キャラ紹介

しずえVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい(60/82位)

むらびとによく似た性能。パチンコが立ち回りで重要となる点は一緒ですが、しずえは遠距離から弾でチクチクやるというよりかは罠を仕掛けて相手の動きを制限したり誘導したりする戦い方になるのでいくらか能動的に動くことが出来ます。主軸となる横B・下Bのダメージが高く横Bにおいては撃墜力まで抜群なため、対しずえに慣れておらず頻繁に当たってくれる相手に対してはEASY WINを拾えることも多い。ただしあまり依存した立ち回りをしていると当たってくれない相手にボコボコにされること請け合い。それでも勝てる相手にちゃんと勝つことが重要なVIP狙いという観点で言えばしずえの対策がきっちり出来ている人間がVIP未満にどれだけいるんだって話なので間違いなくむらびとよりはVIPに行きやすいと思います。



<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 3F ダメージ 2.4×n)
吹っ飛ばし力が皆無で百裂のようにフィニッシュ攻撃が存在しない特殊なスマッシュ。咄嗟の暴れ以外に用途は無くガードされても固めることが出来るので低リスク。100%を超えたあたりから硬直時間が伸びて下スマが確定しますが出来たことはない。

【横強】 ★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
攻撃範囲が優秀な置き技。飛び込んで来る相手を迎撃する様に振るのが基本的な使い方。引き横強も有効。近接戦で振る技としては上強の方が優秀なのでむらびとよりは使用頻度は低め。

【上強】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 9.6)
地上における超重要技。広い攻撃範囲に高い回転率、そして広い%で空上が確定するため火力も高い。間違いなく地上で最も狙いたい技。全体フレームが短いのでガードされても反撃を取られにくいのも強みだが連打は普通にお仕置きされるので厳禁。

【下強】★
(発生 9F ダメージ 15.6(9.6))
威力は高いが発生と範囲がイマイチで当てにくい。撃墜を狙えるだけの吹っ飛ばし力もありますがこの技を当てられる状況なら上スマか下スマで良い。

【横スマッシュ】★★★
(発生 14F ダメージ 20.4(持続9.6))
攻撃範囲は狭いが威力は高め。通る場面は早々無いのであまり使う機会はないがたまに相手の着地に引き横スマを合わせると当たる。それぐらい。

【上スマッシュ】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 2.4 + 14.4(持続12) )
発生が早めなのでガーキャンからの撃墜択として使えます。上方向への攻撃範囲が広いので間に合わなくてもジャンプしてしまった相手に当たるのも地味に嬉しい。前方にしか攻撃出来ないことに注意して狙いましょう。後隙は大きいので撃墜%以外は封印でOK。対空攻撃として使うのもリスキーなのであまりオススメしません。

【下スマッシュ】 ★★★
(発生 8F ダメージ 12(9.6))
発生が早く前後判定技。威力は控えめだがベクトルが低いので崖端で当てられると強力。多用する技ではありませんがちょっとした隙に刺せると撃墜パターンを増やせる。

【DA】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 12(持続7.2))
むらびと同様、地味にお世話になる縁の下的な技。飛び道具判定だけあってリーチが長く持続もあるので相手の後隙や回避を狩る性能がすこぶる高く、脚が遅いしずえには無くてはならない技。ダメージも低くなく当てると斜め上に浮かせるので展開が非常に良い。不意を突く差し込み手段としても使えますがダッシュガードを合わされると隙を晒してしまうので多用は厳禁。

【空中N】★★★★
(発生 5F ダメージ 12(持続7.2))
発生が早く全身判定、持続も長めで使い勝手の良い空N。着地隙も小さいので下り空Nから追撃を行うことも可能。全体フレームが短いので小ジャン最速で着地前に攻撃が終わるのも良い。攻撃範囲は狭いので過信は禁物ですが空中での誤魔化しは大体これで。ただしむらびとと違い真横にしか攻撃判定が無いので真下を陣取られている時には無力。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 8.4(持続4.8, 3))
むらびとに同じ。言うまでもなく立ち回りの主軸となる技。射程の長さと連射性能を活かして相手を寄せ付けず一方的にダメージを稼ぐための技。空前および空後を振る上で最も重要なことは地上の相手に当たるように撃てるようになること。空中の相手を撃ち落とすことももちろん大切ですが、それ以上に地上の相手に圧をかけられなければ距離を詰められ放題なのでしっかりと対地で当たる高度を身につけましょう。出来れば急降下を交えても出来るようになりたいところ。また当然立ち回りで多用することになりますがダメージ自体は極めて低いので数発当てたところで一発食らえばトントンになってしまいます。大事なのはいかに低リスクでこの技を振れるかということと、ダメージを稼ぐためにはこの技で相手を動かして他の攻撃をしっかりと通す意識を持つこと。

【空中後】★★★★★
(発生 13F ダメージ 10.8(持続6, 3.6))
むらびとに同じ。使用感は空前とほとんど変わりませんが威力が空前より高く撃墜技としても活躍してくれます。意識していないとあまり感じない差ですが、若干発生が空前より遅い分、後隙は小さめ。牽制目的で使う分には違いを気にせず空前・空後をそれぞれ使えばいいですが、崖端に追い込んだ時や撃墜%まで溜まっている時は反転してでも空後を狙う意識を持った方がいいです。

【空中上】★★★★
(発生 6F ダメージ 12(持続6) )
攻撃範囲・持続・発生どれも優秀な空中戦の主力。カブの数はむらびとと違い2本固定なので上振れはないものの安定して戦力に組み込みやすい。相手が自分の真上にいる時はとりあえずこれで問題なし。むらびとほど狙える場面は多くないものの、それでも相手のジャンプを咎める有効な手立てなので積極的に使っていきたい。

【空中下】★★★
(発生 11F ダメージ 12(持続6))
こちらもカブの数は2本固定。発生は空上より遅いものの攻撃の優秀さは同等。出だしにメテオ判定があるので持続の長さも相まって崖に置く使い方が強い。むらびとと違いしずえの空Nは真下に判定が無いので着地の暴れは空下一択になることが多い。武器判定を活かして何とか通しましょう。

【NB:しまう/とり出す】★★★
(受付 8-23F ダメージ -)
相手の飛び道具を無効化して自分の好きなタイミングで利用できる反射技の上位互換。反射倍率も1.9倍とかなり高い。一般的な反射技に比べてカバー範囲が圧倒的に広いのも強み。持ってるだけで相手の飛び道具に圧をかけられるまさに持ち得な技。ひとつしまっている間は他の物をしまえないのでさっさと撃ってしまうのが吉だが、ロボットのコマやキンクルの王冠などしまっている間は次のものを出せない系の技はしまいっぱなしにしてしまうのも強い。 実はしまう範囲がむらびとと若干異なりますが気づけないレベル。

【横B:つりざお】★★★★★
(発生 21F ダメージ -)
立ち回りの主軸。当たりやすい訳ではないがリターンが高いので狙っていきたい技。投げた時と引き戻す時で2回攻撃判定が発生するため見た目以上に避けにくい。とは言え上からの攻めに対しては無防備もいいところなので使い所を選ばなければただのカモ。引きながら振って相手の前ステップに当てるイメージ。ダメージ稼ぎとしても優秀だが、なんと言っても上投げで立ち位置に関係なくどこからでも撃墜出来てしまうのが本当に強い。撃墜力も高く軽めのキャラなら100%前半からバースト可能。上手い人には全然通りませんが、当たってくれる相手はとことん当たってくれるので見極めて振っていきましょう。

【上B:バルーントリップ】★★
(発生 -F ダメージ -)
あまりに頼りない復帰専用技。上昇量は全キャラでもトップクラスではあるものの移動速度が遅いため非常に狩られやすい。ボタン連打による上昇と左右移動のみで相手を躱す必要があるため練度が求められる上に限度もある。対策は極力外に出されないことぐらい。風船が割れると落とされてしまいますが風船だけ殴られる機会は意外と少ないのであまり気にしなくてよい。

【下B:しかけハニワくん】★★★★★
(発生 30F ダメージ 1.9×n + 14.4)
立ち回りにおいてかなり重要になる設置系飛び道具。埋めておくと相手の行動を制限でき、ジャンプで飛び越えようとしているところを叩くなど攻撃のチャンスも生まれます。当たってくれれば20%を超えるダメージが稼げるので非常に美味しい。解除しようと思えば攻撃を当てて破壊したりダッシュガードで発射させたり方法はありますが、距離を取って戦いたいしずえにとって相手の足止めが出来るというだけでも有意義。隙あらば設置しましょう。ただし埋める時の全体フレームは長いのでしっかり相手を追い払ってから設置するのが無難。自分から発射させるのもタイミングさえ掴めれば強力なので試してみる価値あり。

【掴み】★★
(発生 その場 14F, ダッシュ 15F, 振り向き 17F)
むらびと同様とにかく発生が遅い。他のキャラの感覚でガーキャン掴みをやろうものならまず間違いなく間に合わない。そのくせワイヤー掴みほどのリーチもないので掴み単体でみたら最弱の部類だと思います。ただガードを崩す手段として掴みを狙わざるを得ないこともありますし、投げのリターンとしても投げコン・投げバがあるので低い訳ではありません。封印した方がいい訳ではありませんが扱いが非常に難しい選択肢。通せるタイミングを掴めるまでは頻度を抑えることをオススメします。 崖際振り向き掴みは強力な撃墜択。





<立ち回り方>

釣竿とハニワは面白いぐらい通る、助かる

むらびとに比べて接近戦に対応出来るので幾分使いやすい。釣竿とハニワのダメージがとにかく高く、対しずえに慣れていない人はガンガン引っ掛かってくれるのでいかにこれらを上手に使えるかを考えながら立ち回るのがいいでしょう。

1)基本の立ち回りについて
パチンコで接近戦を拒否しつつ釣竿とハニワに引っかけてダメージを稼いでいくのが基本。ガチガチの肉弾戦キャラとやり合う必要はないが近距離で振る技も持っているので必死に逃げ回りながら戦うというよりかはしっかりと攻撃を当てて追い払いつつ自分の得意な間合いで試合を進めるキャラ。時には自分から距離を詰めても良い。とは言えやはり釣竿とハニワが明確な強みなのでそれらを通すことを重視すること。

2)主軸となる技について
前述の通り空前・空後・横B・下B。近距離戦で振る技としてはやはり上強が最重要。後述するコンボで火力も高く攻撃範囲も優秀なので使い勝手が良い。後は相手を追い払う手段として横強が便利。対空攻撃としては空前・空後で大体いいですが相手の真下を陣取れた時には空上を積極的に狙っていきましょう。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げ or 横B下投げー空前】
基本の投げコン。確定帯が広く中%まで繋がり相手を外に飛ばせるので便利。掴んだらとりあえずこれを考えましょう。釣竿で掴んだ場合もコンボが可能です。
【上強×nー空上】
しずえの近距離戦の要。とにかく上強が優秀なので狙える機会も多く火力も十分に高いのでしずえを使う上でまず押さえておきたいコンボ。低%時は上強が複数回入りますが抜けられるともったいないのでせいぜい2回殴ったら空上に繋げましょう。
【空N持続ーDA】
下り空Nからダメージを伸ばすコンボ。空Nを自分から当てに行っても良し着地の誤魔化しで振った空Nからダメージを伸ばしても良し。単純操作で機会も狙える機会もそこそこ多いので覚え得。

4)復帰について
むらびとと違い上B以外に横Bでワイヤー復帰という選択肢がとれる。これによって下から復帰以外のルートを選ぶことができ、上Bよりも素早く帰ることが出来る。ただし発動してから崖に引き寄せるまでの間に無防備な時間が多いのですでに相手が復帰阻止に来ている場合は使用しない。あくまで相手の準備が整う前に素早く崖を掴む手段として使いましょう。相手が飛び出してきている場合には引きジャンプや回避でやり過ごしてから大人しく上B復帰。

5)バースト手段について
横Bの釣竿で掴んで上投げバースト出来るのが非常に強力。位置に関係なくどこからでも撃墜が狙えるので本命択と言っても差し支えないでしょう。その他の撃墜択はガーキャン上スマ、空後、後ろ投げあたりが使いやすい。特に空後はよく似た空前とは吹っ飛ばし力が全然違うので撃墜%になったら反転してでも意図的空後を狙っていきたい。

6)復帰阻止について
実は結構強い。空前・空後・空N・空下どれも選択肢。注意点は自身の復帰が弱いので無理はしないこと。外しても相手より先に帰れる範囲で空前・空後でちょっかいをかけるぐらいに留めてそれ以外は崖上待機するぐらいの心持ちでいいと思います。崖上からもDAや横Bで攻撃は出来ますし下Bを設置しておくことでその後の崖展開を有利にすすめることも出来ます。気を付けるべき点は釣竿は垂らしているだけでは攻撃判定が発生しないのでちゃんと相手の復帰に合わせて引き寄せること。

7)ガーキャン行動について
前後判定の空Nが便利。基本は密着を作られたら空Nを振りながら距離を置くことを考えましょう。掴みは発生が遅いので他のキャラと同じ感覚で使用してはダメ。上スマは強力な撃墜択なので相手の%が高くなったら意識して狙っていきましょう。

8)キャラ相性について
やっぱり簡単に距離を詰めてくる素早いやつ、特にパチンコの当たらないチビキャラ達がキツいです。反射持ちについてはむらびとほど飛び道具に依存しないで戦えるのでそこまで苦手意識をもたないで済むのは利点。



<実践動画>

しずえVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対マルス)
近接攻撃しかないので基本的には距離を置いて戦いたい。相手に剣先の間合いを維持されるのが最も危険なので逃げながら戦うか、いっそ懐に潜り込んでガーキャン空N等で追い払うかで常に触られない距離をキープすることが大事。復帰阻止は死ぬ程きついので外に出されたら気張る。

2戦目(対インクリング)
立ち回り強者との戦い。差し合いでは勝ち目がないので引きながらの戦いになりますが相手の差し込みが早いのでいつも以上に距離感には注意が必要。上から飛び込んで来るのも得意な相手なので特に釣竿を振るタイミングには注意が必要。復帰阻止は相変わらず怖い。

3戦目(対リュカ)
とにかくPKファイヤーが厄介。こちらが釣竿を振りたい間合いがPKファイヤーで一方的に潰されてしまうので立ち回りは少し考えないとダメ。PKファイヤーをしまえると高威力ですが、連射性能が高いためひとつしまわれたところで相手に与える影響は小さく、相手も吸収という手段を持っているのでNBが対策になるかというと微妙。しまうことに躍起になって被弾が増えるのが一番もったいない。


【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから