ポケモントレーナー(ポケトレ)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

近距離戦・中距離戦それぞれに秀でたキャラで立ち回って撃墜力満点の重量級キャラで締めることが出来る。相手キャラや状況に応じて有利な相性を押し付けやすいので使いこなせればそりゃ強い。ただそれぞれ機動力から技のタイプまでまるで違うので習熟までにかかる時間は他のキャラより当然長い。リザードンは撃墜シーンにだけ活躍してくれればそれでいいので特に問題にならないとして、気になるのは立ち回りの主軸となるゼニガメとフシギソウ。どちらも使いこなせるに越したことはありませんが難しければ片方だけでもまぁなんとかなります。私はゼニガメ多めで使っていますがフシギソウの方が簡単という意見も良く聞きます。ほんと?


<技解説:ゼニガメ>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★★★
(発生 2F ダメージ 2.4 + 1.8 + 4.8)
2F発生の弱は持ってるだけで強い。リーチが極めて短くダメージ以上のリターンが望める訳でもないので密着時の暴れ以外の用途は特にありませんが、回避するぐらいなら弱入れ込んでおいた方が良い状況が作れるのはそれだけで強い。

【横強】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 6)
回転率が非常に高く、ゼニガメの中ではリーチもそれなり。吹っ飛ばし力が低く低%時は立ち吹っ飛びになるため掴みに繋げてコンボ始動にもなる。ある程度%が溜まると今度は低いベクトルで倒れ吹っ飛びになるため受け身が取りにくくダウン連が狙えます。どちらもヒット確認猶予が短いので慣れるまでは難易度ちょい高め。私はあまり上手に使えませんでした。

【上強】 ★★★
(発生 5F ダメージ 6)
こちらも回転率が非常に高い対空攻撃。上のリーチは長めですが左右の判定はほとんどないので対空限定。当てるとだいたいどの%でも追撃が可能なのでリターンとしては高い。当て方にコツはいるものの狙う価値あり。

【下強】 ★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
ゼニガメの中では発生遅め。差し合いで使うのは他の技で事足りるのでこの技の出番は崖狩り。持続が長いので崖掴まりを狩りやすく吹っ飛ばしのベクトルも低いので復帰阻止に行きやすかったりなんならそのまま倒せたりもします。時間に余裕がある場合は無理に下強を狙うよりフシギソウにチェンジした方がいい場合もあるのでそこは状況と相談。

【横スマッシュ】 ★
(発生 20F ダメージ 18)
発生遅すぎ。使い物にならん。これで撃墜を狙うぐらいならフシギソウかリザードンに任せましょう。

【上スマッシュ】 ★
(発生 19F ダメージ 3.6 + 15.6 )
同上。

【下スマッシュ】 ★
(発生 18F ダメージ 15.6)
同上。

【DA】 ★★★★★
(発生 8F ダメージ 9.6(8.4))
自身の機動力と相まって非常に拾いカバー範囲を誇り、相手を真上に打ち上げるためそのままコンボ始動にもなる優れもの。相手のガードをめくるのも強いポイント。このDAと掴みの2択で相手に迫るのがゼニガメの立ち回りの基本。反撃が無い訳ではないので過信は禁物ですが強いことに変わりはないのでガンガン狙っていきましょう。

【空中N】 ★★★★
(発生 4F ダメージ 12(持続8.4))
攻撃範囲が極めて小さいものの発生が早く全身判定で持続も長めなので使い勝手の良い空N。距離がある場合は空前・空後でいいですが、密着時のガーキャンはこれでOK。着地の誤魔化しとしても無しではありませんが、やはり攻撃範囲の小ささがネックで横からリーチのある技を被せられると抗えないので闇雲に出していい技ではありません。差し込み択としても微妙。あくまで追い払うための技として認識しましょう。

【空中前】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 8.4(持続7.2))
シンプルに前方を攻撃する技。特にクセもなく発生・持続・攻撃範囲・着地隙どれも文句のない性能なので非常に使い勝手が良い。威力自体は低くこの技から何かに繋がる訳ではないのでダメージ稼ぎが目的であれば空上等を狙った方が良い。ただ当てやすさは抜群に高いので空前で外に出して展開を作ってからフシギソウに繋ぐのは王道パターン。

【空中後】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 1.2×n + 7.2(着地2.4))
空前同様、感覚で使いやすい空後。多段技な分空前以上に持続が長いので対空で引っかけやすい。着地隙は大きいもののしっかりと着地際に攻撃判定が発生するため見逃してもらえることも多い。吹っ飛ばし力は空前と同様にそれほど高くないのでステージ上から撃墜を狙うのは厳しく、倒し切るには場外で当てに行く必要があるためこの技で撃墜を狙うというよりかはこの技で外に出してフシギソウかリザードンに繋ぐのが無難。

【空中上】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 8.4)
攻撃範囲・回転率ともに優秀。吹っ飛ばし力が低いので低%時は数発繋ぐことができ、上に打ち上げるのでその後も着地狩り展開でダメージを稼ぎやすい。色んな技から空上に繋げることが出来るのでコンボパーツ兼コンボ始動技として猛威を振るいます。序盤はとにかく空上に繋いで火力を伸ばすことを考えましょう。逆に言うと空上でコンボが繋がらなくなったらゼニガメの出番終了という考え方もあり。

【空中下】 ★★★
(発生 6F ダメージ 1.8×n +4.8)
下方向に攻撃する多段技。決して弱い技ではないが他の空中攻撃が優秀なのでそこまで出番はない。0%で下投げした時ぐらいしか使いませんでした。着地の誤魔化しとしては空Nよりも優秀かもしれませんが着地隙は大きいので地上で待ち構えている相手に使うのはNG。

【NB:みずでっぽう】 ★★★
(発生 26F ダメージ -)
マリオ同様、食らい判定の無い水で相手を押し出す技。相手の復帰に合わせ使うと倒し切ることは稀ですが復帰を乱すことが出来るので復帰阻止のチャンスが生まれることがあります。明らかに直接復帰阻止に行けそうな場合はわざわざ水をかけなくてもいいですが、外に出したらとりあえず放水しておくと相手としても地味に嫌なので隙あらば溜めておくといいと思います。差し合いでは使わなくていいです。

【横B:からにこもる】 ★★
(発生 22F ダメージ 9.6+)
全身無敵の突進技。ガードされても跳ねて逃げられるので反撃を取られにくいですが全くない訳ではないので過信は禁物。使いどころが分からなかったし事故の元にもなるので私は使いませんでしたが斜め上から強引に復帰する手段として使えばいいのかな?

【上B:たきのぼり】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 1.6×n + 3.6)
復帰技兼コンボパーツ。発生早めで攻撃範囲が広いのでコンボパーツとして組み込むことが出来ます。浮かせてる最中で狙うのは判断が難しいので下投げ-上Bぐらいしか狙いませんでしたが。復帰技としては上昇量がイマイチですが相手を巻き込みやすいので意外と狩られにくい。あくまで意外となので狩れる人は普通に狩ってくるという点には注意。危ないと思ったらフシギソウに変わるのも視野に。

【下B:ポケモンチェンジ】 ★★★
(発生 -F ダメージ -)
フシギソウにチェンジします。1~25Fで全身無敵になるので回避では抜けられないコンボも抜けられたりしますが試したことはない。後隙は普通にあるので使用するのは相手と距離がある時に限定しましょう。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 8F, 振り向き 9F)
発生が早く自身の機動力が高いのでダッシュ掴みが強力な差し込み技として機能します。また中%まで投げコンで火力が稼げるので掴みを通した時のリターンは大きい。逆に投げコンが入らない%になるとうま味はないので大人しくフシギソウにチェンジしましょう。一応後ろ投げで撃墜出来たり出来なかったり…


<技解説:フシギソウ>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★
(発生 7F ダメージ 2.4 + 2.4 +0.6×n +2.4)
発生遅すぎ、リターンもそこまで。特に用途はない。空Nでいい。

【横強】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 1.8×6 + 2.4)
発生は遅めですが持続が長い多段攻撃なので回避を狩りやすく、攻撃範囲も広めなので置き技として機能します。地上技の中では振りやすい技ですが、狙って当てる程でもないので意識的に使う必要もない印象。そもそも空Nでいい場面が多い。

【上強】 ★★
(発生 7F ダメージ 8.4)
上に範囲が広いものの左右にはほどんど判定がないので対空限定。ここからコンボに繋がることも少ないので当てにくさの割にリターンが安い。上手に使えれば強い技ですが出番は少ない。そもそも空Nで…

【下強】 ★★★
(発生 4F ダメージ 6.6)
地上技の中では最速の発生を誇る。ただ非常に地味。当てても美味しくない。近距離で咄嗟に技を出したい場面では弱より役に立ちますがそもそもフシギソウはそういう場面で暴れるのが得策ではないとかなんとか。

【横スマッシュ】 ★★★★
(発生 15F ダメージ 19.2(持続16.8))
リーチと威力に優れた強力な撃墜技。横の攻撃範囲が非常に広く引き横スマとして運用させやすい性能。ただ後隙は大きく先端だとしてもガードから反撃を取られるリスクがあるので撃墜%になるまでは封印が安定。相手の崖上がりに合わせるのが強力でその場上がり・回避上がりを同時に狩ることができ、タイミングさえ合えばジャンプ上がりにまで当たるので崖を掴まっている相手に対して横スマホールドで待機するだけでかなりの圧をかけることが出来ます。ジャンプ上がりを通すと後隙を狩られる危険性があることだけ注意。

【上スマッシュ】 ★
(発生 26F ダメージ 20.4 )
誰が当たんねん。

【下スマッシュ】 ★
(発生 13F ダメージ 14.4(12, 9.6))
前後同時判定の下スマ。発生は横スマより早いですが威力がしょぼい。後隙のリスクとリターンがかみ合わないので使うべき場面はないでしょう。

【DA】 ★★
(発生 4F ダメージ 14.4(持続12))
持続は長めですが思ったより伸びてくれないので相手の後隙を狩る本来のDAの使い方としてはイマイチ。ダメージは高めなので通せれば美味しいですがリスクも高いのでそんなに狙うべき技ではないと思います。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 1.2×n + 2.4)
広範囲全身判定かつ多段技で非常に使い勝手の良い空N。密着展開で困ったらとりあえずこれ。発生がめちゃくちゃ早い訳ではないのでガーキャンから撃って間に合わないことも多いですが、そのまま逃げたりめくって着地したりも出来るので誤魔化し性能が高い。威力自体は低めですが復帰阻止で使えば撃墜出来ることも多い。空Nから上Bに繋げる撃墜コンボは見栄えがいいので憧れます。出来たことはない。

【空中前】 ★★★★
(発生 14F ダメージ 14.4)
発生遅めリーチ長めの置き技。ダメージが高く相手を上に浮かせるので%次第ではコンボも可能。撃墜も出来なくはありませんが中々に%が必要なので機会はあんまり。差し込みで使わなければそれなりに強い技。

【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 3.6 + 7.2)
超重要技。発生・リーチ・後隙が優秀な上、2段攻撃なので引っ掛けやすい。先端であればガードされてもほぼ反撃はないので中距離でこの技を一方的に押し付けるのが立ち回りの軸となります。威力は低めなのであくまでダメージを稼いだり展開を作ったりするための技。これで浮かせて追撃なり着地狩りなりを仕掛けましょう。

【空中上】 ★★★★★
(発生 12F ダメージ 18)
主砲。発生は遅めですが攻撃範囲が広く、何より吹っ飛ばし力が絶大。相手を打ち上げたら最優先で狙いたい。当然相手も真下にフシギソウがいる状況であれば真っ先に警戒する技なのでいかにしてこいつを通すかの勝負になります。当てるパターンは相手の思考が追いつかないスピードで当てに行くか、行くと見せかけて回避を誘ってから当てるか。単純に狙いに行っても中々当たってはくれないので駆け引きが必須。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中下】 ★★★★
(発生 11F ダメージ 12)
超広範囲メテオ。ステージ上から撃っても崖下にまで届く恐ろしさ。相手の復帰に合わせて崖に置いておく使い方が基本であり、強力。状況によっては分かってても不可避。攻撃範囲を活かして着地の暴れで使用するのは無しではありませんが後隙が大きいのでややリスキー。

【NB:タネマシンガン】 ★
(発生 7F ダメージ 3.6 +2.4 + 1.8×n + 3.6)
何かに使えそうで使えない技。探せば使える場所はありそうですが使わなくていいです。

【横B:はっぱカッター】 ★★★★★
(発生 24F ダメージ 9.6(持続7.2, 4.8))
重要技。遅めの弾速の飛び道具。距離がある状態での牽制はもちろん近距離でヒットすると相手を浮かせるのでコンボ始動にもなる優れもの。ただし発生が遅いので相手との距離感を間違えるとお仕置きされます。特に飛び込みには弱いので斜め上から攻めるのが得意な相手には要注意。スマッシュ入力で弾速が速くなるので基本はスマッシュ入力。若干上に浮いたり軌道がランダムに変化しますがあまり気にする必要はなし。

【上B:つるのムチ】 ★★★★
(発生 15F ダメージ 15.6(13.2))
復帰技兼撃墜技。上方向に素早く攻撃できるため色々な技から繋げることが可能。威力も非常に高いため当たれば早期撃墜が可能。上Bで締める撃墜コンボが出来ると使い手っぽさが一気に増しますが、実はスティックの倒し具合で角度調整をする必要がある上に先端以外では撃墜出来ないため見た目以上に難易度が高いため出来なければ出来ないで良い。出来るようになりたかったな。復帰技としては距離が長い部類のワイヤー復帰なので安定しやすいですが、ワイヤー復帰の中では崖を掴んでくれる範囲がかなり独特。下に潜りこむと案外掴んでくれないので特に注意。掴んでくれなかった場合は慌てずリザードンにチェンジ。

【下B:ポケモンチェンジ】 ★★★
(発生 -F ダメージ -)
1~25F全身無敵。復帰のカバーとして崖外で変わることが多いので相手の行動はしっかりチェック。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 13F, ダッシュ 13F, 振り向き 13F)
発生遅めでリーチ長め。ワイヤー掴みほど極端ではない中間的な性能。ガーキャン掴みは狙いにくいですが、リーチを活かした振り向き掴みなどは通しやすい。横Bのおかげでガードを誘いやすいのでダッシュ掴みも狙い目。投げは中%まで投げコンでダメージが稼げ、高%であれば後ろ投げで撃墜が可能。リスクがあるので気軽に狙える選択肢ではありませんが、リスク相応のリターンは望めます。


<技解説:リザードン>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★★★
(発生 4F ダメージ 3 + 3 + 6)
発生そこそこで弱としては範囲が広めなので使いやすい。近距離で困ったら使用しますが、リザードンの出番的に小技を振る場面は少ない。

【横強】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 13.2(8.4))
発生は遅めですがリーチの長さと先端の吹っ飛ばし力が魅力。中距離での差し合いで置き技として使用しましょう。相手の前ステップに合わせるイメージで振るといいですが、飛び込まれると普通にお仕置き確定なので使い方がちょっと難しい。上下シフト可能なので多少対空にケアしたり崖に攻撃したりも出来ます。

【上強】 ★★
(発生 9F ダメージ 9.6)
攻撃範囲は広めですが威力が心もとない。打ち上げて展開を作ることも出来ますが、そんなことしてないで上スマで撃墜狙った方が手っ取り早い。

【下強】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 12)
リーチが長く全体フレームも短めなので牽制として使いやすい。吹っ飛ばしのベクトルが低いので崖端で当てると展開が良い。撃墜が出来る程ではないのであくまで差し合いのパーツ。

【横スマッシュ】 ★
(発生 22F ダメージ 22.8(持続19.6))
ハイリスクハイリターン技。強烈な撃墜力を誇りますが正直そこまではいらない。この技でしか撃墜出来ない%なのであればゼニガメかフシギソウでダメージを稼いでから出直しましょう。

【上スマッシュ】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 6 + 13.2)
最強の撃墜択。驚異の発生6Fな上、撃墜力も申し分なし。ガーキャンから狙うのが基本になりますが、対地は前方にしか攻撃判定が無いので注意。上方向の攻撃範囲の広さを活かして対空で狙うのももちろんあり。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【下スマッシュ】 ★
(発生 14F ダメージ 19.2)
高威力、後隙膨大技。横スマと同じ理由で出番はない。ない方が良い。

【DA】 ★★
(発生 10F ダメージ 15.6(持続12))
ダッシュが速いものの発生が遅く伸びも悪い。リターンとしても特に美味しくはないのでそんなに使わなくていい技。

【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4(10.8))
攻撃範囲・持続・着地隙が強み。回転系の空Nですが回転速度があまりに遅いので全身判定とは言い難い。発生もそこまでなので自分から攻め込むためではなく防御的な意識で振る技。

【空中前】 ★★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4(15.6))
攻撃範囲が広く撃墜を狙えるだけの威力も備えている信頼できる空前。この技単品では簡単に防がれてしまいますが、後述する掴み撃墜の圧をちらつかせると相手としてはジャンプせざるを得ないのでそこを狩り取る手段として猛威を振るいます。着地隙が大きいので必ず先端を狙うこと。近距離で着地してしまうぐらいなら当たらない距離に置いておく振り方のほうが強いです。

【空中後】 ★★★★
(発生 14F ダメージ 16.8(13.2))
先端以外はカス当たりになってしまいますが、その先端の威力が並みのスマッシュを凌駕する威力を誇る恐ろしい技。発生が遅くどうしても下りで当てる必要があるのであからさまに狙うと簡単に防がれてしまいますが、リーチもかなり長いので防がれたところで何もないのが強い。真横に見せかけて斜め上にも攻撃判定があるので相手のジャンプに引っかけて倒せることも多い。

【空中上】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 15.6)
シンプルに上方向の広い範囲に攻撃する対空技。撃墜出来るだけの威力もあるので相手の真下を取った時の有力候補。ただ発生が遅いので避けられやすい。空上を狙いに行くと見せかけて回避を待ってから地上で狩る動きをセットで身に着けておくと更に使いやすくなります。

【空中下】 ★★★
(発生 18F ダメージ 16.8(持続9.6))
大振りなメテオ技。発生が遅い分、威力はお墨付き。攻撃範囲も広めなので復帰ルートが読める相手であれば選択肢として無しではありませんが、少々オーバーキル気味。

【NB:かえんほうしゃ】★★
(発生 19F ダメージ 2.4×n(1.5×n))
クッパと比べるとちょっと型落ちを感じるのでそこまで信頼は置けませんが、当たれば美味しいのは同じ。ただダメージ稼ぎはゼニガメ・フシギソウに任せてしまった方がいいので、この技の出番は崖掴まりに対する妨害ぐらい。

【横B:フレアドライブ】 ★
(発生 23F ダメージ 7.2 + 21.6)
復帰技。復帰技としても崖にぶつかったところを簡単に狩られてしまうので正直使いたくはない。圧倒的ビハインドを背負ってしまった時の起死回生択としてはまぁ無くもない…か?

【上B:そらをとぶ】 ★★★
(発生 9F ダメージ 6 + 2.4×n + 4.8)
4Fからスーパーアーマーが発生するのである程度復帰に対する安心感があり、ガーキャンからの反撃手段としても選択肢になります。ただガーキャンとしては上スマというあまりに強力な撃墜手段があるので外した時のリスクを考えるとわざわざ上Bを使う必要は少ない。

【下B:ポケモンチェンジ】 ★
(発生 -F ダメージ -)
コンボの割込みとしてゼニガメに変わると逆に撃墜されてしまう恐れがあり、復帰時においてもチェンジすることで復帰力が落ちてしまうので戦いの最中にチェンジする機会は一番少ない。

【掴み】★★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
最強の撃墜択その2。前投げ・後投げ・上投げ全てが撃墜技という恐ろしさ。特に上投げは%さえ溜まってしまえば位置に限らず掴んだ時点で撃墜確定。相手の%がリザードンの投げバ圏内かどうかはゼニガメ・フシギソウからチェンジするひとつの指標となるので意識しましょう。掴み自体は少々遅めですが遅すぎるということはなく範囲も広いのでむしろ強く感じる。



※立ち回り解説は現在執筆中





<実践動画>

ポケモントレーナーVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対リドリー)
ゼニガメで近距離戦仕掛けるのもフシギソウで攻撃範囲外からチクチクやるのも良い。どちらかと言えば身体が大きくコンボが入りやすいのでゼニガメで稼げてしまった方が楽だが、コンボはフシギソウでも可能なので結局どちらでもと言った感じ。

2戦目(対ネス)
一生懸命ゼニガメで戦っていますがフシギソウの方が楽だったかも。ゼニガメは判定の強い暴れ技に弱いので見返すとずっと空Nで妨害されてますね。復帰阻止は決めやすいはずなので積極的に。

3戦目(対ホムラ&ヒカリ)
ホムラのリーチが厄介ですがゼニガメの機動力であれば差し返しが可能。ガーキャンも攻めの起点になるのでダッシュガードも大事。リザードンでの立ち回りが厳しいので撃墜は決められる場面でしっかり復帰阻止を決め切ってしまいたい。


【執筆時ver. 12.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

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