私的VIPランク:つらい (59/82位)
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特殊操作キャラ中の特殊操作キャラ。ほんとスマブラして下さいよ。こんな訳分らんキャラまで同じ土俵に上げてしまうのがスマブラというゲームの恐ろしさ。圧倒的なキャラパワーと職人気質なキャラ性能で一部の人間からは大人気。多様性と言われると多様性ですが、やはり私は純粋な差し合いが好きなのでこいつ使うのも使われるのも見るのも正直そんなに好きじゃありません。使い手の皆様ごめんなさい。自分でVIPに入れた時は練習するのも億劫だったので右も左もわからないまま何となく使って何とかなく勝ってしまっていたので浅いにも程がある状態でしたが、解説書くに当たって多少勉強してきたので許してください。典型的な操作は難しいけどある程度使えればVIP易キャラなので最低限の操作の習得で構わないと思いますが、私が初めてVIP入りした実装初期ならいざ知らず、今はオンラインでもその数を増やしているので対スティーブに慣れている人がちらほらと見られ、以前ほど雑に勝てる環境ではない気がしました。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
ダメージは木材~ダイヤモンドのものを記載
【弱】★★
(発生 4F(金3F) ダメージ 3.4~4.5)
弱、横強、空N全て同じ技扱いでシームレスに移行できる。威力が非常に低い代わりに回転率が異常で低%時なら移動しながら連続で当てることが出来る。浮く%になったら空前に繋げるなどの使い方も出来る。ただ単発で当てても旨みが少ない技なので使い方は難しい。空前・空後がこれに化けるのがほんとうに厄介。
【 横強】★★
(発生 4F(金3F) ダメージ 3.4~4.5)
弱に同じ。
【上強】★★★★★
(発生 6F(金4F) ダメージ 6.5~8.7)
空上と同じ技扱いで弱同様シームレスに移行できる。主要ダメージ稼ぎ用意。回転率の高さは弱並。当てると軽く浮かせるので高い%までコンボ始動となりまとまったダメージを稼げる。ただし当然リーチは短いので当てるのは一苦労。ただこの上強をいかに当てられるかでスティーブの火力が大きく変わってくるので多少強引にでも狙って行きたい技。私はブロック生成を交えたコンボは出来ませんがそれでも火力としては十分に稼げます。
【下強】★★★
(発生 12F ダメージ 0.8×n + 6.4)
超持続技。火柱は下に落下していくので崖で使うのが効果的。後隙は非常に大きいので差し合いで使うのは厳しい。崖に置く場合も一度外したら連打しないように。絶対間に合いません。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 13F(金10F) ダメージ 15~20.2)
発生と威力が良い意味で割りにあってない技。特にダイヤモンドの威力は凄まじく余裕で重量級並のパワーがあります。後隙も大きいという程ではなく、先端であればガードされても反撃はなかなか取られない。雑に振り回していい技ではありませんがリスクリターンを考えて着地狩りや置き技として積極的に狙う価値は十分にある。
【上スマッシュ】★★★★★
(発生 8F ダメージ 1.2 + 0.4×n +14 )
間抜けな見た目からめちゃくちゃ重要な技。頭上の非常に大きな攻撃判定を非常に長い持続で発生させるため対空攻撃として無類の強さを発揮します。発生も早く、出だし部分には対地で当たる謎の攻撃判定が発生するためガーキャン反撃手段としても優秀。威力も抜群に高くダメージも吹っ飛ばし力も申し分なし。素材を必要としないのも重要ポイント。外すと驚くほど無防備になるのでもちろん使い方には注意が必要だが、避けられたら重たい反撃を取られるような場面で使わなければ安く済むことがほとんどでリターンの高さを考えれば些細なこと。この上スマを使えるかどうかで接近戦の戦い易さが全然違うので意識的に使っていきたい技。
【下スマッシュ】★★★
(発生 8F ダメージ 0.7 + 16.8)
発生が早く前後の広い範囲を攻撃できる。攻撃判定は崖外にまで及ぶので復帰に合わせて崖に置いておくと一部キャラに抜群に刺さる。ただそれ以外の用途では全く使いませんでした。もっと使っても良かった技かも。
【DA】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 12.4~16.8(持続10~13.6))
伸びがよく持続もたっぷりとある使い勝手の良いDA。出だしでちょっと加速するので思ったより広い範囲をカバーでき、脚の遅いスティーブには救世主的な技。上から振り下ろすので見た目通り上の方にも判定が広いのも強いポイント。ガードされると普通に反撃を取られるので差し込みに行くなとは言わないが注意は必要。また空前・空後と同様に攻撃にはツルハシを使うので壊れて無くなりやすいという点にも要注意。
【空中N】 ★★
(発生 4F(金3F) ダメージ 3.4~4.5)
弱に同じ。
【空中前】★★★★
(発生 8F ダメージ 12~16.2)
シンプルに前方を攻撃する使いやすい技。空後と比べて発生が早いのでコンボパーツとしても活躍します。その分撃墜を狙うには少々威力不足気味ですがメテオ判定が存在するためそっちで撃墜出来ることもチラホラ。離脱トロッコで相手を外に連れ出した時が狙い目か。
【空中後】 ★★★★★
(発生 12F ダメージ 13~17.5)
空前とよく似たモーションだが振りが遅い。その分威力、攻撃範囲ともに空前を上回り、吹っ飛ばし力が非常に高いので撃墜技として活躍する。攻撃範囲の広さを活かして引きながらの差し返し、置き技としても重要な役割を果たします。欠点はやはり発生の遅さ。攻めてくる相手に差し返しとして振る都合上、相手の技に発生負けして潰されるという事が多々起きる。相手の攻撃の届かない間合いまで逃げるには機動力に限界があるので気持ち早めの使用を心掛ける他ない。
【空中上】 ★★★
(発生 6F(金4F) ダメージ 6.5~8.7)
概ね上強に同じ。対空で当てるにはリーチが心許ないので上強からの派生技として使いましょう。
【空中下】 ★★★★★
(発生 20F ダメージ 18(離脱後10, 着地8))
飛び道具扱いの金床を生成してその上に乗って落ちる特殊な急降下技。自分はジャンプで途中離脱できますがその場合は威力が著しく落ちる。離脱しない時の威力は凄まじく100%前から撃墜が狙えるほど。落下した金床は一定時間ステージ上に残り、これが絶妙に相手の邪魔をしてくれる。スティーブは着地が非常に弱いので打ち上げられた時は空下離脱から金床を挟んで相手のいない方に降りるのが基本ムーブになります。立ち回りでも撃墜でも活躍する技ですが鉄を消費するので充分な採掘が行えていない時は使い方を考える必要があります。空下と横Bのために採掘を行なってる節まである。
【NB:採掘/クラフト/ブロック生成】★★★★
(発生 -F ダメージ -)
要となる採掘は全体フレームが思ったよりも長いので余裕がない時は出来ないと思ってください。ガードを張るのも少し遅れてしまうので飛び道具に対して早めのガードが必要。ブロック生成はひとつ置くだけでも飛び道具を止めたり相手にジャンプを強要したり意外と役に立つので小ジャンブロック生成だけでも出来るようにしましょう。復帰や着地狩り拒否の空中ブロック生成も落ちない様に乗るコツさえ掴めば難しいことはなく出来ると便利なのでオススメ。3段ブロック積みはちょっと練習したけど安定して出来るようにはならなかったのであまり使いませんでした。上強ブロックコンボは練習すらしていません。クラフトについては各々好きなタイミングで作ればいいと思いますがダイヤを使うタイミングだけは考えた方がいいです。撃墜されそうな%で作らない。ダメージ稼ぎより撃墜するために作る。私はこの2点だけ気をつけていました。
【横B:トロッコ】★★★★★
(発生 18F ダメージ 7.5~16.6(加速19))
ライン回復、ガード崩し、撃墜、復帰、着地誤魔化し。用途が多岐に渡る重要技。使用するためには鉄を必要とし、レッドストーンと金をひとつずつ消費する事で加速レーンを敷くことができ、威力が大幅に上がる。地上・空中問わず急発進してくるだけでも厄介な技だが途中離脱したトロッコがガード不可の飛び道具として機能するのがなおのこと厄介。加速トロッコの撃墜力は言うまでもなく凄まじいが、離脱トロッコによる拘束も相手との距離を稼いだり、抜け出すタイミングで追撃したりリターンが大きい。使い方は普通に撃っても警戒していれば避けられないものでもないので不意をつく必要がある。やはり採掘するために後ろに引くと見せかせて突進するのが定石か。前述の通り消費素材が多いのでトロッコを使いたいタイミングで使えるようにしっかりと採掘を進めておく事が大事。追い詰められたらトロッコで引き離して、その隙に採掘してトロッコの素材を補充するのがスティーブの戦い。
【上B:エリトラ】 ★★★
(発生 28F(空中23F) ダメージ 5(持続3))
滑空状態に移行する特殊な復帰技。一応攻撃判定がありますが申し訳程度なので復帰専用技だと思ってください。滑空の調整には練度を要するので基本は上昇するためだけに使えばOK。横の移動はトロッコを使いましょう。上昇量は大した事なく、下から崖を掴もうと思っても寸前で届かないというケースが多々起こりますが、そういう時はAボタンで切り離してください。若干距離が伸びます。些細な違いですが意外と役に立つので覚えておきましょう。
【下B:TNT火薬】 ★★★
(生成 18F ダメージ 20(起爆28))
爆弾を設置して一定時間あるいは一定ダメージを与える、もしくは感知板を踏む事で起爆することができます。威力は感知板で起爆した方が高い。崖に置いて導火線を引っ張って崖上がりに対して運ゲーしかけるのもいいですが、オススメは回避上がり位置に設置して相手の選択肢を奪うセットプレイ。生成には大量の素材を要しますがランクの低いものから使用されるので多用しない限りは特に気にならない。またTNTが画面上に存在するだけで相手は警戒して距離を取ってくれるので採掘のチャンスも生まれます。
【掴み】★★★★
(発生 その場 13F, ダッシュ16F, 振り向き17F)
長めのワイヤー掴み。前隙・後隙は大きめですが相手を引き離すために重要な攻撃。掴みを的確に通せると採掘する余裕が生まれるので試合展開が良くなります。ワイヤー掴みの中でも軌道が特殊で山なりに飛ぶので空中の相手にも多少当たってくれます。投げはどれも強力。特に単発ダメージが高く投げコンも出来る下投げと150%付近から撃墜が狙える上投げが異常。ただ下投げは貴重な鉄を消費するので残数には注意が必要。
<立ち回り方>
採掘はしっかり攻撃を通して時間を確保してから
採掘を軸としたガン待ちキャラ。ただスティーブは結局近距離攻撃を当てなければいけないので飛び道具を主体とした一般的なガン待ちキャラとは少しだけ性質が異なる。また機動力の低さが致命的なので自分から攻めようとしても無理。採掘という行動がある以上、確実に相手に攻めを強要することが出来るので差し返し、引き行動を中心に組み立てましょう。
1)基本の立ち回りについて
まずは相手を追い払って採掘。採掘前に壁を作れると安心ですが3段ブロック生成に自信が無ければいっそ作らなくてもいいです。ただ相手が飛び道具持ちの場合は1段でいいので作りましょう。相手を追い払って採掘という戦いを続けている内に自然と相手の%が溜まっていくので、そうなったら強い武器をクラフトして撃墜という流れが理想。採掘が何より重要なムーブにはなりますが採掘するためにもまずは攻撃を当てて余裕を作るのが大前提。中々攻撃が通せない相手もいるのでそういう時は一時的に採掘のことを忘れてもいいので攻撃に集中しましょう。追い詰められて満足に採掘させて貰えないこともあるので素材を消費しない攻撃を把握しておく事も重要。
2)主軸となる技について
相手を追い払う手段として空後・DA・横B・上スマ・掴みが特に重要。空後は攻撃範囲の広さを活かした置き技。DAは地上で不意をつける差し返し択。横Bは突進を当てても離脱トロッコで拘束しても美味しい、なんなら当たらなくてもラインを回復出来るので攻撃を合わせられない限り美味しいズルい技。上スマは対空攻撃やガーキャン反撃として相手を迎え撃つ選択肢。ブロックがあると相手にジャンプを強要させられるのでより通りやすくなります。掴みは引き振り向き掴みで差し返しとして使うか、不意のダッシュ掴みで相手の出鼻を挫くか。上記の中でも上スマと掴みは素材も道具もいらないので窮地に追い詰められた状況でも助けてくれる大事な技。また記載していない上強は自分から攻める択。リターンが異常に高いので盤面が整ったら積極的に狙いにいきましょう。
3)最低限覚えるべきコンボ
【上強-上強-空上-空前】
上強始動のブロック生成を使わない妥協コンボ。これだけでも40%程度稼げてしまうから恐ろしい。ここまで繋がるのは低%限定だが%によって他の技に派生出来るので上強のリターンは終盤まで高いまま。
【上強-上スマ】
上強始動の妥協コンボその2。中%まで繋がるので上強から空上が上手く繋がらなくなってきたらこっちに切り替える。入力は簡単だが上強のヒット確認猶予が短いのがちょっと難しいポイント。
【下投げ-DA or 横スマ or 空前】
低%限定の投げコン。鉄を要するだけあって火力が高く、一番楽なのはDAでも30%以上稼げます。横スマはステップ横スマと入力すると確定するらしいですが難しいので単に横スマだけ入力しても当たるデカキャラにだけ使ってました。空前はちょっと%が溜まってDAが入らなそうな相手に。
4)復帰について
トロッコ、ブロック、上B滑空が選択肢。組み合わせて使用出来るためルートは多彩に見えますがスティーブ自身の空中機動力が低すぎて狩られやすい。上B滑空を使いこなせばルートも自由自在ですが練度が必要なのでオススメはしません。ブロック生成は崖下には使えず、生成可能エリアを頭に叩き込まなければ隙を晒すだけで終わるのでこれもイマイチ。結局使い込みが浅いうちはトロッコで上から帰るか下まで潜ってトロッコ横移動+上Bで下から復帰が安定します。上B滑空横移動から一度下に潜って急上昇復帰は単純ながら意外と使えるので遠くに飛ばされた時は試してみてもいいかも。
5)バースト手段について
空後・上スマ・加速トロッコ・空下・横スマ・上投げ。上記3つは立ち回りの延長で狙えるので撃墜機会も多め。空下は着地狩りを返り討ちにする強力なカウンター技。横スマは単純にダイヤ時の威力が凄まじいので狙わないのは勿体ないレベル。上投げは中々撃墜出来ずに150%超えてしまった場合にどこからでも撃墜出来る寿命技として猛威を振るいます。
6)復帰阻止について
外に出て復帰阻止を決めに行くキャラではありません。相手を外に出したらまずは採掘。そして崖掴まりに対して下強なり下スマなりを狙ったり下B設置によるセットアップを仕掛けたりしてリターンを伸ばしましょう。あまりやりませんが素材が本当に枯渇している場合は逆崖まで逃げて採掘に専念してしまうのも無しではない。
7)ガーキャン行動について
取れるなら上スマ。上スマは見た目以上に正面の相手を拾ってくれるので信頼できますが背面には判定がないのでめくりには要注意。掴みは単純に遅いので間に合う攻撃が限られます。空前も発生がそれなりに早いので役に立ちますが、Aとジャンプの同時押しで空Nに化ける仕様なのでいつでも小ジャンプを使ってる人からすると厄介極まりない。空後も同様。
8)キャラ相性について
機動力の高いキャラは漏れなく辛い。近距離ファイターはその中でもまだ行ける部類ですが結局対処が追いつかずに負ける機会が多かったです。他にも圧倒的リーチで間合いの外から永遠に殴ってくる奴らにも全然勝てませんでした。ただ重量級に強いのはVIPを目指す上で大きな利点。
<実践動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(対ベレス)
相手も機動力が低いので採掘の時間を確保しやすいが、リーチ差がひどいので常にこっちの間合いの外から攻撃をブンブンされると結構しんどい。ブロックで壁を作っても貫通してくる横Bも怖い。ただ一度攻撃を通せてしまえば多めに時間を確保できるので割と助かる印象。上手い人とやるときつそう。
2戦目(対ルキナ)
これまたリーチ差が厳しいカード。機動力も高いのでより一層攻撃が通しづらい。反撃の取れない牽制技を押し付けてくるので安易に後隙だと思って飛びつかない。特に掴みは釣り出されやすいので注意。焦らないことが何より大事。
3戦目(対ロイ)
とにかく攻め込まれた時が大変。対応を間違えると一気にボコボコにされます。機動力も高いので採掘する余裕があると思っても実は無かったりするので見極めはいつも以上に慎重に。必ず相手から近づいて来てくれるので引き行動で迎え撃ちましょう。気づいたら3戦ともFEキャラや。この日なんか多かった。
【執筆時ver. 12.0.0】