セフィロスVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:つらい ★★★★☆

キワモノ揃いのファイターズパス第2段に颯爽と現れた待望の大型DLCキャラ。その人気とカッコ良さから発表段階で数々のプレイヤーがメイン宣言するもののその難易度の高さから脱落する者が後をたたない。キャラパワーは高いもののかなり尖った性能をしているので使いこなせないとそのパワーを感じることもなく弱い部分ばかりが目立って悲しい思いをします。またキャラ相性の得手不得手も顕著なので苦手なキャラ相手だと戦いにすらならないなんてこともザラです。適当に使って強いキャラでは間違いなくないので他のキャラ以上に自分の立ち回りを意識する事が大切です。逆に言うと使えば使うほどに出来ることが広がっていく深みのある面白いキャラなので根気強く付き合ってあげてください。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 5F ダメージ 3 +2.4 + 4.8)
弱としては一般的な性能ですがセフィロスの中では出の早い技として重宝します。大抵のキャラは3段目に踏み込んだり攻撃範囲が広くなったりしますが、こいつはほとんど1段目と変わらないのでスカした時に最終段まで出し切るのはやめましょう。

【横強】★★★★★
(発生 14F ダメージ 14.4(10.8)(9))
重要技。ぶっ壊れリーチでクリティカル位置なら威力も十分、撃墜も可能。その分、発生が遅く後隙も長いのでリスクはあります。先端ならガードされてもまず反撃は取られないので置き技として多用したくなるところですが、ジャンプでの差し込みに滅法弱いので空中からの差し込みが多いキャラ相手には頻度を抑えましょう。見た目通り刀の部分にしか攻撃判定がないので上下シフトを強いられる使いこなそうと思うと難易度の高い技。

【上強】★★★
(発生 10F ダメージ 1.2 + 16.8)
使いにくい様に見えて使いやすいと見せかけて使いにくい技。やはり密着じゃないと当たらない割に発生遅めで後隙長いのがつらいです。ただ高%時に密着状態で素早く撃墜できる技が他にないので存在価値は十分にあります。

【下強】★★★★
(発生 9F ダメージ 9.6)
数少ない近接で振りやすい技。リターンは高くないが発生、後隙そこそこで大きく移動してガードをめくるので反撃も取られにくい。持続が長いのもセフィロスにとってはかなり嬉しいところ。そして何より背の低いキャラにも当たる攻撃として重宝します。後隙の誤魔化しでとりあえず使えるほどの性能はしてないので擦るのは危険ですが頼りになる技。

【横スマッシュ】★★
(発生 24F ダメージ 24(18)(16.2))
発生バリ遅い上にクリティカル部分に当てないとあまり飛ばないし後隙が無限にあるしで使いどころが難し過ぎるスマッシュ。先端をガードさせても反撃が間に合ってしまうのは如何なものか。着地暴れに引き横スマ合わせるのが一番使いやすいと思いますがそれすらも極稀にでいいです。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 23F ダメージ 20.4(15.6)(14.4) )
横スマとほぼ変わらない発生・後隙ですが攻撃範囲がエグ過ぎて近距離でガードされない限りは反撃もらいにくいです。なので着地狩りでの使用が理想。ただ見てから回避が全然間に合ってしまうので闇雲に撃っても当たりません。ジャンプ、回避を消費したのを確認してから刺しに行くのが堅実。その場合、空上の方が当てやすさは上なのでどっちを選択するかは状況と相談。

【下スマッシュ】★★★★
(発生 21F ダメージ 19.8(16.2)(15.6))
これも重たい系スマッシュですが他2つに比べるとまだマシで立ち回りでも振れないことはないレベル。威力は若干物足りなく感じることもあるが真価はガード削りで少々削れていればブレイクまで持っていける。ブレイク出来なくてもしばらく相手はガードを躊躇わざるを得ないので展開を有利に運べます。羽根が生えた時には威力が上がりアーマーも付くのでますます使いやすくなる。ちなみに地面に突き刺さなければ威力が落ちるので崖狩りに使ってもイマイチ飛びません。

【DA】★★★
(発生 14F ダメージ 15.6(8.4))
威力は十分だが発生が遅くてあまり当たらない。バーストも出来るので%溜まってからは狙いたい択ではあるがどうにも通し方が分からない。そんな技。後隙も長いがガードされた時のヒットストップがやたら長いので掴み程度で済んだりはする。

【空中N】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 10.2)
重要技。判定は強いが攻撃範囲が狭く持続も短いため一見使い難いが、密着で素早く振れる技としてセフィロスの生命線たり得る技。これがないと密着された時に何も出来ないので空Nの当て感を覚えることがセフィロスの第1歩。特に地上の相手にしっかりと当てられるようにタイミングを身体で覚えましょう。ヒット時の浮き方が良く低%時には空前等に繋がるため火力稼ぎとしても重要。

【空中前】 ★★★★★
(発生 13F ダメージ 13.2(12)(10.2))
重要技。超リーチを誇る立ち回り主軸。先端が最も威力が高いため常に先端押し付ける意識で振りましょう。攻撃判定が直線的で相手に高度を合わせてあげる必要があるが意外と持続があるため急降下しながら撃つことで攻撃範囲を広げる事が出来る。攻撃の線が細いセフィロスにとってはありがたい技。当てると楽しい。

【空中後】★★★★★
(発生 15F ダメージ 17.4(15)(13.8))
メインバースト択。空前と同等のリーチを誇る上、クリティカル判定ならステージ中央からでも楽々撃墜出来るほどの威力を誇る。難点は対地で当てようと思うとどうしても降りで当てる必要があるのでガードされやすい事と空前と違いほとんど持続が無いのでタイミングがシビアということ。当てると楽しい。

【空中上】★★★★
(発生 16F ダメージ 13.2(10.2)(8.4))
超範囲攻撃。着地隙が尋常じゃないので気軽に振ることはできないがリスクに見合った性能なので要所要所で使っていきたい。クリティカル位置で無ければ威力が出づらいが先端でも上空で当てればバーストが狙える。浮かせた相手にそのまま当てに行っても大概避けられるので一度行くフリを挟んでジャンプか回避を消費させてから狙いに行くのがおすすめ。

【空中下】 ★★★
(発生 19F ダメージ 18(12))
下方向への超絶リーチで下から復帰を絶対に許さない一部のキャラにどぎつい技。着地狩り拒否として使う分には意外と後隙は短いが落下中の攻撃をガードされると着地時の攻撃判定が消えてしまうので隙だらけもいいとこ。下で待ち構えてる相手に誤魔化しで撃つのは危険なのでやめましょう。

【NB:フレア/メガフレア/ギガフレア】 ★★
(発生 41F~ ダメージ -)
使いどころは崖置き。1段目のフレアは使い道がありません。2段目のメガフレアが扱い易いので使うなら基本はこれ。ギガフレアは復帰に時間がかかる系の相手であれば十分に溜める余地があり、技範囲が広く持続も長いのでタイミングよく放てれば崖全狩りも可能。多用するものでもないが相手によっては狙っていってもいいでしょう。溜めは途中ガードで解除できるので撃つ振りで相手を飛ばして空中攻撃で迎撃するという策が使えなくもありませんが、まぁ余裕があればどうぞって感じです。

【横B:シャドウフレア】 ★★★★
(発生 16F~ ダメージ -)
出がそれなりに早く溜めれば横強以上の飛距離は出せる。一見振りやすそうなので多用したくなる技ですが思ってる以上に使い方が難しいので考えなしに擦っていると勝率が下がっていきます。まず難点は当てても多少怯むくらいで追い払えないので接近を許してしまうということ。また攻撃範囲が横強と同じく真横のみなので同様にジャンプでの差し込みに弱く、横強と使い分けて牽制していたつもりがいっぺんに対策されてしまうということ。さらに付着した弾はガードや崖掴まりなどの各種無敵時間で簡単に防がれてしますので苦労して当てたとしてもリターンが得られない結果で終わってしまう場合もあります。横B擦ってるなぁと思い当たる節があればいっそ封印ぐらいの勢いでまずは空前と横強の精度を上げることをオススメします。

【上B:一閃/八刀一閃】 ★★★★
(発生 25F~ ダメージ -)
復帰技としてそこそこの性能。軌道は直線なので読まれやすいが一閃と八刀一閃の使い分けが可能で、八刀一閃の巻き込み性能が異常なので相手は迂闊に阻止に来れません。その攻撃範囲は崖にも余裕で及ぶため崖狩りも容易でなく、反転入力であれば巻き込んで逆に撃墜することも可能です。ただし撃つまでに溜めがあるのでそこを突かれるとあっという間に帰れなくなります。また、八刀一閃でステージ上に着地してしまうと膨大な隙を晒すことになるのでしっかり崖を掴むことを心がけましょう。

【下B:閃光】★★★★
(受付 7~27F ダメージ -)
前評判では、正面からの攻撃にしか反応できない、攻撃が強すぎると盾が壊れて反射できないという点から使えないカウンター技という下馬評でしたが、その威力の高さから一気に評価がひっくり返った技。カウンターが成功しなくても攻撃が出てしまう仕様も一見使いづらい様に見えてカウンターに付き物の後隙を誤魔化してくれるので優秀。だからと言って多用出来る訳ではありませんがリターンが非常に高いので狙える場面では狙っていきたい。反転入力可能なので背を向けてる時でも大丈夫。

【掴み】★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ10F, 振り向き11F)
発生は一般的だがリーチが異様に短い。悉く技の出が遅いセフィロスの中では発生が早い部類なので出番はそれなり。投げのダメージは低いが低%時には投げコンがあるのでリターンは高め。ただし高%時にはリスクリターンが見合わなくなるので頻度を減らしましょう。一応、200%ぐらいで上投げ撃墜可能。正直やったことは無いが覚えておくといつか役に立つかも。


<立ち回り方>

密着展開をいかに処理出来るかがキモ

超リーチの牽制技で相手を一切近づかせず一方的に攻撃し続けるのが理想。そうは言っても実際には距離を詰められますし、密着されると途端に振れる技が無くなるので窮屈な思いをすることになります。この密着展開に上手く対応できない内は素早い近距離ファイターにいいようにされてなかなか勝率を上げることが出来ないので、セフィロスを使い始める時は、相手を近づかせないように牽制技の精度を上げることはもちろん大事なんですが、まずは密着での立ち回り方を整理するところから始めることをオススメします。また体重が軽い(ピカチュウと同じ)なので撃墜拒否の意識がとても大事。特にピンチになると発動する片翼状態では技の威力と機動力が上昇して非常に強力なので片翼状態を出来るだけ維持するためにも相手の撃墜択には常に気を配りましょう。撃墜はバースト技を狙うタイプでは無いので普段の立ち回りの延長でほとんど問題ありません。

1)基本の立ち回りについて
剣キャラの基本ですが間合い管理が特に大事。相手が攻めてくれば引いて、逆に引いていくようなら距離を詰めて常に技の先端がギリ当たる間合いを意識してください。セフィロスとリーチで勝負できるキャラなんて限られているのでこの間合いをキープ出来ている間は常に有利状態です。相手に接近を許してしまった場合は振る技の切り替えを意識しましょう。セフィロスはリーチと引き換えに発生遅くて後隙たっぷりな技が多いので密着状態でもそういった技を選択していたらボコボコにされてしまいます。接近されないためにも牽制技・置き技多めで立ち回りたいところですが、どの攻撃も直線的で斜め上から攻め込まれると弱いです。空中からの差し込みが強いキャラには対空の置き技を増やす、相手の差し込みに引き行動を合わせる等の対策が重要になってきますので意識していきましょう。

2)主軸となる技について
牽制技として横強・空前が最重要。どちらも先端意識が大切で引きながら撃つのも効果的です。特に空前は持続を活かして空中への牽制も兼ねているので出したい高度で出せるようになっておきましょう。浮かせた時の対空行動としては空前に加えて空後・空上が強力。密着展開で振れる技は弱・空N・下強・掴みのみです。ガードから出せる空Nと掴みは攻め込まれた時の反撃手段として重要。下強はガードされてもめくるのでライン回復に、弱は純粋に近距離での最速暴れとして使うって感じです。

3)コンボについて
【後ろ投げー空後】
低%限定。ダメージが高く外に出せるため崖を背に掴めた時には積極的に狙いたい選択肢。片翼時であれば撃墜できることもありさすがにちょっと申し訳なくなる。空前に化けても当たるので気にせずに。
【上投げー空N】
低%〜中%まで繋がる。当てた後の展開も良く更に追撃に行きやすいので掴んだ位置が崖際で無ければとにかくこれでいいです。相手のベク変確認するのがちょっと大変。
【空Nー空前or空後】
低%限定。とにかく空N当てた時の浮き方がいいのでもう一発入れときましょう。空Nが入りそうなら空Nを再度当てても美味しいです。

4)復帰について
復帰阻止に来られると実は結構厳しいんですが、八刀一閃が怖すぎて今のところほとんど来られません。崖狩りにも来ません。そのため復帰はかなりしやすいです。今のところね。溜め中は無防備なので基本は一閃でちゃっちゃと崖掴みに行くのがいいと思います。復帰距離足りないと感じた時や反撃のチャンスを感じた時に八刀一閃を繰り出しましょう。一閃は着地隙もそこまでなので崖下に阻止に来る気配を感じたら上からステージ上に帰ってしまうのも手です。

5)バースト手段について
横強・空前・空後の立ち回りの延長で撃墜する事が多いです。空上も上空で狙いやすいので撃墜する機会は多いです。立ち回りでそこまで使わないんですがDAも撃墜力が高いので後隙に刺せるバースト技として活躍してくれます。崖の空下は相手キャラによっては最強撃墜技になるので適所で。各種スマッシュは振るタイミングが難しくて稀にって感じでした。

6)復帰阻止について
空前がとにかく強い。リーチはもちろん持続もあるので当てやすい。片翼時はジャンプも増えるので相手からすると絶望。積極的に行きましょう。復帰のタイミングが読みやすいキャラなら崖で空下狙いもあり。特に下から復帰しか出来ないキャラは詰ませる事ができます。崖フレア置きはたまにでいいです。そこまで通ることもないので。

7)ガーキャン行動について
空Nか掴みのみ。それも空Nは発生遅いし掴みはリーチ短いしで強くありません。ガーキャンで反撃に出るかやり過ごして距離を置く事に専念するかの判断が非常に大事。

8)キャラ相性について
得意不得意かなり顕著です。間合い管理を生業としている剣キャラタイプにはリーチで負けないので行けます。デカキャラも牽制技を当てやすいので近づかせない立ち回りを徹底出来れば有利です。軽いから壊されて終わることもしょっちゅうですが…。素早い近距離ファイターは言わずもがなキツイです。特に体の小さい奴らがほんとイヤ。攻撃当たる気がしない。

<参考動画>

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対マリオ)
動画では圧勝していますが上手く噛み合っただけで、実際戦うとめっちゃ辛い相手です。とにかくファイアボールに付き合わないことと密着されないように引きながらの攻撃を増やすことが大事だと思います。

2戦目(対C.ファルコン)
こいつも近接キャラですがマリオよりは全然行ける。相手は近づかないと何も出来ないので近づかれたらガーキャン空Nで追い払うのが有効。

3戦目(対ミュウツー)
図体デカくて各種攻撃が当てやすく割と戦いやすい相手(戦いやすいとか言いつつ動画見返すと密着された時の対応グズグズですが)。こっちの体重が軽いので投げバですぐに撃墜されないように掴み拒否意識大事。

4戦目(対クラウド)
引き気味に立ち回ってくることが多いのでこちらから突っ込み過ぎないように。また、空前で差し込んでくることも多いので置きで横強多用していると狩られます。相手の復帰の弱さを上手く突けるとeasy winを拾えると思います。

もう一本動画作りました。
VIPでの対戦動画です。

1戦目(対メタナイト)
地上の差し込みが強い相手なので横強置きが有効。素早い動きに翻弄されないように。意外と的も大きいので空中攻撃も当てやすい。相手の復帰阻止には気を付けたい。

2戦目(対リトルマック)
完全に地上戦なので横強がガン刺さりします。ただし躱されるとこっちが反撃を受けるので雑に振ってたら逆にカモられてしまいます。復帰阻止はガンガン行きましょう。

3戦目(対クッパJr.)
武器判定を押し付けて戦うタイプのキャラなのでリーチ差で優位に立てます。横Bの突進にだけ注意しましょう。飛び道具の生成隙が大きいので狩れると美味しい。

4戦目(対ガノンドロフ)
立ち回り上は完全に有利なのですが、セフィロスが軽いので壊されやすいカード。とにかく近づかせないことが大事。復帰阻止で早期撃墜も狙いやすいので積極的に行きましょう。

【執筆時ver. 10.1.0】

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