キャラ紹介

ファルコ立ち回り解説/目指せVIP~魔境


前回より使い込んでみた感想
なんか世間評価よりも強いなこの鳥。いつも通りコンボなんて練習していないのでアドリブで出来る範囲でしか採用していませんし、後述する低空ビジョン等のテクニックももちろん出来ない訳ですが、それでも火力が簡単に出せるので勝ちやすいです。下強で撃墜出来るようになったのも大きいかも。使ってて楽しいし単純に自分に合ってるだけかもしれませんが。
ただ体重の軽さと復帰ルートミスった時の脆さがやはり目立ちます。そこから?みたいなところからも逆転されるので終始丁寧に使ってあげるのが大事ですね。そうならないようにリード取ってる時は死ななきゃ安い復帰を多めに採用してあげると安定度が増します。
ちなみに重量級にガン有利みたいな風潮ありますが、上記の理由から余裕で負けますので鵜吞みにしない方が精神衛生上よろしいです。


立ち回りについて

①待てる近距離ファイター
近接攻撃のフレーム関係とワンタッチのコンボ火力が優秀な一方、リーチの短さと横の機動力の低さがネックな近距離ファイター。自分のジャンプ力が高すぎて上から攻めるのも苦手という残念な側面ももっているので自分から攻め込むのは苦手。
ファルコが他の近距離キャラと一線を画すのは待ち合い性能の高さ。優秀な飛び道具と反射技を駆使して相手を動かし、相手から距離を詰めさせることを意識してみましょう。
相手の懐に入れてしまえば反撃の弱いキャラなら近距離で固めることも出来るので、前回避が接近する上で強力な手札となりますが、読まれやすいという点に注意。必ず相手の行動に合わせる形で前回避を切ること。

②待つべきか固めるべきか考える
近距離が強いと言ってもそれは攻めている時の話であって、ガードからの反撃が強い訳ではないので相手に近距離で固められると困ってしまうのが悩みどころ。
相手も近距離が強いキャラの場合、真正面から殴り合うと体重の軽さも相まって負けてしまうことが多いです。
そうならないように自分からガンガン距離を詰めるのではなく、NBを撒いて相手を飛ばせて対空を仕掛けたり、ファルコの中ではリーチ長めな下強置きをうまく使ったりと待ち気味な立ち回りを軸に据えて、有利状況を作り出せてから距離を詰めていく戦い方が求められます。
ただ、相手が反撃の弱いキャラの場合は必ずしもその限りではなく、詰められる時に詰めて技を押し付けてしまった方が戦いやすい場合もあるので、そこは相手キャラに応じて立ち回りを変えてしまっても良いです。

③コンボについて
ファルコに限らずコンボに目が行きがちなキャラ全般に言えることですが、コンボに執着し過ぎるのはやめましょう。トレモでコンボの練習をすることは結構ですが、コンボを決める上で一番大事なことはワンタッチの火力ではなく始動技の当て方です。
トレモが悪いとは言いませんが、コンボを繋げる練習ばかりしていると無理にそのコンボを狙いに行ってしまうので立ち回りが崩れます。そこに考えが至らない限り、一生懸命トレモで練習してるのに全然勝てるようにならない!という負のループに堕ちるので気をつけましょう。
最初はコンボなんてアドリブで決められる範囲で十分です。実際、コンボ精度が勝敗を分けることなんてほとんどありません。コンボの練習はワンタッチの火力に物足りなさを感じる余裕が出来てからでいいです。

実戦動画

ファルコVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


重要技について

<横強>
渋い技。上強・下強の影に隠れがちだが、実際リターンとしては低いため上強か下強を当てられるのであればそちらの方が良い。使いどころは中距離での様子見。リーチが長めで全体フレームが短いので先端を意識して丁寧に振ればリスクをつけられる事はほとんどない。中途半端な間合いで前方にとりあえず技を置いておきたい時に使いましょう。よく分からなければ下強でいいです。一応ある程度%が溜まるとダウン吹っ飛ばしになるので展開が美味しい。

<上強>
ファルコの代名詞的な存在。0〜100%ぐらいまで確定コンボが存在し、80%ぐらいから撃墜が狙えるリターンの高さ。技単体で見ても発生・攻撃範囲・後隙どれも優秀。
隙あらば振り回してリターンを求めにいけば良いですが、使用上の注意点は、横のリーチが見た目よりは広めとは言え、やはり狭いので横から叩かれない振り方をすること。特に背面に対しては思ったより当たらないので表裏確認不要だと思っていると痛い目を見ます。

参照元:https://ultimateframedata.com/

そして後隙が小さいとは言え、ガードから掴みが間に合う程度には隙があるので過信しない事。少なくともガードで固まる相手に2回以上振る行為はやめましょう。

<下強>
超重要技。ファルコの中ではリーチが長く、先端を押し付ければ反撃も取られにくい上に、%によってはコンボ始動にもなる、地上戦における軸となる技。
撃墜面においても助けられる事が多く、バースト力がめちゃくちゃ高い訳ではありせんが、150%程度あればステージのどこで当てても撃墜出来るのは素直に偉い。バ難と呼ばれたファルコを救い出してくれた技。サンキューアプデ。
置き技として使用する事が多くなりますが、見た目通り上からの被せに弱いため、振る時の相手との距離感は大切に。

<上スマ>
100%付近から撃墜が狙えるほど威力が高く、これを通せるだけで大分試合を楽に進めることが出来ます。ガーキャンから7Fという早さで出せるため狙いどころも多い。攻撃範囲が横に狭く上に広いので、相手の攻撃をガードしてから撃つと言うよりかは、上から仕掛けてくると思ったら相手の攻撃より前に振ってしまった方が良いです。相手が着地してから振ると姿勢で避けられたりすっぽ抜けたりするので信用なりません。

見た目以上に上への攻撃範囲は広い上に、振り上げる足には無敵が付いているので相手の攻撃に合わせるイメージで振ってしまって良いです。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<空N>
発生3Fの全身判定の多段技。用途はコンボ始動・コンボの締め・復帰阻止。ランディングフォース(着地時の攻撃判定)が無い代わりに、下り空Nの途中抜けから有利フレームが作れるため上強や下強へ繋げることが出来ます。
発生が早いため浮かせた時のコンボパーツとしても使えます。空上締めと違い外に飛ばす事が出来るため着地狩りで攻めるか復帰阻止で攻めるか選択できるのが美味しい。
吹っ飛ばし方向が真横なので復帰阻止で当てても強力。注意点は上昇中や急降下中に当てると簡単にすっぽ抜けること。

<空前>
判定強い、持続長い、攻撃範囲広い、ベクトルが真横、ランディングフォースで誤魔化しが利く。強い。
リターン面で言うと当てても単発で終わってしまうため、ある程度%が溜まって外に出せたり撃墜出来るようになってから狙いたい。コンボの締めとしてももちろん使えます。
持続の長さ、吹っ飛ばしのベクトル的に復帰阻止技としても強力。空N同様、急降下ですっぽ抜けてしまいますが空Nよりかはまし。
リターン面で低いと言いましたが、小ジャン空前の途中で急降下を入力して最終段およびランディングフォースを当てないことで上強等に繋げるコンボ始動になります(いわゆる空前落とし)。ただ入力に精度が求められるのであまりオススメしません。

<空後>
言わずと知れた撃墜技。上強からのコンボで狙うのが理想的ですが、単体として見ても振りやすい技なので素当てを狙うのも全然あり。ただ直接当てる場合は対空で狙いましょう。地上の相手に下り空後を狙うのは通りにくい上に着地隙もそれなりにあるので危険。地上にいる相手は強攻撃や掴みを使って一度浮かせてから撃墜を狙うのがファルコの基本。

<空上>
これまた言うまでもないコンボパーツ。全体フレームが短く振り回しやすい上に攻撃範囲も広め、真上に飛ばすので当てた後の展開も良好。上強・掴みを通した時はとりあえず空上に繋ぐことを考えればいいです。
基本は始動技から繋ぐ技という認識でいいですが、下り空上を当てることで自らが始動技になる事もできます。地上の相手にそんなこと狙う必要はありませんが台上の相手や着地狩りで使える事があるので反応出来るようにしておくといいかも。
当てる位置によって地味に相手の吹っ飛ぶ方向が変わりますがあんまり意識しなくていいです。

<空下>
振り回す技ではありませんが用途はたくさんあって通ると美味しい、使いこなすと玄人感のある技。
威力の高いメテオ技なので復帰阻止で決めるとほぼ撃墜出来ます。横に追うことは出来ないので下から復帰に合わせるように狙いましょう。ブラスターを使ってルートを制限してから狙えると良好。
上強・上投げから繋がる%も存在するのでコンボパーツとしても使えます。確定帯が空上等に比べて狭く、当てやすくもありませんが、単発ダメージが高く相手が受け身をミスれば更にコンボを伸ばせるのでコンボ火力に物足りなさを感じてきたら取り入れてみましょう。
後は普通に判定が強くガード硬直も長いので着地狩り拒否や地上に置く技としても使いやすいです。持続も思ったよりある。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<NB>
待ち合い勝負のカギその1。ダメージは低いものの仰け反りはするので遠距離からちょっかいをかける技としては優秀。自分から攻めてこない相手はこのNBを使って動かすことを考えましょう。
相手を動かすことがメインなので当てることよりもリスクを付けられないように撃つことが大事。こんなの何発当てても大したダメージは稼げないので後隙突かれて一発殴られるだけで簡単にチャラになります。
復帰阻止においてはルート制限に使えます。下から復帰を強制して復帰阻止の通りを良くしましょう。

<横B>
横の機動力を補う大切な技。発生が早いので地上戦での強襲にも使えますが、警戒されやすくガードで簡単にリスクが付くので立ち回りの軸には出来ない。
主な用途は着地狩り。逃げる相手をこれで拾い上げて展開継続しましょう。
空中攻撃での置き技が多い相手への起点作りにも使えますが、攻撃判定よりくらい判定が先に出る都合上、技が置いてあると返り討ちにあってしまうのでタイミングには要注意。

参照元:https://ultimateframedata.com/


上に打ち上げてくれるのでコンボ始動にもなりますが、コンボを繋ぐためには終わり際を当てる必要があります。繋がらないと思ったら無理に追撃に行かずに地上で様子見するようにしてください。繋がらなくても浮かせる展開を作れただけで美味しいです。
低空ビジョンについては後述。

<下B>
待ち合い勝負のカギその2。自分はブラスターで待つくせに相手の飛び道具はこの技で許しません。じゃあめちゃくちゃ飛び道具キャラに強いかと言われると微妙なところで、全体フレームが長いので下Bを釣り出されると面倒です。ガードから反撃があるのはもちろん、なんなら当て反までついたりします。

反射技として異例の強さであることは間違いありませんが、飛び道具相手だったらとにかく振り回していればいいという訳ではないことを理解して活用していきましょう。

キャラ固有テクニック

復帰阻止
復帰阻止が強いので早期撃墜のパターンとして必ず頭に入れておきましょう。狙う技は持続が長く、ベクトルが真横で撃墜しやすい空前が基本。下から復帰に対して合わせやすいメテオ技の空下も強力。空Nも発生が早い多段技で横に飛ばせるので、相手との距離が近い時には空前以上に使える技になりますが、急降下・空中ジャンプと合わせて使用すると空前以上にすっぽ抜けやすいのでそこだけ注意。
復帰阻止に行く時に必ず意識したいのが①無理はしないこと②深く行く時は確実性の高い状況に限定すること
ファルコは復帰阻止が強い反面、復帰阻止に弱いです。正確に言うと、復帰は弱くありませんが、復帰ルートが限定される状況に陥ると脆いです。この状況になりやすいのが深めに攻めた復帰阻止を外した時。すれ違いがおきて相手の方が先に崖を掴むような状況を作ってしまうと返しの復帰阻止で返り討ちにあいます。
そうならないためにも、すぐに帰れる位置で復帰阻止を狙う、なんならステージに戻りながら空中攻撃を振るなど隙を晒さない工夫が必要になります。

そうは言っても深めの復帰阻止を決めれば早期撃墜が狙えるので全く行かないのはもったいない。なのでチャンスシーンに限定して深めに仕掛けるようにしましょう。チャンスシーンとして分かりやすいのがジャンプが潰れている時。空中ジャンプ後を叩いて外に出した時はもちろん、ブラスターでジャンプを潰した時なんかも見逃さずに動けると良いですね。

復帰パターン
横Bと上Bを同時に使えるため復帰距離自体は長めですが、どちらも軌道が直線的で読まれやすく、攻撃判定も強くないので復帰ルートに技を置かれるだけで簡単に阻止されてしまいます。
復帰のパターンとして一番多いのが横Bで崖掴まりだと思いますが、それこそファルコの高度が崖と並んだタイミングで崖に技を置いておけば勝手に狩れるので最も狙われやすいパターンでもあると思います。
崖上の相手に横Bで奇襲を仕掛けるパターンもありますが、警戒されやすく普通にガードからリスクを付けられることが多いのであまりオススメはしません。
多く取り入れたいのが上から復帰。横Bの後に尻もち落下にならない特性を活かして、高めに飛ばされた時は上空からステージ中央を目指しましょう。普通に帰る時も台ありステージであれば、崖を目指すのではなく横Bで台上に乗った方が生存率は高まりますし、一度見せておくことで次からの崖への復帰も通りやすくなります。

低空ビジョン
横Bは、地上発生と空中発生で地味に性能が異なっており、地上版は発生が早い代わりに後隙が大きく、空中版は発生が遅い代わりに後隙が小さい。後隙の小ささ=コンボ猶予の長さなので空中版を当てた方がリターンが出やすいという訳ですが、落下にフレームが掛かっているようでは意味がないので最低空で狙う必要があります。これがいわゆる低空ビジョンというやつです。
低空ビジョンは発生が遅くなるため、横B本来の使用目的である着地狩りや差し返しには向きません。リターンを求めにいく時に狙いましょう。
入力はジャンプしてすぐに横Bを押すだけですが割と入力精度が求められるので出来ないならやらなくてもいいです。中途半端な空中ビジョンをするぐらいなら地上ビジョンを適切なタイミングで使用した方がマシです。私は安定しないので使いません。
崖外から横Bでちょうどステージ上に着地する場合は空中ビジョン扱いになるのでコンボのチャンスです。そもそも崖上へのビジョンをオススメしませんが。

コンボについて

難しいコンボは色んな人が紹介していると思うので、実践的な基礎コンボのみ紹介します。というか基礎コンボしか使ってないです。

①上強 or 上投げ – 空上
基本中の基本。全てはここから始まる。0〜80%ぐらいまでずっと繋がって当てた後の展開も良好。空上の後に何で締めるかは選択ですがまずは上に飛ばして空上という流れを作りましょう。
見た目も入力自体も簡単ですが意外と難しいのが高度判断。小ジャンプなのか大ジャンプなのか2段ジャンプなのか、%によって変わるので身体で覚えましょう。小ジャン空上の後はしっかりと急降下を入力して次の空上に備えることももちろん大事。
高度判断は空上の当てやすさだけではなく当てた後の展開にも影響するので本当に大切。簡単なコンボだからと言って甘く見ることなかれ。

②上強 – 空後
ファルコの代名詞的な撃墜コンボ。100%手前ぐらいが狙い目でそれ以上溜まってしまうと空後が繋がらなくなるので%意識は大事。昔は撃墜手段が限られていたので意地でもこれを決めに行く必要がありましたが、下強で撃墜出来るようになった今では上強-空後に意固地になる必要はありません。ほどほどに狙いましょう。
難しいのが表裏対応。上強の後に反転を入れる。ジャンプで追いながら裏回る。これらが出来ると任意の方向に飛ばすことが出来るので撃墜チャンスが広がりますが入力と確認がやや難。上撃墜出来ることもあるのでまずは欲張らずに当てることから始めて徐々に手札を増やしていきましょう。

③横B – 空上 or 空後
ビジョンからのコンボ。前述の通り、終わり際を当てなければコンボは繋がりませんが、確定帯が広く、有利展開の始動としても継続としても強力。通せる場面でしっかり横Bを通して展開を作っていきましょう。低空ビジョンであれば猶予フレームが増えるので狙える人はどうぞ。

④下り空N – 上強 or 下強
空中攻撃から始動するコンボ。ニュートラル状態で自分から前慣性ジャンプで当てに行くというよりかは、相手の回避先・移動先に置いておいたり、相手の真上を取った時に上から被せて使うイメージ。ガードされても不利フレーム自体は少ないので、反撃の弱いキャラ相手なら強引に固めに行ってしまうのも手。
繋げる技は上強が基本ですが、撃墜%まで溜まると下強が繋がるようになるので、下強でそのまま撃墜してしまうのが良い。%が溜まると上強から何も繋がらないので。

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