ドンキーコングVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

大人気重量級キャラの一角。とにかく技が強く撃墜手段も豊富なので立ち回りに不安を抱える人でも勝ちやすい優良物件。掴みからダメージ稼ぎ・撃墜まで一貫して出来てしまうのが個人的には超嬉しい。ただ防御面の脆さはさすが重量級と言わんばかりで、コンボ耐性の無さ、打ち上げられた時の着地の弱さは使ってて笑ってしまうほど。復帰の狩られやすさも相まって体重の利を活かすことなくやられてしまうこともありますが、こちらの火力も桁違いなので一度ターンを掴めばすぐに取り返せます。ある程度ボコられるのはどうしようもないことなので、いかに自分のターンに持って行けるか、自分のターンで火力を稼げるかを試合中は考えましょう。ちなみにゴリダンはやったことないのでよく分かりません。ご利用は自己判断でお願いします。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 5F ダメージ 4.8 + 7.2)
弱界隈では発生が遅い方ですがドンキーの中では最速。弱としてはリーチが長いので助けられる場面は多い。ただリターンとしては高くないので暴れ以外の用途であれば別の技を選択したいところ。

【横強】★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6(上下シフト10.8))
リーチと回転率の優秀な中距離戦の要。使い易い分、威力は控えめで相手を軽く横に飛ばす程度。撃墜にもかなりの%を要するので基本的にはこれで外に出して復帰阻止で決めるものだと思ってください。上下シフトが可能で下シフトは崖掴まりにも当たるので相手の復帰に合わせてとりあえず振っておくと強い。

【上強】★★★★
(発生 5F ダメージ 12(10.8, 9.6))
発生の早さと180°をカバーする広い攻撃範囲が強み。対空攻撃として運用するといい具合に仕事してくれます。威力は高い訳ではありませんが%が溜まっていればちゃんとバースト出来るので最終的な撃墜択としても優秀。ただ後隙は大きいので至近距離でガードされると反撃をもらいます。振り方には気をつけましょう。

【下強】★★★
(発生 6F ダメージ 8.4(7.2))
リーチが長く横強以上の連射性能を持っているので牽制として機能します。威力はもちろん低めですが転倒率が高く思わぬリターンが望める技。ただ転倒確認猶予が短いので入れ込みもやむなしなところがある。入れ込むならガードされても通る掴みが無難か。

【横スマッシュ】★★★
(発生 22F ダメージ 26.4(25.2))
ハイリスクハイリターン技。発生があまりにも遅いので相手の後隙に合わせてもまず間に合いません。リーチを活かして置き技として使いましょう。後隙もたっぷりとありますが先端をガードさせれば安く済みます。ただこの技に頼らずとも撃墜手段は他にも豊富にあるので優先順位は低め。あと意外と吹っ飛ばし力に物足りなさも感じる時がある。

【上スマッシュ】★★
(発生 14F ダメージ 22.8 )
発生が早く高威力だが前後への判定が高い位置にしかないので対地では中々当たらない技。空中下Bからのコンボで当てるか台上の相手に当てるかが主な用途。それ以外はちょっと信用なりません。

【下スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 21.6(20.4, 16.8))
攻撃範囲、発生、威力どれも優秀。横スマの出が遅いので確定シーンで撃墜を狙いたい時はこれ。欠点は後隙が非常にに長いということ。確実に当たるシーンでのみ使用しましょう。

【DA】★★★★★
(発生 9F ダメージ 14.4(持続10.8))
移動距離が長く持続もたっぷり。ダメージは高いが吹っ飛ばし力は低いので低%時は追撃にも行ける。持続部分をガードさせた時の不利フレームが短い。なんとも擦りがいのある技ですが、相手が最も警戒しやすい技でもあるのでこれで突撃を繰り返しているとえらい目に遭います。ちゃんと他の択と織り交ぜて使いましょう。

【空中N】 ★★★★★
(発生 10F ダメージ 12(持続9))
攻撃範囲・持続が優秀で使い勝手が非常に良い。着地隙も小さめなので着地の誤魔化しとしても使い易い。威力も高く撃墜が狙える上に低%時は下り空Nからコンボで火力が稼げたりもします。復帰阻止として使ってももちろん活躍してくれます。

【空中前】★★★
(発生 18F ダメージ 19.2(持続18, 15.6))
大振りな分、攻撃範囲が広く威力ももちろん高い。出が遅いので当然当てに行っても中々当たってくれるものでもなく着地隙も膨大なので置き技として運用するのが無難。メテオ技なので復帰阻止で使いたくなりますが、空前を狙うぐらいなら空後振り回した方が強いのであまりオススメしません。

【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 15.6(9.6))
全キャラでも最強クラスの空後。発生・回転率・威力・持続・攻撃範囲、どれを見ても優秀。立ち回りにおいても撃墜においても重要な技なので振り回していきましょう。この技のおかげでドンキーにおいて反転入力は必須項目。正直苦手だから勘弁してほしい。

【空中上】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 15.6)
空N・空後と並んで重要な技。発生が早くドンキーの図体のデカさの分だけ攻撃範囲も広め。威力も高く真上に打ち上げるため低%時はお手玉しやすく高%であれば撃墜が狙えます。ダメージの面でも撃墜の面でもこの技をいかに通せるかは重要。浮かせた相手の行動をよく見て、最短で当てに行くのかジャンプや回避を待ってから当てに行くのかの判断力を養いましょう。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 19.2(15.6))
見たまんまなメテオ技。攻撃範囲が広く発生も悪くないので使えない技ではない。ただ復帰阻止で当てるなら空後を狙う方が期待値が高いので出番は少なめ。使うとしたら下から復帰に対して崖に置く時か地上で隙を晒している相手に上から重たい一撃を食らわせたい時。地上メテオから空上などが繋がるので対地のリターンは高い。

【NB:ジャイアントパンチ】 ★★★★
(発生 19F ダメージ 12~33.6(空中7.2~30))
ドンキーの象徴的な技。溜めることで威力があがりますが最大溜めだけ扱いが違い、最大溜めの場合のみ攻撃時にスーパーアーマーが付与され後隙も減少します。溜め途中で撃つメリットはないので使う時は最大まで溜めてからにしましょう。当て方は様々ですが着地狩りに来た相手を返り討ちにする方法か復帰時に崖上の相手に対して強襲する方法がオススメ。特に復帰時の使い方はスーパーアーマーで相手の攻撃を耐えることが出来る上にガードされても硬直が長いので安全に崖を掴むことができ、防御面の向上にもつながります。



【横B:ドンキーヘッドバッド】 ★★
(発生 20F ダメージ 12(9.6))
スーパーアーマーが付くので隙を突くのではなく相手の攻撃に合わせて使う技。地上の相手ならば埋めることが出来るためリターンは言うまでもなく高い。ガードされてもシールドの削り値が非常に高いのでむしろ美味しい、なんならブレイクも狙えます。ただ攻撃範囲は狭く後隙は膨大なため使い方は難しい。私は全然使えませんでした。

【上B:スピニングコング】 ★★★
(発生 19F(空中4F) ダメージ 6 + 1.6×5 + 4.8(空中6 + 1.2×n + 2.4)
地上と空中で毛色の異なる技。地上で使用した場合はスーパーアーマーが付与され最終段が撃墜力の高い攻撃に変貌します。攻撃範囲・持続も桁違いなのでダウンした相手にこれで襲い掛かるとその場・転がり・攻撃起き上がり全てを狩り取る驚異の撃墜技として機能します。ただし当然後隙は膨大でガードさせたとしても重い反撃は不可避なので使うタイミングは吟味すること。空中で復帰に使用する場合、両腕に無敵は付きますがスーパーアーマーは付きません。そして横には移動距離が長いものの縦の上昇量が非常に少ないので上から叩かれると非常に脆い。ただ滞空時間を活かして工夫できる代はあるので頑張ればなんとかなる場面も多いです。なんともならない場面も多いですが。

【下B:ハンドスラップ】 ★★★
(発生 12F(空中19F) ダメージ 16.8(空中6 + 7.2))
上B同様、地上と空中で用途の異なる技。地上技は前後の広域を攻撃できる対地専用技。相手の回避に滅法強く、シールドの削り値が高いのでガードの硬い相手に圧を与えることも出来る。意外と後隙が小さく密着でない限りガードされても反撃はもらいにくく、当てれば低%時は追撃に行けたりする。見た目通り地上の相手にしか効果が無いのでジャンプの選択しづらい状況で使用したい。空中技は攻撃範囲が広くメテオ判定の2段攻撃。メテオ技だが狙いどころはステージ外よりステージ上。当てると軽く上に浮かせることが出来るので上スマや空上が確定し、撃墜することが出来る。空ダを活用することで意表を突く動きが可能。私は空ダが出来ないので使いませんでした。すみません。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ11F, 振り向き 12F)
発生は遅めだが範囲は広い。唯一の個性として掴みからリフティングに移行でき、場外に運んだり上に投げてコンボ出来たりする。リフティングによる恩恵が大きいので掴んだらとりあえずリフティングしましょう。中%まではリフコンでダメージ稼ぎ、繋がらなくなったら外に出して復帰阻止、高%になったら撃墜を狙いましょう。どの%帯でも高いリターンが望めるので優先順位は高めだが、当然相手の警戒度も高いのでいかに上手に掴みを通せるかが勝負のカギとなります。




<立ち回り方>

つかんで!投げる!

リフティングが最大の強み。序盤はリフコンで稼いで%が溜まったら外に運んで撃墜。身体が大きく素早い暴れ技もないのでとにかく防御面の弱さが目立ちますが、それ以上に攻撃性能の高さが桁違いなので攻めて勝ちましょう。だからと言って猪突猛進してたら処理されて終了なので、いついかなる時も駆け引きは必要。

1)基本の立ち回りについて
一番通したい択は掴み。ただしこれは周知の事実。相手も警戒してくるはずなので逆にそこを狩る動きや強引に掴みを通す動きが必要。具体的には回避にはDA、ジャンプには空後、空Nを合わせる。ここにダッシュ掴みという本命択を合わせて前後ステップでタイミングをズラしながら迫っていきましょう。これらを通して浮かせたら着地狩りに移行。空上を軸にガシガシダメージを稼ぎましょう。NBは空いた時間で溜めればいいですが、有利展開を捨ててまで溜める意義は無いので、ちゃんと着地狩りや復帰阻止を優先して動きましょう。

2)主軸となる技について
前述の通り、掴み・DA・空N・空後。加えて牽制として使用する横強もしくは下強が立ち回りの主軸となる。掴みはリーチが長いのでダッシュ掴み、振り向き掴みともに優秀。DAは持続当てが特に強いので狙えるなら持続部分を狙う。空Nは対空としても着地の誤魔化しとしても使えます。空後はとにかく強いので対地・対空何でもOK。横強はリーチを活かして、下強は回転率を活かしてそれぞれ置き技として使いましょう。相手を浮かせたら空上狙い。横に逃げたら空N・空後。

3)最低限覚えるべきコンボ
【リフ上投げー空上】
ドンキーの基本中の基本。リフコン。キャラにもよりますが大体50%ぐらいまでは確定してダメージが高い。さらに空上を当てた後は着地狩り展開になるので更に火力を伸ばすチャンスが作れます。序盤はまずこれを狙ってダメージを稼ぎましょう。空上以外にも空後だったり空Nだったりに繋げるパターンもありますが、とりあえず一番簡単で確実にダメージを稼げる空上でいいです。

【空N持続ー掴み or DA】

低%限定ですが下り空Nからコンボに繋げることが出来ます。下り空Nは立ち回りでも多用する強力な行動なので使用機会もそれなり。掴みに繋げて上記のリフコンを決められるとかなり美味しい。



4)復帰について
上B一択なので非常に狩られやすくはありますが、工夫代がない訳ではないです。上Bは対空時間が長くそれなりに慣性の調整が利くので、すぐに崖を目指さずに少し停滞してから帰るだけでも割と復帰阻止を躱せます。もうひとつの手段としては早出しで相手に攻撃を当てに行く。これはリーチの短い相手に特に有効で、上Bは両腕が無敵なのでかち合わせられれば一方的に勝てます。工夫したところで復帰が弱点という事実が覆ることはありませんが、工夫しないと本当に呆気なく散っていくので復帰には最新の注意を。多少ダメージを受けようとも生き残れば勝ちです。

5)バースト手段について
なんだかんだ一番多いのは投げ。%がある程度溜まったらリフティングで画面端まで運んで下投げ or 前投げで終了です。次いで多いのは空後・空上。どちらも立ち回りで多用する技なのでOPが気になるところですが、そんなの関係なく撃墜してくれます。空後は復帰阻止、空上は着地狩りが主な狙いどころ。それ以外だと意外と撃墜択が限られてきますが、投げバが万能過ぎるので気になることはありません。

6)復帰阻止について
自身の復帰が弱いためリスクは伴いますが、とにかく強力なので積極的に行くべき。狙う技は空後一択でいいです。下手にメテオなんて狙う必要ありません。リフ下投げで良質な復帰阻止展開を作ることが出来るのでセットで考えておくと有意義。

7)ガーキャン行動について
掴みは発生が遅めですが、その分リーチが長いので他のキャラでは拾えない攻撃も拾えたりします。とは言え過信は禁物。相手もガーキャン掴みの危険性は頭に入れて攻撃してくるはずなので怪しいと思ったら飛びつかない。掴み以外では空N、空後が候補ですが間に合う攻撃が限られ、打点も高いので反撃手段というよりかは攻撃しながら逃げるための手段。

8)キャラ相性について
相性なんて真面目に取り合う必要ありません。それが重量級。リーチが長いキャラとか弾キャラとか死ぬほどキツいですが火力差で何とかしましょう。一部の復帰弱者はリフ下投げで簡単に帰って来れなくなるので稀に有利がつくのが面白い。




<実践動画>

ドンキーコングVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対カービィ)
密着されると技の出の早さ的に固められてしまうのでリーチを活かして一歩引いた距離で勝負。復帰阻止にさえ気を付ければ行けるカードだと思います。

2戦目(対ネス)
置き技ブンブン振られると普通に面倒。PKファイヤー連打も面倒。ただ面倒なだけで無理ではない。浮かされた時着地がきついのはお互い様。復帰阻止は要注意。

3戦目(対アイク)
剣キャラは攻撃がかち合うと一方的に負けるので厳しい。ちゃんと相手の攻撃の合間を縫ってこちらの攻撃を通しましょう。そういう意味だとアイクはまだまし。アイクのように復帰力が低いキャラは掴んだ位置が良ければ外に運んで下投げで100%未満から撃墜が狙えます。

4戦目(対ダークサムス)
チャージショットも空中攻撃もワイヤー掴みも復帰阻止も崖展開もキツイ。普通に不利。重量級だからしょうがないけど。相手の落下が遅いので飛んでいる時に空後・空上を上手く叩き込むのが有効ポイントか。



【執筆時ver. 12.0.0】

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