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ポケモントレーナー(ポケトレ)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

近距離戦・中距離戦それぞれに秀でたキャラで立ち回って撃墜力満点の重量級キャラで締めることが出来る。相手キャラや状況に応じて有利な相性を押し付けやすいので使いこなせればそりゃ強い。ただそれぞれ機動力から技のタイプまでまるで違うので習熟までにかかる時間は他のキャラより当然長い。リザードンは撃墜シーンにだけ活躍してくれればそれでいいので特に問題にならないとして、気になるのは立ち回りの主軸となるゼニガメとフシギソウ。どちらも使いこなせるに越したことはありませんが難しければ片方だけでもまぁなんとかなります。私はゼニガメ多めで使っていますがフシギソウの方が簡単という意見も良く聞きます。ほんと?


<技解説:ゼニガメ>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★★★
(発生 2F ダメージ 2.4 + 1.8 + 4.8)
2F発生の弱は持ってるだけで強い。リーチが極めて短くダメージ以上のリターンが望める訳でもないので密着時の暴れ以外の用途は特にありませんが、回避するぐらいなら弱入れ込んでおいた方が良い状況が作れるのはそれだけで強い。

【横強】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 6)
回転率が非常に高く、ゼニガメの中ではリーチもそれなり。吹っ飛ばし力が低く低%時は立ち吹っ飛びになるため掴みに繋げてコンボ始動にもなる。ある程度%が溜まると今度は低いベクトルで倒れ吹っ飛びになるため受け身が取りにくくダウン連が狙えます。どちらもヒット確認猶予が短いので慣れるまでは難易度ちょい高め。私はあまり上手に使えませんでした。

【上強】 ★★★
(発生 5F ダメージ 6)
こちらも回転率が非常に高い対空攻撃。上のリーチは長めですが左右の判定はほとんどないので対空限定。当てるとだいたいどの%でも追撃が可能なのでリターンとしては高い。当て方にコツはいるものの狙う価値あり。

【下強】 ★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
ゼニガメの中では発生遅め。差し合いで使うのは他の技で事足りるのでこの技の出番は崖狩り。持続が長いので崖掴まりを狩りやすく吹っ飛ばしのベクトルも低いので復帰阻止に行きやすかったりなんならそのまま倒せたりもします。時間に余裕がある場合は無理に下強を狙うよりフシギソウにチェンジした方がいい場合もあるのでそこは状況と相談。

【横スマッシュ】 ★
(発生 20F ダメージ 18)
発生遅すぎ。使い物にならん。これで撃墜を狙うぐらいならフシギソウかリザードンに任せましょう。

【上スマッシュ】 ★
(発生 19F ダメージ 3.6 + 15.6 )
同上。

【下スマッシュ】 ★
(発生 18F ダメージ 15.6)
同上。

【DA】 ★★★★★
(発生 8F ダメージ 9.6(8.4))
自身の機動力と相まって非常に拾いカバー範囲を誇り、相手を真上に打ち上げるためそのままコンボ始動にもなる優れもの。相手のガードをめくるのも強いポイント。このDAと掴みの2択で相手に迫るのがゼニガメの立ち回りの基本。反撃が無い訳ではないので過信は禁物ですが強いことに変わりはないのでガンガン狙っていきましょう。

【空中N】 ★★★★
(発生 4F ダメージ 12(持続8.4))
攻撃範囲が極めて小さいものの発生が早く全身判定で持続も長めなので使い勝手の良い空N。距離がある場合は空前・空後でいいですが、密着時のガーキャンはこれでOK。着地の誤魔化しとしても無しではありませんが、やはり攻撃範囲の小ささがネックで横からリーチのある技を被せられると抗えないので闇雲に出していい技ではありません。差し込み択としても微妙。あくまで追い払うための技として認識しましょう。

【空中前】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 8.4(持続7.2))
シンプルに前方を攻撃する技。特にクセもなく発生・持続・攻撃範囲・着地隙どれも文句のない性能なので非常に使い勝手が良い。威力自体は低くこの技から何かに繋がる訳ではないのでダメージ稼ぎが目的であれば空上等を狙った方が良い。ただ当てやすさは抜群に高いので空前で外に出して展開を作ってからフシギソウに繋ぐのは王道パターン。

【空中後】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 1.2×n + 7.2(着地2.4))
空前同様、感覚で使いやすい空後。多段技な分空前以上に持続が長いので対空で引っかけやすい。着地隙は大きいもののしっかりと着地際に攻撃判定が発生するため見逃してもらえることも多い。吹っ飛ばし力は空前と同様にそれほど高くないのでステージ上から撃墜を狙うのは厳しく、倒し切るには場外で当てに行く必要があるためこの技で撃墜を狙うというよりかはこの技で外に出してフシギソウかリザードンに繋ぐのが無難。

【空中上】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 8.4)
攻撃範囲・回転率ともに優秀。吹っ飛ばし力が低いので低%時は数発繋ぐことができ、上に打ち上げるのでその後も着地狩り展開でダメージを稼ぎやすい。色んな技から空上に繋げることが出来るのでコンボパーツ兼コンボ始動技として猛威を振るいます。序盤はとにかく空上に繋いで火力を伸ばすことを考えましょう。逆に言うと空上でコンボが繋がらなくなったらゼニガメの出番終了という考え方もあり。

【空中下】 ★★★
(発生 6F ダメージ 1.8×n +4.8)
下方向に攻撃する多段技。決して弱い技ではないが他の空中攻撃が優秀なのでそこまで出番はない。0%で下投げした時ぐらいしか使いませんでした。着地の誤魔化しとしては空Nよりも優秀かもしれませんが着地隙は大きいので地上で待ち構えている相手に使うのはNG。

【NB:みずでっぽう】 ★★★
(発生 26F ダメージ -)
マリオ同様、食らい判定の無い水で相手を押し出す技。相手の復帰に合わせ使うと倒し切ることは稀ですが復帰を乱すことが出来るので復帰阻止のチャンスが生まれることがあります。明らかに直接復帰阻止に行けそうな場合はわざわざ水をかけなくてもいいですが、外に出したらとりあえず放水しておくと相手としても地味に嫌なので隙あらば溜めておくといいと思います。差し合いでは使わなくていいです。

【横B:からにこもる】 ★★
(発生 22F ダメージ 9.6+)
全身無敵の突進技。ガードされても跳ねて逃げられるので反撃を取られにくいですが全くない訳ではないので過信は禁物。使いどころが分からなかったし事故の元にもなるので私は使いませんでしたが斜め上から強引に復帰する手段として使えばいいのかな?

【上B:たきのぼり】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 1.6×n + 3.6)
復帰技兼コンボパーツ。発生早めで攻撃範囲が広いのでコンボパーツとして組み込むことが出来ます。浮かせてる最中で狙うのは判断が難しいので下投げ-上Bぐらいしか狙いませんでしたが。復帰技としては上昇量がイマイチですが相手を巻き込みやすいので意外と狩られにくい。あくまで意外となので狩れる人は普通に狩ってくるという点には注意。危ないと思ったらフシギソウに変わるのも視野に。

【下B:ポケモンチェンジ】 ★★★
(発生 -F ダメージ -)
フシギソウにチェンジします。1~25Fで全身無敵になるので回避では抜けられないコンボも抜けられたりしますが試したことはない。後隙は普通にあるので使用するのは相手と距離がある時に限定しましょう。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 8F, 振り向き 9F)
発生が早く自身の機動力が高いのでダッシュ掴みが強力な差し込み技として機能します。また中%まで投げコンで火力が稼げるので掴みを通した時のリターンは大きい。逆に投げコンが入らない%になるとうま味はないので大人しくフシギソウにチェンジしましょう。一応後ろ投げで撃墜出来たり出来なかったり…


<技解説:フシギソウ>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★
(発生 7F ダメージ 2.4 + 2.4 +0.6×n +2.4)
発生遅すぎ、リターンもそこまで。特に用途はない。空Nでいい。

【横強】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 1.8×6 + 2.4)
発生は遅めですが持続が長い多段攻撃なので回避を狩りやすく、攻撃範囲も広めなので置き技として機能します。地上技の中では振りやすい技ですが、狙って当てる程でもないので意識的に使う必要もない印象。そもそも空Nでいい場面が多い。

【上強】 ★★
(発生 7F ダメージ 8.4)
上に範囲が広いものの左右にはほどんど判定がないので対空限定。ここからコンボに繋がることも少ないので当てにくさの割にリターンが安い。上手に使えれば強い技ですが出番は少ない。そもそも空Nで…

【下強】 ★★★
(発生 4F ダメージ 6.6)
地上技の中では最速の発生を誇る。ただ非常に地味。当てても美味しくない。近距離で咄嗟に技を出したい場面では弱より役に立ちますがそもそもフシギソウはそういう場面で暴れるのが得策ではないとかなんとか。

【横スマッシュ】 ★★★★
(発生 15F ダメージ 19.2(持続16.8))
リーチと威力に優れた強力な撃墜技。横の攻撃範囲が非常に広く引き横スマとして運用させやすい性能。ただ後隙は大きく先端だとしてもガードから反撃を取られるリスクがあるので撃墜%になるまでは封印が安定。相手の崖上がりに合わせるのが強力でその場上がり・回避上がりを同時に狩ることができ、タイミングさえ合えばジャンプ上がりにまで当たるので崖を掴まっている相手に対して横スマホールドで待機するだけでかなりの圧をかけることが出来ます。ジャンプ上がりを通すと後隙を狩られる危険性があることだけ注意。

【上スマッシュ】 ★
(発生 26F ダメージ 20.4 )
誰が当たんねん。

【下スマッシュ】 ★
(発生 13F ダメージ 14.4(12, 9.6))
前後同時判定の下スマ。発生は横スマより早いですが威力がしょぼい。後隙のリスクとリターンがかみ合わないので使うべき場面はないでしょう。

【DA】 ★★
(発生 4F ダメージ 14.4(持続12))
持続は長めですが思ったより伸びてくれないので相手の後隙を狩る本来のDAの使い方としてはイマイチ。ダメージは高めなので通せれば美味しいですがリスクも高いのでそんなに狙うべき技ではないと思います。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 1.2×n + 2.4)
広範囲全身判定かつ多段技で非常に使い勝手の良い空N。密着展開で困ったらとりあえずこれ。発生がめちゃくちゃ早い訳ではないのでガーキャンから撃って間に合わないことも多いですが、そのまま逃げたりめくって着地したりも出来るので誤魔化し性能が高い。威力自体は低めですが復帰阻止で使えば撃墜出来ることも多い。空Nから上Bに繋げる撃墜コンボは見栄えがいいので憧れます。出来たことはない。

【空中前】 ★★★★
(発生 14F ダメージ 14.4)
発生遅めリーチ長めの置き技。ダメージが高く相手を上に浮かせるので%次第ではコンボも可能。撃墜も出来なくはありませんが中々に%が必要なので機会はあんまり。差し込みで使わなければそれなりに強い技。

【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 3.6 + 7.2)
超重要技。発生・リーチ・後隙が優秀な上、2段攻撃なので引っ掛けやすい。先端であればガードされてもほぼ反撃はないので中距離でこの技を一方的に押し付けるのが立ち回りの軸となります。威力は低めなのであくまでダメージを稼いだり展開を作ったりするための技。これで浮かせて追撃なり着地狩りなりを仕掛けましょう。

【空中上】 ★★★★★
(発生 12F ダメージ 18)
主砲。発生は遅めですが攻撃範囲が広く、何より吹っ飛ばし力が絶大。相手を打ち上げたら最優先で狙いたい。当然相手も真下にフシギソウがいる状況であれば真っ先に警戒する技なのでいかにしてこいつを通すかの勝負になります。当てるパターンは相手の思考が追いつかないスピードで当てに行くか、行くと見せかけて回避を誘ってから当てるか。単純に狙いに行っても中々当たってはくれないので駆け引きが必須。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中下】 ★★★★
(発生 11F ダメージ 12)
超広範囲メテオ。ステージ上から撃っても崖下にまで届く恐ろしさ。相手の復帰に合わせて崖に置いておく使い方が基本であり、強力。状況によっては分かってても不可避。攻撃範囲を活かして着地の暴れで使用するのは無しではありませんが後隙が大きいのでややリスキー。

【NB:タネマシンガン】 ★
(発生 7F ダメージ 3.6 +2.4 + 1.8×n + 3.6)
何かに使えそうで使えない技。探せば使える場所はありそうですが使わなくていいです。

【横B:はっぱカッター】 ★★★★★
(発生 24F ダメージ 9.6(持続7.2, 4.8))
重要技。遅めの弾速の飛び道具。距離がある状態での牽制はもちろん近距離でヒットすると相手を浮かせるのでコンボ始動にもなる優れもの。ただし発生が遅いので相手との距離感を間違えるとお仕置きされます。特に飛び込みには弱いので斜め上から攻めるのが得意な相手には要注意。スマッシュ入力で弾速が速くなるので基本はスマッシュ入力。若干上に浮いたり軌道がランダムに変化しますがあまり気にする必要はなし。

【上B:つるのムチ】 ★★★★
(発生 15F ダメージ 15.6(13.2))
復帰技兼撃墜技。上方向に素早く攻撃できるため色々な技から繋げることが可能。威力も非常に高いため当たれば早期撃墜が可能。上Bで締める撃墜コンボが出来ると使い手っぽさが一気に増しますが、実はスティックの倒し具合で角度調整をする必要がある上に先端以外では撃墜出来ないため見た目以上に難易度が高いため出来なければ出来ないで良い。出来るようになりたかったな。復帰技としては距離が長い部類のワイヤー復帰なので安定しやすいですが、ワイヤー復帰の中では崖を掴んでくれる範囲がかなり独特。下に潜りこむと案外掴んでくれないので特に注意。掴んでくれなかった場合は慌てずリザードンにチェンジ。

【下B:ポケモンチェンジ】 ★★★
(発生 -F ダメージ -)
1~25F全身無敵。復帰のカバーとして崖外で変わることが多いので相手の行動はしっかりチェック。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 13F, ダッシュ 13F, 振り向き 13F)
発生遅めでリーチ長め。ワイヤー掴みほど極端ではない中間的な性能。ガーキャン掴みは狙いにくいですが、リーチを活かした振り向き掴みなどは通しやすい。横Bのおかげでガードを誘いやすいのでダッシュ掴みも狙い目。投げは中%まで投げコンでダメージが稼げ、高%であれば後ろ投げで撃墜が可能。リスクがあるので気軽に狙える選択肢ではありませんが、リスク相応のリターンは望めます。


<技解説:リザードン>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★★★
(発生 4F ダメージ 3 + 3 + 6)
発生そこそこで弱としては範囲が広めなので使いやすい。近距離で困ったら使用しますが、リザードンの出番的に小技を振る場面は少ない。

【横強】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 13.2(8.4))
発生は遅めですがリーチの長さと先端の吹っ飛ばし力が魅力。中距離での差し合いで置き技として使用しましょう。相手の前ステップに合わせるイメージで振るといいですが、飛び込まれると普通にお仕置き確定なので使い方がちょっと難しい。上下シフト可能なので多少対空にケアしたり崖に攻撃したりも出来ます。

【上強】 ★★
(発生 9F ダメージ 9.6)
攻撃範囲は広めですが威力が心もとない。打ち上げて展開を作ることも出来ますが、そんなことしてないで上スマで撃墜狙った方が手っ取り早い。

【下強】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 12)
リーチが長く全体フレームも短めなので牽制として使いやすい。吹っ飛ばしのベクトルが低いので崖端で当てると展開が良い。撃墜が出来る程ではないのであくまで差し合いのパーツ。

【横スマッシュ】 ★
(発生 22F ダメージ 22.8(持続19.6))
ハイリスクハイリターン技。強烈な撃墜力を誇りますが正直そこまではいらない。この技でしか撃墜出来ない%なのであればゼニガメかフシギソウでダメージを稼いでから出直しましょう。

【上スマッシュ】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 6 + 13.2)
最強の撃墜択。驚異の発生6Fな上、撃墜力も申し分なし。ガーキャンから狙うのが基本になりますが、対地は前方にしか攻撃判定が無いので注意。上方向の攻撃範囲の広さを活かして対空で狙うのももちろんあり。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【下スマッシュ】 ★
(発生 14F ダメージ 19.2)
高威力、後隙膨大技。横スマと同じ理由で出番はない。ない方が良い。

【DA】 ★★
(発生 10F ダメージ 15.6(持続12))
ダッシュが速いものの発生が遅く伸びも悪い。リターンとしても特に美味しくはないのでそんなに使わなくていい技。

【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4(10.8))
攻撃範囲・持続・着地隙が強み。回転系の空Nですが回転速度があまりに遅いので全身判定とは言い難い。発生もそこまでなので自分から攻め込むためではなく防御的な意識で振る技。

【空中前】 ★★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4(15.6))
攻撃範囲が広く撃墜を狙えるだけの威力も備えている信頼できる空前。この技単品では簡単に防がれてしまいますが、後述する掴み撃墜の圧をちらつかせると相手としてはジャンプせざるを得ないのでそこを狩り取る手段として猛威を振るいます。着地隙が大きいので必ず先端を狙うこと。近距離で着地してしまうぐらいなら当たらない距離に置いておく振り方のほうが強いです。

【空中後】 ★★★★
(発生 14F ダメージ 16.8(13.2))
先端以外はカス当たりになってしまいますが、その先端の威力が並みのスマッシュを凌駕する威力を誇る恐ろしい技。発生が遅くどうしても下りで当てる必要があるのであからさまに狙うと簡単に防がれてしまいますが、リーチもかなり長いので防がれたところで何もないのが強い。真横に見せかけて斜め上にも攻撃判定があるので相手のジャンプに引っかけて倒せることも多い。

【空中上】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 15.6)
シンプルに上方向の広い範囲に攻撃する対空技。撃墜出来るだけの威力もあるので相手の真下を取った時の有力候補。ただ発生が遅いので避けられやすい。空上を狙いに行くと見せかけて回避を待ってから地上で狩る動きをセットで身に着けておくと更に使いやすくなります。

【空中下】 ★★★
(発生 18F ダメージ 16.8(持続9.6))
大振りなメテオ技。発生が遅い分、威力はお墨付き。攻撃範囲も広めなので復帰ルートが読める相手であれば選択肢として無しではありませんが、少々オーバーキル気味。

【NB:かえんほうしゃ】★★
(発生 19F ダメージ 2.4×n(1.5×n))
クッパと比べるとちょっと型落ちを感じるのでそこまで信頼は置けませんが、当たれば美味しいのは同じ。ただダメージ稼ぎはゼニガメ・フシギソウに任せてしまった方がいいので、この技の出番は崖掴まりに対する妨害ぐらい。

【横B:フレアドライブ】 ★
(発生 23F ダメージ 7.2 + 21.6)
復帰技。復帰技としても崖にぶつかったところを簡単に狩られてしまうので正直使いたくはない。圧倒的ビハインドを背負ってしまった時の起死回生択としてはまぁ無くもない…か?

【上B:そらをとぶ】 ★★★
(発生 9F ダメージ 6 + 2.4×n + 4.8)
4Fからスーパーアーマーが発生するのである程度復帰に対する安心感があり、ガーキャンからの反撃手段としても選択肢になります。ただガーキャンとしては上スマというあまりに強力な撃墜手段があるので外した時のリスクを考えるとわざわざ上Bを使う必要は少ない。

【下B:ポケモンチェンジ】 ★
(発生 -F ダメージ -)
コンボの割込みとしてゼニガメに変わると逆に撃墜されてしまう恐れがあり、復帰時においてもチェンジすることで復帰力が落ちてしまうので戦いの最中にチェンジする機会は一番少ない。

【掴み】★★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
最強の撃墜択その2。前投げ・後投げ・上投げ全てが撃墜技という恐ろしさ。特に上投げは%さえ溜まってしまえば位置に限らず掴んだ時点で撃墜確定。相手の%がリザードンの投げバ圏内かどうかはゼニガメ・フシギソウからチェンジするひとつの指標となるので意識しましょう。掴み自体は少々遅めですが遅すぎるということはなく範囲も広いのでむしろ強く感じる。



※立ち回り解説は現在執筆中





<実践動画>

ポケモントレーナーVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対リドリー)
ゼニガメで近距離戦仕掛けるのもフシギソウで攻撃範囲外からチクチクやるのも良い。どちらかと言えば身体が大きくコンボが入りやすいのでゼニガメで稼げてしまった方が楽だが、コンボはフシギソウでも可能なので結局どちらでもと言った感じ。

2戦目(対ネス)
一生懸命ゼニガメで戦っていますがフシギソウの方が楽だったかも。ゼニガメは判定の強い暴れ技に弱いので見返すとずっと空Nで妨害されてますね。復帰阻止は決めやすいはずなので積極的に。

3戦目(対ホムラ&ヒカリ)
ホムラのリーチが厄介ですがゼニガメの機動力であれば差し返しが可能。ガーキャンも攻めの起点になるのでダッシュガードも大事。リザードンでの立ち回りが厳しいので撃墜は決められる場面でしっかり復帰阻止を決め切ってしまいたい。


【執筆時ver. 12.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

Wiiフィットトレーナー(フィットレ)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

原作からのキャラ人気で言えば皆無に等しいはずなのにそこそこ使用者が多くオンライン大会であれば結果も残しているので見た目のネタ感に反してやれるキャラ。技のリーチが軒並み短く相手と距離が離れている時にやれることが多いので基本的には距離を取りながら戦うキャラ。運動性能の高さを活かして逃げ回りつつ横BぶつけたりNB溜めたり下Bで強化したりしながら戦いましょう。使いやすさという面で言えば近接攻撃のクセが強くバースト技も限られてくるので私はちょっと苦戦しました。ただそれは私が突っ込みがちなせいな気がします。飛び道具を活かして逃げながら戦うことに慣れている人からするとかなり勝ちやすいキャラらしいです。ほんまか?


<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 2.4 + 2.4)
発生はそこそこだが1段目の判定が前後にあって地味に偉い。ダメージは低いものの3段目が高確率で相手を埋めてくれるので追撃出来れば弱としては破格のリターンが望める。ただし埋め時間は極めて短いので低%では意味がなく高%においても相手がサボっていない限りスマッシュは間に合わずせいぜい横強程度。それでも美味しいですが。

【横強】★★★★
(発生 6F ダメージ 13.2)
地上における最重要技。発生早めで前後に判定があり威力も高め。単発攻撃で全体フレームも短いので反撃を取られにくい。立ち回りにおけるダメージ稼ぎはもちろん、スマッシュがどれも使いにくいフィットレにとっては大事なバースト技。リーチは短いので自分から当てに行くにはその場回避・横回避を強引に通すのが最有力候補。ただしこれは隙を晒しやすいので相手の内回避を誘って合わせる方が合理的。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【上強】★★★
(発生 5F ダメージ 12(8.4))
上に攻撃範囲が広く、振り上げた腕には無敵が付くので対空攻撃として優秀。当てるといい感じに浮かせるので追撃にも行きやすい。ただし横の判定はないので対地ではほとんど当たらない。対空・着地狩り限定で使用しましょう。

【下強】★★★
(発生 9F ダメージ 16.2(14.4))
発生は遅めだが威力が高く吹っ飛ばしのベクトルも低いので崖端で当てると撃墜技として活躍出来る。攻撃姿勢が低いので相手の着地際に合わせると攻撃を躱してくれることも。後隙は小さくありませんが、攻撃後に後ろに大きく移動するので掴み等は届かずお咎め無しで済むことが多いのも強み。

【横スマッシュ】★★
(発生 16F ダメージ 18.6(16.8))
威力高めで前後判定。撃墜技として機能しますが発生が遅くて使える場面は少ない。横スマ狙うぐらいなら堅実に%を溜めて横強で撃墜を狙った方が効率的。チャンスシーンのみの出番で良いです。

【上スマッシュ】★★
(発生 11F ダメージ 21.6(18))
発生早めで高威力、全身無敵付きとデータ上ではかなり強い技ですが左右の判定が本当にないので地上の相手にはまず当たらない。対空で狙うのが基本となりますが難しいので全く使いませんでした。空Nコンボからも当てられるとかなんとか。

【下スマッシュ】★
(発生 18F ダメージ 14.4(12))
リーチ長めですが発生が遅すぎて使い道無し。前後判定も横スマで良い。

【DA】★★★
(発生 6F ダメージ 12(7.2))
発生早めでダメージも低くありませんが思ったより後隙が大きいので外すと痛い。伸びも意外と良くないので後隙に間に合うと思っても間に合わずに反撃をもらうということがよくありあまり信用していませんでした。確実に当たる状況を見極めて使いましょう。

【空中N】★★★★
(発生 9F ダメージ 6 + 10.8)
フィットレの象徴的な技。相手を真上に打ち上げるのでコンボ始動技として活躍します。2段攻撃で着地隙も小さいのでガードされても反撃を取られにくいのも強み。フィットレの使い方で調べると空Nコンボでダメージを稼ぎましょうという記載が多数散見されますが、実際にやってみると結構当てにくい。近距離技を狙うのはそもそもフィットレに適した戦い方ではないので、鵜吞みにしてこの技を軸に据えるのは正直オススメしません。強い技であるのは確かなので使うことに間違いはありませんが当たればラッキー程度の感覚でいいと思っています。単純に私の使い方が下手なだけかも…

【空中前】 ★★★
(発生 9F ダメージ 14.4(12))
独特な攻撃範囲の空前。メインの攻撃は伸ばした手の先になるので斜め上を意識して振る必要があります。攻撃範囲と威力は優秀なので慣れれば強力。復帰阻止でも活躍してくれます。斜め下の足元にメテオ判定の攻撃が発生しますが狙って当てるのは困難。ただ稀に助けてくれます。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中後】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 16.2(持続7.2))
素直な性能でフィットレの中ではリーチが長めなので使いやすい。威力も高く撃墜技として機能しますが、高威力部分は先端かつ発生直後の1Fのみなので意外と当てにくい。持続部分は全てカス当てになってしまいますがその分持続が長めなのでそれはそれで助かる。発生が早く小ジャン最速入力でも地上の相手に当たってくれるのでガーキャンで狙うのが強力。

【空中上】★★★★
(発生 6F ダメージ 12)
発生・攻撃範囲・持続・ダメージどれも優秀な着地狩りの要。相手を真上に打ち上げるので相手を浮かせた時には真っ先に狙いたい技。もちろんコンボパーツとしても活躍します。吹っ飛ばし力は控えめですが腹式呼吸で強化されていればバーストが可能なので撃墜手段の限られているフィットレにとっては大切な振りやすい撃墜技でもあります。

【空中下】★★★
(発生 15F ダメージ 16.8(持続12))
見た目通りのメテオ技。発生が早い訳でもありませんが自身の運動性能の高さと見た目より広い攻撃範囲が相まって意外と決まる場面が多い。下から復帰を咎める選択肢として運用しましょう。

【NB:太陽礼拝】 ★★★★★
(発生 21F ダメージ 6~25.2)
チャージショット界では控えめな性能ですが持ってるだけで強いのがチャージショット。ほっとくと溜められてしまうので相手としては自分から攻めざるを得ず、相手を動かす性能がピカイチ。フィットレの場合は下Bもあるのでより厄介。こいつをメインに立ち回るには少々物足りないので横Bの補助的な役割を担ってもらいましょう。最大溜めは相手の弱い飛び道具ならかき消しながら飛ばせるので弾の撃ち合いに強く出れるのも良い点。

【横B:ヘディング】★★★★★
(発生 15F~ ダメージ 18(持続12))
超重要技。入力タイミングによってボールの発射角を調整できる特殊な飛び道具。斜め上から発射する都合上、最速入力で真横に撃つと地上からの攻めに対してがら空きになるので基本的には対地に当たるように下向きに撃つ。それに慣れてくると相手は上から飛び越えてこようとするので時折真横に撃つパターンを織り交ぜると効果的に対空出来ます。空中で撃つと一瞬滞空するので遠距離攻撃以外に復帰や着地狩り拒否においても大事。フィットレの根幹をなす技なのでバンバン使って慣れましょう。

【上B:燃焼フープダンス】★★
(発生 5F ダメージ 6)
申し訳程度の攻撃判定のある復帰専用技。ボタン連打で上昇量があがりますがバーストラインギリギリから帰れるほどではないので過信は禁物。この技だけでは復帰を狩られたい放題なので横Bと組み合わせて復帰ルートが単調にならないように努力しましょう。

【下B:腹式呼吸】★★★★★
(発生 -F ダメージ -)
バフ技。成功すると技の威力上昇・機動力上昇・耐久力上昇・%微回復とメリットしかないのでやらない理由がない。特に吹っ飛ばし力上昇の恩恵が大きく、100%未満から早期撃墜を狙えることもしばしば。一度発動するとしばらく再発動には時間がかかるようになってしまうため、常時強化状態を維持することは出来ず、発動したいタイミングに使えないなんてことも起こりますが、そもそも全体フレームが長すぎて発動できるタイミングが限られているのでそんなこと気にせず出来る時にやっておきましょう。発動タイミングは相手を外に飛ばした時か自分が外に飛ばされた時。間違っても差し合いの最中にやらない。普通に見てから殴られます。

【掴み】★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
発生は早いもののリーチは短め。中%帯で投げコンがあるもののそれ以外はそこまでリターンが高い訳ではありませんが他の近接攻撃のクセが強かったので私は結構な頻度で使用していました。特別強い訳じゃないのでそこまで狙わなくていいと思います。結構な高%だったり腹式強化中であれば崖端前後投げで一応投げバが狙えます。


※立ち回り解説は現在執筆中



<実践動画>

Wii FitトレーナーVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ケン)
一度触られるとボコボコに殴られるので常に距離を取りながら戦うフィットレの基本的な立ち回りを全うしましょう。上からの空N飛び込みが最も怖いので対空意識は高めに。横B早撃ちも効果的。

2戦目(こどもリンク)
弾の撃ち合いはさすがに回転率で負けるので結構息苦しい戦いになります。それで居ても立っても居られず自分から攻め込むと相手の思うツボなのでじっくりとNBを溜めましょう。NB最大溜めであれば相手の小さい弾をかき消しながら飛ばすことが出来るので相手の甘い飛び道具に合わせるも良し、弾幕をためらってくれるようならキープして自分の立ち回りを全うするも良し。いずれにせよ対飛び道具はNBが重要になってくることだけ覚えておきましょう。

3戦目(対シーク)
対立ち回り強者。真っ当に差し合っては勝てないので距離を取ってそもそも差し合いを発生させない。一歩的にやることのある遠距離をキープして弾でチクチク。詰めてきたら引きつつ迎撃。追い払えたらまた距離を取る。これぞフィットレの戦い。


【執筆時ver. 12.0.0】

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しずえVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい ★★★★☆

むらびとによく似た性能。パチンコが立ち回りで重要となる点は一緒ですが、しずえは遠距離から弾でチクチクやるというよりかは罠を仕掛けて相手の動きを制限したり誘導したりする戦い方になるのでいくらか能動的に動くことが出来ます。主軸となる横B・下Bのダメージが高く横Bにおいては撃墜力まで抜群なため、対しずえに慣れておらず頻繁に当たってくれる相手に対してはEASY WINを拾えることも多い。ただしあまり依存した立ち回りをしていると当たってくれない相手にボコボコにされること請け合い。それでも勝てる相手にちゃんと勝つことが重要なVIP狙いという観点で言えばしずえの対策がきっちり出来ている人間がVIP未満にどれだけいるんだって話なので間違いなくむらびとよりVIPに行きやすい部類だと思います。



<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 3F ダメージ 2.4×n)
吹っ飛ばし力が皆無で百裂のようにフィニッシュ攻撃が存在しない特殊なスマッシュ。咄嗟の暴れ以外に用途は無くガードされても固めることが出来るので低リスク。100%を超えたあたりから硬直時間が伸びて下スマが確定しますが出来たことはない。

【横強】 ★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
攻撃範囲が優秀な置き技。飛び込んで来る相手を迎撃する様に振るのが基本的な使い方。引き横強も有効。近接戦で振る技としては上強の方が優秀なのでむらびとよりは使用頻度は低め。

【上強】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 9.6)
地上における超重要技。広い攻撃範囲に高い回転率、そして広い%で空上が確定するため火力も高い。間違いなく地上で最も狙いたい技。全体フレームが短いのでガードされても反撃を取られにくいのも強みだが連打は普通にお仕置きされるので厳禁。

【下強】★
(発生 9F ダメージ 15.6(9.6))
威力は高いが発生と範囲がイマイチで当てにくい。撃墜を狙えるだけの吹っ飛ばし力もありますがこの技を当てられる状況なら上スマか下スマで良い。

【横スマッシュ】★★★
(発生 14F ダメージ 20.4(持続9.6))
攻撃範囲は狭いが威力は高め。通る場面は早々無いのであまり使う機会はないがたまに相手の着地に引き横スマを合わせると当たる。それぐらい。

【上スマッシュ】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 2.4 + 14.4(持続12) )
発生が早めなのでガーキャンからの撃墜択として使えます。上方向への攻撃範囲が広いので間に合わなくてもジャンプしてしまった相手に当たるのも地味に嬉しい。前方にしか攻撃出来ないことに注意して狙いましょう。後隙は大きいので撃墜%以外は封印でOK。対空攻撃として使うのもリスキーなのであまりオススメしません。

【下スマッシュ】 ★★★
(発生 8F ダメージ 12(9.6))
発生が早く前後判定技。威力は控えめだがベクトルが低いので崖端で当てられると強力。多用する技ではありませんがちょっとした隙に刺せると撃墜パターンを増やせる。

【DA】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 12(持続7.2))
むらびと同様、地味にお世話になる縁の下的な技。飛び道具判定だけあってリーチが長く持続もあるので相手の後隙や回避を狩る性能がすこぶる高く、脚が遅いしずえには無くてはならない技。ダメージも低くなく当てると斜め上に浮かせるので展開が非常に良い。不意を突く差し込み手段としても使えますがダッシュガードを合わされると隙を晒してしまうので多用は厳禁。

【空中N】★★★★
(発生 5F ダメージ 12(持続7.2))
発生が早く全身判定、持続も長めで使い勝手の良い空N。着地隙も小さいので下り空Nから追撃を行うことも可能。全体フレームが短いので小ジャン最速で着地前に攻撃が終わるのも良い。攻撃範囲は狭いので過信は禁物ですが空中での誤魔化しは大体これで。ただしむらびとと違い真横にしか攻撃判定が無いので真下を陣取られている時には無力。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 8.4(持続4.8, 3))
むらびとに同じ。言うまでもなく立ち回りの主軸となる技。射程の長さと連射性能を活かして相手を寄せ付けず一方的にダメージを稼ぐための技。空前および空後を振る上で最も重要なことは地上の相手に当たるように撃てるようになること。空中の相手を撃ち落とすことももちろん大切ですが、それ以上に地上の相手に圧をかけられなければ距離を詰められ放題なのでしっかりと対地で当たる高度を身につけましょう。出来れば急降下を交えても出来るようになりたいところ。また当然立ち回りで多用することになりますがダメージ自体は極めて低いので数発当てたところで一発食らえばトントンになってしまいます。大事なのはいかに低リスクでこの技を振れるかということと、ダメージを稼ぐためにはこの技で相手を動かして他の攻撃をしっかりと通す意識を持つこと。

【空中後】★★★★★
(発生 13F ダメージ 10.8(持続6, 3.6))
むらびとに同じ。使用感は空前とほとんど変わりませんが威力が空前より高く撃墜技としても活躍してくれます。意識していないとあまり感じない差ですが、若干発生が空前より遅い分、後隙は小さめ。牽制目的で使う分には違いを気にせず空前・空後をそれぞれ使えばいいですが、崖端に追い込んだ時や撃墜%まで溜まっている時は反転してでも空後を狙う意識を持った方がいいです。

【空中上】★★★★
(発生 6F ダメージ 12(持続6) )
攻撃範囲・持続・発生どれも優秀な空中戦の主力。カブの数はむらびとと違い2本固定なので上振れはないものの安定して戦力に組み込みやすい。相手が自分の真上にいる時はとりあえずこれで問題なし。むらびとほど狙える場面は多くないものの、それでも相手のジャンプを咎める有効な手立てなので積極的に使っていきたい。

【空中下】★★★
(発生 11F ダメージ 12(持続6))
こちらもカブの数は2本固定。発生は空上より遅いものの攻撃の優秀さは同等。出だしにメテオ判定があるので持続の長さも相まって崖に置く使い方が強い。むらびとと違いしずえの空Nは真下に判定が無いので着地の暴れは空下一択になることが多い。武器判定を活かして何とか通しましょう。

【NB:しまう/とり出す】★★★
(受付 8-23F ダメージ -)
相手の飛び道具を無効化して自分の好きなタイミングで利用できる反射技の上位互換。反射倍率も1.9倍とかなり高い。一般的な反射技に比べてカバー範囲が圧倒的に広いのも強み。持ってるだけで相手の飛び道具に圧をかけられるまさに持ち得な技。ひとつしまっている間は他の物をしまえないのでさっさと撃ってしまうのが吉だが、ロボットのコマやキンクルの王冠などしまっている間は次のものを出せない系の技はしまいっぱなしにしてしまうのも強い。 実はしまう範囲がむらびとと若干異なりますが気づけないレベル。

【横B:つりざお】★★★★★
(発生 21F ダメージ -)
立ち回りの主軸。当たりやすい訳ではないがリターンが高いので狙っていきたい技。投げた時と引き戻す時で2回攻撃判定が発生するため見た目以上に避けにくい。とは言え上からの攻めに対しては無防備もいいところなので使い所を選ばなければただのカモ。引きながら振って相手の前ステップに当てるイメージ。ダメージ稼ぎとしても優秀だが、なんと言っても上投げで立ち位置に関係なくどこからでも撃墜出来てしまうのが本当に強い。撃墜力も高く軽めのキャラなら100%前半からバースト可能。上手い人には全然通りませんが、当たってくれる相手はとことん当たってくれるので見極めて振っていきましょう。

【上B:バルーントリップ】★★
(発生 -F ダメージ -)
あまりに頼りない復帰専用技。上昇量は全キャラでもトップクラスではあるものの移動速度が遅いため非常に狩られやすい。ボタン連打による上昇と左右移動のみで相手を躱す必要があるため練度が求められる上に限度もある。対策は極力外に出されないことぐらい。風船が割れると落とされてしまいますが風船だけ殴られる機会は意外と少ないのであまり気にしなくてよい。

【下B:しかけハニワくん】★★★★★
(発生 30F ダメージ 1.9×n + 14.4)
立ち回りにおいてかなり重要になる設置系飛び道具。埋めておくと相手の行動を制限でき、ジャンプで飛び越えようとしているところを叩くなど攻撃のチャンスも生まれます。当たってくれれば20%を超えるダメージが稼げるので非常に美味しい。解除しようと思えば攻撃を当てて破壊したりダッシュガードで発射させたり方法はありますが、距離を取って戦いたいしずえにとって相手の足止めが出来るというだけでも有意義。隙あらば設置しましょう。ただし埋める時の全体フレームは長いのでしっかり相手を追い払ってから設置するのが無難。自分から発射させるのもタイミングさえ掴めれば強力なので試してみる価値あり。

【掴み】★★
(発生 その場 14F, ダッシュ 15F, 振り向き 17F)
むらびと同様とにかく発生が遅い。他のキャラの感覚でガーキャン掴みをやろうものならまず間違いなく間に合わない。そのくせワイヤー掴みほどのリーチもないので掴み単体でみたら最弱の部類だと思います。ただガードを崩す手段として掴みを狙わざるを得ないこともありますし、投げのリターンとしても投げコン・投げバがあるので低い訳ではありません。封印した方がいい訳ではありませんが扱いが非常に難しい選択肢。通せるタイミングを掴めるまでは頻度を抑えることをオススメします。 崖際振り向き掴みは強力な撃墜択。





※立ち回り解説は現在執筆中


<実践動画>

しずえVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対マルス)
近接攻撃しかないので基本的には距離を置いて戦いたい。相手に剣先の間合いを維持されるのが最も危険なので逃げながら戦うか、いっそ懐に潜り込んでガーキャン空N等で追い払うかで常に触られない距離をキープすることが大事。復帰阻止は死ぬ程きついので外に出されたら気張る。

2戦目(対インクリング)
立ち回り強者との戦い。差し合いでは勝ち目がないので引きながらの戦いになりますが相手の差し込みが早いのでいつも以上に距離感には注意が必要。上から飛び込んで来るのも得意な相手なので特に釣竿を振るタイミングには注意が必要。復帰阻止は相変わらず怖い。

3戦目(対リュカ)
とにかくPKファイヤーが厄介。こちらが釣竿を振りたい間合いがPKファイヤーで一方的に潰されてしまうので立ち回りは少し考えないとダメ。PKファイヤーをしまえると高威力ですが、連射性能が高いためひとつしまわれたところで相手に与える影響は小さく、相手も吸収という手段を持っているのでNBが対策になるかというと微妙。しまうことに躍起になって被弾が増えるのが一番もったいない。


【執筆時ver. 12.0.0】

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むらびとVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい ★★★★☆

NIGATE!弾キャラ苦手なのに必殺技どころかA技の大半までもが飛び道具とか言う私にとっては地獄のようなキャラ。隙あらば前に詰めたくなる性分なので引きの立ち回りが主軸となるこいつは結構苦労しました。飛び道具が主体なのでダメージ稼ぎ自体は割と簡単にこなせますが、やはり撃墜が難しい。こいつに限らず弾キャラはストックリードが取れると圧倒的に有利に試合を進めることが出来るので撃墜意識は高めにもちましょう。スマッシュ技の撃墜力が高いので多少のリスクを負っててでも狙いに行く気概があった方が丁寧に丁寧に立ち回ることを考えるよりも勝ちやすい印象。キレイで勝てる立ち回りがしたいです…

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★★★
(発生 3F ダメージ 1.2×n + 2.4)
発生の早さが売りの暴れ技。弱の中ではリーチもそこそこ。相手が密着を狙って来ることが多いので出番はそれなり。

【横強】 ★★★★
発生 8F ダメージ 10.8)
攻撃範囲が広い置き技。相手が距離を詰めて来るタイミングで振って追い払うために使用します。数値以上に優秀でむらびとの近距離戦の主力となる技。近距離戦をやらないに越したことはないんですが。

【上強】★★
(発生 7F ダメージ 6 + 7.2)
2段攻撃で持続が長い。攻撃範囲は狭いので相手の着地や回避に合わせて使用します。使い勝手が良い技ではありませんがこんな見た目で撃墜技。ただ撃墜狙いにしてもダメージ目的にしても上スマでいい場面が多いので出番はほとんどない。

【下強】★★
(発生 9F ダメージ 14.4(12))
威力は高いが発生と範囲がイマイチで当てにくい。撃墜を狙えるだけの吹っ飛ばし力もありますがこの技を当てられる状況なら下スマを当てたい。

【横スマッシュ】 ★★★★
(発生 25F ダメージ 18(持続20.4))
発生撃遅、後隙長い、攻撃範囲狭い。普通に使ったらただの欠陥品スマッシュですが崖から落とすと超強力な復帰阻止技として機能します。復帰ルートの自由度の高い相手は全然当たってくれませんが下から復帰しか選択肢のない復帰弱者には鬼のように刺さる。崖のみならず台端から落とすのもなかなかに凶悪なので不意打ちとして活躍してくれます。

【上スマッシュ】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 3.6 + 1.8×4 + 5.5 )
貴重な撃墜択。発生はそこそこだが攻撃範囲と持続が優秀で何より撃墜力が高い。後隙もそれほど大きくないので外しても掴み程度で許されることがほとんど。こいつを通せるかどうかで撃墜の楽さがかなり変わってくるので多少無茶をしてでも狙って行きたい。ガーキャンで狙うのが基本ですが対空で狙うのもあり。ただ多段技あるあるですが対空で当てると抜けることもしばしば…

【下スマッシュ】 ★★★
(発生 9F ダメージ 7.2(持続3.6))
発生が早い前後判定の埋め技。%がある程度溜まっていれば埋めから上スマ確定で撃墜可能の超強い技。リーチもそれなりに長いので置き技として使うことも可能。積極的に狙っていけばいいと思いますが私は下スマ使うのが下手くそなのであまり使えませんでした。いつ振ればいいのか分からんのよなぁ。

【DA】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 12(持続7.2))
地味にお世話になる縁の下的な技。飛び道具判定だけあってリーチが長く持続もあるので相手の後隙や回避を狩る性能がすこぶる高く、脚が遅いむらびとには無くてはならない技。ダメージも低くなく当てると斜め上に浮かせるので展開が非常に良い。不意を突く差し込み手段としても使えますがダッシュガードを合わされると隙を晒してしまうので多用は厳禁。

【空中N】 ★★★★★
(発生 3F ダメージ 10.8(持続6))
発生3Fで全身判定のガーキャン最有力候補。密着を作られたらとりあえずこれで追い払うことを考えましょう。攻撃範囲は狭いので密着でなければ当たりません。届かないと思ったらちゃんと引くことも大事。小ジャン最速で撃つと着地前ギリギリに攻撃が終わるのが結構重要で、もう一度ジャンプ空Nを撃つも良し、ジャンプで引きつつ空前・空後で牽制するも良し。ガーキャン空Nからの行動をパターンとしていくつか用意しておくと動きやすいと思います。空Nは持続と判定の強さを活かして着地狩り拒否として使うことも出来ますが、やはり攻撃範囲の狭さからそこまで信用はできません。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 8.4(持続4.8, 3))
言うまでもなく立ち回りの主軸となる技。射程の長さと連射性能を活かして相手を寄せ付けず一方的にダメージを稼ぐための技。空前および空後を振る上で最も重要なことは地上の相手に当たるように撃てるようになること。空中の相手を撃ち落とすことももちろん大切ですが、それ以上に地上の相手に圧をかけられなければ距離を詰められ放題なのでしっかりと対地で当たる高度を身につけましょう。出来れば急降下を交えても出来るようになりたいところ。また当然立ち回りで多用することになりますがダメージ自体は極めて低いので数発当てたところで一発食らえばトントンになってしまいます。大事なのはいかに低リスクでこの技を振れるかということと、ダメージを稼ぐためにはこの技で相手を動かして他の攻撃をしっかりと通す意識を持つこと。

【空中後】 ★★★★★
(発生 13F ダメージ 10.8(持続6, 3.6))
使用感は空前とほとんど変わりませんが威力が空前より高く撃墜技としても活躍してくれます。意識していないとあまり感じない差ですが、若干発生が空前より遅い分、後隙は小さめ。牽制目的で使う分には違いを気にせず空前・空後をそれぞれ使えばいいですが、崖端に追い込んだ時や撃墜%まで溜まっている時は反転してでも空後を狙う意識を持った方がいいです。

【空中上】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 蕪1:9.6, 蕪1:12, 蕪3:15.6 )
空中攻撃の中で特に意識的に狙っていきたい技。発生・攻撃範囲・威力が優秀でもちろん武器判定。カブの本数によるバラつきはありますが、3カブの時は100%未満からバーストが狙えるほどの撃墜力を誇る。相手にジャンプを強要するむらびとの立ち回りの都合上、この技を狙える機会は多い。パチンコ主体では火力負けしがちなので通せるときにはしっかりと空上を通してダメージレースも撃墜も制していきましょう。カブの数は完全ランダムですが一応3カブの確率が40%と一番高いらしいです。未検証。

【空中下】 ★★★
(発生 11F ダメージ 蕪1:9.6, 蕪1:12, 蕪3:15.6)
空上の下版。威力や攻撃範囲、持続は全く一緒ですが実は発生が遅い。カブの中心部分を当てると本数に関わらずメテオとなります。メテオ以外は横に飛ばしてしまいますが%が溜まっていれば横撃墜を狙えるぐらいの吹っ飛ばし力があります。復帰阻止で使うのが強力ですが、自身の復帰力に難があるので深くまで追うのは危険。相手の復帰に対して合わせて崖に置いておく使い方が無難でしょう。それさえも横スマでいい状況は多いですが。後は着地の暴れとして真下からの追撃に対しては空N以上に安心感があります。

【NB:しまう/とり出す】 ★★★★
(受付 8-23F ダメージ -)
相手の飛び道具を無効化して自分の好きなタイミングで利用できる反射技の上位互換。反射倍率も1.9倍とかなり高い。一般的な反射技に比べてカバー範囲が圧倒的に広いのも強み。持ってるだけで相手の飛び道具に圧をかけられるまさに持ち得な技。ひとつしまっている間は他の物をしまえないのでさっさと撃ってしまうのが吉だが、ロボットのコマやキンクルの王冠などしまっている間は次のものを出せない系の技はしまいっぱなしにしてしまうのも強い。

【横B:ハニワくんロケット】★★★★★
(発生 52F ダメージ 8(持続6, 爆発14.4))
立ち回りの主軸となる飛び道具。相手にジャンプかガードを強要することができ、遅めの弾速で飛んでいくので一緒に攻め込むことが可能。この技に対する相手のリアクションを狩る動きをするのがむらびとの戦いの基本。相手の飛び道具を打ち消してくれるのも強み。生成してから攻撃判定が発生するまで見た目以上に時間がかかるので距離が近い状況で撃つとハニワごと殴られやすい。しっかりと相手を追い払って安全な状況で使うことが望ましい。空中で使用すると一瞬落下が止まるので着地の誤魔化しや復帰のタイミングずらしに利用できますが、やはり生成タイミングを読まれると潰されるので、特に復帰で使用する際には気を付けましょう。

【上B:バルーントリップ】★★
(発生 -F ダメージ -)
あまりに頼りない復帰専用技。上昇量は全キャラでもトップクラスではあるものの移動速度が遅いため非常に狩られやすい。ボタン連打による上昇と左右移動のみで相手を躱す必要があるため練度が求められる上に限度もある。対策は極力外に出されないことぐらい。風船が割れると落とされてしまいますが風船だけ殴られる機会は意外と少ないのであまり気にしなくてよい。

【下B:タネ植え/水やり/伐採】★
(発生 6F(斧) ダメージ 斧16.8, 木出現21.6, 倒木30)
正直使い方がよく分からないので全く使いませんでした。相手を外に出した時に崖上に生やして木を落としてもいいんですがそんなの当たらないし横スマでもいいやってなりました。斧は発生の早い撃墜手段として使えるのでとりあえず木を生やして斧を振れる状態にするというのはひとつの手ですが、意外と木が枯れるまでの時間が短いので狙ってやるほど効果的とも思えませんでした。

【掴み】★★
(発生 その場 14F, ダッシュ 16F, 振り向き 17F)
とにかく発生が遅い。他のキャラの感覚でガーキャン掴みをやろうものならまず間違いなく間に合わない。そのくせワイヤー掴みほどのリーチもないので掴み単体でみたら最弱の部類だと思います。ただパチンコ・横Bなどで固めた相手のガードを崩す手段として掴みを狙わざるを得ないこともありますし、投げのリターンとしても投げコン・投げバがあるので低い訳ではありません。封印した方がいい訳ではありませんが扱いが非常に難しい選択肢。通せるタイミングを掴めるまでは頻度を抑えることをオススメします。




<実践動画>

むらびとVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対クッパ)
的が大きいので拒否の立ち回りは遂行しやすいですが、相手のダッシュの速さと攻撃範囲の広さで圧がすごい。ハニワの生成タイミングを叩かれやすいので間合いには十分に注意。復帰には横スマを合わせましょう。

2戦目(対ディディー)
機動力差はありますが相手は近距離戦メインなのでこちらは引きながら戦ってればいいです。どうしても密着は作られますが慌てず暴れを通して追い払いましょう。バナナはしまって封印してしまうのも手。

3戦目(対メタナイト)
とにかく復帰阻止が怖い。外に出されたら低%でも撃墜される恐れがあるので極力外に出されない。無理ですが。パチンコも相手の等身が低いのでいつも以上に低めに撃つ必要があるので面倒。空中機動力は低いのでハニワで飛ばせて叩く立ち回りを意識しましょう。


【執筆時ver. 12.0.0】

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ピチューVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい ★★★★☆

プリンを差し置いて全キャラ最軽量。おまけに電撃技には自傷のペナルティがあるためただでさえ短い寿命を自分から削らなければいけません。代償の見返りとして一級品の立ち回りの強さとコンボ火力を得ましたがぶっ壊し技ひしめくオンラインという環境においてそれだけで対等に渡り合うのはあまりにも難しい。また立ち回りが強いとは言ったものの空中機動力は低く上から差し込むのが苦手。また火力は高いものの撃墜手段が限られており、そのほとんどが崖端に追い込んでからでなければ倒しきれないので撃墜でグダることが多々。そうこうしている間に体力差で負けるのが1番多いパターンなので多少強引にでも撃墜出来る選択をすることが大事。後は復帰ね。何でこんな事故るの?ただでさえ命が軽いんだから勘弁してよ…

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 2F ダメージ 1.4)
発生2Fなので暴れ技として使えますが、リーチ短すぎかつ当ててもリターンがほとんどないので誤魔化し以外の使い方が良く分かりませんでした。ダウン連のお供と考えてください。異様な回転率のおかげでガードを固めることが出来るので防がれたらとりあえず数発撃ってから逃げることをオススメします。

【横強】★★★
(発生 5F ダメージ 9.6)
発売当初から大きく弱体化された技。初めてVIPに入れた時はこれで飯食ってたのでかなり痛手でした。リーチは短いものの発生が早く威力も高め。分かりにくいですが左右の足で順に蹴っているので持続が長いのも長所。撃墜に要する%がかなり高くなってしまいましたが崖端からなら撃墜技として使えます。崖掴まりにも当たるので持続の長さを活かして崖の2F狩りとして使うと活躍してくれます。自傷ダメージがちょっと痛い。

【上強】★★★★
(発生 7F ダメージ 6)
コンボ始動技。上はもちろん密着状態であれば前後にも当たるのが優秀。ただ攻撃が後ろから始まるので実は反転上強とかちゃんとやる必要がありますがそんなことは知ったこっちゃない。広い%帯で空中攻撃に繋いでまとまった火力を稼ぐことができるため積極的に狙っていきたい技。

【下強】★★★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
コンボ始動技その2。低%時は上強に中%以降は空上に繋いでコンボを始めましょう。回転率が高くリーチもピチューの中ではある方なのでダッシュ下強で差し込むことも出来ますが過信は禁物。上強と並んで安定したコンボ火力を稼げる優秀な技。

【横スマッシュ】★★★
(発生 16F ダメージ 2.4×5 + 9.6)
威力は文句無しに高く100%手前から撃墜が狙えるほど。ただリーチが短く多段技なせいで当たっても抜けることがあるのが欠点。後隙が小さい訳でもなく自傷ダメージも痛いので気軽に振れる技ではない。ただ撃墜力は魅力的なのでここぞというチャンスシーンで狙って行きたい。ピチューはダウン連をかなり狙いやすいのでダウン連が決まった時だけ使うでもいいと思います。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 9F ダメージ 16.8 )
シンプルな上スマ。ガーキャンから撃墜を狙える選択肢として重宝しますが左右の判定が狭いのでイマイチ信頼を置けない。自傷ダメージがないので気兼ねなく振ることが出来ますが代わりに威力が控えめなので撃墜力もそこまで。ただステージ中央からバーストを狙える貴重な撃墜択なので上手に使っていきたい。

【下スマッシュ】★★
(発生 8F ダメージ 1.8×4 + 9.6)
出の早い撃墜技。持続の長さと前後判定を活かして回避読みや表裏確認が難しいシーンで使えると活躍してくれます。ただ後隙が大きいのでジャンプで躱されると反撃は免れない。また下スマを狙うぐらいなら空後の方がいい場面も多いのでそこまで出番はない印象。

【DA】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 9.6)
ピカチュウとよく似たDAですが威力が大きく劣るので撃墜力は乏しい。ただそのおかげで低%時にはコンボ始動技として使えます。またピカチュウにはない利点として相手のガードをめくってくれるので反撃を取られにくいです。相手の隙を刺すのが主な仕様用途ですが実はダッシュがそこまで速くないので意外と間に合わないことも多い。そんな時にこのめくり機能が役に立つので怪しいと思ったらダッシュ掴みではなくDAを選択しましょう。

【空中N】 ★★★★★
(発生 3F ダメージ 8.4(持続6))
主要技。脅威の発生3Fかつ全身判定で強力なガーキャン技として活躍してくれます。着地隙が小さいので着地の誤魔化しとしても優秀。両耳に無敵が発生するので判定勝ちしやすいのも嬉しいポイント。強引に上から差し込む手段としても無しではありませんが空中横移動が遅いという点と最低空で振らなければ流石にガードから反撃が間に合うという点で注意が必要。威力は控えめですが真横に飛ばすので復帰阻止で当てれば撃墜が狙えます。また高%になるとダウン吹っ飛びをするようになり、かなり低空で飛ぶため受け身がすこぶる難しい。VIP手前であれば受け身を取れる人の方が少ないので完全にダウン連チャンス。ダウン連が苦手な私でも成功出来るぐらいに機会は多いので狙ってみましょう。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中前】★★★
(発生 10F ダメージ 4.2×3 + 4.2)
全身判定で持続も長めなので当てやすい。吹っ飛ばし力は低くステージ上から撃墜出来ることはほとんどありませんがダメージが高いのでコンボの締めとして使うのはあり。発生がやや遅いのでかち合いそうだと思ったら空Nの方が適切。また空後の方が威力が高いので出来れば空前より空後を狙いたいところ。空前の利点は反転動作が必要ないことぐらい。

【空中後】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 2.4×5 + 3)
重要技。持続が長く出しながら大きく移動できるためカバー範囲が非常に広い。威力も高く撃墜択としても頼りになります。空前に比べて発生が早いのでガーキャンで使うのも大いにあり。攻撃時間が長いので急降下で位置調整をしたくなりますが、急降下を入れると途中で抜けてしまうのでご注意を。また下りで地上の相手に当てて最終段前に着地すると軽く浮き上がるので横強で追撃が可能。ただし当たり方によっては浮き上がらず相手のガードが間に合ってしまうので狙うには安定性に欠けます。

【空中上】 ★★★★
(発生 4F ダメージ 4.8)
小回りの利くコンボパーツ。対空で当てれば自ら始動技にもなれます。当てやすくコンボに繋げやすい反面、空上自体のダメージは極めて低いので締めには空前か空後を持って来れるように意識しましょう。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 15.6(持続14.4, 着地4.8))
強力なメテオ技。発生早めで全身判定なので使い勝手も良好。復帰阻止で当てられればリターンは計り知れないので相手の復帰ルートを読み切った時には狙ってましょう。ダメージが高いので地上で隙を晒している相手へのお仕置きやコンボの締めとしても使えます。

【NB:でんげき】 ★★★★
(発生 18F ダメージ 8.4(空中弾 12))
威力の高い飛び道具。特に空中で撃った時の弾はダメージが高いだけではなくある程度の吹っ飛ばし力もあるので復帰阻止としても使えるほど。自傷ダメージがあるので無駄撃ちは避けたいところですが、正直それほど痛いダメージでもないのであまり気にしなくていいかも。どちらかと言うと撃った後の後隙に対するケアをしっかりとしたい。空中NBの弾は空N同様、%が高いとダウン吹っ飛びとなりほとんど受け身を取られないのでこれまたダウン連チャンス。

【横B:ロケットずつき】★
(発生 17F~ ダメージ 4.8~39.6)
攻撃技としても復帰技としても使わなくていいです。余程遠くに飛ばされた場合でも上Bで大抵届くので本当に出番はない。

【上B:こうそくいどう】★★
(発生 -F ダメージ -)
ピカチュウと違い攻撃判定がない代わりに移動距離が非常に長い。ルートの自由度も高く非常に強力な復帰技と言いたいところですが制御がまぁ難しい。何回事故って帰らぬ人となったか…。ただでさえ軽くて命を落としやすいのに復帰で自分から死んでたらそりゃ勝てませんわ。個人的にピチューのVIP難のほとんどはこいつのせい。これはもう練習してコツを掴むしかありませんが手っ取り早い対策として極力折れ曲がらず1回目の移動で崖を掴むようにすると事故率を抑えることができます。狩られやすさは増しますが背に腹はかえられぬ。

【下B:かみなり】★★
(発生 9F ダメージ 7.2 + 16.8(雷持続4.8))
ピチューの強力な撃墜択。のはずですが使い方がよく分からなかったのでほとんど使いませんでした。申し訳ない。即上投げ雷は何となくやりませんでした。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 8F, 振り向き 9F)
発生は最速の6F族。リーチは長くないもののダッシュの初速が速いので掴める範囲はそこそこ広い。投げは0%から中%後半まで安定して投げコンで火力が稼げるので非常にリターンが高い。コンボが繋がらない高%になったら外に出して復帰阻止展開。あるいは崖端から前投げで撃墜も見えてきます。ピカチュウと違って上投げバーストが出来ないのがかなり痛いですがその代わり上投げ雷のコンボはピチューの方が強力。出来ませんが。





<立ち回り方>

コンボの安定感と撃墜意識

大事なのは始動技から安定したコンボ火力を出すこと、撃墜意識を高く持つこと、復帰で事故らないこと。



1)基本の立ち回りについて
差し合いが強いので密着状態を維持するよりも読み合いの出来る中距離を陣取ることが多い。横の差し合いを制してコンボ始動技を通すことが最優先。相手の攻め込みは対空攻撃もしくはガーキャン空Nで返り討ちにして常に有利状況を作ることが大事。受けに回ったらあっという間に撃墜されます。ピチューの動きについて来られず闇雲に技を振り回すことしかできない相手も多いので引っ掛からないように気を付けて冷静に処理しましょう

2)主軸となる技について
コンボ始動となる上強・下強・空上・掴みが最も通したい選択肢。差し合いで活躍するのが上記に加えて空N・空後・DA。特に空Nは対空のみならず上からの差し込みやガーキャン反撃、復帰阻止と用途が多岐に渡る超重要技。NBは自傷ダメージがあるので無駄撃ちになる状況では使いたくありませんが、後隙を刺されない範囲で適度に撒いていきたい。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げ or 上強-空上-空前 or 空後】
ピチューの基本コンボ。難易度低めで火力も十分に出るのでまずはここから習得。浮かせて空上を一発入れて空前か空後で締めるコンボになりますが、下強から上強に繋ぐことでさらにダメージが伸びます。また対空の空上を当てて空前・空後に繋ぐことも出来るので汎用性は高い。%が溜まってくると空上の後が繋がらなくなるのでそうなったら下投げor上強から直接空前・空後に繋ぎましょう。空上で終わってしまうと火力が低いのでしっかりと空前・空後で締めるイメージが大事。
【下り空後ー横強】
空後の最終段が当たらないように着地した場合の誤魔化しコンボ。空後の最終段を当ててしまった方が強いので狙ってやるというよりかは着地してしまった時の対処法。実際使う場面はよくある。当たり方によってなのか%によってなのか相手が浮いてくれない時は繋がらないので要注意。

4)復帰について
移動距離がかなり長くルートの自由度もトップクラス。どう考えても強い部類ですがタイミングは読まれやすく、崖に持続の長い攻撃を置かれると弱い。崖をスキップする選択肢もありますが、ピカチュウと違って攻撃判定がないので台がなければそれも阻止されやすい。またそれ以外に特筆すべき事項としてまぁ事故る。人によっては全くそんなことないのかもしれませんが、角度間違えるとか2回目が出ないとか本当嫌になるレベルで事故る。これが安定してたら確実にもっとVIPに行きやすかった。こればっかりは練習するしかないので身体で覚えましょう。せめてもの対策は2回目を使わずに1回目で帰ってしまうことぐらい。

5)バースト手段について
困らない時は困らないが困る時は困る。そして撃墜でグダるのが一番の負けパターン。多少のリスクを冒してでも撃墜は狙っていきましょう。一番の撃墜択はなんと言っても復帰阻止。復帰阻止に限らずステージ中央から撃墜することが困難なため、崖端まで追い込む必要があります。一発撃墜技を狙うのではなく、まずは外に出して復帰阻止展開、仕留めきれなければ崖展開で撃墜を狙う意識が大事。崖展開で狙う技は空後。とにかく崖端に追い込んだらどうやって空後を当てるかを考えましょう。後はどこからでも撃墜が狙える選択肢としてガーキャン上スマは大事。性能はかなり頼りないけど仕方がない。上投げ雷はベク変を追えなかったのでそれなら外に出した方がいいだろうということで使いませんでした。

6)復帰阻止について
強力な撃墜手段。ここで決められないと勝てないので死ぬ気でいく。狙う技は空前、空後、空Nどれも優秀だが空後が最も持続が長く威力も高い。ただし急降下を入れると途中で抜けるという欠点もあるので崖下に降りて行く時はイマイチ。空中NBも地味に強いので復帰阻止を決めにくい相手には無理に行かずNBを撒きつつ崖展開を大事にするというのも選択肢。

7)ガーキャン行動について
リーチの短いピチューにとってガーキャンは非常に大切な攻撃手段なので意識的に使っていきましょう。ダッシュガードで潜り込んでガーキャンから起点を作るのももちろんあり。振る技はとにかく空Nが便利過ぎるので迷ったら空N。掴める場面は火力を伸ばせる掴み。背面ガードの場合は空Nより威力の高い空後を選択出来ると良い。攻撃範囲が信用なりませんが高%デアあれば上スマで撃墜も可能。

8)キャラ相性について
立ち回りが強いので極端にキツい相手は早々いませんが、体重が冗談みたいに軽いので重量級はやっぱり怖い。後は弾キャラが地味キツ。空中横移動が悪いので上から差し込むのが苦手で弾でチクチク%を溜められマゴマゴしている間に自傷ダメージも溜まって気づいたら撃墜%。重量級もそうですが慎重に戦うにも限界があるのでやられる前にやる精神で行った方が良いかもしれません。



<実践動画>

ピチューVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ピカチュウ)
ほとんどミラーだと思って良い。相手の電撃は自傷ダメージ無くていいなぁと思わずにいられない。撃墜レースになりやすいので撃墜拒否を最優先。DAと上投げ撃墜のラインが通常キャラより早いので最警戒。

2戦目(対ベレト)
対リーチキャラ。近距離での差し合いなら一方的に勝てるので相手はリーチを活かした置き技で応戦してきます。引っかからないように気をつけながら距離を詰めましょう。空中横移動が遅いので上から行くのは控えめにダッシュガードを多めに使って行く。

3戦目(対ホムラ&ヒカリ)
ヒカリは普通に立ち回りで負ける上に武器判定とリーチの差でまともにぶつかるとこちらが不利。しっかりとガードを張ってガーキャンから攻めの起点を作りましょう。ホムラなら差し返せるので先に攻撃を振らせてから距離を詰める動きを徹底しましょう。NBも有効ですがブレイズエンドを合わせられないように注意。

4戦目(対ウルフ)
優秀な飛び道具および反射、被せでこっちの攻撃を潰してくる判定の強い空N。結構厄介な強敵。機動力では流石に勝てるので自分から攻め過ぎない、差し返しも大切に。取れる攻撃にはしっかりとガーキャンで反撃を取ることも大事。後は復帰が明確な弱点なので積極的に突いていきたい。


【執筆時ver. 12.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

ルイージVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい ★★★★☆

数いるヘイトキャラの中でも一際のヘイトを集める嫌われ者。大体が掴みからのリターンが高すぎてどう頑張っても掴みを擦るキャラにしかならないせい。技のフレーム自体はマリオよろしくどれも異常なほど優秀だが運動性能が極端で横の差し合いが非常に弱い。差し合いを制して勝つキャラではなくリターン差で勝つキャラなので火力の稼ぎどころは把握しておきましょう。まぁ、主に掴みからのコンボルートになるんですが…。コンボは%によって派生が多くアドリブ性が高いので数をこなして感覚で慣れる必要がありますが、分かってくると笑えるぐらいダメージを伸ばせるので楽しくなってきます。立ち回りについては機動力が低いので相手への近づき方を覚えるのでまず一苦労すると思います。後は復帰の仕方が通常キャラとはあまりにも違うので最初の内は狩られまくる可能性も。それらを克服できてしまえば技はどれも優秀なものが揃っているのでどうにでもなってしまう印象。ほんと最初の導入部分がすんなり行くかどうかで感じる難易度が天と地ほど変わると思います。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.8)
2F発生は強い。リターンが高い訳ではありませんがほとんど発生負けしないのでとりあえず密着状態で暴れたい時の安パイ。

【横強】 ★★★
(発生 5F ダメージ 10.8)
ルイージの中ではリーチが長く発生・回転率ともに優秀で使い勝手のよい技。リターンは高くないのでとりあえず前方に攻撃を置きたい時にどうぞ。

【上強】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 7.2)
前方から上方にかけてカバーでき持続も長めなコンボ始動技。余程の高%でもない限り何かしらの攻撃で追撃可能なのでリターンも高い。背面には攻撃判定が存在しない点と密着でガードされれば反撃を受ける点には注意が必要。対空攻撃や着地狩りとして積極的に狙っていきましょう。

【下強】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 6)
アホみたいなモーションでアホみたいな連射性能を誇るアホ技。吹っ飛ばし力は皆無だがそのおかげで掴みが繋がったりする。一番の脅威は崖狩り。崖掴まりに当たり、当たると斜め下に飛んで行くためそのまま復帰阻止を決めやすい。また崖上で下強を連打することで攻撃上がりを誘えるのでガードで捌くことによって撃墜チャンスも作れる。見た目以上に嫌らしい仕事をしてくれる技。

【横スマッシュ】 ★★★
(発生 12F ダメージ 18)
リーチは極めて短いがその分、発生と威力に優れた横スマ。当てるには回避や着地に合わせる必要がありますが当たった時のリターンは高い。ただルイージには他にもリターンの高い攻撃が盛り沢山なので無理にこれを通す必要はありません。チャンスに活かすためのひとつの手段として用意しておきましょう。

【上スマッシュ】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 16.8(14.4) )
発生・攻撃範囲・威力・後隙どれも優秀。主な使いどころはやはりガーキャン。撃墜%になったらと言わずにチャンスだと思ったら積極的に振っていきましょう。例えガードされようとも大きなお咎めはありません。攻撃が後ろ側から始まるので背面でガードした時や相手がめくって着地した時などが特に狙いどころ。当然メインバースト択になるので振り慣れておきましょう。

【下スマッシュ】 ★★★
(発生 6F ダメージ 18(16.8))
これまたフレームが優秀なスマッシュ。強攻撃ばりの発生を誇りリーチも横スマより長いのでちょっとした確定場面で使えると便利。撃墜も狙えますが横スマに比べたらやはり必要%が高いので横スマが間に合うならしっかり横スマを選択したい。

【DA】 ★★★★
(発生 4F ダメージ 2.4×4 + 4.8)
発生が早く移動距離もそれなり。多段技なので持続も長くガードされてもしっかりとめくってくれる。あまつさえ威力まで高く崖端なら撃墜も狙えてしまう。撃墜出来なくとも相手を外に追い出せるのでその後の崖展開が美味しい。要するに強い技。脚の遅いルイージにとって貴重な横のカバー範囲の広い技。相手の後隙・着地隙に対してダッシュ掴みが間に合わないと思ったらこの技で拾っていきましょう。シリーズ通して死に技のイメージが強すぎてこの技が強い事に未だに慣れない…

【空中N】 ★★★★★
(発生 3F ダメージ 14.4(持続7.2))
ライダーキック系空Nにハズレなし。発生・持続・判定・着地隙が優秀で当てると相手を真上に打ち上げるのでコンボ始動技になる。ただ全体フレームが長いので上りで振ると無防備な時間が長くなってしまいます。コンボ始動技としての側面を活かすためにも下りでの使用を基本としましょう。

【空中前】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6)
異様な回転率を誇り小ジャンプから余裕で2回振れる。威力は低いものの判定は強いので対空攻撃として非常に優秀。ルイージの横の差し合いはとりあえず空前でジャンプを咎めるところから始まります。復帰阻止技としても吹っ飛ばし力は低いものの判定の強さが活きるので復帰弱者にはよく刺さります。

【空中後】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 16.8(持続9.6))
ルイージの空中攻撃の中で唯一まともな吹っ飛ばし力を持っておりステージ上からちゃんと撃墜が狙える貴重な技。リーチが長くダメージも高いので撃墜以外でも優秀。コンボの締めに持ってくるのが理想的。持続も長めですがカス当てになるので撃墜を狙いたい時はちゃんと出だし部分を当てること。

【空中上】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 13.2(持続8.4))
空前同様、回転率が異様なためガンガン振れる。ダメージの割に吹っ飛ばし力が低いためコンボパーツとしてかなり優秀。%が高くなっても持続のカス当て部分からなら高%までコンボが繋がるため反転空上であえてカス当てを狙う価値さえある。ルイージのコンボ火力の根幹を成す大事な技なので浮かせた時はまず空上を当てることを考えましょう。

【空中下】 ★★★
(発生 10F ダメージ 12(持続9.6))
悪さしてるイメージの強い悪い技。出だしにメテオ判定がありますが地上の相手にはメテオにならないので注意。下投げから狙うのが主な使い道になっていますが強力なメテオ技なので復帰阻止で狙うのももちろんあり。ただ空中横移動が極めて悪いので深くまで追いかけて当てるのは無理。下から復帰に合わせるか下強で崖下に落とした時が狙いどころ。

【NB:ファイアボール】 ★★★★
発生 17F ダメージ 7.2(持続6))
マリオと違いバウンドせずに直進する飛び道具。弾速が適度に遅く嫌らしい仕事をしてくれます。相手にガードを固めさせるもよし、ジャンプを誘うもよし。横の差し合いの弱いルイージの救世主的な技なので適度に撒いて相手を動かしましょう。引きこもって連打してるのは時間の無駄なのでやめましょう。

【横B:ルイージロケット】 ★★
(発生 22F ダメージ 7.2~25.2(暴発30))
あまりに頼りない復帰技。ただこれを使わないと冗談抜きで復帰できないので使わざるを得ない。発動前も発動中も発動後も隙の塊なので相手の手の届かな深さまで降下して使うのが基本。スマッシュ入力で少し溜まるのが早くなるので基本はスマッシュ入力。暴発はする確率は1/10。速度が速いと壁に突き刺さる確率が上がるので注意。注意ったって暴発したらどうしようもないんですがね…

【上B:スーパージャンプパンチ】 ★★★
(発生 8F ダメージ 地上30. 空中24(持続1.2))
ハイリスクハイリターンの権化。密着以外では何の役にも立たないので使う場面はガーキャンか下投げからのコンボの2択。どちらも確実に当たるという保証はなく当然リスクの伴う行為なので性に合わなければ無理に使う必要はない。私も初めてVIPに入れた時は全く使いませんでした。ただ当てた時のリターンは凄まじく試合を決定づける一撃にも余裕でなり得るので自分の撃墜リスクの低い内は覚悟を決めてトライすることをオススメします。復帰技としては意外と狩られないので安心感がありますがあくまで崖下まで移動できた場合の話。そこまでの道中が危険。

【下B:ルイージサイクロン】 ★★★
(発生 10F ダメージ 2.4×4 + 4.8)
1F無敵の最強の暴れ技。回避は間に合わないけど下Bなら間に合うという事態が発生してしまうため相手の確定コンボを崩したり出来るのが脅威的。攻撃と一緒に相手を巻き込む風判定が発生するのでカバー範囲も見た目以上に広い。ただ読みを外すと隙だらけもいいところなので考えなしに入れ込まない。暴れ以外の用途はやはり下投げからのコンボ。確定帯が広くバーストも狙えるので撃墜択としても重要です。ちなみに無敵発生は地上4~8F、空中1~7F。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 14F, ダッシュ16F, 振り向き17F)
言わずと知れた最重要技。ワイヤー掴みならではの発生の遅さと外した時の膨大な後隙はもちろん兼ね備えているが、そのリターンの高さから人は擦ることをやめない。0%の即死コンボはもちろん中%でのダメージ稼ぎから撃墜に至るまであらゆる場面で高いリターンが望めので試合中一貫して最も狙いたい行動になりますが、相手も当然最も警戒しているので警戒している相手にどうやって掴みを通すか、または掴みを避けようとする相手をどう咎めるかがルイージの闘いのカギになります。





<立ち回り方>

警戒されていようが結局は掴みを狙っていく

近づかなければ何も出来ないけど自分から近づくのは苦手。なので掴みとNBを振りかざして相手に動いてもらうことを祈りましょう。本気で拒否されたら何も出来ません。立ち回りで勝てないキャラがほとんどなのでワンタッチの火力差で勝つイメージが大切。

1)基本の立ち回りについて
本命択は掴み。それは相手も分かっているはずなので掴み拒否の動きを考えながら立ち回る。①掴み、②NB牽制、③対空攻撃。この3つの動きが立ち回りの基本となります。NBを撒いて地上からの攻めを牽制しつつガードやジャンプを誘発。掴みやNBを嫌がってジャンプしたら対空攻撃で叩く。対空攻撃を嫌がって地上から来るようならダッシュ掴みや振り向き掴みを通す。自分から攻め込むのは弱いということを念頭に置きつつ相手の動きに合わせて対応していきましょう。

2)主軸となる技について
掴み・NBは言わずもがな。対空攻撃としては回転率の高い空前・空上が便利。どちらも小ジャン最速で撃つと着地前にもう一度攻撃を振るだけの猶予があるので空Nで着地を誤魔化すなり空中ジャンプで逃げるなりワンセットで考えると強力。密着状態においては弱・強攻撃・DAどれも強力なので特に困ることはありませんがガーキャン上スマだけは意識して使えるようにしておくと撃墜の面でも助かります。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空下・空上・上B・下B】
ルイージの全てと言っても過言ではない投げコン。0%からの即死コンボがあまりにも有名ですが出来ないので説明は割愛。

1) 0%時は即死まで行けなくても空下のダメージが高いので空下から繋ぐのはあり。私は妥協も妥協の上スマを使っていましたが…

2)ある程度%が溜まって来たら空上に繋ぐのが安パイ。大体空上からもう一発ぐらいは殴れるのでダメージを稼ぎましょう。オススメは反転空上からの空後本当てですが反転動作が必要なので余裕がある人だけでOK。

3) 60%~70%ぐらいになったら上B一発KOが狙えます。リスクは伴いますがリターンがあまりにも大きいので狙う価値あり。大体外ベク変なので内ベク変なら諦めるぐらいの気持ちで外一本狙いがいいかもしれません。

4) 100%前ぐらいまでの広い範囲で下Bが繋がるので安定を取るなら上Bよりも下B。状況に応じて撃墜も狙えます。上Bほどシビアではありませんがこちらも相手のベク変に対応する必要があるので相手の挙動に注目。

4)復帰について
特殊。そして明確に弱点。空中横移動があまりにも悪いので横の移動のほとんどを横Bに頼る必要があり、これが他のキャラとは異なるのでなかなか曲者。横Bのタメ時間中および移動中は隙だらけもいいとこなので相手の攻撃の届かないところで使う必要があります。まずはルーペになるぐらい下深くまで溜めながら降りて崖下まで移動、ジャンプと上Bで真下から崖を掴むという基本の復帰ルートを覚えましょう。これが出来ないと本当にびっくりするぐらい帰れません。上Bは上昇量・速度が優秀なので意外と狩られません。

5)バースト手段について
理想は上B早期撃墜。ただそれだけ狙う訳にもいかないので上Bを狙うのはいい%で掴めた時かあからさまに隙の大きい攻撃をガードした時だけでいいと思います。それ以外ではガーキャン上スマ・下投げ下B・空後が使用頻度の高い撃墜択。崖端後投げも撃墜力高めですが、そもそも掴みを警戒されやすいキャラなので崖端で狙うのはなかなかにリスキー。

6)復帰阻止について
空中攻撃がどれも優秀なので実は復帰阻止能力は高い。ただ空中横移動が無さすぎるせいで外まで追えないし復帰のリスクが高すぎるので復帰阻止に行くのは得策ではない。行くのは真下からの復帰に対してのみでいいです。オススメは相手の崖掴まりに下強を合わせて、下に落ちたところを復帰阻止。

7)ガーキャン行動について
空中攻撃が優秀なのでどれも使えますが意識した方がいいのはやはり上スマ。範囲・威力・後隙どれも優秀。撃墜時はもちろんダメージ稼ぎとしても使っていいと思います。上Bは意外とズレたりして当たらないことも多いので自信をもって当てられる時のみでいいです。掴みは発生が遅すぎるので狙わない。狙っちゃうけど。

8)キャラ相性について
間合いに入ってくれないリーチキャラ・弾キャラがキツ過ぎる。上から差し込む能力もないのでNBを撒きつつダッシュガードを上手く駆使して懐に入りましょう。自分から近づいて来てくれる近距離キャラは戦いやすくはありますが立ち回りで勝てる訳ではないので結局は一発のリターン差が大事。





<実践動画>

ルイージVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ソニック)
機動力の差がひどいので考えなしに技を振っていると差し返されます。幸い相手は近接攻撃しかないので相打ちでリターン勝ち狙いもあり。復帰阻止はかなり厳しいので外に出された時は要注意。

2戦目(対ルキナ)
リーチ差がキツイ。自分から攻めに行くと差し返されて終了ですが距離を詰めない限りこちらの攻撃が届かない間合いを維持されるだけなので頑張って近づくしかありません。ダッシュガードを上手く使うことと甘い空中攻撃をちゃんと咎めることが大事。復帰阻止は危険。

3戦目(対ホムラ&ヒカリ)
ヒカリは見るからに差し合いがキツイ。ホムラはリーチ差がえぐ過ぎて近づけない。要するにどっちも辛い。ちゃんとガードを使う。無理に暴れない。基本のコンボを安定して決める。丁寧に戦うしかありません。

4戦目(対サムス)
キツ過ぎるでしょ。どうやって戦えばいいのかこっちが聞きたい。動画の試合は少ないチャンスで上手く壊せたって感じ。それが正解な気がします。貧弱な機動力でこちらから攻め込まなければいけない展開が多くなるので相手の迎撃手段は何が多いのか考えながらどうにかこうにか距離を詰めましょう。


【執筆時ver. 12.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

リュカVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

正直強みがよく分からない。難しい。けどオンラインで結構出会うから人気なんでしょう。PKファイヤーが強いからか?技に結構クセがあるのでとっつきやすさはネスの方が上。自分なりに振りやすい技を模索して立ち回りの軸に据えましょう。探している内にキッズの如くPKファイヤーに依存している自分に気づいて自己嫌悪に陥ったところがスタート地点。PKサンダーによる復帰はネスより事故りにくいですが事故りやすいことに変わりはありません。幸いワイヤー復帰が出来るので移動回避とワイヤー復帰を基本として事故率を少しでも減らしましょう。またPKサンダーによる復帰阻止がどえらい強くて復帰弱者は外に投げてPKサンダー当てるだけで帰れません。正直しょうもなって思ってるけど勝ててしまうからしょうがない。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 3 + 1.8 + 4.2)
発生2Fはやはり安心感がある。リーチは超短そうに見えて意外とあるので、え、当たんの?って思うことが多い。威力は低くリターン的に狙って行く技ではありませんが咄嗟の場面でよく助けてくれる偉い技。

【横強】★★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(9))
全体フレームが短く横にリーチが長めなので振りやすい横強。根本だと反撃を取られる上に威力も落ちるので密着状態ではなく中距離で置き技として使用するのが望ましい。吹っ飛ばし力もそこそこあり崖際であれば撃墜も狙える。上下シフト可能なので崖掴まりに下シフトを合わせる使い方も強力。もっと使えば良かった。

【上強】 ★★★
(発生 4F ダメージ 1.8 + 9.6(持続6))
上方向にはもちろん前後にも判定がちゃんとあるので密着していれば表裏確認不要で使えるのが便利。そして謎に発生が早いのでごちゃついた場面で頼りになる技。下り空Nで最終段が当たらない着地の仕方をした時によく使ってました。上スマがアレなので着地に合わせて使うのもありですが吹っ飛ばし力は低いので撃墜狙いであれば別の選択肢を用意したい。

【下強】 ★★★
(発生 3F ダメージ 6)
攻撃範囲は激狭だが回転率が異常。ある程度%が溜まっていると相手を軽く浮かせるので横強なり掴みなりに繋がるコンボ始動技。全体フレームが短すぎてガードされても反撃されないことがほとんどですがこっちのヒット確認も難しい。ガードに連打するのは流石にNG。密着でなければ使えないので下り空Nから繋げるのが一番だが表裏をよく間違える。

【横スマッシュ】 ★★★
(発生 14F ダメージ 18(16.8))
発生・リーチそこそこで後隙が小さめなので使い勝手の良いスマッシュ。威力は控えめだが%が溜まっていればちゃんと撃墜できる。引き横スマなら低リスクで振れるので置き技として積極的に使って良い。あまり狙わないが一応反射能力持ち。

【上スマッシュ】★
(発生 28F ダメージ 2.4 + 25.2(持続24~16.8) )
ハイリスクハイリターン。一応無敵も付きますが普通に使ってたらまず当たらないので余程のチャンスでもない限り封印で。

【下スマッシュ】 ★★★
(発生 20F ダメージ 20.4(16.8, 13.2))
発生は遅いが3段攻撃で持続が長い。主な使いどころは崖狩り。相手の復帰に合わせて崖に置いておきましょう。その場回避狩りにも使えますがジャンプで躱されると隙だらけなのでリスクは高め。

【DA】 ★★ (発生 13F ダメージ 15.6(10.8))
見た目よりはガードされた時の不利フレームが少ないので先端であれば無料で済むこともあるが、やはり気軽に使える技ではありません。威力は高いので高%であれば撃墜可能。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 2.4×n + 4.8)
発生がそこそこ早く全身判定なのでガーキャンで使いやすい。攻撃範囲は広くありませんが攻撃しながら大きく移動できるのでカバー出来る範囲は広い。低%時は最終段から追撃が可能。%が溜まっていたら下り空で最終段を当てないように着地することでコンボ始動になります。ただ調子に乗ってこの技で攻め込むと簡単に処理されてしまうので迎撃感覚で使用しましょう。

【空中前】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 15(10.8))
リーチが長く威力も高い頼りになる技。対空・対地どちらでも使えますが、根本だとカス当たりな上にガードされると反撃確定なので先端意識は必須。持続が短いのでしっかりと当たるタイミングで振る必要があり外すとそれなりの隙を晒すことになるので牽制としての振り方には注意が必要。牽制目的であれば空中ワイヤーの方が使い勝手は良好。

【空中後】 ★★★★
(発生 15F ダメージ 14.4(10.8, 8.4))
珍しいメテオ技な空後。発生は遅いが攻撃範囲と持続が優秀なので置き技として非常に使いやすい。引きながら振って攻めて来た相手を迎え撃ちましょう。メテオ部分を当てることが出来ればコンボで火力を伸ばせるのも美味しい。復帰阻止としてメテオを狙うならば空下の方が当てやすい。

【空中上】 ★★★
(発生 7F ダメージ 13.2)
シンプルイズベスト。吹っ飛ばし力は控えめですが、そのおかげで低%時は空上だけでお手玉可能。また控えめと言っても上空で当てればちゃんと撃墜は出来ます。小回りの利く技なので着地狩りなど相手の下を取れたら積極的に振ってOK。

【空中下】 ★★★
(発生 10F ダメージ 4.2×3 + 6)
多段メテオ技。下に判定が広く大きく移動しながら攻撃出来るので下から復帰に対して滅法強い。浮かされた時の着地狩り拒否としても強力ですが着地隙は大きいので地面で構えている相手に攻撃しに行くのはNG。

【空中ワイヤー】 ★★★
(発生 9F ダメージ 6(持続3.6))
ひもぺちと呼ばれるテクニックがあまりにも有名。ただそんな難しいこと出来る必要は全くありません。単純にリーチと持続を活かした牽制技として使用しましょう。特に持続の長さについては空前より優れた点で、小ジャンプと地上を同時に叩けるのは便利。当然これ単体だとリターンは低いのでいかに低リスクで振れるかがカギ。使いにくければ無理に使う必要はない。

【NB:PKフリーズ】 ★★
(発生 40F~ ダメージ 12~27.6)
こんなん当たらんだろと思ったら意外と当たるしなんか撃墜力も高い。そして意外と後隙も少なくて腹立つ技。使うとしたら復帰阻止のみでいいです。ただ私は復帰阻止にはPKサンダー派なので全く使いませんでした。

【横B:PKファイヤー】 ★★★★★
(発生 21F ダメージ 3.6 + 8.4(4.8))
中距離戦の要。弾速が速く飛距離もそれなりにあり、ダメージ稼ぎだけではなく撃墜まで出来てしまう優秀な飛び道具。回転率はそれほど高くありませんが相手の飛び道具に対してもちゃんと火柱が立つので弾の撃ち合いに強い。こいつで中距離の差し合いを制して相手のジャンプやガードを狩る動きを徹底するのがリュカの立ち回りの基本。前隙・後隙はあるので近距離では当然使用しない。

【上B:PKサンダー】 ★★★★
(発生 20F ダメージ 3(突進6 + 2.4×n + 12))
ネスと比べてサンダー自体の単発威力が低い代わりに貫通して連続ヒットする。相手に当たってサンダーが消える心配がなく体当たりの移動距離も長いので復帰力は確実にこちらが上。とは言え狩られやすいことに変わりはないので復帰技としてはイマイチな性能。真価はサンダー単体による復帰阻止。吹っ飛ばし力は低いもののネスと違ってちゃんと外に飛ばしてくれるのでこれだけで復帰が詰むキャラも多い。何より阻止に行って返り討ちにされる心配がないのがズルい。倒しきれなくてもジャンプを消費してルートが限定されている場面も多く訪れるので、そうなったら自身できっちり詰めに行きましょう。

【下B:サイマグネット】 ★★
(発生 19F ダメージ 9.6)
吸収出来る飛び道具は限られますが反射以上に撃つのを躊躇わせることが出来るので持ってるだけで得。自分の正面にしか判定を出せないので反転入力もちゃんと使いましょう。上手い人は空ダで使ったりしていますがそんなのは知らん。解除際に攻撃判定が発生しますが狙って当てるものではありません。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 12F, ダッシュ 14F, 振り向き 15F)
通常掴みとワイヤー掴みの中間みたいな性能。リーチはワイヤーの中では最弱級ですがその代わりに前隙・後隙はそこまでではありません。立ち回りにおいてはPKファイヤーに対してダッシュガードで対抗してくる相手を崩す手段として重要。通常掴み・振り向き掴みに比べてダッシュ掴みの伸びがいいので上手に使っていきましょう。投げはダメージが高く0%限定で投げコン持ち、後ろ投げ・上投げでバースト可能と性能として悪くない。特に上投げは150%を超えたあたりから位置に関係なく撃墜が狙えるので非常に強力。




<立ち回り方>

結局PKファイヤーなんすわ

使い始めは軸となる立ち回りが分かりませんでしたが、PKファイヤーがやはり強力なのでそれに対する相手の行動を狩る意識で考えると割とはまった気がします。撃墜のほとんどが復帰阻止か投げバだったので相手の拒否のうまさでバーストのしやすさが極端に変わった印象。

1)基本の立ち回りについて
とにもかくにもPKファイヤーが基本。ただし連射しろということではなくPKファイヤーを軸に立ち回りを組み立てるという話。遠距離~中距離の差し合いをPKファイヤーで制圧、飛び越えてくる相手を空中攻撃で迎撃、ダッシュガードにはダッシュ掴み、密着を作られたら出の早い近接攻撃もしくはガーキャン空Nで追い払う。 いかにこれらを徹底出来るかの勝負になるので拒否の立ち回りが基本になると思います。

2)主軸となる技について
PKファイヤー。対空迎撃手段は空N・空前・空後・空中ワイヤー。地上戦は掴み・横強・弱。これらを状況に応じて適切に選択肢、相手を寄せ付けない立ち回りを意識しましょう。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空前】
0%限定の投げコン。ちょっとでもダメージが入っていると繋がりそうで繋がらないので要注意(重量級は結構入る)。内ベク変されたら空上。
【下り空Nー上強・下強・弱】
空Nの最終段を当てないように着地した場合の誤魔化しコンボ。%が低いと硬直時間が短くて繋がりません。どの%からどれが確定しているのかとか正直謎。私はめくり確認不要な上強を愛用していました。

4)復帰について
異様に長い横移動回避かワイヤー復帰が基本。上Bは距離自体は長いものの発射前・発射後ともに叩かれやすく、そもそも事故率が高いので使いたくない。ただ上Bでなければ帰れないシチュエーションも当然出てくるので最低限復帰の練習はしておいた方が良い。私は怠った。上B復帰が弱いおかげで移動回避復帰もワイヤー復帰も読まれやすいことが最大の弱点。

5)バースト手段について
復帰阻止or投げバが多い。それ以外だと横スマか高%まで溜まった状況での空前。手段としては多くありませんが投げバのおかげでバ難は感じません。投げバ最強。復帰阻止については後述しますが、横スマにしろ空前にしろ振り方に気を付ければリスクを抑えることが出来るので無理して狙わず当たったらラッキー程度の運用の仕方がいいと思います。

6)復帰阻止について
PKサンダーによる復帰阻止がえげつない。自分は崖上で完全ローリスクのくせに撃墜力が高すぎる。外に出したら積極的に狙えばいいですが、さすがに素早く復帰される状況や斜め上に飛ばした状況では本体を殴られるリスクがあるので危険。斜め上に飛ばした状況で強いのがPKファイヤー。結局飛び道具なのでこちらもローリスク。PKファイヤー・PKサンダーで体勢を崩して空中攻撃で詰めるという展開も多くありました。真下からの復帰に対しては空下もしくは下スマによる崖狩りが強力なので状況に応じて使い分けていきましょう。

7)ガーキャン行動について
密着されたらとにかく空N。全身判定で使いやすく振りながら移動できるのでガードされても逃げたりめくったり出来る。低%時であればそのまま追撃も出来るので攻めの起点とするのもあり。問題は空中ワイヤーに化けやすいこと。何回これに苦しめられたか。ちゃんとガードボタンを離してから入力しましょう。掴みは発生が遅いので余程の隙でもない限りまず間に合わないと思ってください。

8)キャラ相性について
極端に不利を感じる相性はありませんでしたが、やはりPKファイヤーで止まりにくい素早いキャラ、特に上から攻めるのが得意なキャラは結構やりにくかったです。明らかにPKファイヤーの通りが悪いと思ったら対空攻撃を多めにするなど相手に合わせた対応が必要です。




<実践動画>

リュカVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ファルコ)
主軸のPKファイヤーを反射されてしまうのが厄介だが横の差し合いの弱いファルコにはかなり有効なので気をつけながら使う。復帰が横Bにしろ上Bにしろ直線なのでかなり狩りやすい。PKファイヤーで叩くもよしPKサンダーを置くもよし積極的に復帰阻止を狙っていきましょう。

2戦目(対クラウド)
斜め上から差し込むのが得意なのでPKファイヤーにリスクをつけられやすい。対空意識を高く持って空前・空中ワイヤー置きの頻度を高めましょう。ただ機動力で負けるので空後による差し返しや横B対空で狩られ始めたら切り替える。復帰阻止をちゃんと決められるかがひとつのポイント。

3戦目(対ソニック)
PKファイヤーでスピンおよびダッシュを咎めましょう。ダッシュガードが多くなるはずなので適宜掴みを通して崩すことも大事。復帰阻止はどちらかというとこっちが決められる恐れがあるので相手の動きをしっかりと見てルート選択を行うこと。


【執筆時ver. 12.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

クッパJr.(パジュニ)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

必殺技のクセが強いトリッキーキャラ。のように見えますが使ってみると意外とそんなことはなく通常技は素直な性能のものが揃っているので普通に使う分には使い易い。むしろ技が強いのでVIP易の部類だと思っています。素の機動力は低いのでカートダッシュ(横B)を使いこなす必要はありますが、それもちょっと使ってみればすぐに慣れて3段ジャンプのような感覚で使えると思います。発生は遅いものの飛び道具も持っており復帰距離も長くスマッシュも優秀なので見た目に反して初心者にもオススメできる気がしています。個体数が少ないので慣れている人が少ないのもポイント。VIPより上を目指そうと思ったら色々覚えることがありそうだなぁとは思いますがそんなことは知ったこっちゃない。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 2.4 + 0.6×n + 3.6)
弱としてはリーチが長めでもちろん武器判定。発生も当然早く威力も高い優秀な技。特筆すべきはその吹っ飛ばし力。普通に撃墜技として機能するレベルのその威力は撃墜した側がビビるほど。狙いどころはやはり崖上がり。前投げも撃墜技なので%が溜まったら崖に追い込んで択を迫りましょう。

【横強】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6(7.2))
前方に長めのリーチを有する使い勝手の良い技。中距離でとりあえず攻撃を置いておきたい時に重宝します。密着で使う技ではないので使いどころには要注意。上下シフト可能で下シフトは崖狩りとして機能します。

【上強】 ★★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
前方から上にかけて攻撃範囲が広く、当てると軽く浮かせるのでコンボ始動にもなる優秀な技。持続も長めなので対空攻撃として狙っていきたい。後ろまで振り上げるので密着していると背面にも当たったりしますが過信は禁物。接近された時にとりあえず振っていい技ではありません。

【下強】 ★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 2.4 + 7.2)
発生・リーチ・持続の優秀な置き技。3段攻撃なので相手の回避などを狩りやすい反面、ジャンプで躱されると隙を晒すことになるので使うタイミングには注意が必要。相手の崖掴まりを狩るなら下強よりも横強下シフト。

【横スマッシュ】 ★★★★
(発生 18F ダメージ 1.2×3 + 13.2)
発生は遅いものの攻撃範囲・持続・後隙が異常に優秀でガードされてもほとんど反撃を取られません。威力も異様に高く崖端であれば100%手前から撃墜が狙えます。引き横スマなど置き技として使えば咎めることは難しいので着地に合わせるなど上手に使っていきましょう。ただ多段技なので空中の相手に当てると抜けやすいのが欠点。持続を活かしてその場上がりを狩りとる使い方も強力。

【上スマッシュ】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 1.2 + 1.5×3 + 7.2 )
発生が早く前後判定で上方向にも当然攻撃範囲が広い。そして発生の割には威力も十分に高く撃墜技として大いに活躍してくれます。当てるのはガーキャンからが主ですが、持続の長さを活かして着地狩りで狙うのもあり。

【下スマッシュ】 ★★
(発生 12F ダメージ 21.6)
横スマより発生が早くて威力も高い。だが発生の早さを差し引いても横スマの使い勝手の方がいいので出番は少なめ。めくり確認が不要な点と崖掴まりに当たる点は優秀。

【DA】 ★★
(発生 8F ダメージ 2.1×3 + 4.8)
持続が長く攻撃範囲の広いDA。相手の着地を狩る性能は高めですが素のダッシュが遅いのでカバー範囲は狭い。ガードされると反撃確定なのもあって大体の場面が横Bでいいのが正直なところ。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 10.2(持続8.4, 6))
優秀な発生・攻撃範囲・持続・着地隙。威力は低いので防御寄りな技になりますが、持続当てからコンボが狙えたり復帰阻止で使えたり攻撃でも活躍できます。主な用途は密着拒否。ガーキャンや着地の誤魔化しで使用して接近してくる相手を追い払いましょう。先端であればガードされても反撃はないので差し込みとしても使えなくはありません。

【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 13.2(持続10.8, 8.4, 着地2.4))
攻撃範囲・持続に優れた対空技。当然武器判定なのでかち合えば一方的に勝てるのが強み。相手の空中攻撃はこいつを被せて潰しましょう。着地際に攻撃判定が出るのが地味に偉く、これに救われることも少なくない。ただ着地隙は小さくないので距離感を間違うとガードから反撃が間に合ってしまいます。差し込みというより引きながら置き技として使う方が強い。

【空中後】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 16.8(持続12))
空前より高威力でステージ上からでも撃墜が十分に狙えるほど。その分持続は短くなっているがそれでも長い方。空前と違い着地際の攻撃判定が発生しないのでより反撃を取られやすく、地上の相手に狙いに行く時には注意が必要。空前同様、相手の技に被せて当てましょう。

【空中上】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 12(持続7.8))
発生が早く回転率も高い。攻撃範囲も狭くなく持続もあるので見た目以上に当てやすい。当てると相手を真上に浮かせるので追撃に行きやすく低%時には複数回確定する上、空前・空後に派生も出来る。上投げからも中%まで繋がるので間違いなく主要なダメージ源。クッパJr.で火力を伸ばしたければ空上を当てることを考えましょう。ほとんど機会はないが、かなり上空で当てれば撃墜できることも。

【空中下】 ★★★
(発生 15F ダメージ 1.8×3 + 3(着地2.4))
真下に持続の長い武器判定を出すため着地狩り拒否として優秀。着地隙はそれなりにあるものの着地際にしっかりと攻撃判定が発生するため意外と狩られにくい。とは言え過信は禁物、ガードされることを想定してちゃんとめくって着地しましょう。復帰力の低いキャラには復帰阻止として刺さることも。

【NB:クラウンキャノン】 ★★★
(発生 37F~ ダメージ 12~24(持続8.4~16.8))
前隙・後隙が長いため差し合いでの使用には不向き。使いどころは復帰阻止。溜め無しで撃つと弾速が遅いのでいやらしく相手の復帰ルートを潰してくれます。避けるためにジャンプを使ったところを狩るも良し、回避を使って下に潜ったところを狩るも良し。注意点は準備に時間がかかるのであくまで暇な時間がある時のみ使用すること。

【横B:カートダッシュ】 ★★★★
(発生 20F ダメージ 4.8+(スピン12+))
ダッシュよりはるかに速いスピードで突進でき、ガードされてもめくったりジャンプで逃げたりで誤魔化せるので相手の隙をつくならDAよりもこっち。走行中のクラウンにはアーマーが付くので相手の攻撃に合わせて強引に突っ込むという使い方もできますが、当然本体を殴られると意味はないので小ジャンで様子見をしているような相手に突っ込むのはNG。また、速いと言っても来るのが分かっていれば攻撃を合わせるのは容易いので行くと見せかけるフェイントを織り交ぜることも重要。当てると真上に打ち上げるので中%までコンボ始動技として活躍します。コンボが繋がらなくなってからはリターンが低くなりますが、今度はスピンターンが撃墜技として機能します。ただしスピンターンの方は後隙の誤魔化しが利きにくいので多用は厳禁、不意を突く使い方が必須です。

【上B:自爆ジャンプ】 ★★★
(発生 17F ダメージ 6 + 15.6(ハンマー18))
クラウンを捨てて真上にジャンプする復帰技。攻撃技としての使い方はリスクが高いのであまり使いませんでしたが、撃墜力が高いのでクッパJr.を使いこなす予定があるなら必須事項。VIPまでなら不要。相手の復帰ルートにクラウンを上から落とすだけでも割と機能してくれますが、それなら自分で復帰阻止に行った方が確実。崖に掴まると見せかけてハンマーで崖上の相手を強襲する使い方は防がれた時の隙が尋常じゃないので、やるならスマッシュをもらう覚悟を持って実行しましょう。

【下B:メカクッパ】 ★★★
(生成 13F ダメージ 2.4 + 8.4)
メカクッパを生成する特殊な飛び道具。場に存在するだけで相手にジャンプやガードを強要でき、当たると追撃できてダメージを伸ばせたりする強力な技。問題は生成の後隙大きさ。機動力の高い相手であれば生成したのを見てから殴れるのでリスクはそれなりに高い。また上手い人であればアイテムキャッチして普通に投げ返してくるのでリスクを負って生成したのに全く機能しないなんてことにもなりかねません。使用するのは生成の後隙を狩られる心配のないタイミング、そしてただ生成するだけではなく、メカクッパと一緒に迫って相手の選択肢を奪う使い方をするのが望ましい。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 11F, ダッシュ 14F, 振り向き 15F)
発生が非常に遅い。その分リーチは少し長いが、ほんの少し。正直発生の遅さに見合っているとは言い難い。ただし、投げのリターンは高い。中%まで高火力の望める投げコンが存在し、崖際高%であれば投げバも可能。特に序盤はダメージ稼ぎの起点となるのでリスク承知で上手に通していきたい。







<立ち回り方>

武器判定を押し付ける、ダメージ稼ぎは空上を意識

範囲の広い武器判定技、コンボ始動・撃墜択となる突進技、火力の高い投げコン、設置型飛び道具。とにかく技が強い。自分から攻め込むというよりかは相手の攻撃に上から被せて潰すイメージ。引き行動を意識しましょう。

1)基本の立ち回りについて
攻撃範囲の広い空中攻撃を押し付ける。引いて来るようなら飛び道具で動かす。隙あらば横Bか掴みを通してコンボで稼ぐ。大体こんな感じ。立ち回りが強いというよりかは強い技を押し付けるタイプなので技選択を大切にしましょう。オンラインでよく遭遇する飛び道具に依存した戦い方は強くないのであまりオススメしません。

2)主軸となる技について
差し合いは空N・空前・空後。掴み・横Bでコンボ始動。浮かせたら空上でダメージ稼ぎ。地上で牽制として振る技は横強が便利。一定以上の距離が確保出来たら下Bを設置して相手の動きを制限しましょう。

3)最低限覚えるべきコンボ
【上投げー空上】
低%~中%まで確定する大切なダメージ源。蓄積ダメージによっては複数回空上が入り、空上から空前・空後に派生することも出来るためまとまった火力を稼ぐことが出来る。上投げは後ろ側に飛ぶので内ベク変を意識すると繋げやすくなります。
【横Bー空上】
横Bで打ち上げて空上に繋げるコンボ。空上からの派生は上投げの場合と同じ。掴み同様、ダメージを稼ぎやすいので非常に重要なコンボ。始動技としては上強でも代用可能。

4)復帰について
横Bで横移動、上Bで上昇。2つの復帰技を組み合わせて使用できるため復帰距離が長い。ルートの自由度も高いが狩られにくいかと言われると実はそんなことはなく、結構叩かれる。そして横Bにしろ上Bにしろ使用後に叩かれると脆いためコロっとやられてしまうこともしばしば。ルート選択に加えて上Bの発動タイミングの調整も活用してなんとか阻止を掻い潜りましょう。

5)バースト手段について
早期撃墜を狙える復帰阻止もしくは撃墜力の高い横スマを通せるのが一番楽。復帰阻止については後述。横スマに関しては他にも選択肢があるので固執する必要はありません。よく使う他の撃墜択としてはガーキャン上スマ・空後・横Bスピン・弱・前投げ。特に弱と前投げは相手を崖端に追い込んだ時の非常に強力な撃墜手段となるので%が溜まったら意識していきたい。

6)復帰阻止について
攻撃範囲が広く持続も長めで武器判定。主に空前になりますが復帰阻止で強い要素を全て兼ね備えているので狙わないのは損。復帰距離が長く追いに行ける範囲も広いので相手を外に出したらまず復帰阻止を狙うことを考えましょう。撃墜力で言えば空後ですが当てやすさで言えばやはり空前なので空前で崩して空後で仕留めるというケースも良くありました。

7)ガーキャン行動について
前後判定でリーチも長い空Nが便利。発生がそこまで早い訳ではありませんが、出しながら距離を取ることも出来るので密着されたらとりあえず誤魔化しとして振っとくのはあり。着地隙が小さいのも嬉しい。掴みはリターンが高いものの発生が他のキャラよりも遅いので使う時は慎重に。

8)キャラ相性について
技が強く、機動力もそこまで悪い訳ではないので割と幅広く戦える印象。むしろリーチの短い相手には有利に立ち回れることが多い。ただ自分以上のリーチを持っている相手には要注意。





<実践動画>

クッパJr. VIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対クロム)
攻撃性能・機動力で完全に劣るのでこちらから攻めても差し返されて終了。攻撃範囲と持続を活かして引き技メインで戦いましょう。相手が攻めて来ないようであれば下Bを生成して相手を動かすことも意識。

2戦目(対ミュウツー)
こちらも攻撃性能では劣りますが、こちらは武器判定なので攻撃がかち合えば一方的に勝てます。相手の攻撃に武器判定を被せて潰す意識で立ち回りましょう。やはり攻撃力の高い相手には引き気味に。

3戦目(対カービィ)
リーチ差・武器判定を存分に活かして戦いましょう。密着されると一方的に不利なので近づかない、近寄らせない。全般的に空中攻撃の着地隙が小さくないので間合いを間違うとガーキャンで反撃を取られるので常に先端を意識して技を振ること。復帰阻止は積極的に。


【執筆時ver. 12.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

ロゼッタ&チコ(ロゼチコ)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

特殊操作キャラオーラ全開ですが難しいことしようとしなければ実はそうでもない。切り離し?アタキャン?そんなことは知りません。おまけの星が付いてくる普通のキャラだと思って使いましょう。キャラの特徴としてロゼッタの攻撃はダメージが高く、チコの攻撃はダメージが低い分吹っ飛ばし力が高いです。立ち回りにおいてチコがいた方が攻撃範囲もダメージも加算されるのでそりゃいてくれるに越したことはありませんが特に意識すべきなのは撃墜を狙いたい時のチコの存在。ロゼッタの攻撃で相手を撃墜できる技はかなり限られるので撃墜を狙いたい時に関しては必ずチコの復活を待ちましょう。待ち方は完全に後ろに引くというよりかは攻撃に行く素振りだけ見せて差し合いを仕掛けているフリをして時間を稼ぎましょう。VIPへの行きやすさに関しては復帰阻止がちゃんとできるかどうかにかなり依ると思っています。身体が大きく落下速度の遅いフワフワ系で復帰も弱いので防御面に関してはかなり難を抱えています。相手に攻め込まれると一方的にボコられて終わるなんてことも少なくないので、やられる前に復帰阻止で早期撃墜を狙っていきましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★★
(ロゼッタ:発生 5F ダメージ 2.4 + 2.4 + 3.6( or百裂))
(チコ:発生 2F ダメージ 1.2 + 1.2 + 2.4( or百裂))
数値だけ見ると至って平凡な弱ですが、チコがいると攻撃範囲が広がり位置によっては2人分の攻撃が当たるのでダメージも高め。またチコによる最終弾は吹っ飛ばし力も強いため高%崖際であれば撃墜出来たりもする。ただあまり弱が当たる場所で立ち回りたいキャラでもないので使用頻度はそんなに高くはない。

【横強】 ★★★
(ロゼッタ:発生 7F ダメージ 9(7.8))
(チコ:発生 8F ダメージ 5.4)
前方にそこそこリーチがあって地上での牽制技として使い勝手が良い。下強と似たような性能をしているので選択。私は下強をメインで使っていましたが使い分けは正直分かっていません。

【上強】 ★★★★
(ロゼッタ:発生 7F ダメージ 12(持続9.6))
(チコ:発生 3F ダメージ 9.6)
上方向に範囲の広い武器判定攻撃を発生させる技。対地では当てにくいが、対空や着地狩りとして無類の強さを発揮する。相手の暴れにもほとんど負けないので相手の真下をキープする位置取りが肝心。当てると相手を真上に浮かせるので得意の着地狩り展開に持って行きやすくダメージ稼ぎの起点になる。台上にももちろん届くので小戦場などでも輝ける技。

【下強】 ★★★
(ロゼッタ:発生 5F ダメージ 6.6)
(チコ:発生 8F ダメージ 4.2)
リーチ長めの使い勝手の良い技。とりあえず前方に攻撃を置いておきたい時はこれ。威力は低めですがチコの吹っ飛ばしのベクトルが低いのでこれで相手を外に出せると復帰阻止展開が良好。崖掴まりに対して当てるのも良し。

【横スマッシュ】★★★★
(ロゼッタ:発生 16F ダメージ 14.4)
(チコ:発生 17F ダメージ 8.4(6))
使うのはチコがいる時限定。とにかくチコのリーチと吹っ飛ばし力が優秀。位置によっては100%手前から撃墜が狙え、チコ部分であればガードされても反撃はまず取られないので置き技としても使いやすい。発生が遅いのでそこまで当たりやすい技ではありませんが、振り方に気をつければ試行回数は稼ぎやすいので割と頼りになる技。

【上スマッシュ】★★★★
(ロゼッタ:発生 8F ダメージ 14.4)
(チコ:発生 10F ダメージ 7.2(持続6))
発生が早く攻撃範囲も背後には判定がないが及第点。威力も高く撃墜が狙えるガーキャン技として期待できます。チコがいると吹っ飛ばし力・攻撃範囲ともに強化されますがガードした時点でチコだけ相手の攻撃に被弾しており攻撃してくれないというケースが多いので信用してはダメ。チコはいないものと思って撃ちましょう。ダメージが高く当てた後の着地狩り展開も良いので撃墜シーン以外でも狙う価値のある技。もっと使えば良かった。

【下スマッシュ】★★★
(ロゼッタ:発生 6F ダメージ 8.4(10.8))
(チコ:発生 7F ダメージ 4.8(6))
スマッシュとは思えない発生の早さ。ロゼッタとチコでそれぞれ別の方向を攻撃しますがちゃんと2人分の攻撃がヒットするのでチコがいる状況であれば威力は低くない。ただ撃墜しきるにはそれなりに%が必要でリーチもそこまで長くないので横スマを優先する場面が多い。ちょっとした確定シーンで選択できると強い系の技。

【DA】★★★★
(ロゼッタ:発生 6F ダメージ 3.6 + 4.8)
(チコ:発生 6F ダメージ 3.6)
ダッシュモーションから攻撃への移行が分かりにくく、距離が長くて持続が最後までたっぷりとあるので何故か当たってしまう技。2段攻撃だがガードされれば普通に反撃を取られるので差し込みではなく後隙・着地を狩るために使う技。何かと使い勝手が良くお世話になることも多い技ですが、この技単体では威力が低いので浮かせた後の着地狩り展開で稼ぐ意識を持ちましょう。

【空中N】 ★★
(ロゼッタ:発生 9F ダメージ 12(持続9.6))
(チコ:発生 7F ダメージ 3.6)
当てると相手を軽く浮かせ、着地隙も小さいので下りで当てると広い%帯で追撃に行ける。「ロゼチコ コンボ」とかで検索すると空N始動のコンボが色々と出てきますが、思いのほか空Nの使い勝手が良くないのでオススメしません。まず攻撃が360°広い範囲に及びますが、杖を回す速度が遅すぎて狙った位置に攻撃を当てるのが至難。そしてリーチが短いのでこの技が当たる位置で戦いたくないという2点から私は使用頻度低めでした。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中前】★★★★★
(ロゼッタ:発生 10F ダメージ 1.2×3 + 4.8)
(チコ:発生 11F ダメージ 3.6)
攻撃範囲広すぎ持続長すぎで非常に頼りになる技。着地狩りはもちろん相手のジャンプでの差し込みを牽制する手段としても使えます。当てやすい分威力は低めで着地隙も小さくないので外しても反撃を取られない振り方を意識すること。この技が真価を発揮するのは復帰阻止。威力は低いものの横に飛ばしてくれるので画面端であてれば撃墜力は高く、何と言っても当てやすさが桁違いなので復帰阻止で狙う技の第一候補。空前復帰阻止が通せるかどうかで勝率が変わると言っても過言ではない。

【空中後】 ★★★
(ロゼッタ:発生 9F ダメージ 13.2)
(チコ:発生 10F ダメージ 4.8)
空前とは違いリーチが優秀な技。ロゼッタ部分の吹っ飛ばし力は低いので撃墜を狙いたければチコ部分を当てる必要がありますが、的確にチコ部分を当てるのがかなり難しい。先端を狙っていれば避けられてもリスクは低いのでとりあえず振って当たったらラッキーぐらいでいいです。

【空中上】★★★★★
(ロゼッタ:発生 8F ダメージ 12(持続6, 2.4))
(チコ:発生 6F ダメージ 4.8)
とにかく攻撃範囲が広く、持続も長いため当てやすい。攻撃はもちろん武器判定なので相手の攻撃とかち合っても一方的に勝てる。ダメージも高く当てると相手を真上に打ち上げるので着地狩り展開を継続出来るのも強み。ロゼチコの主要なダメージソースとなる技なので相手を浮かせたらまず空上を当てることを考えましょう。

【空中下】 ★★★
(ロゼッタ:発生 17F ダメージ 9.6(持続8.4, 7.2, 2.4))
(チコ:発生 15F ダメージ 6)
空上をそのまま下にしたような技。ほぼ同じに見えますが空下は発生が遅いのでちょっと使いにくい。ただもちろん武器判定かつメテオ技なので下から復帰に対しては滅法強い。タイミングを間違えなければ着地の際の暴れ技としても強力。

【NB:チコシュート】 ★
(発生 10F ダメージ 6~19.2)
チコを弾として撃つ技。もちろん用途はチコをぶつけることではなく切り離して戦うこと。ロゼチコと言えばこの切り離しによる挟み撃ちなどを想像する人も多いかと思いますが、使い慣れていないなら使わない方がいいです。私は一切使いません。チコがロゼッタのそばから離れない状態というのはそれはそれで強いのです。よく崖にチコだけ置いてセットプレイを仕掛ける人もいますが、そんなことしてる暇があったら復帰阻止に行った方がいいです。

【横B:スターピース】 ★★★
(発生 10F ダメージ 3.6×3)
チコがいる時限定の飛び道具。射程は短いものの攻撃範囲はそこそこ広く使い勝手は悪くない。攻めてくる相手の出鼻をくじくように撃つのが基本ですが、飛び越えられると普通に殴られるので使い方には注意。少なくとも連射できる性能ではありません。

【上B:ギャラクシージャンプ】 ★
(発生 -F ダメージ -)
復帰専用技。移動距離以外褒めるところはない。角度をある程度変更することができますが、発射する瞬間に角度が決定されるので後からの調整が利かないので事故率が高い。また誤って背面側に出してしまうとほとんどの場合崖を掴んでくれないのでやはり事故率が高い。弱いのに事故率が高いとか勘弁してくれって感じの技。

【下B:アイテムキャプチャー】★★★
(発生 5-39F ダメージ -)
飛び道具を回収したりアイテムを引き寄せてキャッチしたり出来る便利な技。ガードだとチコが食らってしまう飛び道具を消したり着地際に合わせて撃たれた飛び道具を躱すために使用します。また回避を使用せずに飛び道具を防げるので復帰の際にも活躍してくれます。アイテムキャッチは一部のアイテム生成系の相手に有効なので上手く使いましょう。吸収している最中に振り回している飛び道具にも一応攻撃判定が発生しますが狙うことはまずないと思っていいです。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
発生が最速6F組でリーチも長めなので普通に掴みの性能として優秀。投げも中%まで繋がる投げコンを持っているので火力が高く、そのまま特にの着地狩り展開に持って行けるのでダメージ以上のリターンが望める。序盤のダメージ稼ぎには欠かせない選択肢なので積極的に狙っていきましょう。





<立ち回り方>

浮かせて着地狩り。これが全て。

チコが帯同する特殊キャラですがそこまで深く考える必要はありません。チコがいたら強い。いない時は弱い。これでOK。チコがいない時は攻撃性能が落ちるので無理しない。引き行動と攻める振りで時間を稼ぎましょう。明らかなガン逃げは逆に咎められやすいので戦うフリだけはしておくことをオススメします。

1)基本の立ち回りについて
ロゼチコの強みは着地狩りなのでまずは小技を当てて相手を浮かせるところから始まります。ステップが優秀なので前後の動きで惑わしてDAか掴みの2択で迫るのがシンプルに強い。それを嫌がって相手から飛んでくれるなら御の字。相手が中々動かないようなら横Bで牽制も可能。相手を浮かせたらとにかく空上を狙って着地狩り展開の継続を意識する。横に逃げて空上が入らなそうなら空前・空後で外に出して復帰阻止・崖攻め展開に持って行く。攻め込まれると脆いので一度作った有利展開でガッツリ稼ぐイメージが大事。完全にターン制。

2)主軸となる技について
地上での差し合いの選択肢はDA・掴み・下強・上スマ・横B。空中戦に持ち込んだら空上・空前・空後。あまり上から攻めるのが得意ではないので地上と空中分けて考えるのが吉。ロゼチコと言えば強い技として空Nを紹介されがちですが扱いが難しいので個人的にはあまりオススメしません。なんやかんや言っても空上と空前を大事にするのが強いと思います。

3)最低限覚えるべきコンボ
【上投げー空上】
中%まで繋がるお手軽投げコン。当てた後も得意の着地狩り展開に持っていけるまさに理想的なコンボ。積極的に狙う価値があります。%が低すぎると空上が繋がらないので上強(チコ有り)を使っていました。確定しているかは不明。
【下り空Nー各種空中攻撃】
空N持続当てが相手を軽く浮かせるのでそこから空中攻撃で追撃に行けます。確定帯が広く猶予時間も長いので自由度が高い。上手くやれば撃墜も可能。下り空Nの使い方に慣れたら狙ってみましょう。

4)復帰について
上B一択。下から復帰しか出来ず角度の自由度も低いためルートを読まれやすい。復帰距離を活かしてタイミング調整で阻止をやり過ごすしかないが持続の長い攻撃を置かれるとどうしようもない。多少のダメージ覚悟で崖をスキップして直接ステージ上に帰ってしまう手段も取れるので生き残る可能性の高そうな道を選びましょう。ちなみに背面で撃つと思いのほか崖を掴んでくれないのでステージに背を向けている時は反転入力が必要。これで何回事故ったことか…

5)バースト手段について
復帰阻止もしくはチコの横スマで早期撃墜が理想。それを逃すとガーキャン上スマか空後かと言った感じ。いずれにせよお手軽に振れる撃墜技が少ないのでグダりがち。なので早期撃墜出来る気配を感じたら多少のリスクを冒してでもトライする心持ちが大事。特に復帰阻止はかなりの強みなのでチャンスは逃したくない。

6)復帰阻止について
フワフワ落下と空前の攻撃範囲・持続が合わさってカバー範囲がえげつない。吹っ飛ばし力は高くないものの横に飛ばすので外で当てれば大体倒せる。チコがいなくても問題ない点も強い。間違いなくメインバースト択なので積極的に狙いましょう。崖にチコ切り離してマゴマゴするぐらいなら絶対飛び込んだ方が強い。落下速度の遅さを活かして相手がジャンプを切るタイミングをギリギリまで見定めて空前を合わせましょう。無理に空下を狙う必要はありません。空下を合わせるのは真下からの復帰に対してぐらいでいいです。

7)ガーキャン行動について
ガードしててもチコは殴られるのでそもそもガードという行動があまり強くない。そして選択肢は掴みか上スマぐらい。上スマは発生も早く強力な選択肢ですが、ガード中にチコが飛ばされているケースが多いのでチコをあてにするのは危険。ただ撃墜%以外でも相手を浮かせて得意の着地狩り展開を作れるので積極的に狙う価値はあります。

8)キャラ相性について
得手不得手がはっきり分かれる印象。挙動が遅い相手には強みを一方的に押し付けやすいのでかなり戦いやすい一方で、ガンガン攻撃を振ってくるタイプの相手には気づいたらチコが飛ばされてしまい後手に回りやすい。飛び道具持ちも種類によってはガードしてもチコが飛ばされるので面倒。




<実践動画>

ロゼッタ&チコVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ドンキーコング)
着地が弱いので浮かせることが出来れば大きなリターンが期待できる。復帰阻止も決めやすいので戦いやすい相手。相手が多用するDAはガードしてもチコは飛ばされてしまうので極力付き合わない。

2戦目(対ジョーカー)
お互いガーキャンが弱いので一定の距離を保っての戦いになりますがリーチで優るので立ち回りはいけなくもない。ただ身体が大きいのでエイハに被弾しやすいのと復帰阻止がとにかくキツイ。特にアルセーヌ状態だと復帰できる気もしなければ崖を上がれる気もしない。いかに少ない犠牲でアルセーヌにご退場いただけるかが勝負のカギ。

3戦目(対スネーク)
これまた着地の弱い相手なので浮かせて稼ぎたい。手榴弾を下Bで回収できるので余裕がある時は投げ返してやりたい。ただ手榴弾の起爆までの時間をちゃんと見ていないと裏目に出るだけなので怪しいと思ったらちゃんとガードする。復帰阻止で決めきりたい相手。

【執筆時ver. 12.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

パックンフラワーVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

圧倒的に影の薄いDLC。ファイターパスにも収録されていないので後からスマブラを買った人はそもそも持ってないとかなんとか…。性能としてもネタ枠臭がプンプンしますがアプデで人知れず強化が繰り返され気づいたら侮れないスペックに魔改造されています。必殺技がどれも特殊で一見取っ付きづらいように見えますがA技はどれも素直なので実はそこまで。なんなら対パックン慣れしている人の方が少ないので勝ちやすいまである。マイナーキャラの特権ですね。立ち回りで重要になるシューリンガンは色々とテクニカルな使い方がありますがほぼ不用。とりあえず相手の方に飛ばせれば問題ありません。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★
(発生 2F ダメージ 2.8 + 2.6 + 5.2)
発生2Fでリーチもそこまで悪くない。苦手な密着展開を避けるために相手を追い払う暴れ技として大活躍してくれます。百裂でダメージを稼いでもよし弱3で展開を作ってもよし。上手に使っていきましょう。

【横強】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 6.6 + 7.2)
珍しい2段攻撃タイプの横強。発生が早くリーチもそこそこあるのでシンプルに前方に攻撃したい時に使いやすい。2段攻撃なので回避を狩りやすくガードされても1段でやめて誤魔化すなんてことも可能。引き横強を置き技として使うのも有効。

【上強】 ★★★
(発生 5F ダメージ 10.8(8.4))
横の判定は狭いものの上に攻撃範囲が広く、低%ならコンボ始動、高%では撃墜が狙えます。また頭部分に無敵が付くので相手の着地暴れに合わせて使うのが強力。そもそもパックンの頭上は警戒されやすいので通せる場面は少ないですがリターンは高いので狙う価値は十分にあり。

【下強】 ★★★
(発生 7F ダメージ 8.4(7.2))
地上技の中ではリーチが長め。当てると軽く浮かせるので空前で追撃可能。ただ後隙がそれなりにあるので密着でガードされると反撃確定、リーチを活かして置き技として運用しましょう。

【横スマッシュ】 ★★★
(発生 16F ダメージ 22.8(18))
リーチと威力に優れた横スマ。前後隙があるので気軽に振ることは出来ませんが当たれば美味しい。無理に横スマを狙わずとも他にも撃墜手段は豊富なのでチャンスがあれば使うぐらいの認識でいいです。

【上スマッシュ】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 3.6 + 14.4 )
吹っ飛ばし力が非常に高い強力な撃墜択。100%手前から撃墜が見えて来るので通せると試合が一気に傾きます。発生もそこそこ早いのでガーキャン技としても選択肢ですが左右の判定が極めて狭いので密着してなければ当たりません。上の攻撃範囲の広さを活かして対空技として狙うことも出来るので上から攻めて来る相手を撃ち落とす択も頭の片隅に準備しておくと狙える場面が増えるのでオススメ。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【下スマッシュ】 ★★★
(発生 10F ダメージ 14.4(16.8))
スマッシュの中では最も発生が早く前後攻撃なので範囲も広め。一番の狙いどころは何と言っても回避上がり狩り。パックンは崖展開がメインの稼ぎどころで相手の回避上がりを誘発しやすいので狙える場面も多い。もちろん上スマを狙った方がリターンとしては高いのですが当てやすさで言うと完全に下スマなので安定択として使用しましょう。

【DA】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 12(持続8.4))
伸びが非常に良く加速して飛び込むので奇襲性抜群。ダッシュの遅いパックンにとっては救世主のような技。ガードされてもめくってくれるので反撃を取られにくいのも強い。撃墜は厳しいものの相手を真横に飛ばすので得意の崖展開に持っていきやすく間違いなくパックンの立ち回りの主軸となる技。

【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 2.4×3 + 3.6)
クルクル系全身判定技で使い勝手が良い。主にガーキャンで密着拒否に使用します。ただ発生はそこまで早くないので間に合わないことも多くとりあえず攻撃を振りながら引くための誤魔化し技の側面が強い。着地の誤魔化しにも使えますが、着地隙が小さい訳ではなくランディングフォースも存在しないので注意。最終段前に着地すると気まずい密着展開になるので弱等で追い払いましょう。

【空中前】 ★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(10.8))
素早く前方を攻撃出来るシンプルでクセのない空前。攻撃範囲も広く当てやすいので相手を浮かせた時の追撃はとりあえずこれでOK。ただステージ上から撃墜出来るほどのパワーはないので撃墜狙いであれば別の選択肢を用意したい。

【空中後】 ★★★★
(発生 14F ダメージ 17.4)
異様な威力を誇る空後。発生が遅いので一筋縄には当たってくれませんが通せれば早期撃墜も見えてくるハイリターン技。着地隙もあるので目の前に着地すれば当然反撃確定ですが先端であればお咎め無しなことが多いので先端を意識。引き空後で相手が前に出てきたら当たる振り方がベスト。

【空中上】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 12)
上方向を素早く攻撃出来るシンプルな技。シンプルな技は大体強い。低%時はコンボ性の高い浮き方をするため追撃で火力を伸ばせる。高%時は撃墜が可能。地味に頭に無敵が付くので相打ちにも強い。相手を打ち上げた時に狙いにいきたい技ですが、パックンは相手の真下を取った時に出来ることが多いので毎度毎度同じ行動にならないように心がけると揺さぶりを掛けられるのでオススメ。

【空中下】 ★★★
(発生 9F ダメージ 13.2(持続10.8))
発生の早いメテオ技。下方向の範囲も広いので当てやすい部類。ただパックン自身の空中横移動が悪いので外に出てまで当てに行くのは悪手。相手の復帰に合わせて崖に置いておく程度に留めましょう。リスクは伴いますが着地狩りを狙う相手に対する暴れとしても無しではない。

【NB:シューリンガン】 ★★★★★
(発生 9F~ ダメージ 16.8(21.6))
代名詞的な飛び道具。独特の軌道で飛んできて弾も大きくバウンドしても攻撃判定が残るので見た目以上に避けにくい。飛ばすまでの一連のモーションが長いので見てからガードが余裕だがガードの削り値も高いのでちょっと嫌。またパックン本体を叩いても弾は消えないので相打ちになるケースも多い。書き出すと厄介極まりない技ですが隙は大きいので当然連射は出来ずタイミングを間違うと手痛い反撃は免れない。使い所は十分に距離のある状況か有利展開に限定しましょう。有利展開の中でも特に崖展開でのシューリンガンは全キャラトップクラスの脅威。その場上がり、崖掴まりっぱなしを両方狩れるように崖をかすめるように投げるのがポイント。ワンバウンドして崖から落ちるとなお良し。

【横B:ポイズンブレス】 ★★★★★
(発生 21F~ ダメージ 1.4×n(最大3.3×n))
ヒットストップのない毒霧を設置する特殊な飛び道具。溜め時間が長いほど停滞時間が長くなりダメージもアップする。食らい判定がないので直接相手を足止めすることは出来ないもののダメージ量がえげつない上手くので相手としてもそうそう突っ込んでは来られない。上手く毒霧を絡めてダメージを稼いだり距離を確保してシューリンガンを飛ばすのがパックンフラワーの立ち回りの基本。ただ後隙が大きいので多少のダメージを覚悟すれば殴ることは容易なので過信は禁物。相手が向かって来るのを見てからでは遅いので撃つ時は空振りになってもいいので気持ち早めを心がけましょう。ちなみに反射技にものすごく弱いので相手が反射持ちなだけで立ち回りが窮屈。

【上B:リーフローター】 ★★★
(発生 13F ダメージ 1.4×n + 4.8)
上昇量の多い復帰技。角度の自由はある程度利きますが下から復帰が基本になることは変わらないのでルートを読まれると狩られやすい。上手くタイミングをずらして復帰阻止を掻い潜りましょう。実は着地隙が小さいので崖をスキップしてステージに戻るのも選択肢。復帰の際に相手を巻き込んで悪さをすることもしばしば…

【下B:ロングレンジパックン】 ★★★
(発生 19F~ ダメージ 10~31.2)
溜め時間に応じてリーチと威力が上がるこれまたちょっと特殊な技。溜め中および攻撃中はアーマーが付くので強引に勝つことが出来る。一番の使い所は復帰阻止に対する妨害。飛び降りてきた相手に合わせるもよし、崖上で待機している相手にちょっかいを出すもよし。角度の調整に少々慣れは必要ですが使いこなせると便利な技。ちなみにガード削り値も高いのでシューリンガン等でガードが減っている場合はブレイク可能。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 9F)
掴みの発生が早くガードを固めさせる手段が豊富なので通しやすい。投げは低%で投げコン、高%で上投げバースト持ちとかなり優秀。パックンの強みである崖展開を作るためにもポイポイ外に投げましょう。掴みを警戒してジャンプなどが増えればシューリンガンや空中攻撃・着地狩りが通しやすくなるので相手の行動の変化にも目を光らせること。






※立ち回り解説は現在執筆中、近日公開予定。




<実践動画>

パックンフラワーVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ガノンドロフ)
近距離攻撃のみ、鈍足、復帰弱い。完全にやりやすいやつ。距離をとって横B・NBで弾幕形成、対処しようと隙を晒しているようなら近距離攻撃を通して外に出して崖攻め展開。パックンの強みを全面的に出していきましょう。こっちのNB・横に合わせて下Bで突進して来る輩もいるので一応警戒。

2戦目(C.ファルコン)
ガノンの速い版。近距離攻撃しかないので基本は引いて拒否の立ち回りで良いが圧倒的にNB・横Bを咎められやすいのでしっかりと安全確認をしてから撃つ。近距離攻撃でしっかりと相手を追い払ってから撃つのがベスト。横Bも気持ち早めに吐く。

3戦目(対ホムラ&ヒカリ)
対ホムラは結構キツい。近距離戦はリーチ差・機動力差で分が悪く、遠距離戦はいつ飛んで来るか分からないブレイズエンドがただただ怖い。ダッシュガードを駆使しながら何とかDA・掴み辺りを通して外に出す展開を作りましょう。対ヒカリは立ち回りが厳しいことに変わりはありませんがホムラよりリターン差で勝ちやすいので幾分マシ。

4戦目(対デイジー)
横の機動力がそれほど高くないのでNB・横Bによる弾幕メインでOK。浮遊にも刺さりやすい。相手のカブはしっかりガードする。復帰の際は崖下に落として来るであろうカブを避けるためにも真下からではなく潜り込んでから復帰すると良い。

【執筆時ver. 12.0.0】

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