私的VIPランク:つらい (76/82位)
VIP難としても度々名前の挙がる高難易度キャラ筆頭。全て相方のせい。切り離しとかいう頭も操作も追いつかないテクニックの存在もこいつを敬遠させる原因。ただVIPに入るまでであればそんな難しい操作は必要ありません。幸い技自体は全てシンプルで特に練習の必要もなくイメージ通りに動かすことが出来ると思うので、単純に機動力が低くて勝手にいなくなる相方というハンデを背負っているキャラだと思って”スマブラ”していれば戦うことは出来ます。うん、普通にVIP難だわ。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 4.2)
弱としては少々リーチが長め。二人で殴るとそこそこいいダメージが入る。全体フレームが短めなので振りやすい。地上技では最速なので暴れとして結構使いました。
【横強】★★★★
(発生 9F ダメージ 10.8)
シンプルに横に攻撃したい時に使える技。回転率が高く威力も高%であればちゃんと撃墜出来るぐらいにはあるので信頼できる。上下シフトが可能だが威力が変わる訳でもなく攻撃範囲もそこまで変化はないので特に意識しなくていいでしょう。
【上強】★★★★
(発生 8F ダメージ 0.9×6 + 4.8)
左右の判定は狭いが上方向の範囲と持続は優秀なので当てるなら密着状態もしくは対空。当てやすい技ではありませんが、広い%帯で空上に繋がりまとまったダメージを稼げるの狙いたい技ではあります。
【下強】★★★
(発生 8F ダメージ 7.2)
横強とほとんど同じ使用感。威力は横強に劣るため基本的には横強でいいですが、崖掴まりに当たるという点と吹っ飛ばしのベクトルが異様に低いという点において存在価値あり。復帰阻止に積極的に行ける訳ではないので崖の2F(崖掴まり前の無敵が切れる瞬間)に合わせて当たるように振りましょう。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 11F ダメージ 14.4)
発生が早く威力も申し分ない。ただ後隙は大きめなのでガンガン振れるという訳ではありません。また振り下ろしているものの上方向には見た目ほどの攻撃判定がないので相手の着地に合わせて使う場合は注意。とは言え強力な撃墜手段であることに違いはないのでチャンスを逃さずに叩き込んでいきましょう。
【上スマッシュ】★★★★
(発生 12F ダメージ 13.2(10.8) )
発生早めで前後に判定がある使いやすい上スマ。ガーキャンで狙うのが基本になるでしょう。威力もしっかりと撃墜出来るだけの力はありますが横スマ同様、後隙長めなので狙うのは撃墜%になってからでいいです。
【下スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 15.6)
一桁発生のスマッシュ。他のスマッシュの例に漏れず後隙は長めなのでこれも使うのは撃墜%になってから。他の攻撃と違い相方の攻撃を重ねて当てることが出来ないため威力の期待値は低いですが、相方がいる状態であれば前後に攻撃出来るのでめくり確認が微妙な時に重宝します。吹っ飛ばし方向が上でステージ端でなくても撃墜出来るということも利点。
【DA】 ★★★
(発生 11F ダメージ 7.2)
大きく前に踏み込めるので相手の隙を狩る時に役に立ってくれますが、そもそものダッシュが遅すぎて拾えない事も多々。当てると上に打ち上げるのでそのまま追撃や着地狩りの展開に持っていきやすいのでそこは優秀。撃墜は出来ないので撃墜%に訪れたチャンスをDAで妥協しないように。
【空中N】★★★★★
(発生 6F ダメージ 8.4)
そこそこ早い発生に全身判定、長めの持続に小さい着地隙。威力は低いものの非常に使い勝手の良い空N。ガーキャンでの反撃や着地の誤魔化しとして大いに活躍してくれます。持続を活かして復帰阻止にも使えますがやはり威力が足りないので当てても倒し切れないこともしばしば。撃墜チャンスには別の技を振れるように意識したい。
【空中前】 ★★★
(発生 19F ダメージ 14.4)
大振りの空前。攻撃範囲は広めだが発生が遅いので当てに行って当たってくれる技ではありません。空中に対する置き技として運用しましょう。ちなみに相方にだけメテオ判定が存在します。ステージ外で当たれば強力ですが、メテオ判定のせいで撃墜できなかったなんてことも…
【空中後】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 12)
全体フレームが短く使い勝手の良い空後。威力が高い訳ではありませんが高%であればちゃんと撃墜出来る貴重な技。シンプルに強いので特に解説することもない。
【空中上】★★★★★
(発生 7F ダメージ 10.8)
発生・攻撃範囲・威力・連射性能すべて優秀。低%時はお手玉出来るのでこれだけでダメージがバカスカ稼げます。始動も上強・下投げから確定するという恐ろしい仕様。更に高%であれば撃墜も出来るので終始狙っていきたい強い技。
【空中下】 ★
(発生 12F ダメージ 9.6)
急降下系空下だが落下速度遅い、攻撃範囲狭い、着地時の攻撃判定無いといいとこ無し。使わなくていいです。
【NB:アイスショット】★★
(発生 18F ダメージ 4.2)
後隙が大きいので連射することは出来ませんがあったらあったで役に立つのが飛び道具。隙を晒さないタイミングでちょくちょく使っていきましょう。特殊な仕様として相手に攻撃されるとこちらに跳ね返ってきます。ただ跳ね返されると滅茶苦茶痛い訳ではないしガードされる分には問題ないのでちょっと気にしておく程度で構いません。後は空中で使うと軽くホップします。浮かされた時の空いた時間に撃つと隙を増やすことになってしまうので気を付けましょう。
【横B:トルネードハンマー】 ★★★★★
(発生 10F ダメージ 2.6×n + 4.8(1人の場合1.5×n + 2.4)
判定が非常に強く、攻撃判定を出しながらかなりの距離を移動することができ、当たれば20%程度も稼げてしまう上にガードされても遠くに逃げてしまえば反撃が安く済むというそりゃ擦りたくもなるわっていう強技。ただ考えなしに擦ってれば勝てるかというとそう簡単でもなく、躱されると普通に隙だらけなので最低でもガードさせられるタイミングで使用すること。判定の強さを活かして相手の行動に被せる様に使うのが基本。
【上B:ゴムジャンプ】★★
(発生 16F ダメージ 19.2)
復帰専用技。復帰距離としてはそれなりにありますが、なかなかにリスクを伴う危険な技。まず相方が近くにいないと発動しない。また発動しても相方が崖を掴んでくれないと奈落の底に落ちていく。そして相方が崖を掴んでくれた場合、ワイヤー復帰のような形になりますがこの間自分は無防備になるので技を置かれると簡単に狩られてしまう。相方には無敵が付くのにね…。一応、発動すれば相方を瞬間的に呼び寄せることが出来るので落ちていく相方を救う手段として使うことも出来ます。ただそういう状況だと大体自分もピンチなのと救いに行くという行動自体が狩られやすいので難易度を思ったよりも高め。
【下B:ブリザード】 ★
(発生 16F ダメージ 2.1×n)
上手い人が切り離して壁のように使ってるのをよく見るかと思いますが、切り離しが出来ない場合は特に使い道はないので使わなくていいです。全く使いませんでした。
【掴み】 ★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 10F, 振り向き 10F)
掴みの発生が遅く、リーチも全キャラ最低レベルです。恐らく掴みから切り離しテクニックで悪いことが出来るせいだと思いますが出来ない人間からするととんだとばっちり。投げの威力も極端に低いですが強力なのが下投げからの投げコン。広い%で繋がり高いダメージを稼げるのでこれだけでリターンとしては十分。投げコンが入らなくなったらただの弱い技に成り下がるので使い分けていきましょう。
<立ち回り方>
立ち回りで勝つのは難しいので火力差で勝つ
※切り離しコンボ等難しいことは出来ません。
機動力が低く立ち回りは弱いと言い切れるほど。ただほとんどの技が二人分当たるので火力は高い。また攻撃が武器判定な点と実質持続が長いようなものなのでオンラインに蔓延るその場回避擦りに滅法強いの点は評価に値する。技も素直な性能なものがほとんどなので必要なのはスマブラの基礎力。相方関係の特殊なムーブはほぼ必要ありません。助けに行けたら行くわ、ぐらいの気持ちで十分です。
1)基本の立ち回りについて
NBで牽制、動いた相手に武器判定を押し付けて戦うのが立ち回りの基本。とは言えNBの性能は待てるほど高くはなく、武器判定もリーチが短いのでそれだけで立ち回りで勝ち切るのは少々骨が折れる。やはり二人の時のワンタッチ火力の高さで押し切る必要は出てくるので火力の取れる始動技を当てる意識は持ちましょう。真面目に差し合うにはあまりにも機動力が足りていないので時には横Bで荒らすことも視野。
2)主軸となる技について
NB・空N・横B・上強・掴み。NBは言わずもがな牽制。空Nは対地・対空問わず使えるとりあえず何か振りたい時の誤魔化し技。横Bは判定の威力を活かした差し返し技。ただあまりに強力な技で、ある程度逃げることも出来るので反撃を取れない相手に対しては強引な差し込み択として使うのもあり。上強・掴みは通しやすい技ではありませんが空上に繋いで一気に火力を稼ぐことが出来るので積極的に狙いたい選択肢。
3)最低限覚えるべきコンボ
切り離しコンボなんて知りません。下記のコンボだけで食っていけます。
【下投げ or 上強ー空上】
お手軽高火力コンボ。確定帯も広く汎用性が高い。空上から更に空上が繋がるのでお手玉して一気にダメージを稼ぎましょう。出来れば相方がいる時に狙いたい。
4)復帰について
相方の機嫌にかなり左右される安定しない復帰。注意出来るとしたら極力上Bを使わずに移動回避で帰ることだが、それはそれで相方だけ狩られるリスクがある。横Bで崖を掴むのは一歩間違うと二人して奈落の底なので慣れが必要。私は怖くて一回も出来ませんでした。結局は神に祈りながら上Bで帰ることになる訳ですが大事なのは死ななければ安いという心。
5)バースト手段について
空後・空上もしくは各種スマッシュ。空後・空上は対空当てが基本なので相手のジャンプや着地狩り展開で狙っていきたい。空後に関しては対地でも当てられないこともありませんが、下りで狙う都合上、見てからガード余裕なので反撃を取られない振り方を心がけましょう。各種スマッシュについてはどれも使い勝手が良いので全て選択肢。特に意識すべきは置き横スマとガーキャン上スマ。
6)復帰阻止について
復帰に難があるので深くは行けません。やるならステージ上からNBを落とすか崖付近に攻撃を置いておくか。技は空後か空N。空後は吹っ飛ばし力もある本命択。空Nは持続が長いので当てやすさはかなりのものですが、吹っ飛ばし力が極めて低いので倒せることは稀。嫌がらせ程度でしょう。空前については大振りなので中々当たってはくれませんが、リターンは最も高いので斜め上に対する阻止としては挑戦してみる価値はあり。
7)ガーキャン行動について
使い勝手で言うと空N。前後判定で出しながら逃げることも出来るのでとりあえず何か攻撃技を振りたい時に便利。リターンの高さを求めるのであれば掴みか上スマ。掴みはリーチも発生も悪いので見極めは必要ですが投げコンでダメージを稼げる。上スマは言わずもがな撃墜技。どちらも外した時の隙は大きいのでリスクに対するケアは大事。
8)キャラ相性について
攻撃範囲の狭い近接ファイターは武器判定と二人分の攻撃判定でゴリ押せる。逆に二人を一気に処理できる攻撃範囲持ち相手だとこちらの強みを活かすことが出来ずにただ機動力の低さが目立つ結果になるのでつらい。飛び道具持ちに対しても相方が処理されやすいので厄介。結論として辛い相手は多い。
<実践動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(対インクリング)
立ち回りキャラは真面目に処理されると厳しいんでしょうがそんな完璧に処理出来る人VIPボーダーには存在しないのでむしろやりやすい。分断されて相方を先に潰されるのが怖いのでそれだけ気を付けましょう。
2戦目(対メタナイト)
復帰の脆さが如実に表れやすいカード。自分は変えれたとしても相方だけ処理されるなんてことも起こりやすいので極力外に出されない。外に出されたら多少の被弾を覚悟でとにかくステージ上に帰る。死ななければ安い。
3戦目(対リドリー)
攻撃範囲の広い相手は簡単に相方ごと葬ってくるので非常に厳しいです。復帰阻止も強く、リーチ差もあってアイクラの機動力では懐に入るのも容易ではないので結構きつい相手。動画の試合に限らず一人になってから結構いい感じに試合が進められるのはよくあること。この試合は出来過ぎですが面白かったので採用しました。
【執筆時ver. 12.0.0】