私的VIPランク:苦痛(82/82位)
辛い、文句なしに苦痛。勝てな過ぎて戦闘力100万ぐらいまで落としてもうこいつ諦めようかなって何回も思った。わざと勝てないように調整されてない?って本気で疑いたくなるレベル。スマブラの上手さというかプリンの上手さが必要になるので戦い方分かるまでは負けまくる覚悟をしておいて下さい。そういうキャラだと思っていた方がいくらか気も楽です。
空中機動を活かして差し返しで戦うのが強いので猪突猛進してくる相手にはあっさり勝てたりしますが、何でかオンライン上にプリンが一定数いるおかげでプリン相手には引いてればOKってバレてます。フワフワ遅いし飛び道具もないしリーチもないので差し込めない、相手に引かれると本当に何もできない。ガード張りながら距離詰めるけど割られると即死の謎仕様のせいで気が気じゃない。試合時間が無駄に長引くけど、こっちは冗談みたいに軽いのでワンミスで簡単に試合が終わる。精神衛生上ほんとによくないキャラ。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 3.6)
びっくりするぐらいリーチ短い。主な使用用途はダウン連。もちろん多用する技ではないが、地上技では最速なので暴れで使う場面はある。他のキャラの弱暴れと同じ感覚で使うと届かなくて普通にスマッシュもらうからご利用は計画的に。
【横強】★★
(発生 7F ダメージ 12)
弱より気持ちリーチ長いけどやはり短い。吹っ飛ばしはそんなに無いけどダメージはそれなり。頼りないけど置き技や確定反撃場面で使ってた。ガードされてもそんなに手痛いのはもらわないから地上技振るならこれ。地上技振ること自体がリスクですが…。
【上強】★★
(発生 9F ダメージ 10.8)
範囲狭い、本当に前とか当たらない。発生も早い訳では無い。当てた記憶がほとんどない。私は封印してましたが実はバースト技。OPかからない事もあって思ったより飛ぶ。ただめちゃくちゃ飛ぶ訳ではないのでバースト困った時に覚えとくといいかも。
【下強】★★★
(発生 10F ダメージ 12)
スマッシュ並みに発生遅いし後隙も長い。吹っ飛ばしも並だがベクトルが斜め下でえげつない。崖で当てると復帰力ないキャラは倒せる。倒せなくても復帰阻止の展開が良いので狙う価値はあるが立ち回りで多用する技ではない。
【横スマッシュ】★★★
(発生 16F ダメージ 19.2)
地上でのメインバースト択。吹っ飛ばし力とダメージは高い。リーチも踏み込むからまぁまぁ。持続もあるけどカス当てになるから倒せはしない。発生と後隙は並以下なので頑張って当てに行くしか無い。当然立ち回りで振る技ではないのでバースト帯になるまでは隠しておきましょう。
【上スマッシュ】★★★
(発生 16F ダメージ 18)
ガーキャンで使うには範囲も発生も足りない。だが貴重なバースト技なので頭の片隅には置いておいて、相手の安易なDAなどをガード出来た時に咄嗟に出せると役に立つ。私は咄嗟に動けない人間なので空Nを振り続けてた。
【下スマッシュ】★
(発生 14F ダメージ 13.2)
足が短すぎて範囲が悲しいほど狭い。横スマより発生は気持ち早いけど後隙長いし普通に封印技でした。
【DA】★★★
(発生 5F ダメージ 14.4)
発生早い、ダメージ高い、バースト出来るとプリンの地上技としては優秀。だが、足が絶望的に遅いせいで使いづらい。ガードされるとめくらないし、隙だらけ。多用してたら簡単に負けられます。着地狩りと後隙狩りにピンポイントで使っていくのがいいと思います。ただ後隙狩りも走るより飛んだ方が早いので注意。
【空中N】★★★★★
(発生 6F ダメージ 13.2)
発生早い、ダメージ高い、持続長い、バースト出来る。強い。リーチも短いけど見た目よりかは広い。ガーキャンから出せるし普通にメインバースト択でした。OPかかりがちなので吹っ飛ばしは並みになっていくが、バーストされた直後のOP回復した状態で出だし当てるとびっくりするぐらい飛ぶ。狙っていきたい。
【空中前】 ★★★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
重要技。こいつの振り方でプリンの上手い下手が分かれると言っても過言じゃない。範囲は見た目より広く、持続もあり、ダメージもそこそこ高い。空前-空前で外に運び出せる。強い。ただ、持続長い分、ガードされたり引きで見られると隙だらけもいいところ。焦ってこいつで突っ込むのがプリンの一番の負けパターン。これもOPかかりがちなので崖外以外ではあまりバーストまで行かないのが歯痒い。
【空中後】★★★★★
(発生 10F ダメージ 15.6)
むっちゃ飛ぶ。復帰阻止以外での貴重なバースト択。発生はちょっと遅いけど全体フレームそんなに長くないのでガードされても空前ほどリスクないのでブンブン振れる。ただ、当然警戒されてるからあんま当たらない。当てに行くより相手の一歩先もしくはちょっと上に置いておくイメージの方が当てやすかった。
【空中上】★★★
(発生 9F ダメージ 10.8)
全体フレーム長いけどその分持続も長い。リーチは短いが見た目よりは長いので思ったより当たる。プリンの上取りに来る相手は多いので意外と使い道はある。当然後隙も長いので振るときは慎重に。降り空上からの眠るコンボは出来る人はどうぞ。当然私は出来たことないので狙いにもいきませんでした。
【空中下】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 1.8 x 8 + 2.4)
素直な空下。ダメージ高いので狙う価値はある。カービィみたいにメテオにはならないので復帰阻止としては使えない。急降下で最終段を当てないように降りると掴み入ったりする。胡散臭いけど。空下急降下眠るは安定しないのであまりおすすめはしない。追い詰められた時にワンチャンつかみに行くのはあり。
【NB:ころがる】★
(発生 - ダメージ 12~24)
おなじみ転がる。あんまり使い道わからなかったから使ってない。目の前で止まらない限り反撃はもらいにくいけど当たりもしなくない?やられるとちょっと嫌ではあるけど。ただし、はたくガードさせた直後だとガードないのでガードブレイク狙える。それが一番有意義だと思います。復帰に使うのもあんまり良いとは思えないかな。
【横B:はたく】 ★★★★★
(発生 13F ダメージ 13.2)
超重要。当てられると一気に火力伸びるから積極的に狙いに行きたいけど、当てに行くと全然当たらないし反撃痛い。そういう技。持続が冗談みたいに長い。「あれ…まだいる」って言いたくなる。発生を当てるより持続を当てるイメージが大事。ジャンプでちょっと引いてから置いておく打ち方が強い(参考動画0:43)。持続当てでもカス当てにならないしコンボも繋ぎやすい。ガードされると後隙長いから怖いけどガード削り値が異常なので相手も嫌だということを覚えておこう。嫌なだけでガードを張る相手にガンガンこれで突っ込めるという話ではないので注意。
【上B:うたう】 ★★★
(発生 27F ダメージ -)
ワンチャン技。怖くてあまり使えなかった。こういうかまし技、度胸ないから上手く使えないんですよね…。意外と技範囲広いので外しても即死とまではならないことが多い。ただ、ラリホーと違って空中の相手には全く効果がないので、重たい空中攻撃持ち相手に外した時は覚悟しましょう。能動的に狙うなら空前からのダウン連がベスト。ちなみに寝てる相手に眠る当てるのちょいムズなんでちょっと練習してから行きましょう。横スマホールドで倒せるのであればそっちの方がいいってことだけ忘れずに。
【下B:ねむる】 ★★★
(発生 2F ダメージ 24)
プリンの代名詞。眠るの当て方講座みたいな動画いっぱい見ましたけど、「いや当たんねぇよ?」ってなってあんまりこの技に頼るのやめちゃいました。狙いすぎずチャンスがあったら忘れずに、ぐらいの意識でいいと思います。ちなみに 1~27F に全身無敵が発生するので回避間に合わなくても眠るなら割り込めることがあります。胡散臭いコンボ食らってる時なんかに下B入れ込んでおいたら返り討ちにできたりします。小心者の私はやったことないですが。
【掴み】 ★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
投げコンないし投げバもないので積極的に狙いに行きたい行動ではないですが、プリンの攻撃のほとんどが空中攻撃で構成されているため、必然的に相手はガードを張る機会が多くなるのでお世話になることが多いです。投げは基本的に前投げか後ろ投げで外に出して復帰阻止展開に繋げるのがよいと思います。ステージ中央で外に出せなそうなときは下投げが最もダメージを稼げるのでそれも良いでしょう。足遅さが絶望的なのでダッシュ掴みのリーチが悲しいことだけ覚えておきましょう。
<立ち回り方>
差し返しと牽制に命をかけるキャラです。冒頭でも触れましたが、飛び道具なし、リーチなし、フワフワ挙動おまけにダッシュが絶望的に遅いおかげで自分から差し込みに行くのが本当に弱いです。主要技の空前、空N、横Bの持続がどれも長いのもあって、強引に攻めに行くとガードやらリーチ技やら引き行動やらでさばかれてあっという間に負けます。立ち回りの基本で説明した攻撃を当てに行かない意識が非常に大切です。
以下3点を意識したらいくらか動きやすくなったのでよかったら参考にしてください。
①多段ジャンプで翻弄しながら牽制技を振る。②相手の攻撃の気配を感じたら引いて差し返す。③これを繰り返していると相手が引き気味になるのでガードを張りながらジリジリ距離を詰めてガーキャン行動当てる。
そのほか要点をいくつか挙げておきます。
1)コンボについて
覚えておきたいのは3つ
【①横B → 空N or 空前】
低%時のダメージソース。積極的に狙っていきたい。基本は空前でいいが、横B 当てた後が密着状態だった場合、空Nじゃないと繋がらない(参考動画 0:07)。空前がカス当てになるとそのまま眠るが狙えるので意識だけは忘れずにいたい(参考動画 1:03)。
【②空前→空前 or 空N】
いわゆる空前運び。①のはたくから繋げてももちろんOK。注意点はこれも空前当てた後に相手との距離が近すぎると空前が入らないので空Nを選択する必要がある(参考動画 0:26)。
【③空前→弱(ダウン連)→上B】
中%で地上の相手に空前を当てた時に。受け身取られたら当然入りませんが、VIP前でこれに受け身取れる人そんなにいませんでした。タイミングに慣れが必要、私はダウン連苦手なのでよく外しました。
2)復帰について
上B復帰がないので、ジャンプと移動回避のみが復帰択となります。多段ジャンプ、空中機動、移動回避距離のおかげで届かないってことはほとんどないですが、狩られやすい部類なので工夫は必要。最短距離で崖を目指すのは危険ということだけ忘れないで下さい。斜め上に飛ばされたときは、飛んで上空からステージ中央に帰っちゃったほうが安全です。崖下から真上に帰ってくる時が特に危ないです。上方向への上昇速度遅いので崖降り空後がアホほど飛んできます。ある程度距離が近ければ移動回避でさっさと崖掴んじゃう、距離があるときは思い切って外に逃げてから帰りましょう。横に動こうが上昇速度は変わらないので動いてた方がいいです。
3)バースト手段について
復帰阻止に命をかけてください。外には出しやすい部類なのでチャンスは多いかと。眠る撃墜は、中%帯のコンボを逃したらもう忘れましょう。撃墜%まで溜まったら横スマ、空後によるバーストを積極的に狙い、なかなか当てられずにダメージが更にかさんでいったらガーキャン空N、DAで仕留る。段階ごとに最適なバースト択を考えながら立ち回りましょう。プリンは圧倒的に軽いので普通に殴り合っていたら体力的に勝ち目ないです。常にバーストの意識を持ちましょう。
4)復帰阻止について
リーチを取るなら空前、持続を取るなら空Nで。当てに行くとなかなか当たらないのでフワフワと相手の復帰したそうなルート上に漂い、空Nを置いておくのが一番当てやすいです。自分を障害物だと思い込みましょう。復帰力ないキャラだったら空N出しながら急降下で触りに行くのもかなり有効。回避・ジャンプを消費したのが確認できた場合は画面外まで追いかけてたたき出してやりましょう。
5)ガーキャン行動について
基本は空Nでいいです。そんなに発生早くないのでなんでもかんでも反撃とれる訳じゃないですが、出しながら距離とれるのとめくり対応できるので。掴みでもいいですがリスクの割にリターンは薄いです。ガードで距離詰めて崖際ガーキャン空Nはバースト出来る択なので咄嗟に出来るようにしておきたい。
6)キャラ相性について
剣キャラが本当に無理。攻撃当てられるビジョンが思い浮かばない。地道にガードで懐潜り込むしかないと思います。重量級は50%ぐらいから撃墜チラつくんで理不尽さが半端ないです。眠る当てられる人はイケるかもしれませんが、私は当てられないので当たりたくないカードでした。特にガノン。クルールはまだまし。というかプリン使っててこいつならいけるって思ったキャラいない気がする。。。
7)その他
プリンはダッシュより空中移動の方が早い異端児です。相手の後隙狩りに行くときや逆側の崖に詰める時は飛んで行った方が早いと覚えておきましょう。忘れるけどね。
<参考動画>
VIP手前ぐらいの戦闘力帯です。
個人的にはかなり上手くいった試合。こんな戦い方できたら私はもうプリン満足です、バイバイって感じ。
特にはたくの使い方がいい部分も悪い部分も顕著なのでご参考にしていただければと思います。
【執筆時ver. 9.0.0】