昨今では満場一致で強キャラの地位を確立しているロボをしっかりと使い直してみましたが、やはり強い。キャラパワーは正義。
ただ純粋に強いだけでは済まないのがこのロボとか言うキャラ。異常な攻撃力の高さで防御面の脆さを誤魔化して勝っているので、上手くハマると面白いように勝てますが、攻めが上手く機能せず受けに回ってしまうと目も当てられないぐらいボコボコにされます。試合中においても面白い時間とつまらない時間が両極端、感覚は重量級に近いかも。ただ重量級と違って出来ることは多いのでハマる人にはハマる。キャラパワーの高いキャラはいいぞ。
立ち回りについて
①技を押し付けに押し付ける、受けに回ったら負け
リーチ・後隙に優れ当たればリターン、ガードされようとも反撃を取られない異常な技の数々を一方的に押し付けられる上に有利展開の継続力も高く、復帰阻止による早期撃墜も可能。さらには比類な飛び道具まで所持しており攻めの面においては万全の構え。
一方で防御面の脆さについても無視は出来ない。身体のデカさに起因する拒否性能の低さは単純に攻撃が当たりやすくコンボ耐性がないというだけに留まらず、頻繁なガード漏れを引き起こす。ただでさえガードからの切り返しが強くないのに固まっていたら防げたはずの攻撃で飛ばされているなんて日常茶飯事。
ステップと回避で捌き切るにもこの図体では限度があるので、相手の攻撃を受けてどうこう考えず、技の押し付け押し付けで攻める暇を与えない立ち回り方を考えた方が上手くいきます。リスクを生まない上手な技の振り回し方を覚えましょう。
②固まるぐらいなら技を振った方がいい
少し触れましたがロボのガードの弱点として切り返しの弱さとガード漏れが挙げられます(ガーキャン上スマ、空前はありますが気軽に振れるものでもないので)。追い込まれた状況ではじっくりと固まって切り返しの隙を探りましょうと進言することの多い私ですが、ロボに関して言えば固まってるぐらいなら技振った方がいい場面が多すぎます。「後隙を突かれる!危ない!」と思ったらガードではなく下強を振りましょう。あながち言い過ぎじゃないのが悲しい。
③復帰・着地を丁寧に
復帰も着地も明確に弱点ですが、工夫代はあるので誤魔化し方によって上手い下手がハッキリと分かれます。共通して大事になるのが上Bの扱い。上昇量のコントロールなど細かい操作というよりかはホバリング状態の解除の仕方、ジャンプの温存、回避の切りどころ、と言った仕様を理解した行動の比重が大きいので取れる選択肢とその良し悪しを把握しておきましょう。
実戦動画
重要技について
<弱>
地味強技。弱としての素早い暴れ性能はもちろん攻撃範囲も優秀。特に上方向の広さが下強との差別化ポイント。当てた後の展開も良く低%時はDAに繋がったりもするので、ダメージが低い時は下強と使い分けられると強い。
<下強>
間違いなく最強技。目を見張る連射性能もさる事ながらリーチが見た目以上に長く、使ってる側が「え?」って思うぐらい届く。ガードされても連射していれば反撃が間に合う技はほとんどない押し付け性能の鬼。回避を入れ込むぐらいなら下強入れ込んどいた方がいいぐらい。リターンとしても崖外まで運んだりDA・掴みに繋いだりと攻めの起点になるヤバさ。地上の立ち回りの主軸として運用しましょう。注意点は低%時は飛ばなすぎて当て反になったりするので、ワンタッチ分ぐらいダメージを稼いでから使用すること。そして何も考えずに連射していると隙を晒したりリターンを逃したりするので入れ込み連打する回数を徐々に減らすこと。
<上強>
通常、この手の横に判定が狭くて上に広い技は使いにくいのが相場ですが、身体のデカさからくる攻撃範囲の広さから気にならないぐらい当たります。相手が上にいたらとりあえず振っていいです。ほぼほぼ空上が繋がるのでリターンとしても申し分なし。撃墜択としても頼りになります。注意すべきは、やはり地上の相手には信用ならない点と2段目が頻繁にすっぽ抜けること。すっぽ抜けに関してはそのまま2回目を出せば当たるパターンもあれば弱で拾いに行く必要があるパターンもあります。元々すっぽ抜けるものだと思っていると案外反応できます。
<上スマ>
発生そこそこで表裏対応、威力も抜群に高い貴重な切り返し手段。意外と撃墜で困る事が多いので100%付近になったら強気に狙って%が溜まり過ぎる前にさっさと倒してしまいたい。
性能としてかなり高いことに間違いはないが、欠点は初段の当たり判定に信頼が置けないこと。初段は地面についた両手にしか判定がないため、謎の姿勢避けが多発します。幸い外しても致命的な隙を晒すほどでもないので、それはそう言うものと割り切ってガンガン振りにいきましょう。
<DA>
発生早くて攻撃範囲広くて当てた後の展開も良い理想的なDA。シンプルに差し返しやコンボパーツとして運用しましょう。ガードされると反撃を取られるだけの後隙はあるので差し込みで使用するのは控える。DAで突っ込むぐらいならダッシュ下強の方が強いです。
<空N>
発生が遅い代わりに攻撃範囲・判定が強く後隙が小さい上に何故かコンボ始動にもなるイカれ技。相手が空Nを上回るリーチでも持っていない限り適当に振り回してもリスクを付けられることは稀。ガードからも反撃をほとんど取られないため、貧弱な着地を誤魔化すためにも極めて重要。
気をつけるべきはやはり発生前。リスクをつけられにくいと言っても連射性能は低いので一定のテンポで空Nばかりを振り回していると当然のように発生前を叩かれる。また相手に詰め寄る隙を与えることにもなりやすいので、密着を作ってくる相手には空Nの振り方はもちろん、見られた後の行動にも気を配る必要がある。
<空前>
威力は低いものの発生と攻撃範囲は破格。DAのようにコンボパーツや展開作りのための技として運用しましょう。復帰阻止技としてももちろん活躍します。のぼりで振っても地上の相手に当たるのでガーキャンからの切り返しとしても役に立ってくれますが、最速空前は防がれた時の隙が大きいので、なんでもかんでも飛びつくのはNG。
<空後>
発生が遅い代わりに威力と攻撃範囲が優秀。特に吹っ飛ばし力には目を見張るものがあり、上スマと並んで優先的に通したい撃墜択となります。着地隙は見た目通りありますが、撃つとノックバックするのでガードから反撃を取られることはほとんどなく、振り回しやすいのも利点。
とは言え、発生が遅いので当てに行くと適当な置き技に発生前を狩られるのがオチ。リスク管理の観点からも相手の一歩手前に置いて相手の動き出しに引っ掛けるように狙いましょう。崖上がりも狙い目。
<空上>
異常な攻撃範囲と持続の長さで着地を狩るにはもってこい。上強からのコンボも100%超えるぐらいまでずっと繋がるので相手の下を取ったら上強とセットで圧をかけましょう。ダメージ稼ぎ要因でもありOPがかかりやすいこともあって吹っ飛ばし力がものすごい高い訳ではありませんが高い位置で狙えるので撃墜をこの技に頼る事も多い。
<空下>
崖以外で使う事はあまりありませんが、その崖が強力。メテオとしての威力が高いだけではなく攻撃範囲が広いのでタイミングさえ読めればかなり当てやすい。下から復帰キラー。
<NB>
時間経過で溜まるビーム。小ビームの方が弾速が早く全体フレームも短いので撃ちやすい反面、当てた時のリターンも大した事ないので、小まめに撃っても精々嫌がらせ程度。ダメージ面、展開面からも大ビームまで積極的に溜めるのがオススメ。ただ大ビームは後隙がそれなりにあるので差し合いで雑に撃つと詰められるリスクになり得るし、そもそも弾速が遅いので通りが悪い。小技を当てた時や軽いダウン展開の追撃としての運用が扱いやすい。
<横B>
凶悪な復帰阻止技。位置さえ合えば回避さえ刈り取る攻撃範囲と持続からの早期撃墜を狙える吹っ飛ばし。
<下B>
撃ち出してよし、溜めて圧をかけてよし、アイテム化してよし。言うまでもなく差し合いの要です。暇さえあればコマでいいですが飛び込みには弱いので相手の機動力によって撃ち方は要調整。溜めて速度と威力を上げるのも結構効果があるので射出タイミングの読み合いを回す意味でも即発射ばかりではなく小まめに溜めるシーンを作るのがオススメ。
<投げ>
ダメージ稼ぎの投げコン、外に出しやすい後ろ投げ、埋めからの撃墜ジャンケン、寿命撃墜の上投げ。全部強い。有利展開を掴んだ後の爆発力がロボの強みなので、投げの直接的なダメージもさる事ながら、その後の展開でまとまったリターンを得られやすい。空N・下強・コマで固めて固めてガンガン掴みを通しましょう。
以降ただいま執筆中、少々お待ちください。