私的VIPランク:つらい(71/82位)
典型的な弾幕キャラ。技自体はどれもシンプルで使いやすいものが揃っていますが、もはや本体とも言える缶の扱いだけで操作難度が跳ね上がります。缶無しで戦うことも可能と言えば可能ですが、それで勝ち切るにはかなりの実力差が必要になるのであまりおすすめはしません。難しいテクニックなんていらないので最低限の缶操作は身につけましょう。そもそも弾幕キャラ扱うの苦手なので、私のダックハントはかなりお粗末な仕上がりになってしまいましたが、私がこいつを操作すること以上にみんながダックハントの相手をするのが苦手。そんな感想を抱かずにはいられない一体でした。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★
(発生 4F ダメージ 1.8 + 1.8 + 6( or 百裂))
一般的な弱。掴みが優秀なので近接も掴みを優先することが多く咄嗟の暴れ以外に使用用途はありません。
【横強】★★★★
(発生 8F ダメージ 9.6)
リーチが長めで使いやすい横強。接近された時に相手を追い払う技として使うもよし、缶の向きを変えるために使うもよし。崖際高%であれば撃墜も出来る貴重な技なので覚えておきましょう。
【上強】★★
(発生 7F ダメージ 8.4)
コンボ始動技。横の範囲が狭いので当てやすい技ではありませんが広い%帯で何かしらの空中攻撃が繋がるのでリターンは高め。狙うなら対空。密着時のごちゃごちゃで振るのはいまいち。
【下強】★★★
(発生 6F ダメージ 9.6)
横強より気持ち発生が早くて気持ちリーチが短め。使用感は横強と似てるのでどちらを使うかは好みでいいと思います。吹っ飛ばし力はバーストしきるほど高くはありませんがベクトルが低いので復帰弱者に対しては有効に機能します。
【横スマッシュ】★★★
(発生 17F ダメージ 4.8 + 4.8 +10.8)
リーチが長く威力も高めですがその分前隙・後隙が大きく気軽には振れない技。リーチが長いと言っても長いのは最終段で初段はそこまで範囲が広くないと言うことと多段技という性質上、着地に合わせて当てた場合に途中で抜ける危険があるということが欠点。撃墜力は高いのでハイリスクハイリターン技。
【上スマッシュ】★★★★
(発生 12F ダメージ 3 + 3 + 12)
横スマより発生が早く威力も充分な頼りになる技。攻撃範囲が分かりにくいですが、前方であれば割と拾ってくれるのでガーキャンで使っても活躍してくれます。後方は攻撃判定の発生が遅いのであまり期待しない方が良い。
【下スマッシュ】★★
(発生 12F ダメージ 6 + 6 + 7.2)
下スマも横スマより発生が早くちょっとした反撃に使っても充分に間に合う早さをしています。注意点は吹っ飛ばす方向が後ろになるので追い詰めた状況で使っても意味をなさない事。崖を背負った状況が狙いどころですが、後隙が大きいので防がれれば逆に撃墜されるなんてこともありえます。当たる確信が持てた時に使いましょう。
【DA】 ★★★
(発生 10F ダメージ 12(持続8.4))
伸びと持続が良く使いやすい。ただそもそものダッシュが速くなくガードに対して強い点も無いのでこの技で自分から差し込むのはNG。あくまで隙に刺す技として運用しましょう。
【空中N】★★★★
(発生 6F ダメージ 13.2(持続6))
全身判定系空N。当然身体の分しか攻撃判定がないので範囲としては広くないが、発生が早めで持続も長いので誤魔化しとして使いやすい。降り空Nから何かが繋がる訳でもないので狙うなら威力の高い発生際を狙いたい。ガーキャンの選択肢として無しではないが密着状態でなければ当たらない点だけ注意。
【空中前】★★★
(発生 7F ダメージ 12(7.8))
シンプルに前を攻撃する使い勝手の良い技。発生とリーチが優秀なので牽制としても使えます。欠点は威力の低さ。この技では撃墜できないのが困りどころ。空後が完全に上位互換のような性能をしているので出せる時は空後を使いましょう。
【空中後】★★★★★
(発生 7F ダメージ 15(12))
発生・リーチ・威力に優れた近距離戦の要。対地で振っても対空で振っても良し。カス当てにはなりますが地味に持続があるのも嬉しいポイント。撃墜力も高く貴重なバースト技でもあります。 NBで相手を動かして空後で刺すのがダックハントの主な撃墜択。威力が高いのは先端部分のみなので先端の当て感は身につけましょう。
【空中上】★★★★
(発生 6F ダメージ 3.6 + 3.6 + 7.2)
攻撃範囲と持続が優秀で対空技として活躍する。ダメージも高く高%であればちゃんと撃墜も出来る偉い技。当てた後も着地狩り展開を継続出来るので積極的に狙う価値があります。缶を飛び越えようと相手がジャンプしたところに刺していきましょう。比較的抜けやすいので必要以上に左右に動きながら当てるのはNG。
【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 6 + 12)
2段攻撃のメテオ技。下方向の攻撃範囲が広く以外と使いやすい。積極的に外に出て当てに行くべきかと言われると否ですが、下から復帰や崖に置く使い方は強力。地上メテオからコンボが出来るので隙を晒している相手への上からのお仕置きとして使うのもあり。
【NB:トリックショット】 ★★★★★
(発生 1F(生成) ダメージ 12(缶2.4+))
代名詞的な技。ダックハントの強みでもあり難易度を上げている要因でもある。生成してしまえば他の行動中であっても動かせるのが最大の特徴で上手く使えば2対1の構図を作ることが出来ます。欠点は何と言っても脳のリソースが足りないこと。缶を動かすことに夢中になって本体の立ち回りが疎かになるのは本末転倒なので自分の脳味噌と相談して動かしましょう。ちなみに後述の飛び道具だけでは回転率が足りないので NBに関しては下手くそでも頑張って使うこと推奨。缶の細かいテクニックに関しては残念ながら全然使いこなせてないので解説できません。
【横B:クレー射撃】 ★★★
(発生 17F ダメージ 2.4 + 3 + 3 + 3.6)
使われると強いのに自分で使うと欠点ばかり目につく系の技。射程が長く追加入力で多段ヒットさせることが出来るためその間に近寄って追撃を行うことが可能。リターンは高いが前隙・後隙が長く、ジャンプで飛び越えられると隙だらけ。 NBでジャンプを抑制してから使わないとピョンピョン飛ばれて殴られるだけなので上手に組み合わせて使いましょう。私は上手に使えなかったので使用頻度かなり低め。
【上B:ダックジャンプ】 ★★
(発生 -F ダメージ -)
復帰専用技。使用中に回避・空中攻撃で上昇キャンセル可能。上昇量はそれなりにあるが速度が非常に遅いため普通に帰ると狩られ放題。相手の阻止を全て躱しきって下から頑張って帰るなど工夫は必須。缶を盾に復帰するのが理想だが操作が忙しい上に横B暴発事故が多発する。結局神に祈る事が多くなる技。
【下B:ワイルドガンマン】 ★★★★
(発生 55~91F ダメージ 9.6~13.2)
多種多様なガンマンを召喚し、それぞれ発生や威力が違うため相手にとっては嫌らしい飛び道具。ただこちらも足止めとしての機能を期待できないので基本は有利状況で召喚したい技。缶同様、相手の飛び道具に対する盾としても使えます。
【掴み】★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
掴みの発生が最速組な上、距離も長めとかなり強い。弾幕によってガードを固めることも容易なため、掴みはダックハントの地上戦における主軸になり得ます。投げの性能としては控えめだが投げそのものより、相手と距離を取れるということが重要。しっかりと掴みを通して相手を追払い、距離があるうちに弾幕を盤石なものにしましょう。
<立ち回り方>
缶を生成するためにもまずは直接攻撃をしっかり当てる
3種類の飛び道具を有しますが、なんやかんやNB(缶)が最も隙を生みづらくカバー出来る範囲も広いので相手に与える圧も大きい。横Bは一見使い易いように見えて隙が大きくジャンプで簡単に超えられるので使える場面は少ない。下Bは相手の足を止める効果が薄いので補助的に使用する。NBは難易度の高さから敬遠されがちですが、難しいことなんかしないで前に飛ばすだけでも効果的なので恐れずに使っていきましょう。
1)基本の立ち回りについて
缶で相手を動かす動きが基本。具体的にはジャンプさせるかガードさせるか。本命択はジャンプした相手を空中攻撃で迎撃すること。ガードさせた場合は掴みに行きたいところだが、さすがにそこまで猶予が無いことが多いので無理はしない。直接リターンが得られなくともそれを繰り返していると相手がガードを張りがちになるので不意なダッシュ掴みが通しやすくなります。またガードさせた位置が遠い場合は時間的余裕が生まれるので下Bを設置する。ガードさせてそこを掴みに行くという動きはNBより下Bの方が狙いやすいので狙うならこっち。何はともあれNBを生成出来なければ何も始まらないので詰めてきた相手にしっかりと直接攻撃を当てて距離を確保するのが何より大事。缶の性質上、飛び道具に気が回りがちですが大事なのは直接攻撃という意識を忘れずに。
2)主軸となる技について
主軸はNB。NBで動いた相手を狩るための手段もしくは安全にNBを生成するために相手を追い払うための手段として重要になるのが掴み・空前・空後・空上。後は通り過ぎてしまったNBの方向を変えたり相手にぶつけるための横強 or 下強。また相手との距離に余裕がある時は下Bを混ぜるとより効果的に弾幕を形成することが出来ます。
3)最低限覚えるべきコンボ
覚えておくほど汎用性の高いコンボはありません。投げて缶に当てたり缶が当たった時の吹っ飛び先に攻撃を置いておくなどアドリブ性の高いコンボが多いのでそこらへんはやりながら感覚で試していくしかありません。
4)復帰について
弱い。缶と共に復帰するという強力な方法もありますが難しい上に事故率が高い。そうなるとタイミングとルートの工夫でどうにかするしかありません。幸い復帰距離はそれなりにあるので相手の行動をよく見て、深く潜ってから復帰したり上から帰って回避で誤魔化したりあの手この手で何とか帰りましょう。
5)バースト手段について
めっちゃ困る。NBで撃墜出来てしまうと楽ですが、上空で当てない限り撃墜にはかなりの%を要するのであまり期待できない。本命択は空後か空上になりますが、どちらもNBか下Bで相手を飛ばせて当てるのが基本になるので能動的に当てるのが難しく、中々撃墜できずに悶々とする時間が多くなりがち。各種スマッシュは撃墜力が高く当たれば美味しいですが隙が大きいので気軽には振れる技ではありません。ただ攻撃範囲が広いのでタイミングを掴めば結構当たる。撃墜択が増えると本当に戦いが楽になるのでチャンスだと思ったらリスクを恐れず挑戦していきましょう。
6)復帰阻止について
自身の復帰が弱いのと缶を使って攻めることが出来るので積極的に崖下まで降りて攻撃しに行く必要はありません。復帰阻止に行くのは斜め上に飛ばした時。それも缶を先行させてジャンプなり回避なりを消費したところを詰めに行くのがベスト。狙う技は空後。空前でも倒せることはありますが基本的には空後より優先させる理由はありません。高%時であれば上に逃げたところを空上で狩る動きもあり。空下は外に出て当てにくというよりも下方向のリーチを活かして崖に置いておくイメージ。
7)ガーキャン行動について
基本は掴み。掴めなければ引く。空Nの使い勝手が一見良さそうですが、攻撃範囲が狭いので余程密着していない限り当たってくれません。使うとしたらジャンプで逃げる際に誤魔化しとしてとりあえず振る技として。
8)キャラ相性について
とにかく素早い近接キャラが苦手。恐らく詰めきると有利になりそうな相性でもこちらの練度が低ければ、考える時間も与えてもらえず突撃してくる相手の対処に右往左往せざるを得ないので息苦しい戦いを強いられます。逆に機動力の低いキャラ、的のデカいキャラは幾分やりやすい。
<実践動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(対クッパ)
接近されると何も出来ないまま蹂躙されるので弾幕を上手に張って近寄らせない。身体が大きく缶が当たりやすいのは嬉しいところ。復帰阻止がかなりキツイので復帰は極力下に潜るなど工夫が必要。動画の相手ぐらいすぐ飛んでくれると対空技がかなり通しやすくて助かる。
2戦目(対パックマン)
相手の弾も面倒くさいがそもそも近接も強いので接近されて固められた方が厳しいかも。比較的上から攻めてくることが多いので缶は対空意識強めで。動画の相手がやってたトランポリン設置して缶の邪魔する行動、なるほどって感じです。知りませんでした。
3戦目(対C.ファルコン)
機動力が高い相手は簡単に距離を詰めてくるので追い払い方が何より大事。缶生成にダッシュガードを合わせられるのも面倒。地上戦が多いのでもっと横Bを使うべきなんだろうかと試合中悩みましたが、タイミングが下手くそなんで結局使えてません。
【執筆時ver. 12.0.0】