるので、前進とセットで手札に入れておきましょう。

実戦動画

セフィロスVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


重要技について

<弱>
なんの変哲もない一般的な性能の弱ですが、セフィロスにとっては貴重な近距離での暴れ択。素早く出せて相手と距離が取れる、それだけで偉い。地味にセフィロスには珍しい多段技なのでガードを解いてくれやすかったりもします。ただガードに対しての出し切りは危険度が高いので入れ込むなら2段目まで。

<横強>
立ち回りの軸となる強技…に見せかけて実は扱いの難しい技。見た目通りのリーチの長さは魅力的ですが、いかんせん全体フレームが長く、技が重たいのがネック。
シフトは利くもののジャンプを落とせる程ではなく、斜め上からの飛び込みを許しやすい。また、ダッシュガードで根本をガードされるだけでも嫌な展開を強要されてしまう等、状況を悪くする要因を生み出しやすい技となっています。
発生が遅いので相手の突進を引き横強で返り討ちにしたと思いきや発生負けというモヤモヤする展開もしばしば。
もちろんこのリーチと威力で弱いなんて言うつもりはありませんが、いつ振っても強い訳ではないということだけ頭に入れておきましょう。

<下強>
セフィロスらしからぬモーションではありますが性能としては優秀。移動距離が長く、近距離であればめくるため意外と反撃が難しく、接近を許した時の誤魔化し択として機能します。
コンボに派生したりはしないものの上に浮かせるので展開としては悪くなく、姿勢の低い相手との戦いでも触るきっかけ作りとして機能してくれます。

崖掴まりにも当たるので崖の2Fを狙いに行ったりもしますが、崖の真上に立つことはセフィロスにとって好ましい距離感ではなくなることを意味するので、誰彼構わず狙いにいけばいい訳ではないということに注意しましょう。

<上強>
使いづらい。基本は使わなくてもいい技ですが、上強でしか撃墜できない場面があることがこの技の存在価値。その場回避を通した時など、密着から素早く撃墜できるのは上強だけなので反応できるとめちゃくちゃ偉い。私は出来ない。

<上スマ>
驚異的な攻撃範囲に見合った発生の遅さ。当然素で振っても当たってはくれないので、着地など相手の余裕のない状況に合わせるのが基本。とりわけ空上との二択を迫るのは強力。
ただ発生は遅いものの後隙はそれほどではなく、ガードされてもお咎めのないことも多いので慎重になり過ぎず、撃墜%であれば台上の相手などにも積極的にかまして構わない。
上には判定の広いものの、地上に対してはガバいので合わせたと思っても着地姿勢で躱されることもしばしば。そういう時は泣きましょう。

<下スマ>
相手のダッシュガードに対する回答。シールド削り値が高く、羽状態であれば微ホールドで満タンでも割れるほど。割れたら嬉しいのは言うまでもないが、割れなくてもガードに対する牽制として見せていくべき。空後等で削ってからブレイクを狙いに行ってもよし、下スマで削ってから空後等のシールド漏れを狙いに行ってもよし。立ち回りの項でも述べた通り、相手のガード詰めに対して回答を用意してやることが大切です。

幸い後隙も控えめなので振り回しやすいのも嬉しいポイント。ただし根本をガードされると反撃確定なので、当たらなくてもいいから先端を合わせることを最優先。どの道、剣部分ではなく土砂部分を当てなければ威力が低く意味ないです。

<DA>
DAとしては発生が遅く、後隙が小さい訳でもめくる訳でもなく、相手と距離を詰めること自体がリスクになるセフィロスにおいて当然多用する技ではありませんが、それでも重要な技。撃墜できるのが何より偉い。

移動距離と持続が長いのでシンプルに着地に合わせて振ったりもしますが、1番の狙い目はやはり相手の前進に合わせる振り方。警戒されていたらまず通らないので回数は少なく、ここぞという場面で通しましょう。

<空N>
セフィロスの抱える近距離戦の問題のもろもろを解決するための超重要技。技の特性として持続が2Fしかないのでタイミングをしっかりと合わせてやる必要はありますが、攻撃範囲と判定は優秀。発生も9Fと決して早くはありませんが、上り空Nが地上の相手に当たる点と着地隙が大きくない点は高評価。使用用途については下記。

①ガーキャン空N
密着された時の拒否手段。注意点は発生が早くないので間に合わないことを想定して引きながら振ること。間に合わなくてもガードさえさせてしまえば反撃のリスクを抑えたままジャンプひとつ分ぐらいの距離は稼げます。そのためにもちゃんと引きながら振ること、急降下を入力して隙を減らすことを毎度毎度丁寧に実行しましょう。

②下り空N
着地隙が小さいので最低空気味に空Nを振ればガードから反撃を取られることはほとんどありません。それどころか下り空Nが当たると広い%帯でコンボ始動となるため、防御面だけでなく攻撃面においても重要。

当て方としては小ジャンプ様子見で相手の前進や内回避に合わせるのがベター。自分から飛び込んでいくのはやはり好ましくない。着地の誤魔化しで振ることもありますが、裏択の暴れというイメージ。

③対空空N
相手の飛びを落とす大ジャンプ上り空N。セフィロスのリーチ技のほとんどが真横にしか判定がないので、穴になりやすい斜め上を埋めるための一手。主に素早く飛び込んでくる相手に狙いましょう。足が遅いキャラであれば一気に飛び込まれる心配が少ないので引き行動で狩れば良いです。

<空前>
刺突技なので先端が最も強く、ニュートラル状態の差し合いにおけるニーズとマッチしている。威力としては空後に劣るためあくまで展開を作ったりダメージを稼ぐために振るイメージ。
優秀なポイントは持続の長さ。こんな見た目で持続が6Fもあるため、落下しながら振る事で苦手な高さ方向のカバーも利きやすくなります。空後の影に隠れがちな印象がありますが、触るだけなら空後よりも優れていると言えるので、空後主体の立ち回りの中に適宜混ぜ込むことでラインを押しやすくなったり展開を作りやすくなったりと動きやすくなるかと思います。

<空後>
文句なしの最強技。当然立ち回りの主軸となるので安定して最低空で出せるように練習しましょう。クリティカル位置は剣先よりやや内側になりますが、クリティカルの当たり判定が一番大きいというイカレ性能なので特に当てようと意識しなくても当たります。相手に詰められることを考えると先端気味に振った方がいいぐらい。

立ち回りの主軸でありながら撃墜についても空後に頼る機会が多いのでOP相殺が気になるところですが、正直OP掛かっていようが気にならないぐらい飛ぶので出し惜しみはしなくていいです。

弱点を上げるとするなら連射性能の低さ。先端であればガードされても何も怖くありませんが次弾に少々時間がかかるので、その間にダッシュガードでジリジリ詰められるという展開は避けたいところ。
そうならないためにも飛んだら毎回空後を振るのではなく様子見を挟んだり、相手のダッシュガードを掴みに出たり、空後で削ったシールドを下スマで割ったりという行動が必要になる訳です。
空後は最強の技に違いありませんが空後だけで勝てるようなゲームではないので、最強の空後というカードを使って有利に試合を進める意識を持ちましょう。

<空上>
これまた強技。大振りで着地隙も膨大ですがそれを補ってあまりある攻撃範囲を有しています。空上が真価を発揮するのはやはり浮かせた時になりますが、着地狩りでの使用については後述します。
撃墜シーンでの使用が多めですが、苦手な斜め上の範囲をカバーしてくれるので飛び込みが多い相手であれば立ち回りで用いることも視野(ガードされても反撃が無いとは言えないので当然振り方に気をつける必要はありますが)。

振り方について意識したいのは裏側を当てるということ。前方に比べて後に発生するので防がれた時のリスクが低いということもありますが、そもそも後方の方が攻撃判定が広いです。体感ですがクリティカル部分も裏側の方が当たりやすいのでわざわざ反転空上をする価値もあると言えます。少し意識してみましょう。

<横B>
使い方が難しい技。回転率高めの飛び道具ですが剣での攻撃同様、真横にしか判定がないので飛び込みに弱いです。溜めることは出来てもキャンセルは出来ないので、飛びのタイミングが噛み合ってリスクをつけられることが多いです。横強・空前・空後より少し長いリーチを活かして置き技のアクセントとして使うのが個人的には良いと思います。

多用していいシチュエーションは相手が弾幕を形成してくるタイプの場合。相殺判定が特殊で相手の弱い飛び道具であれば消しながら飛んでくれるので弾の撒き合いにはめっぽう強いです。鬱陶しい相手には試してみましょう。

<下B>
通ればアホみたいなリターンを出してくれる悪魔のような技。外した時にも攻撃判定が出るので他のカウンターよりも助かりやすいとは言え、しっかり見られればガード解除スマッシュが確定するぐらいの後隙は晒すのでやはりハイリスク。一か八かの博打で振るのではなく相手の復帰技に合わせるなど確実性の高い場面で使用したい。飛び道具に合わせるだけでも威力が出るので見てから反応できるタイプの弾を撒いてくる相手にも刺さります。

崖外での使用も後隙を誤魔化しやすいので定番ではありますが、バレやすく見られた時に致命傷を受ける危険性があるので過信は禁物。チラつかせて相手の復帰阻止を躊躇させるぐらいで良い。

いずれにせよ、お手軽簡単に高いリターンが出せてしまうため美味しい思いをしていると依存しやすい。依存すると知らずの知らずのうちに立ち回りが崩れて気づいた時には下Bを通した試合でしか勝てない体になっているので十分に気をつけたい(体験談)。

<上投げ>
掴みの性能はお世話にも良いとは言えませんが、投げに関してはどれも展開が良い。ダメージの低さも低〜中%なら投げコンで補えるのも良好。中でも意識的に使っていきたいのが上投げ。直接撃墜はできませんが(200%超えると実は出来る)、真上に打ち上げてくれるので後述する着地狩り展開に持って行けます。前・後・下投げで外に出すのも有効ですが、位置が悪かったり相手が着地の弱いキャラの場合には積極的に上投げを仕掛けましょう。僅かですが投げのダメージも一番高い。

キャラ固有テクニック

片翼について

片翼状態のセフィロスは全キャラ最強と言っても差し支えないので、この状態を出来るだけ維持できるよう撃墜拒否に神経を注ぐこと、片翼が生える間もないような早期撃墜を避けることが出来るかどうかが勝敗に直結します。

片翼時は移動速度・攻撃力が増しているため、セフィロスの引き行動を咎めるのが一段と難しくなる上に、ガードもモリモリ削られるので押し付けだけで大概解決できるようになります。片翼が生えたら掴み等のリスク行動は極力避け、押し付けの精度を上げることを意識しましょう。片翼時は横移動速度だけでなく落下速度も上がるので最低空空後のタイミングが若干変わることにも注意が必要。

崖上がりについて

引きながら戦うセフィロスの立ち回りを支えているひとつの要素が崖上がりの強さ。自ら崖を背負うことが多くなっても崖に逃げるという選択肢を容易に取れるのが彼の強み。

まず崖掴まり姿勢がトップクラスに優秀。崖掴まり状態に当たる技が限定的なため悠々と崖上の相手の行動を確認することが出来ます。二度目の崖掴まりに対するリスクが抑えられるのも大きなメリット(リスクがないとは言ってない)。
次に崖離し空前がシンプルに強い。空前の着地隙は大きいのでガードで受けられると当然反撃を受けますが、二度目の崖掴まりを選択肢に入れられるので、崖を離して後ろに下りながら空前を振ることで低リスクに攻撃が出来ます。防がれた場合は八刀一閃で誤魔化しながら二度目の崖を掴むことになりますが、片翼時においてはジャンプが残っているのでそこからまだまだ自由に動けてしまいます。とても手に負えない。
崖離し空前が強いということは相手は崖上で様子見をすることが多いということ。つまり通常の崖上がりの選択肢であるその場・回避・ジャンプ上がりが通りやすいということになります。

崖掴まり状態で相手の動向をじっくりと見て、攻撃を合わせようとしていれば空前で退かして、様子見しているようなら普通に上がる。これが出来るのがセフィロスの強みです。攻撃上がりの攻撃範囲が短い事を除けばどの選択肢も強いので状況をよく見て最適手を選んでいきましょう。

崖狩りについて

相手の崖上がりを狩る方の話。相手の崖掴まりに当たる選択肢は下強か下スマ。下強は崖上がりの無敵を合わされると展開が悪く(復帰のタイミングに合わせるのはあり)、下スマは発生が遅くて論外。そうなると上がった後の相手に合わせることになる訳ですが、そんなに素早く振れる技は持ち合わせていないので基本的には噛み合うかどうかの運ゲーになります。

セフィロスの崖攻めの強い点はその運ゲーを外したとて崖端に追い詰めた有利展開を手放しにくいという点にあります。
なのでオススメするのは崖上がりに噛み合わせることを意識することよりも相手を絶対に内側に帰らせないことを意識すること。回避上がり出来ない位置を陣取り、ジャンプ上がりは飛んだのを見てから着地狩りで仕止める心持ちでいると大分見えると思います。

着地狩りについて

とにかく空上と上スマの2択で攻めるのが強力なので相手の真下を位置取るように動きましょう。真下を取れたら揺さぶる動きで先にジャンプと回避を吐かせるのがセオリー。動いたのを見てから空上を合わせたり、ジャンプで追うポーズだけ見せて地上で上スマを構えたりしましょう。最速で追って空上を当てに行くのは裏択、よく見てくる相手だと思ったら不意打ちでかましましょう。

セフィロスに真下を取られたらマズいことは周知なので打ち上げられたら崖外に逃げていく相手も多いです。ただ逃げられたとて大抵の場合は空前・空後の射程範囲なのでちゃんと見ていれば拾えます。打ち上げた後の相手の動きから目を離さないように。

復帰阻止について

基本は空前。空後の方が威力はありますが空前の方が持続が長い点、全体フレームが短い点で優秀。小突ければ倒せる相手にはとにかく刺さります。

復帰技に攻撃判定がありタイミングの読みやすい相手には下B合わせ。威力が高いので早期撃墜の狙える強力な手。振らなくてもカウンターの存在だけで早出し上Bを誘えたりするので崖降りでチラつかせたり上手く使いましょう。

空前等を強引な上から復帰で躱されたとしてもまだ攻めのチャンスを作れるのが八刀一閃。相手に隙が出来ていない状況で狙うとリスクがつくことがあるので一閃でさっさと崖を掴んだ方が良い状況の方が多い訳ですが、通れば美味しいのでチャンスには敏感でいたい。
崖上空下は刺さる相手を選ぶ上、掴む側の工夫で当たらなくなるので使える場面は限定的。崖の内側まで潜り込んで帰ってくる相手専用。
ギガフレアを使うのは上記のどれも通用しなそうで崖上で暇してしまう時。つまりほとんど無い。発射タイミングに融通が利く分、どちらかと言うとメガフレアの方が使えます。

シールドブレイク

立ち回りの項でも触れましたが、相手のダッシュガードとの付き合い方が非常に重要。要所要所で掴みに行くのが基本ですが、掴みはこちらのリスクも高い行動なので多用はしたくないのが本音。そうなった時に活躍してくれるのが下スマによるガード削りおよびブレイク。
適切な距離であれば反撃はほとんど取れないので振りやすく、見せておくだけで相手にガードを躊躇させられます。あえて隠して本命の割りを狙うのも手ではありますが、いずれにせよ下スマの存在を認知しておくことが大切。

シールドMAX状態からブレイクまで持っていくためには片翼時でも微ホールドが必要。ホールドしていきなり割りにいくよりかは、空後等を一度ガードさせて少し削りを入れてから割る方が個人的にはオススメ。その際、相手に割れそうと思わせてしまうと警戒されてしまうので塩梅に注意。

コンボについて

練習して身につけるようなコンボらしいコンボがないのが利点。入力も確認も難易度が低いので無意識で繋げるよう身体に覚えさせて立ち回りの意識に重きを置けるようにしましょう。

上投げ-空N
基本中の基本の投げコン。低〜中%までこれでOK。前述の通り、コンボが繋がらない%になっても上投げの着地狩り展開が強力なので怪しい%になってきたら無理に狙わず相手の動きを見るようにしましょう。

後投げ-空後
低%限定。基本的には上投げコンボで良いですが崖外に出せるシチュエーションなら狙っても良い。ダメージも良好。

下り空N-空N or 空前 or 空後
下り空N始動。ほど良く浮くので何に繋げるかはアドリブで大丈夫。狙いに行くというよりかは引っ掛けた時にリターンを伸ばしに行くイメージなので咄嗟に反応できるように訓練。

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