ゼルダVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:普通 ★★★☆☆

癖の強い技が多く、機動力も低いのでVIP難の部類かと思いきや単純に強い技が多いので思ったよりかは苦戦しませんでした。ファントム(下B)を主軸にした戦い方は他のキャラとは違うので多少の慣れは必要ですが、コツさえつかめば待ちの立ち回りも攻めの立ち回りも出来るので面白いキャラです。ファントムのおかげで相手の待ちを崩しやすいのが最大の利点で、相手から攻め込まざるを得ない状況を作りやすいので差し返しを重視した立ち回りを意識しましょう。未だに立ち回りの8割がB技みたいなゼルダも存在しますがそれが通用するレベルは限られてる上、他のキャラに全く活きないので絶対におすすめしません。B技が強力なことは確かなのでアクセントとして上手く組み込んでいきましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 3 + 0.2×n + 3.6)
そこまで強い技ではないけど近距離でとっさに暴れる時に良く使う。発生も早く無難に使える技。

【横強】★★★
(発生 12F ダメージ 18)
発生遅め、リーチ長めの置き技向けの技。威力は高めで高%ならバーストも狙える。ちょっとした後隙に刺そうと思っても間に合わない事が多かったので密着時にはあまり信用出来ませんでした。ほんと引いて置いておくが正解だと思います。それなら横スマでもいいので私はあまり使いませんでした。一応上下シフト可能。

【上強】★★★
(発生 7F ダメージ 8.6)
腕振り上げるのが遅くて数値よりも発生遅く感じますが、その分持続は長めで前後にちゃんと攻撃判定があるのが偉い技。密着時に割とお世話になります。低%時はお手玉出来たり空Nに繋がったりもするのでダメージ稼ぎにもどうぞ。後ろ側を当てた方がコンボに繋げやすいので余裕があれば。

【下強】★★★
(発生 5F ダメージ 6.6)
ゼルダには珍しく、回転率が高くそこそこリーチもある気軽に振れる技。ただ当てたリターンが高い訳ではないのであくまで牽制技。%によっては下強-空前とか繋がるらしいけどほんと?って感じ。浮かせられるってだけでも展開的にはいいので普通に優秀だと思います。

【横スマッシュ】★★★★★
(発生 16F ダメージ 1.2×5 + 15.6)
超重要技。威力が高く、技範囲も悪くない。持続も長いので相手の回避を狩りやすい。特筆すべきはその後隙の無さ。ガードされてもほぼ反撃ない無料技。ダメージ稼ぎからバーストまでお世話になる立ち回りの要。発生は早くないので置き技としての運用が基本になります。引き横スマはゼルダの必修科目。

【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 2.4×n + 0.9×n + 6 )
威力・発生ともに悪くないが横の判定が狭いためガーキャンで使うには心もとない。ただ持続は長いので対空には使いやすくこの技で撃墜することもそこそこありました。その場回避狩りにもどうぞ。

【下スマッシュ】★★★
(発生 5F ダメージ 14.4)
威力は低いが吹っ飛ばしのベクトルが異様に低いので復帰弱者にはかなり刺さる。発生5Fとスマッシュとは思えない早さをしているのでちょっとした後隙を狩る使い方がいいと思います。下強と同じ発生ですが後隙は当然下スマの方が長いので牽制には下強で。

【DA】★★★★
(発生 6F ダメージ 14.4(7.2))
発生が早めで持続も長い使いやすいDA。ゼルダの足が遅いことに加えてガードを全くめくらないので差し込みには使えない。後隙狩り・着地狩りとしての運用が基本です。威力も高く困ったときのバースト択になる偉い技。

【空中N】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 3×4 + 6)
重要技。全身判定タイプの空N。手の範囲にしか攻撃判定がなく意外と当たらないこともあり、そこまで信頼できる技ではないが他に使いやすい空中攻撃が無いので必然的に立ち回りで重要になる技。着地の誤魔化しもガーキャンも空Nが無難。

【空中前】 ★★
(発生 6F ダメージ 24(4.8))
クリティカルが出れば笑っちゃうぐらい飛ぶ。出なければ笑っちゃうぐらい飛ばない。そんな技。発生もリーチも悪くなく振りにくい技ではないので試行回数は稼ぎやすい。積極的に狙いに行く使い方でもチャンスにだけ狙う使い方でもいいんじゃないでしょうか。私は後者派。

【空中後】 ★★
(発生 6F ダメージ 24(4.8))
空前と全く一緒。

【空中上】★★★★
(発生 14F ダメージ 20.4(14.4))
発生は遅めだが攻撃判定が出るまでのモーションが分かりにくく技範囲も広いのでかなり狙いやすい。真上に対する対空行動は空上で間違いない。威力も抜群に高いのでダメージ稼ぎからバーストまで使えます。相手の真下を陣取れたら積極的に狙いに行きたい技。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 19.2(6))
クリティカル出せれば強力なメテオ技。出なくてもメテオではあるので高%かつ復帰弱者相手なら倒せる。ただそんなに使い勝手のいい技ではないので使わなくても問題ない。復帰ルートが分かりやすく狙いやすい相手にだけでいいです。

【NB:ネールの愛】 ★★
(発生 11F ダメージ 2.4×n + 6)
4Fから全身無敵になる反射兼カウンター技。相手の攻撃がヒットしなくても攻撃判定が出るためカウンターの中でもかなり使いやすい部類。威力が倍増したりはしないため(弾反射は除く)撃墜出来る技ではないが近距離キャラ相手には刺さる場面も多い。無敵の発生の早さから後隙の誤魔化し用の擦り技として定着していますが、読まれると普通に後隙あるので当然擦っていい技じゃないです。猪突な相手には無限に刺さりますが。

【横B:ディンの炎】★
(発生 -F ダメージ 8.4(16.8))
使わなくていいのでは?これ打ってる暇があったらファントム準備しておいた方がいいです。全く使いませんでした。

【上B:フロルの風】★★★
(発生 6F ダメージ 7.2 + 12(空中14.4))
復帰技としても攻撃技としても優秀。テレポ系で距離も長いので復帰は安定しやすい。攻撃技としては相手の安易な飛び道具を咎めるのにかなり役立つ。威力も高いのでバーストも出来る狙う価値のある技。着地の誤魔化しにこれで攻撃しにいくのは読まれやすい上、後隙も大きめなのであまりおすすめしません。ガーキャン上Bからの真上バーストコンボはベク変されると追わないと当たらないのですがVIP未満だとあまりされない印象。出来れば早期撃墜が可能なのでチャンスがあれば狙っていいと思います。

【下B:ファントムアタック】 ★★★★★
(発生 -F ダメージ 17.7(最大))
重要技。最大溜めでファントムと一緒に攻め込むのが基本の使い方。一緒に攻め込む時はガード読みで掴みもしくはジャンプ読みで空上が選択出来ると相当いやらしい。相手の崖掴みにも当たりバーストも出来るので崖上で生成出来ると崖攻めが相当強くなる。溜め中は最大まで溜めないとガード出来ない。相手のジャンプからの差し込みに対して途中で発射するよりも最大まで溜めてしまった方が早くガードが出せるケースも多いので焦らない気持ちが大事(参考動画に良くないシーンがいくつかあるので悪い例として参考にして下さい)。ちなみに何故か飛び道具扱いなので反射持ち相手には使い方気をつけないと簡単に負けます。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 10F, ダッシュ13F, 振り向き14F)
発生は早くないが掴みの範囲は広め。投げの火力も高く、投げコン・投げバもあるので立ち回りの主軸となる。崖際での後ろ投げが一番早くバーストでき、それ以上溜まると上投げでどこからでも撃墜できるのでかなり強い。当然後隙は大きいのでダッシュ掴みはほどほどに。下Bと組み合わせると強力。


<立ち回り方>

ファントムで動かしファントムと攻め込む

下Bの存在により相手に攻めを強要できるので差し返しに重きをおきましょう。技については空前・空後然りかなりピーキーな性能で癖の強いものが多いので色んな技を駆使すると言うよりかは、使いやすい技を厳選してコンパクトに立ち回る方が最初は勝ちやすいと思います。機動力が無い分、技の威力がどれも高めに設定されているので立ち回りで押されていてもダメージレースは勝ってるなんて事もザラです。バースト技も立ち回りで使用する技がそのまま撃墜択になるものが多いのでバ難になりにくいのも嬉しいところ。

1)基本の立ち回りについて
機動力が低く素早い差し込み技を持っている訳でもないので基本は待ちキャラです。下Bで相手を動かして攻めて来たところを差し返すのが理想的な動き。相手も引いてくる展開になったとしてもファントムと一緒に攻め込む、遠距離攻撃をNBで反射もしくは上Bで奇襲出来るため、待ち合いになっても優位に立ちやすいのが強みだと思います。

2)主軸となる技について
下Bが全ての軸。下Bで動かしたところを地上なら横スマ・DA・掴み、空中なら空N・空上で差し返せればもう十分です。下Bを溜める余裕のない中距離から近距離での戦いにおいては下強で牽制、密着されたら弱、掴み、ガーキャン空Nで追い払って、再び下B展開に持っていくという戦い方で。上Bの使いどころは遠距離で手癖のように弾撃ってくる相手への奇襲。

3)コンボについて
そんなに覚える必要のあるものないです。なんなら覚えなくていいです。単発火力が高いので1発1発大切に。
【下投げー空N or 空上】
空Nはほぼ0%限定。デカキャラだとよく繋がる。空上は確定してるのか分からないけど、とにかく入るから打ってる。ダメージが美味しすぎるので。下投げはちょっと後ろ側に飛ぶので気持ち後ろ慣性入ってた方が繋がりやすいです。
【下強ーDA】
低%限定。下強が近距離での牽制として使いやすいのでそこから火力を伸ばせる嬉しいコンボ。下強のヒット確認が難しいので頻度は少なめでしたが。ちなみに空前に繋がる%帯は知らないのでやろうともしませんでした。

4)復帰について
上Bが優秀なので特に困ることはないと思います。発生前に潰されるとどうしようもないので相手の動向を見て発動タイミングに気をつけるぐらい。飛ばされながらファントム溜めは出来ればって感じです。事故るぐらいなら復帰に専念しましょう。

5)バースト手段について
横スマ・後ろ投げ・空上・下B(最大)は撃墜力が高く実際こいつらでバーストする事が多かった。立ち回りで使う技でもあるので無理に攻め方を変える必要がないのもポイント。それ以上のダメージが溜まれば上投げもしくはDAで撃墜できてしまうのでバーストで困ることは少ない。困るとしたら立ち回りで負けててそもそも触れない時。

6)復帰阻止について
空下もしくは空前を確実に当てられると思ったとき以外は行かなくていいです。基本は崖上でファントム準備してた方が強いと思います。

7)ガーキャン行動について
無難なのは空N。ただし打点が高いので姿勢で躱されたりそもそもチビキャラには当たらないなど安定しない場面も多い。若干斜めに回る都合上、後ろの方がより当たりにくいので表裏確認も大事になる。空前・空後はクリティカルでないと当て反(攻撃当てたのに相手の反撃が確定する)になりかねないので自信がなければあまりおすすめしません。上スマも使えますが横の判定が狭いので密着確認できた時のみの仕様がいいと思います。実は上Bが最速。外した時のリスクが高いのでチャンスを確信できた時はどうぞ。

8)キャラ相性について
意外と苦手なキャラは少ない。近接キャラは引いて戦えばいいし、相手が引いてくる場合も下Bのおかげで苦じゃないので。足の速い相手は下Bの溜め中に差し込まれるリスクが高いので間合い管理に注意が必要です。

<参考動画>

VIPボーダーレベルの対戦動画。
1戦目(対セフィロス)はリーチが異常なので下B溜め中への不意な差し込みには注意が必要。体重が軽いので早めにバースト出来ると試合展開が楽になります。
2戦目(対テリー)は全力で近づいてくるので全力で差し返してください。密着されると一方的に殴られます。カウンター気味のNBも刺さる場面が多いですが見切られると痛い一撃を受けることになるのでほどほどに。
3戦目(対ミュウツー)は反射持ちなので下B打ちづらいのが厄介。ミュウツーのように反射技の持続短めのキャラは任意で発射できるファントムをそんなに簡単に反射できるわけでもないが、反射される可能性があるというだけで嫌。

【執筆時ver. 10.1.0】


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