キャラ紹介

むらびとVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい (72/82位)

NIGATE!弾キャラ苦手なのに必殺技どころかA技の大半までもが飛び道具とか言う私にとっては地獄のようなキャラ。隙あらば前に詰めたくなる性分なので引きの立ち回りが主軸となるこいつは結構苦労しました。飛び道具が主体なのでダメージ稼ぎ自体は割と簡単にこなせますが、やはり撃墜が難しい。こいつに限らず弾キャラはストックリードが取れると圧倒的に有利に試合を進めることが出来るので撃墜意識は高めにもちましょう。スマッシュ技の撃墜力が高いので多少のリスクを負っててでも狙いに行く気概があった方が丁寧に丁寧に立ち回ることを考えるよりも勝ちやすい印象。キレイで勝てる立ち回りがしたいです…

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★★★
(発生 3F ダメージ 1.2×n + 2.4)
発生の早さが売りの暴れ技。弱の中ではリーチもそこそこ。相手が密着を狙って来ることが多いので出番はそれなり。

【横強】 ★★★★
発生 8F ダメージ 10.8)
攻撃範囲が広い置き技。相手が距離を詰めて来るタイミングで振って追い払うために使用します。数値以上に優秀でむらびとの近距離戦の主力となる技。近距離戦をやらないに越したことはないんですが。

【上強】★★
(発生 7F ダメージ 6 + 7.2)
2段攻撃で持続が長い。攻撃範囲は狭いので相手の着地や回避に合わせて使用します。使い勝手が良い技ではありませんがこんな見た目で撃墜技。ただ撃墜狙いにしてもダメージ目的にしても上スマでいい場面が多いので出番はほとんどない。

【下強】★★
(発生 9F ダメージ 14.4(12))
威力は高いが発生と範囲がイマイチで当てにくい。撃墜を狙えるだけの吹っ飛ばし力もありますがこの技を当てられる状況なら下スマを当てたい。

【横スマッシュ】 ★★★★
(発生 25F ダメージ 18(持続20.4))
発生撃遅、後隙長い、攻撃範囲狭い。普通に使ったらただの欠陥品スマッシュですが崖から落とすと超強力な復帰阻止技として機能します。復帰ルートの自由度の高い相手は全然当たってくれませんが下から復帰しか選択肢のない復帰弱者には鬼のように刺さる。崖のみならず台端から落とすのもなかなかに凶悪なので不意打ちとして活躍してくれます。

【上スマッシュ】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 3.6 + 1.8×4 + 5.5 )
貴重な撃墜択。発生はそこそこだが攻撃範囲と持続が優秀で何より撃墜力が高い。後隙もそれほど大きくないので外しても掴み程度で許されることがほとんど。こいつを通せるかどうかで撃墜の楽さがかなり変わってくるので多少無茶をしてでも狙って行きたい。ガーキャンで狙うのが基本ですが対空で狙うのもあり。ただ多段技あるあるですが対空で当てると抜けることもしばしば…

【下スマッシュ】 ★★★
(発生 9F ダメージ 7.2(持続3.6))
発生が早い前後判定の埋め技。%がある程度溜まっていれば埋めから上スマ確定で撃墜可能の超強い技。リーチもそれなりに長いので置き技として使うことも可能。積極的に狙っていけばいいと思いますが私は下スマ使うのが下手くそなのであまり使えませんでした。いつ振ればいいのか分からんのよなぁ。

【DA】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 12(持続7.2))
地味にお世話になる縁の下的な技。飛び道具判定だけあってリーチが長く持続もあるので相手の後隙や回避を狩る性能がすこぶる高く、脚が遅いむらびとには無くてはならない技。ダメージも低くなく当てると斜め上に浮かせるので展開が非常に良い。不意を突く差し込み手段としても使えますがダッシュガードを合わされると隙を晒してしまうので多用は厳禁。

【空中N】 ★★★★★
(発生 3F ダメージ 10.8(持続6))
発生3Fで全身判定のガーキャン最有力候補。密着を作られたらとりあえずこれで追い払うことを考えましょう。攻撃範囲は狭いので密着でなければ当たりません。届かないと思ったらちゃんと引くことも大事。小ジャン最速で撃つと着地前ギリギリに攻撃が終わるのが結構重要で、もう一度ジャンプ空Nを撃つも良し、ジャンプで引きつつ空前・空後で牽制するも良し。ガーキャン空Nからの行動をパターンとしていくつか用意しておくと動きやすいと思います。空Nは持続と判定の強さを活かして着地狩り拒否として使うことも出来ますが、やはり攻撃範囲の狭さからそこまで信用はできません。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 8.4(持続4.8, 3))
言うまでもなく立ち回りの主軸となる技。射程の長さと連射性能を活かして相手を寄せ付けず一方的にダメージを稼ぐための技。空前および空後を振る上で最も重要なことは地上の相手に当たるように撃てるようになること。空中の相手を撃ち落とすことももちろん大切ですが、それ以上に地上の相手に圧をかけられなければ距離を詰められ放題なのでしっかりと対地で当たる高度を身につけましょう。出来れば急降下を交えても出来るようになりたいところ。また当然立ち回りで多用することになりますがダメージ自体は極めて低いので数発当てたところで一発食らえばトントンになってしまいます。大事なのはいかに低リスクでこの技を振れるかということと、ダメージを稼ぐためにはこの技で相手を動かして他の攻撃をしっかりと通す意識を持つこと。

【空中後】 ★★★★★
(発生 13F ダメージ 10.8(持続6, 3.6))
使用感は空前とほとんど変わりませんが威力が空前より高く撃墜技としても活躍してくれます。意識していないとあまり感じない差ですが、若干発生が空前より遅い分、後隙は小さめ。牽制目的で使う分には違いを気にせず空前・空後をそれぞれ使えばいいですが、崖端に追い込んだ時や撃墜%まで溜まっている時は反転してでも空後を狙う意識を持った方がいいです。

【空中上】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 蕪1:9.6, 蕪1:12, 蕪3:15.6 )
空中攻撃の中で特に意識的に狙っていきたい技。発生・攻撃範囲・威力が優秀でもちろん武器判定。カブの本数によるバラつきはありますが、3カブの時は100%未満からバーストが狙えるほどの撃墜力を誇る。相手にジャンプを強要するむらびとの立ち回りの都合上、この技を狙える機会は多い。パチンコ主体では火力負けしがちなので通せるときにはしっかりと空上を通してダメージレースも撃墜も制していきましょう。カブの数は完全ランダムですが一応3カブの確率が40%と一番高いらしいです。未検証。

【空中下】 ★★★
(発生 11F ダメージ 蕪1:9.6, 蕪1:12, 蕪3:15.6)
空上の下版。威力や攻撃範囲、持続は全く一緒ですが実は発生が遅い。カブの中心部分を当てると本数に関わらずメテオとなります。メテオ以外は横に飛ばしてしまいますが%が溜まっていれば横撃墜を狙えるぐらいの吹っ飛ばし力があります。復帰阻止で使うのが強力ですが、自身の復帰力に難があるので深くまで追うのは危険。相手の復帰に対して合わせて崖に置いておく使い方が無難でしょう。それさえも横スマでいい状況は多いですが。後は着地の暴れとして真下からの追撃に対しては空N以上に安心感があります。

【NB:しまう/とり出す】 ★★★★
(受付 8-23F ダメージ -)
相手の飛び道具を無効化して自分の好きなタイミングで利用できる反射技の上位互換。反射倍率も1.9倍とかなり高い。一般的な反射技に比べてカバー範囲が圧倒的に広いのも強み。持ってるだけで相手の飛び道具に圧をかけられるまさに持ち得な技。ひとつしまっている間は他の物をしまえないのでさっさと撃ってしまうのが吉だが、ロボットのコマやキンクルの王冠などしまっている間は次のものを出せない系の技はしまいっぱなしにしてしまうのも強い。

【横B:ハニワくんロケット】★★★★★
(発生 52F ダメージ 8(持続6, 爆発14.4))
立ち回りの主軸となる飛び道具。相手にジャンプかガードを強要することができ、遅めの弾速で飛んでいくので一緒に攻め込むことが可能。この技に対する相手のリアクションを狩る動きをするのがむらびとの戦いの基本。相手の飛び道具を打ち消してくれるのも強み。生成してから攻撃判定が発生するまで見た目以上に時間がかかるので距離が近い状況で撃つとハニワごと殴られやすい。しっかりと相手を追い払って安全な状況で使うことが望ましい。空中で使用すると一瞬落下が止まるので着地の誤魔化しや復帰のタイミングずらしに利用できますが、やはり生成タイミングを読まれると潰されるので、特に復帰で使用する際には気を付けましょう。

【上B:バルーントリップ】★★
(発生 -F ダメージ -)
あまりに頼りない復帰専用技。上昇量は全キャラでもトップクラスではあるものの移動速度が遅いため非常に狩られやすい。ボタン連打による上昇と左右移動のみで相手を躱す必要があるため練度が求められる上に限度もある。対策は極力外に出されないことぐらい。風船が割れると落とされてしまいますが風船だけ殴られる機会は意外と少ないのであまり気にしなくてよい。

【下B:タネ植え/水やり/伐採】★
(発生 6F(斧) ダメージ 斧16.8, 木出現21.6, 倒木30)
正直使い方がよく分からないので全く使いませんでした。相手を外に出した時に崖上に生やして木を落としてもいいんですがそんなの当たらないし横スマでもいいやってなりました。斧は発生の早い撃墜手段として使えるのでとりあえず木を生やして斧を振れる状態にするというのはひとつの手ですが、意外と木が枯れるまでの時間が短いので狙ってやるほど効果的とも思えませんでした。

【掴み】★★
(発生 その場 14F, ダッシュ 16F, 振り向き 17F)
とにかく発生が遅い。他のキャラの感覚でガーキャン掴みをやろうものならまず間違いなく間に合わない。そのくせワイヤー掴みほどのリーチもないので掴み単体でみたら最弱の部類だと思います。ただパチンコ・横Bなどで固めた相手のガードを崩す手段として掴みを狙わざるを得ないこともありますし、投げのリターンとしても投げコン・投げバがあるので低い訳ではありません。封印した方がいい訳ではありませんが扱いが非常に難しい選択肢。通せるタイミングを掴めるまでは頻度を抑えることをオススメします。





<立ち回り方>

ハニワで飛ばせて空中攻撃を叩き込む

距離を置いて戦ういわゆる弾キャラ。相手を近寄らせない立ち回りと接近された時の追い払い方が戦いの肝。横Bのハニワで相手に行動を強要できるのでそれを軸に組み立てましょう。

1)基本の立ち回りについて
横Bで相手に行動を強要させて動いたところを叩くのが全ての基本。横Bをジャンプで躱したら空中攻撃、ガードで防いだら掴み、後ろに逃げるようなら仕切り直し。それを繰り返してチクチク%を稼ぎましょう。相手に接近されたら逃げるというより攻撃を当ててて引き離すことを考える。逃げようにも足が遅いので逃げきれません。どの技も火力が高い訳ではないので地道にコツコツ丁寧に相手の嫌がることをやり続けて勝つイメージで。

2)主軸となる技について
横B・空前・空後・空N・横強・DA・空上。横Bはニュートラル状態になったらとりあえず撃っておきたい立ち回りの基本。空前・空後は牽制で多用しますが、遠距離で当てたところで微々たるダメージしか稼げないのでとりあえず数を撃つというよりかは接近してくる相手を迎撃するためにしっかり当てることが大事。地上の相手に当たる最低空でも撃てるように要練習。空N・横強は相手を追い払うための技。密着展開で困ったらガーキャン空N。横強は攻撃範囲の広さを活かした引き横強が効果的。DA・空上は相手を浮かせた時の追撃択。DAは着地狩りに、空上は相手がジャンプで逃げたところを叩きにいきましょう。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空前】
基本の投げコン。確定帯が広く中%まで繋がり相手を外に出せるので便利。ダメージ自体は高くないので積極的に狙っていくほどの旨みはない。掴みはあくまで崩しの手段として。

【下り空Nー横強】
空N持続当てからのコンボ。自分から狙って当てに行くというよりかは着地の誤魔化しで空N下りを選択した時に当たったら繋げる認識。狙える場面はそれなり。

4)復帰について
復帰は明確な弱点なので極力外に出されないように意識してください。復帰手段は基本上Bのみだが横Bでタイミングをズラしつつ相手の邪魔をすることが出来る。ただし横Bは非常に読まれやすいので深くまで復帰阻止に来れる相手だと生成タイミングを叩かれる危険性が高いので発動位置には要注意。上Bは距離自体はかなり長いものの上昇が遅く自由度もそれほど高くないので狩られやすい。高度の調整で上手く掻い潜ることも出来ますが、練度が必要で素人が下手なことするとかえって事故の元。対空可能時間を活かして相手をやり過ごしてから帰ることと崖下に潜り込んでから崖を目指すことだけ出来ればある程度通用します。無理な時は無理。

5)バースト手段について
各種スマッシュの撃墜力が高いので通せると一番楽。横スマは復帰阻止、上スマはガーキャンか対空、下スマはリーチを活かした置き技としてかその場回避を通せた時に狙いましょう。スマッシュ以外だと空後か空上が撃墜択。どちらも対空で当てる技なので横B等で相手を動かしてから狙いましょう。

6)復帰阻止について
意外と復帰阻止性能は高い。空前・空後でペチペチ外に出してもいいし空下を合わせてもいいし崖上からDAを飛ばしてもいい。ただ一番の狙いは何と言っても下から復帰に対する横スマ。アホみたいに威力が高いので100%前から余裕で撃墜できます。相手も一番警戒する選択肢なのでキャラによってはぜんぜん当たってくれませんが復帰手段的に詰んでる場面もちょくちょく出てくるので見逃さずに狙っていきましょう。パチンコでちょっかいかけてルートを絞ってから狙うのも大いにあり。

7)ガーキャン行動について
空N一択。全身判定で発生が早く文句なしに強い。ただし攻撃範囲が狭いので当たるかどうかの見極めが重要。空振りしてしまうと全体フレームの長さが仇となって隙を晒すことになってしまうのでガードしたらとにかく振ればいいという感じでもない。相手の%が高い時に狙っていきたいのが上スマ。とにかく威力が高く通せると撃墜が非常に楽になる。後隙もガードさてしまえばそれほど大きくないので自分が撃墜%でなければ多少のリスク覚悟で積極的に狙うべき。

8)キャラ相性について
キツい相手はやっぱりキツい。足の早いやつとか小さいやつとか反射持ちとか。ただ足の遅い相手には完封気味に立ち回ることが勝てる相手にちゃんと勝ちましょう。




<実践動画>

むらびとVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対クッパ)
的が大きいので拒否の立ち回りは遂行しやすいですが、相手のダッシュの速さと攻撃範囲の広さで圧がすごい。ハニワの生成タイミングを叩かれやすいので間合いには十分に注意。復帰には横スマを合わせましょう。

2戦目(対ディディー)
機動力差はありますが相手は近距離戦メインなのでこちらは引きながら戦ってればいいです。どうしても密着は作られますが慌てず暴れを通して追い払いましょう。バナナはしまって封印してしまうのも手。

3戦目(対メタナイト)
とにかく復帰阻止が怖い。外に出されたら低%でも撃墜される恐れがあるので極力外に出されない。無理ですが。パチンコも相手の等身が低いのでいつも以上に低めに撃つ必要があるので面倒。空中機動力は低いのでハニワで飛ばせて叩く立ち回りを意識しましょう。


【執筆時ver. 12.0.0】

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