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リンクVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

オンラインにおける強キャラとして名高いリンクさん。技強の部類なのでVIP易かと思いきや機動力の低さと攻撃の出の遅さがネックで戦い方が分かるまでは一方的にボコられるかもしれません。初心者におすすめとかいう人もいますが個人的には正気か?って感じです。確かに難しいテクニックやコンボが必要ない(いっぱいあるけど必須ではない)ので戦い方が分かれば勝ちやすいタイプだとは思いますが、ブーメラン投げて空N振ってれば誰でもVIPいけるとかはウソなんで、騙されないでください。基本はトレモでコンボ等の練習を推奨しない派なんですが、復帰が弱いので爆弾を使ったボム復帰だけはできるようになっておくとチャンスが広がるので練習しておくといいかもしれません。当然私は出来ませんがね。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 8F ダメージ 3.6 + 3.6 +4.8)
弱としては発生遅すぎで使えない部類ですが他に出の早い技があるわけでもないのでそれなりに使う。リーチが長めなのは良い。

【横強】★★★★
(発生 15F ダメージ 15.6)
メインバースト技。発生が遅いがその分威力は高め。もはやスマッシュだと思ってもらって差し支えない。上から振り下ろすので上にも範囲が広いのが良い。相手の後隙に振っても間に合わないことが多いので引き横強など置き技として使うのが基本。崖上がりに対して置くのも強い。

【上強】★★★
(発生 8F ダメージ 13.2)
リンクの中では発生早めで前後に判定があるので密着で振りやすい。攻撃が後ろから始まるので正面に攻撃するのは数値以上に時間がかかるのだけ注意。お手玉出来そうで出来ない。

【下強】★
(発生 10F ダメージ 10.8)
地上技の中ではリーチがあって発生もそれなりな技。ただそれなりなのはリンクの中ではの話で普通に考えたら使いにくい。リターンの伸ばし方も分からなかったので使いませんでした。

【横スマッシュ】★★
(発生 17F ダメージ 8.4 + 15.6)
分かりやすいハイリスクハイリターンスマッシュ。一応2段攻撃なので外しても読み合いには出来るがそれでも普通に反撃確定なので撃つには覚悟が必要。チャンスがあれば使っていいけど横強で十分な場面が多いので使用頻度は低いです。

【上スマッシュ】★★★
(発生 10F ダメージ 4.8 + 3.6 + 13.2 )
3段攻撃で持続が長いので対空攻撃として強力。発生も早いのでガーキャンからの撃墜択になり得る。ただ外した時の隙が膨大なので使うのが躊躇われる。ご利用は計画的に。

【下スマッシュ】★★★
(発生 12F ダメージ 20.4(14.4))
横スマ、横強より発生の早い攻撃として存在価値がある。前後交互に攻撃するためガードされた時の後隙は長いので確定場面でのみ使用するのが良いでしょう。ちなみにこの技で撃墜した覚えはない。

【DA】★
(発生 20F ダメージ 16.8)
暴発したら声が出ちゃうぐらい発生と後隙が長い技。上にも判定が広いので着地狩りに使えるが使わなくていいです、封印で。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(7.2))
重要技。最強の空Nとの呼び声も高いリンクの接近戦を支える存在。判定の強さが異常で持続の長さも相まって空Nを出しながら降りることで大抵の攻撃には勝ててしまう。着地隙も短く掴み等もほとんど間に合わない。さらに威力も高くOP相殺がかかっていなければ撃墜まで出来てしまう優れもの。攻撃範囲外から武器判定を押し付けられたりするとさすがに負けてしまうので相手キャラによって振りどころは考えましょう。

【空中前】★★★★★
(発生 16F ダメージ 9.6 + 12)
発生が遅くて少々使いづらく感じるかもしれないが、威力が高く2段攻撃で持続も長いので置き技として重宝する。飛び道具を嫌がってジャンプで逃げる相手が多いのでジャンプ読みで空中に置いておくとかなりいい感じに当たる。撃墜時にお世話になることも多い。

【空中後】 ★★★
(発生 6F ダメージ 6 + 8.4)
リンクの最速空中攻撃。リターンが高い訳でもないので狙いに行く技ではないが使い勝手はそこそこ。背面に対するガーキャン行動で使うかな。

【空中上】★★★
(発生 11F ダメージ 18(15.6))
お馴染み超持続技。上方向に長く武器判定を出し続けるため相手の空中での暴れに滅法強く着地狩りとして使っていきたいところですが、リンク自身の運動性能が高くないので逃げられておしまいなことがほとんどです。使うなら相手の不意を突くようにポイントで。

【空中下】 ★★
(発生 14F ダメージ 21.6(18))
超持続技下版。着地狩り拒否に使用したいが、空上同様、横移動能力が低いので横に避けられて反撃もらって終了です。対地で撃つというより上空まで狩りに来た相手を不意に迎撃する手段として使用するのがいいと思います。

【NB:弓矢】 ★★★
(発生 16F~ ダメージ 4.8~)
ブーメラン、爆弾が手元になくて、それでも飛び道具を追加したい時に使う。そんなイメージなので使用頻度は低め。ただ溜め無しでも弾速が速いのでブーメランに目の慣れてきた相手には案外刺さりやすい。いずれにしてもちょっかいがけ程度なのでNBのために隙を晒すなんてことの無いように。

【横B:ブーメラン】 ★★★★★
(発生 27F ダメージ 9.6(3.6))
重要技。長く盤面に存在する設置系飛び道具として嫌らしい働きを見せ、近距離で当てられればコンボもできるリンクの立ち回りの主軸となる技。便利な分発生が遅いので投げるタイミングでの相手との位置関係は重要。投げる方向の調整が効きますが、基本は真横、相手がジャンプで躱すことが多ければ上方向も混ぜるって方針でいいと思います。ちなみに弾き入力で威力が上がります。

【上B:回転斬り】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 16.8)
重要技。ガーキャンから出していい発生・範囲・威力じゃない。困った時の撃墜技。その分、外したりすると手痛いお仕置きが待っているので撃ちどころの見極めが非常に大事。特にガードされるとそれ以降攻撃判定が無くなってしまうのでホールドスマッシュまで入る危険度。確認せずに入れ込むのダメ、絶対(私もかなりやってしまいます…)。復帰技としては上昇量も低めで狩られやすいので弱いです。敢えて崖に掴まらずに(スティック下入力)崖上に攻撃判定出して反撃するのはガードが緩い相手だけにしましょう。

【下B:リモコンバクダン】 ★★★★
(発生 -F ダメージ 8.4)
用途が多岐に渡る設置技。爆発のタイミングを自分で操作できるためステージ上に存在するだけで相手に圧を与えることのできる。崖下まで復帰阻止に行きにくいリンクにとっては重要な復帰阻止行動にもなります。爆弾は動いている間中、攻撃判定が発生するのでそれだけでも相手としては嫌な存在。投げてすぐに起爆させてしまうより足元に存在させ続けたり、下に投げてバウンドさせておいたりする方が相手に対するプレッシャーになるのでおすすめです。特に崖展開において崖際にバウンドさせておくのは非常に強い鉄板行動。是非お試しを。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
投げのリターンは低いが飛び道具によって相手にガードを強要できる上、地上で掴みより発生の早い行動が無いのも相まって出番は多い。基本は前投げ・後ろ投げで外に出して崖展開に持っていくのが良い。上投げで撃墜も出来るがかなり%が必要。

<立ち回り方>

飛び道具で動かしてジャンプを狩る

3種類の飛び道具(ほぼ2種類)を使って相手を動かして狩るいわゆる待ちキャラ。待ちキャラといっても崖端に行って延々と飛び道具放るのはザコ行動すぎるので止めましょう。飛び道具を出しながら距離を詰めてジリジリと相手の選択肢を奪うように攻め込むのが理想です。機動力が低く発生の遅い技が多いので接近戦に持ち込まれると息苦しい戦いを強いられることになりますが、最強の近距離攻撃である空Nを上手に使って追い払いましょう。

1)基本の立ち回りについて
飛び道具で動かして置き技に引っかけて接近されたら追い払う。これが全て。ブーメランか爆弾が常に画面上に存在する状況を作りだせたら相手はジャンプで逃げるしか無くなるのでそこを狩る意識で攻撃を繰り出しましょう。よほどのキャラじゃない限りは待ち合いで負けることはないので相手が攻めてくる展開が多くなります。必然的に相手の攻めを返すための引き行動・置き技が重要になるのでしっかり決めていきましょう。

2)主軸となる技について
横B・下Bでの牽制、空N・空前・横強での差し返し、掴み・ガーキャン上Bによる追い払いができれば十分です。自分から攻め込む時も空前先端か急降下空Nで問題ないです。挙げた技はどれも強いので色んな技を使うというよりかはこいつらの精度を上げることを意識してください。

3)コンボについて
【下投げー上強】
ほぼ0%限定。反転上強が出せると確定率が高まります。反転上強は下投げモーション中に逆側にスティックを倒しておくと下投げ終了後に勝手に反転するのでそのまま上強って感じです。出来なければ出来ないでもいいです。必須じゃないです。私も精度怪しいので。
【空N持続ー掴み】
降り空Nが強すぎるため使用頻度はかなり高い。お手軽に火力をちょい足しできるので出来る様に。空N持続からダッシュ上Bも確定するらしいですがやったことはないです。

4)復帰について
そもそもの空中機動力がない上に上Bの上昇量も低いため復帰ルートが読まれやすく、上B自体も狩られやすいので弱いです。移動回避を使うなり上B早出しするなりで工夫しましょう。崖に掴まらず攻撃判定を出すのは強いので崖上で相手が隙晒している時限定ですが、チャンスを見つけたらかましてやりましょう。

5)バースト手段について
置き空前、崖横強、ガーキャン上Bがほとんどで、たまに下B復帰阻止で撃墜って感じでした。空Nで撃墜することなんかもあり、あまりバーストのために技を変える必要のあるタイプではないので撃墜に困ることは少ないと思います。

6)復帰阻止について
自身が復帰弱者なので行かないが正解。下Bでの阻止と崖上キープに努めましょう。小突けば帰れない系には空N降りが非常に刺ささるところですが、それすらも爆弾下に投げれば解決することが多いです。

7)ガーキャン行動について
空Nで解決と言いたいところですが、発生がそこまで早くないので間に合わないケースが多いです。なので基本はガード固めて隙を見て距離を取るという考えでいいと思います。ガーキャン上Bが非常に強力ですがリスクが高いので確実に入る場合か撃墜狙い以外では使用しない方が安定すると思います。

8)キャラ相性について
鈍足キャラ相手には無限に弾幕を張れるので有利に戦えます。逆に機動力が高くて接近戦を仕掛けてくるキャラには横Bの隙を狩られたりするので戦いづらいです。そういう相手にはより一層空Nの使い方が大事になるのでしっかり当てて追い払いましょう。

<参考動画>

VIPでの対戦動画です。

1戦目(対ダークサムス)は待ちキャラ同士の戦いになりますが、飛び道具の圧で負けているので完全な待ち合いだと分が悪いです。飛び道具の回転率と近距離戦(空N)には分があるので、ブーメランと爆弾を撒いてチャージショットの邪魔をしつつ適度に空Nメインで攻め込む姿勢をみせましょう(このお相手のダムスはそこまで引いて戦うタイプではありませんでしたが)。

2戦目(対ベレス)は機動力が低いので飛び道具中心に引き気味で立ち回って攻めてくる相手を迎え撃つリンクらしい戦い方でOKです。相手もリーチを活かした待ちの強いキャラなので積極的に攻めてくることはありませんが待ち合い勝負では負けようがないので無理して攻めに行く必要は微塵もありません。

3戦目(対ヨッシー)は空中機動力が高いので安易な飛び道具は狩られてしまいます。ブーメランの投げるタイミングには注意しましょう。接近戦キャラ相手には空Nが無類の強さを発揮するので立ち回りの主軸に据えてガンガン振っていきましょう。また、ヨッシーはジャンプでの差し込みが多いので空前置きが非常に刺さります。飛び道具で動かすことでさらに引っかけやすくなるので狙い目です。

【執筆時ver. 10.1.0】

<こちらの記事でもリンクを紹介しています>

VIPボーダー戦から立ち回りを学ぶ(ピカチュウ・リンク編)


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他のキャラの解説はこちらから

ファルコVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

スマブラSPにおいて1位2位を争うコンボファイター。コンボが決まると最高に気持ちよく使ってて楽しいキャラ(個人差あり)。オンライン界隈に跋扈する重量級、弾キャラに強く出れるのも追い風。運動能力がかなりピーキーで上下方向の移動に関しては最高クラス、逆に左右の移動に関しては最低クラスと極端なステータスをしているので初めて使う人は苦戦するかも知れません。また、体重が軽いクセに復帰が狩られやすいので外に出されてあっという間に撃墜されるなんてこともままあり、慣れない内は勝率が安定しないかもしれません。ただ挙動に慣れてしまえば基本は技強ポケモンなのでVIPには行きやすい部類だと思います。よく言われるバ難もアプデによる強化でだいぶ改善されたと思います。特に上スマと下強の強化はでかい。ありがとう神様。難易度が高いと思われがちのコンボについてもこれだけ押さえておいてくださいってやつを紹介しているので参考にしていただければ幸いです。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 1.8 + 1.8 + 0.36×n + 3.6)
発生の速さから近距離の暴れとして優秀。外した時の後隙が膨大なのでちゃんとヒット確認して百烈に派生すること。

【横強】★★
(発生 6F ダメージ 10.8)
そこそこの発生とそこそこのリーチの渋い技。リターンは薄いので積極的に狙う技ではなく、ちょっとした後隙に対するちょっかい出しに使用したりする。

【上強】★★★★★
(発生 5F ダメージ 4.2 + 4.8)
重要技。ファルコと言えばこれ。当てれば広い%帯でコンボに繋がる火力稼ぎの要。見た目通り上方向には範囲が広く横には狭めだが前後に判定があるため密着状態で振るのが基本。ファルコでいかにして密着状態を作り出して上強を押し付けられるかが戦いの肝になります。オンラインのファルコはガードされても擦り続けてきますがほどほどに。そんな万能技ではないです。

【下強】★★★★★
(発生 8F ダメージ 15.6(12.6))
重要技。広めのリーチと高い威力、ベクトルがほぼ真上なので当てた後の展開が非常に良く近距離での牽制に使う価値のある貴重な技。根本の方が威力が高くバーストも可能、一方で先端の方がコンボに繋げやすくガードされてもほとんど反撃をもらわない。基本は先端意識で運用するのが吉。アプデ様々。

【横スマッシュ】★★★
(発生 17F ダメージ 19.2(14.4))
発生遅めで後隙もしっかりとある分、威力が高いスマッシュ。使いどころは難しいが通せると撃墜力が高いので狙う価値はある。上から振り下ろすので斜め上にも判定があり着地狩りに使うのが無難。ただし着地狩りでやりたい行動が多いので横スマを選択すべきシーンは少なく、使用頻度は高くない。

【上スマッシュ】★★★★★
(発生 7F ダメージ 4.8 + 15.6 )
メインバースト択。発生が早く、威力も非常に高いのでバ難に陥りがちなファルコにとっては救世主のような技。上スマの当て感ひとつでバ難と感じるかバ易と感じるかガラッと変わるほど。範囲は上に広く足には無敵まで付くので相手の空中攻撃に合わせられると大体勝てる。横には見た目通り狭く、デカキャラなら密着状態で後側でも当たるが基本は前にしか判定がないと思った方が良い。アプデですっぽ抜けづらくなったがすっぽ抜け無いとは言ってない。後隙付いたつもりが姿勢が低くて避けられたとしても泣いてはいけない。

【下スマッシュ】★★★
(発生 8F ダメージ 18)
早めの発生とそこそこの威力、低いベクトルもいい感じなスマッシュ攻撃。ステージ中央から撃墜出来るほどの威力はないので崖際での使用が基本になります。ダメージも低くないが他の技でコンボ繋いだ方が稼ぎやすいので使うのは撃墜出来るシチュエーションになった時だけでいいです。

【DA】 ★★
(発生 8F ダメージ 10.8(7.2))
うーん、な性能。使えない技ではないがファルコの足の遅さでは使わない方がいい場面が多い。めくらないのでガードされれば反撃確定。吹っ飛ばしも上ではないのでコンボにも繋がらないし、当てた後の展開もそこまで良くない。DAを使用してる場面が多いと感じたら立ち回りを見直した方が良いです。

【空中N】 ★★★★
(発生 3F ダメージ 3.6 + 2.4 + 2.4 + 4.8)
発生が早く全身判定系なのでコンボに組み込みやすい。対地で振るには範囲が狭いので少々物足りない。急降下ですっぽ抜けさせてコンボに繋ぐ空N落としは安定しないので積極的に使う必要はないと思っています。復帰阻止にも使えますが空前と相談。

【空中前】★★★★★
(発生 7F ダメージ 1.2×n + 4.8(3.6))
重要技。長い持続と吹っ飛ばしベクトルの低さが魅力的。使いどころは差し合い時の置き技、復帰阻止、コンボパーツ。崖際に追い詰めた相手を撃墜する手段としても活躍します。着地隙は長めだが着地際に攻撃判定が出るので誤魔化しやすい。もちろん分かってる人には普通に最後までガードされて終わりなのでアテにしてはいけません。

【空中後】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 15.6(8.4))
メインバースト択。発生もリーチも悪くないが地上の相手には降りで当てる都合上、警戒されて素で狙ってもなかなか当たってくれない。やはり浮かせて空中で狙うのが基本。上強空後があまりにも有名だが撃墜しようと思ったらダメージ管理とベク変確認が不可欠で言われてるよりか全然簡単じゃないです。更に常に崖向きに飛ばせる様にしようと思うと反転ジャンプ+回り込み作業が必要になるため私は諦めた。

【空中上】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 10.8)
重要技。一番使用頻度高いかもってレベル。始動技を当てた時の追撃は空上が基本安定します。空上から空上に繋ぐも良し、空N・空前に繋ぐも良し、火力稼ぎのベースになります。吹っ飛ばし力は高くないがファルコのジャンプ力と噛み合いが良くかなり高い位置で当てられれば撃墜も可能。

【空中下】 ★★★
(発生 10F ダメージ 15.6(9.6))
メテオ系空下の中でも優秀な性能。メテオは出だしのみだが持続も長めで技の判定も強い。着地隙も少なめなので着地狩り拒否にも使えます。対地で当てた時もメテオ判定になりコンボ始動技としても優れているので地上での差し合いにもどうぞ。

【NB:ブラスター】★★★★
(発生 8F ダメージ 3.6)
足の遅いファルコには重要な牽制技。ダメージを稼ぐというより相手を動かすことを意識して使用しましょう。発生も遅いが後隙もたっぷりあるので余裕がない場面では撃たないのが大事。

【横B:ファルコビジョン】 ★★★
(発生 13F(空中18F) ダメージ 8.4)
めちゃ強そうに見えて使ってみると思ったより使い勝手が良くない技。雑に撃っても普通にガードされて反撃確定なので使いどころの見極めが大事。特に後隙狩りに使うと意外と間に合わないので注意。とはいえ、ファルコの貴重な差し込み技なので上手に使ってあげたい。終わり際を当てられればコンボが繋がるのでリターンも高め。復帰技としては強いけど狩られやすいのでイマイチな評価。たまに復帰阻止に来た相手を轢いて撃墜出来ることもありますが返り討ちにされることの方が多いので狙わない。

【上B:ファイアバード】 ★(発生 20F ダメージ -)
あんまり強くない復帰技。移動するまでにタメがあり軌道も直線なので狩ってくださいと言ってるようなもの。さらに移動距離もさほど長くないので届かないシチュエーションも多い。横Bと組み合わせたり方向の自由度を活かしたりして何とか阻止されない工夫をしましょう。実はタメ部分から全段当てるとびっくりするほどダメージ入りますが、まぁ狙わなくてよいです。

【下B:リフレクターシュート】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 6)
反射は1Fから発生する弾キャラキラー。ただし飛び道具に滅法強いかと言われるとそうでもない。まず、前面にしか判定を出せず反転入力もできないため相手の方を向いている時しか反射できず、山なり軌道の攻撃も処理できない。また後隙も長めなので釣られたりすると逆に狩られてしまうため気軽に振ることが出来ない。この技の存在が弾持ち相手にプレッシャーを与えることは間違いないので弱点を把握しながら適所で使っていきましょう。ちなみにリフレクターを直接当てるのも攻撃範囲が広いので牽制技として使える。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
重要。足が遅いのでダッシュ掴みは通りにくいが投げのリターンが高いので積極的に狙いたい選択肢。ただし投げバはない(と思った方が良い)ので撃墜%になってからの優先順位は低くなります。基本は上投げからのコンボで火力稼ぎ、コンボが繋がらない%になったら外に出して復帰阻止狙いでいいです。


<立ち回り方>

ブラスターで相手を動かしてコンボで稼いで撃墜は頑張る

地上だろうが空中だろうが横に移動するのが遅いので自分から差し込むのが強くないです。またコンボキャラなのでダメージ稼ぎも撃墜もコンボを習得しなきゃまともに出来ないと思われるかも知れませんがそんなことはありません。浮かせて1発追撃入れるのが安定して出来ていれば問題ありません。コンボの数を増やすのはVIPより上を目指し始めてからでいいです。こいつの強みは着地狩り。上方向に滅法強いのでとにかく始動技を当てて真上に浮かせることを考えましょう。左右に素早く動けないので自分も着地狩りに弱いのは内緒。コンボが決まればあっという間に火力が稼げるので逆転力が高い反面、自分もコンボ耐性が低く体重が軽い上、復帰も狩られやすいと試合を壊される要素てんこ盛りなので最後まで気を抜かないこと。

1)基本の立ち回りについて
待ってる相手を攻めで切り崩す手段はないのでNBと下Bを駆使して相手を動かすことを意識しましょう。相手に攻めさせて隙を作り、接近戦に持ち込んでコンボ始動技を当ててダメージを稼ぐのが基本の戦い方になります。懐に潜り込むのはダッシュが遅いので内回避を擦りたくなるところですがあからさまなのはバレるのでほどほどに。横Bでの差し込みも思っている以上にガードされて反撃もらうので多用は厳禁です。撃墜にはリスクの伴うものが多いので躊躇いがちですがストックリードを取られると自分から攻め込まなければいけなくなるのでかなりの不利を背負うことになります。思い切れる時には思い切って撃墜択を選択しましょう。

2)主軸となる技について
遠距離~中距離ではNB・下B、中距離~近距離では空前・下強を使って牽制していきましょう。接近出来た時には火力を稼げる始動技の上強か掴みを狙いたいところ。始動技を当てて浮かせてからは空上を基本とした各種空中攻撃で追撃(コンボの項で詳しく書きます)。横Bは不意な差し込み、着地狩りに使えると火力を取りやすくなります。撃墜%が稼げたらガーキャン上スマのチャンスを虎視眈々と待ちましょう。

3)コンボについて
大事なことは最大を取ることより安定したダメージ源を確保することです。それを踏まえておすすめしたい行動は始動技を当てたらまずは空上を当てること。理由は確定するシチュエーションが多いことと当てた後の展開が良いからです。空上の飛び方を見てもう一回空上撃っても良し、距離が近ければ空Nにしても良し、前に飛んでたら空前を選択しても良し、何も繋がらなそうなら先に下に降りて着地狩りに切り替えても良しと状況を見てアドバンテージを稼ぎやすいのが空上の長所です。空N落としだなんだ練習したくなるかもしれませんがそんなの他が完璧に出来て伸び悩んでからでいいです。とにかく空上をしっかりと当てることから始めましょう。
ということで以下にコンボというより始動技について考えを記載しておきます。
【上強】
確定帯が広くリターンも稼ぎやすい始動技。密着で狙うならこれ。空後で撃墜を狙いたい時は特に。
【上投げ】
空上であれば安定して繋がるので使いやすい。ガードをしっかり固めてくるタイプの相手であればこれが有効。
【下強】
確定で技が繋がる機会は少ないが真上に浮かせるので展開が超有利。始動技というより有利展開に持っていける優秀な牽制技という側面が強い。
【空下】
対地メテオから色々繋がる。そもそも空下の威力が高めなので火力が伸びやすく、猶予フレームも長く多くの技に繋がるのでリターンが最も稼ぎやすい始動技。空後に繋げて撃墜も可。
【横B】
終わり際を当てた場合に空上、上手くいけば空後に繋がる。差し込みとして使用して通せたときに火力を伸ばせると美味しい。

4)復帰について
強くないです。横Bと上Bを組み合わせて使用できるため復帰距離自体はそれなりですが、横Bにしろ上Bにしろ発動前にタメ時間があり、軌道が直線なので非常に狩られやすいです。基本は横Bで崖を掴みに行くのが安全です。横Bで崖上の相手を攻撃しながら復帰しようとするのは当然警戒されている上、後隙も長いのでリスクが高いです。逆に言うと攻撃を匂わせられればガードを固められるので安全に崖を掴むことが出来ます。そっちを狙いましょう。横Bを撃つタイミングは頭が崖から出ないギリギリの高度を狙えると最も狩られにくいです。真横から敢えて上Bで帰るのもタイミングをずらせるので有効です。真下からの復帰には上Bを使わざるを得なく、この時が最も狩られやすいです。真上に素直に行くのか崖に沿って斜めに上昇するのか選択して後は神に祈りましょう。崖受け身の準備もお忘れなく。

5)バースト手段について
空前・空後・空上・上スマのどれかがほとんどです。空前は高%で崖際に追い詰めた時と復帰阻止で、空後はコンボ、対空攻撃として、空上は上空に浮かせた相手への追撃、上スマはガーキャンによる反撃・対空行動でそれぞれ撃墜が望めます。それ以外では横スマも威力が高いので当たれば強いです。下強は撃墜までそれなりに%が必要ですが立ち回りでも使える優秀な技なのでリスク少なめで撃墜を狙えるのが魅力です。

6)復帰阻止について
かなり強い部類。空前の超持続と真横な吹っ飛ばしベクトル、空下の威力の高いメテオ、どちらも強力です。問題はファルコ自身が復帰阻止に弱いということ。外すと一転不利展開になりそのまま帰らぬ人になることもザラです。重要なのは状況と相手キャラによって阻止に行くのか見極めること。復帰を狩りにくい相手や復帰阻止が強い相手には無理に行かず崖展開に集中することを覚えましょう。

7)ガーキャン行動について
基本は掴みが通りそうなら掴み、そうでなければ無理せずやり過ごすことを考えましょう。そして撃墜%が溜まったら上スマのチャンスを窺う。上スマは上方向に判定が広い上、足に無敵が付くので上空から攻めて来そうなら攻撃をガードする前に返り討ちにするのも有効です。釣られないようにだけ注意が必要ですが。

8)キャラ相性について
弾キャラ・重量級に有利と言われていますが、リフレクターも万能ではないし、軽いのでパワーにぶち壊されるなんてこともザラです。有利な相手に負けたからと言って気にしないでください。戦いにくいのはリーチを武器に引き気味に立ち回ってくる剣キャラ達。技のリーチと判定で一方的に負けてしまうので焦らずブラスターで嫌がらせをして相手を動かすことで接近する隙をつくりましょう。

<参考動画>

VIPでの対戦動画です。

1戦目(対 格闘mii)はさすがに接近戦では負けてしまうのでブラスターで相手を動かしてこちらの置き技に引っかけましょう。ちょうど下強の先端が当たる位置を意識すると良いと思います。復帰阻止はガンガン行っていい相手。
2戦目(対 カムイ)は苦手な剣キャラ。相手も機動力が高くないので待ち合い気味になる試合。リーチ差で勝てないのでこちらから距離を詰める必要がありますが、やはり基本はブラスターで相手を動かしてから。上投げの2段目がカムイは姿勢が良くて当たらないらしいのですが、そんなこと知らなかったのでこの人ベク変上手いなぁって思ってました。
3戦目(対ファルコ)はミラーなんで小細工抜きの差し合い勝負です。動画見てみると相手の暴れを通してるシーンが多々あるのでもったいないですね。相手のファルコは引き行動がほとんどできていなかったので勝敗を分けたのはそこかなぁって感じです。



【執筆時ver. 10.1.0】


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キングクルールVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

あらゆる意味で今作の人気者。重量級はVIP易と相場が決まっていますが、こいつは他の重量級に比べて多芸な分、攻撃に圧が足りないのでちょっと工夫が必要。行きやすいことに変わりはありませんが。VIP前で出会うキンクルはどこで習ったの?ってぐらい崖際で横BとNBを交互に撃ってガン待ち決め込んできますが、発売当初ならともかく今はそれだけでVIP行けるほど生温い環境ではないので是正しましょう。重量級で相手を動かせる遠距離攻撃を持っているのはかなり偉いポイントであることに間違いはないので要は使い方のお話。ちなみに簡単に行けちゃったもんだからVIP易にランク付けしていますが、私は重量級使うの苦手です。こいつに限った話ではないですが使えると思った部分だけ参考にしていただければ幸いです。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★
(発生 4F ダメージ 3 + 3 + 8.4)
そこまで強い訳じゃないのに他に使いやすい技が少ないからえらい優秀に見える技。実際図体デカい分技範囲も広めなので弱としては優秀。密着状態では頼りましょう。

【横強】★★★★
(発生 12F ダメージ 15.6)
発生が遅い分腹アーマーがあるのでかち合えば一方的に勝てる。攻撃範囲も広めなので置き技として運用するのがいいと思います。相手の差し込みに合わせた引き横強が強い。上下シフト可能で威力は変わらないが下シフトで崖を狙えるので覚えておきましょう。

【上強】★★★
(発生 5F ダメージ 13.8)
珍しく発生が早く攻撃範囲も広め。ただし、出だし以外はカス当てになるため対空で使うと大体本当てにならずいまいち使えない。私はほぼ下投げで埋めた後専用として使ってました。

【下強】★★
(発生 13F ダメージ 15.6)
地上の相手に当てると埋めるためリターン高めだが、いかんせん発生が遅すぎて当たらない。技範囲は衝撃波みたいなのが出るため足以外にも広がるが当然埋まらないので後隙の誤魔化し程度。あんまり使う必要ないと思います。

【横スマッシュ】★★
(発生 19F ダメージ 22.8(23.9))
発生遅い分威力高い系の横スマ。リーチ短いし後隙も長いこと考えるとあんまり威力が見合ってない気がする。当然そんなに振る技ではない。たまに引き横スマ置いておいたらひっかかって嬉しい。そんな程度で。一応上下シフトで威力が変わり、上シフトが一番強いが正直そんなに気にしなくていいと思ってます。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 6F ダメージ 20.4(9.6) (12))
頭突き・腹・着地と攻撃部位が転移する技。一番攻撃力が高いのが出だしの頭突き部分で発生は驚異の6F。ただし、ほぼ真上にしか判定が出ないのでガーキャンで対空技として運用するのが基本。腹アーマーはもちろん、発生時には頭無敵が付くので相手の攻撃に合わせる使い方も可能。

【下スマッシュ】★★★
(発生 22F ダメージ 21.6(4.8))
ボディプレスタイプの下スマ。発生は遅いが、飛び上がり部分で低い攻撃や掴みを躱せる上、腹アーマー付きなのでほぼカウンター技。対地には衝撃波も出るので誤魔化しも多少きく。外したら隙だらけなので当然擦っていい技ではないが掴みを読んだ時など不意に出すとひっかけられる時がある。使わなくてもいいと思いますがパナし技としてはありな性能。

【DA】★★★★★
(発生 7F ダメージ 18(13.2))
重要技。威力が高く飛び出しがよく図体がデカい分攻撃範囲も広いため不意打ち性能も高め。腹アーマー付きなので相手の着地に合わせるのがシンプルに強い。ガードをめくる、めくらないの判断がしづらいのもポイント高い。とは言え、動き遅いから読まれやすいしガードされればスマッシュが余裕を持って確定するぐらいの後隙を晒すので適当にパナしていい技ではない。せめて掴みと択を迫りたい。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 14.4(9.6))
超重要技。キンクルには珍しく気軽に振れ強技。特筆すべきは腹アーマーと着地隙の少なさ。腹アーマーにより相手の攻撃とかち合ったときは一方的に勝てるので着地狩り拒否や復帰阻止で猛威をふるう。また見た目に反して着地隙が少ないので急降下空Nをガードされても弱入れ込んでおけば相手の掴みに勝てる。やられると結構うざい。欠点はリーチが短いのと発生がそこまで早くないこと。

【空中前】 ★★★★
(発生 11F ダメージ 18.6(9.6))
攻撃範囲と威力が優秀でダメージ稼ぎからバーストまでお世話になる技。着地隙は大きめなので差し込みに使う技ではない。リーチを活かして差し返しやジャンプ読みで置いておく使い方が強い。NB・横Bで相手を動かして当てることを意識しましょう。

【空中後】 ★★★★
(発生 18F ダメージ 22.8(17.4))
これも技範囲と威力が優秀だが発生がバリ遅く後隙も普通にある。置き技専用。引きながら置いておき攻め込んできた相手に引っかける使い方をしましょう。何故か割と頼りになる技。

【空中上】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 16.8(12))
癖の塊。発生早めで上に飛び上がるため相手の不意を突きやすい。威力も高く普通にバースト択。ただし発生後は尻餅落下並みに操作不能になるため使いどころは慎重に。リスクに見合った威力かと言われると微妙だが割とお世話になる技。一応頭無敵に腹アーマーも付く。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 14.4(10.8))
見たまんまのメテオ技。メテオ技の割には発生早めなので普通に使える。地上の相手に当てた場合もメテオ判定になるため撃墜コンボに繋がる狙う価値にある技。上手に使えなかったけど。腹アーマー付き。

【NB:パイレーツキャノン】 ★★★★
(発生 25F ダメージ 15.6)
適度に遅い弾速と長い射程距離がいやらしい牽制技。前隙・後隙ともにたっぷりなので近場で撃つのはもちろんNG。弾発射後に追加入力で吸い込みに派生する。この吸い込み力が意外と高く分かってるのに食らって腹立つ思いをした人も少なくないと思います。ただ立ち回りの主軸になる性能はもちろんしてないので擦らないように。なんでVIP前のキンクルってあんなに擦ってくるんでしょう…。

【横B:クラウンスロー】 ★★★★
(発生 27F ダメージ 10.8(戻り8.4))
相手を動かす重要な牽制技。横Bに執着して立ち回りが雑になるのは避けたいが適度に撒いて妨害していきたい。6~63Fにアーマーが付くが痛いのは痛いので反撃もらわないようタイミングには気を付けたい。床に落ちた王冠を拾うと強制的に隙を晒すことになるので拾い時にも注意。この仕様いる?愛嬌があって好きだけど。

【上B:フライングバックパック】 ★★
(発生 11F ダメージ 3.6×n)
復帰距離が長く、上方向への判定と範囲が優秀なので復帰阻止拒否に役立つ。ただし横はがら空きもいいところなので上昇するにしてもその軌道には気を配らないとあっという間に撃墜される。どうしようもない時はどうしようもない。

【下B:ボディカウンター】 ★
(受付 5~28F ダメージ -)
存在を忘れがち。そして忘れてもらって構わないと思います。相手も忘れがちなので不意に弾を跳ね返すと爆アド拾えることもありそう。不意にっていうのが重要なので執拗に反射しようとするのは無駄なので止めましょう。余計に被弾したり隙を晒すリスクの方が高いです。そういう意味も込めて存在を忘れてもらって構いません。

【掴み】★★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ11F, 振り向き12F)
強い。発生は遅めだが範囲が広く、何より投げのリターンが高い。上投げで20%入るので迷ったら上投げで問題ありません、美味しすぎる。後ろ投げは吹っ飛ばし力が高い上、ベクトルが低いため撃墜時にかなりお世話になります。下投げ埋めはダメージ低いと繋がりませんがレバガチャ次第なのでなんとも。体感100%超えれば大体上強入るので崖に追い詰めた時の撃墜択にどうぞ。


<立ち回り方>

体力差で勝つ

図体のデカさに機動力の低さ、技の使い勝手の悪さから真面目に差し合いして勝つキャラではありません。かと言って他の重量級のように圧倒的に攻撃力が高い訳でもありません。こいつの長所はダメージの稼ぎやすさとタフさです。攻撃はどれも平気で15%超えるダメージを与える上、飛び道具の火力も高い。復帰も重量級の重さに反した復帰距離を誇るため長生きしやすいです。また、個性の腹アーマーのおかげで殴り合い展開に強く相打ちには一方的に勝てます。これらを活かして立ち回りで負けていようが被弾数こっちの方が多かろうが最終的に生きてた方が勝ちなんじゃっていう泥臭い勝ち方がコンセプトのキャラです。欠点は何といっても復帰距離が長いとは言え復帰阻止されやす過ぎるので相手によってはその耐久力を活かしづらいこと。これはもうどうしようもない。誰にでも勝てるキャラじゃないと割り切りましょう。

1)基本の立ち回りについて
①飛び道具で相手を動かして返り討ちにする+②自分から差し込む
の組み合わせ。①は2種類の飛び道具を使って相手から攻めてくるように誘導し、そこを置き技で処理する戦い方。②は飛び道具に当たるまいと自ら引いていく相手を追い詰める戦い方。①だけで完結できれば楽なんですがそこまで飛び道具が優秀なわけではなく引いて戦うにも限度があるため、②の自分から差し込むという手段も持っておく必要があります。特に反射持ち相手だと飛び道具に依存することが出来なくなり一気にキツイ戦いを強いられることになるので、そういう意味でも自分から差し込む手も準備しておきましょう。

2)主軸となる技について
牽制のNB・横Bは言わずもがな。攻めてきた相手を返り討ちにする横強・空前・空後。自分から差し込む時に使うDA・空N・掴み。密着時の暴れに弱・空N。これだけ覚えておきましょう。特に掴みのリターンが高いので後隙狩りなりガーキャンなりで通せるときはしっかりと通していきたい。

3)コンボについて
【降り空Nー弱】
低%限定。急降下空Nでの差し込み機会が多いので出番は多い。弱ではなくDAが入る時もありますがとりあえずは弱でいいです。空Nガードされた時にも弱で誤魔化せることが多いので入れ込んでいてもそこまで悪いことにはならない。おすすめはしませんが。

【下投げー上強】
前方向にバーストしたい時の撃墜コンボ。100%超えればほぼほぼ通るので相手の%はチラチラ見ておきましょう。抜けられる読みで上スマor空上当てに行く手もあるので、まぁ出来る人はどうぞ。

【空下ー上スマor空上】
通称アルセーヌ。撃墜コンボは覚えておいた分だけ得をする。まぁ、こいつ全然バースト困るキャラではないので覚えなくてもいいですが。空下もそこまで狙いにくい技ではないのでジャンプで相手の攻撃を空かした時などチャンスがあれば使っていきたい。何よりこのコンボ入ると気持ちいい。

4)復帰について
距離はあるけど横がガラ空き過ぎて復帰阻止されたい放題。どうしようもない場面はどうしようもないけど上方向の攻撃範囲の広さと判定の強さを活かして相手に当たりに行く等工夫はできる。特に多いのが真上に帰る時、十中八九相手は外側に回り込んで崖メテオを狙ってくるので敢えて外に膨らんで帰ることで復帰阻止を妨害できます。妨害出来なかったときは崖受け身の心構えを。またルート変更が裏目に出ることもありますが自分を責めないこと。何度も言いますがどうしようもない時はどうしようもないです。

5)バースト手段について
豊富。お好みでどうぞ。個人的に多かったのは空前・DA・後ろ投げ・下投げ上強です。横強・空上・空N復帰阻止・ガーキャン上スマ辺りも強いのでおすすめ。

6)復帰阻止について
崖下であれば空Nが強い。持続と腹アーマーのおかげでカウンターのように運用できるため一部キャラは詰ませることが出来る。上からの復帰については空前が狙いやすくリターンも高い。空後は爆アド狙えますがやはり発生が遅すぎて全然当たりませんでした。

7)ガーキャン行動について
狙いたいのは掴みだが基本は全方位攻撃できる空Nが便利。ただし発生がそこまで早くなく地上の小さいキャラには当たりにくいので無理に狙わないのがコツ。臭い場面はしっかり様子見しましょう。空中からの差し込みについては上スマを合わせられるとかなり強力なので使えると戦いが間違いなく楽になります。

8)キャラ相性について
ほぼ不利。もう誰が来てもキツイ。特にキツイのは弾持ち、反射持ち、密着強いキャラ、リーチ持ち。該当しないキャラ誰よ。相性とかそういう次元で戦うキャラじゃないので気にしないでください。

<参考動画>

VIPでの対戦記録です。
1戦目(対ウルフ)全部キツイ。相手の飛び道具避けようないし、反射技持ってるだけでこっちの飛び道具制限されるし、接近しても不利だし。もうゴチャらせて体力差で勝ちましょう。ただこういうカードだと接近させまいとNB多めになる相手は多いので上手く後隙狩るなりDAで潰すなり合わせられると一気に試合を持っていけます。
2戦目(対バンジョー&カズーイ)は卵の弾幕がとにかく厄介。全部捌こうと思っても捌ききれないのである程度の被弾は受け入れましょう。弾幕に動かされて雑に攻め込まない限りはそこまでいけない相手ではない。卵に横B合わせられれば勝てるのも嬉しい。横Bに横B合わせられるとバイバイなのは注意。安易な飛び道具撒き厳禁なのは相手が誰でも一緒。

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ゼルダVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:普通 ★★★☆☆

癖の強い技が多く、機動力も低いのでVIP難の部類かと思いきや単純に強い技が多いので思ったよりかは苦戦しませんでした。ファントム(下B)を主軸にした戦い方は他のキャラとは違うので多少の慣れは必要ですが、コツさえつかめば待ちの立ち回りも攻めの立ち回りも出来るので面白いキャラです。ファントムのおかげで相手の待ちを崩しやすいのが最大の利点で、相手から攻め込まざるを得ない状況を作りやすいので差し返しを重視した立ち回りを意識しましょう。未だに立ち回りの8割がB技みたいなゼルダも存在しますがそれが通用するレベルは限られてる上、他のキャラに全く活きないので絶対におすすめしません。B技が強力なことは確かなのでアクセントとして上手く組み込んでいきましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 3 + 0.2×n + 3.6)
そこまで強い技ではないけど近距離でとっさに暴れる時に良く使う。発生も早く無難に使える技。

【横強】★★★
(発生 12F ダメージ 18)
発生遅め、リーチ長めの置き技向けの技。威力は高めで高%ならバーストも狙える。ちょっとした後隙に刺そうと思っても間に合わない事が多かったので密着時にはあまり信用出来ませんでした。ほんと引いて置いておくが正解だと思います。それなら横スマでもいいので私はあまり使いませんでした。一応上下シフト可能。

【上強】★★★
(発生 7F ダメージ 8.6)
腕振り上げるのが遅くて数値よりも発生遅く感じますが、その分持続は長めで前後にちゃんと攻撃判定があるのが偉い技。密着時に割とお世話になります。低%時はお手玉出来たり空Nに繋がったりもするのでダメージ稼ぎにもどうぞ。後ろ側を当てた方がコンボに繋げやすいので余裕があれば。

【下強】★★★
(発生 5F ダメージ 6.6)
ゼルダには珍しく、回転率が高くそこそこリーチもある気軽に振れる技。ただ当てたリターンが高い訳ではないのであくまで牽制技。%によっては下強-空前とか繋がるらしいけどほんと?って感じ。浮かせられるってだけでも展開的にはいいので普通に優秀だと思います。

【横スマッシュ】★★★★★
(発生 16F ダメージ 1.2×5 + 15.6)
超重要技。威力が高く、技範囲も悪くない。持続も長いので相手の回避を狩りやすい。特筆すべきはその後隙の無さ。ガードされてもほぼ反撃ない無料技。ダメージ稼ぎからバーストまでお世話になる立ち回りの要。発生は早くないので置き技としての運用が基本になります。引き横スマはゼルダの必修科目。

【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 2.4×n + 0.9×n + 6 )
威力・発生ともに悪くないが横の判定が狭いためガーキャンで使うには心もとない。ただ持続は長いので対空には使いやすくこの技で撃墜することもそこそこありました。その場回避狩りにもどうぞ。

【下スマッシュ】★★★
(発生 5F ダメージ 14.4)
威力は低いが吹っ飛ばしのベクトルが異様に低いので復帰弱者にはかなり刺さる。発生5Fとスマッシュとは思えない早さをしているのでちょっとした後隙を狩る使い方がいいと思います。下強と同じ発生ですが後隙は当然下スマの方が長いので牽制には下強で。

【DA】★★★★
(発生 6F ダメージ 14.4(7.2))
発生が早めで持続も長い使いやすいDA。ゼルダの足が遅いことに加えてガードを全くめくらないので差し込みには使えない。後隙狩り・着地狩りとしての運用が基本です。威力も高く困ったときのバースト択になる偉い技。

【空中N】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 3×4 + 6)
重要技。全身判定タイプの空N。手の範囲にしか攻撃判定がなく意外と当たらないこともあり、そこまで信頼できる技ではないが他に使いやすい空中攻撃が無いので必然的に立ち回りで重要になる技。着地の誤魔化しもガーキャンも空Nが無難。

【空中前】 ★★
(発生 6F ダメージ 24(4.8))
クリティカルが出れば笑っちゃうぐらい飛ぶ。出なければ笑っちゃうぐらい飛ばない。そんな技。発生もリーチも悪くなく振りにくい技ではないので試行回数は稼ぎやすい。積極的に狙いに行く使い方でもチャンスにだけ狙う使い方でもいいんじゃないでしょうか。私は後者派。

【空中後】 ★★
(発生 6F ダメージ 24(4.8))
空前と全く一緒。

【空中上】★★★★
(発生 14F ダメージ 20.4(14.4))
発生は遅めだが攻撃判定が出るまでのモーションが分かりにくく技範囲も広いのでかなり狙いやすい。真上に対する対空行動は空上で間違いない。威力も抜群に高いのでダメージ稼ぎからバーストまで使えます。相手の真下を陣取れたら積極的に狙いに行きたい技。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 19.2(6))
クリティカル出せれば強力なメテオ技。出なくてもメテオではあるので高%かつ復帰弱者相手なら倒せる。ただそんなに使い勝手のいい技ではないので使わなくても問題ない。復帰ルートが分かりやすく狙いやすい相手にだけでいいです。

【NB:ネールの愛】 ★★
(発生 11F ダメージ 2.4×n + 6)
4Fから全身無敵になる反射兼カウンター技。相手の攻撃がヒットしなくても攻撃判定が出るためカウンターの中でもかなり使いやすい部類。威力が倍増したりはしないため(弾反射は除く)撃墜出来る技ではないが近距離キャラ相手には刺さる場面も多い。無敵の発生の早さから後隙の誤魔化し用の擦り技として定着していますが、読まれると普通に後隙あるので当然擦っていい技じゃないです。猪突な相手には無限に刺さりますが。

【横B:ディンの炎】★
(発生 -F ダメージ 8.4(16.8))
使わなくていいのでは?これ打ってる暇があったらファントム準備しておいた方がいいです。全く使いませんでした。

【上B:フロルの風】★★★
(発生 6F ダメージ 7.2 + 12(空中14.4))
復帰技としても攻撃技としても優秀。テレポ系で距離も長いので復帰は安定しやすい。攻撃技としては相手の安易な飛び道具を咎めるのにかなり役立つ。威力も高いのでバーストも出来る狙う価値のある技。着地の誤魔化しにこれで攻撃しにいくのは読まれやすい上、後隙も大きめなのであまりおすすめしません。ガーキャン上Bからの真上バーストコンボはベク変されると追わないと当たらないのですがVIP未満だとあまりされない印象。出来れば早期撃墜が可能なのでチャンスがあれば狙っていいと思います。

【下B:ファントムアタック】 ★★★★★
(発生 -F ダメージ 17.7(最大))
重要技。最大溜めでファントムと一緒に攻め込むのが基本の使い方。一緒に攻め込む時はガード読みで掴みもしくはジャンプ読みで空上が選択出来ると相当いやらしい。相手の崖掴みにも当たりバーストも出来るので崖上で生成出来ると崖攻めが相当強くなる。溜め中は最大まで溜めないとガード出来ない。相手のジャンプからの差し込みに対して途中で発射するよりも最大まで溜めてしまった方が早くガードが出せるケースも多いので焦らない気持ちが大事(参考動画に良くないシーンがいくつかあるので悪い例として参考にして下さい)。ちなみに何故か飛び道具扱いなので反射持ち相手には使い方気をつけないと簡単に負けます。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 10F, ダッシュ13F, 振り向き14F)
発生は早くないが掴みの範囲は広め。投げの火力も高く、投げコン・投げバもあるので立ち回りの主軸となる。崖際での後ろ投げが一番早くバーストでき、それ以上溜まると上投げでどこからでも撃墜できるのでかなり強い。当然後隙は大きいのでダッシュ掴みはほどほどに。下Bと組み合わせると強力。


<立ち回り方>

ファントムで動かしファントムと攻め込む

下Bの存在により相手に攻めを強要できるので差し返しに重きをおきましょう。技については空前・空後然りかなりピーキーな性能で癖の強いものが多いので色んな技を駆使すると言うよりかは、使いやすい技を厳選してコンパクトに立ち回る方が最初は勝ちやすいと思います。機動力が無い分、技の威力がどれも高めに設定されているので立ち回りで押されていてもダメージレースは勝ってるなんて事もザラです。バースト技も立ち回りで使用する技がそのまま撃墜択になるものが多いのでバ難になりにくいのも嬉しいところ。

1)基本の立ち回りについて
機動力が低く素早い差し込み技を持っている訳でもないので基本は待ちキャラです。下Bで相手を動かして攻めて来たところを差し返すのが理想的な動き。相手も引いてくる展開になったとしてもファントムと一緒に攻め込む、遠距離攻撃をNBで反射もしくは上Bで奇襲出来るため、待ち合いになっても優位に立ちやすいのが強みだと思います。

2)主軸となる技について
下Bが全ての軸。下Bで動かしたところを地上なら横スマ・DA・掴み、空中なら空N・空上で差し返せればもう十分です。下Bを溜める余裕のない中距離から近距離での戦いにおいては下強で牽制、密着されたら弱、掴み、ガーキャン空Nで追い払って、再び下B展開に持っていくという戦い方で。上Bの使いどころは遠距離で手癖のように弾撃ってくる相手への奇襲。

3)コンボについて
そんなに覚える必要のあるものないです。なんなら覚えなくていいです。単発火力が高いので1発1発大切に。
【下投げー空N or 空上】
空Nはほぼ0%限定。デカキャラだとよく繋がる。空上は確定してるのか分からないけど、とにかく入るから打ってる。ダメージが美味しすぎるので。下投げはちょっと後ろ側に飛ぶので気持ち後ろ慣性入ってた方が繋がりやすいです。
【下強ーDA】
低%限定。下強が近距離での牽制として使いやすいのでそこから火力を伸ばせる嬉しいコンボ。下強のヒット確認が難しいので頻度は少なめでしたが。ちなみに空前に繋がる%帯は知らないのでやろうともしませんでした。

4)復帰について
上Bが優秀なので特に困ることはないと思います。発生前に潰されるとどうしようもないので相手の動向を見て発動タイミングに気をつけるぐらい。飛ばされながらファントム溜めは出来ればって感じです。事故るぐらいなら復帰に専念しましょう。

5)バースト手段について
横スマ・後ろ投げ・空上・下B(最大)は撃墜力が高く実際こいつらでバーストする事が多かった。立ち回りで使う技でもあるので無理に攻め方を変える必要がないのもポイント。それ以上のダメージが溜まれば上投げもしくはDAで撃墜できてしまうのでバーストで困ることは少ない。困るとしたら立ち回りで負けててそもそも触れない時。

6)復帰阻止について
空下もしくは空前を確実に当てられると思ったとき以外は行かなくていいです。基本は崖上でファントム準備してた方が強いと思います。

7)ガーキャン行動について
無難なのは空N。ただし打点が高いので姿勢で躱されたりそもそもチビキャラには当たらないなど安定しない場面も多い。若干斜めに回る都合上、後ろの方がより当たりにくいので表裏確認も大事になる。空前・空後はクリティカルでないと当て反(攻撃当てたのに相手の反撃が確定する)になりかねないので自信がなければあまりおすすめしません。上スマも使えますが横の判定が狭いので密着確認できた時のみの仕様がいいと思います。実は上Bが最速。外した時のリスクが高いのでチャンスを確信できた時はどうぞ。

8)キャラ相性について
意外と苦手なキャラは少ない。近接キャラは引いて戦えばいいし、相手が引いてくる場合も下Bのおかげで苦じゃないので。足の速い相手は下Bの溜め中に差し込まれるリスクが高いので間合い管理に注意が必要です。

<参考動画>

VIPボーダーレベルの対戦動画。
1戦目(対セフィロス)はリーチが異常なので下B溜め中への不意な差し込みには注意が必要。体重が軽いので早めにバースト出来ると試合展開が楽になります。
2戦目(対テリー)は全力で近づいてくるので全力で差し返してください。密着されると一方的に殴られます。カウンター気味のNBも刺さる場面が多いですが見切られると痛い一撃を受けることになるのでほどほどに。
3戦目(対ミュウツー)は反射持ちなので下B打ちづらいのが厄介。ミュウツーのように反射技の持続短めのキャラは任意で発射できるファントムをそんなに簡単に反射できるわけでもないが、反射される可能性があるというだけで嫌。

【執筆時ver. 10.1.0】


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ヨッシーVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

フィジカルモンスター。神に愛された技と身体能力を持ってる。それでも最上位ランクに位置してないのが怖いところ。高い暴れ性能と着地狩り拒否能力に加えてふんばりジャンプアーマーもあるので体重以上に長生きできるハイタフネス。攻撃技もシンプルなものが多く、難しい操作を要するものもないので個人的には初心者におすすめしたい一体。誰かがヨッシーばっか使っててもスマブラ上達しないみたいな事言ってるのを聞いたことがありますが、それは脳死で暴れまわってる場合、さすがに考えなしで勝てるキャラではありません。重量級でブッパ繰り返してVIP狙ってるよりかは100倍有意義です。とりあえずVIP入れたいけど誰が良いんだろうと悩んでるそこのあなた。どうですか?ヨッシー。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★
(発生 3F ダメージ 3.6 + 4.8)
地上の暴れ技代表。発生3Fなので気まずい密着シーンで出しとけば大体勝てる。後隙も弱界隈では短い方なのでオンラインでは弱の後隙を弱で誤魔化すのが常習化している。とは言えガードされれば反撃もらうしリーチも短いのでとりあえず入れ込んでおいていい技ではないです。

【横強】★★★★
(発生 5F ダメージ 9.6)
コンボ始動技。リーチが短いので当てにくい技ではあるが、当てると空上に繋がりそこからまとまった火力が取り易いので狙う価値のある技。一応上下シフトが可能だがあまり意識しなくていいと思います。

【上強】★★★★
(発生 8F ダメージ 8.4)
横強に運用が近しい始動技。リーチは短いが見た目よりは広いイメージ。密着状態なら後ろにも判定がある。ダメージソースになり全体フレームも短く割と気軽に振れるので好んで使ってました。

【下強】★★★
(発生 8F ダメージ 6)
地上技の中ではリーチのある技。中距離のちょっとした牽制に使用する。攻撃姿勢が低いのも嬉しいが相手がちょっとでも浮いていると当たらないので着地狩りには使いづらい。基本は単発技だが%が溜まるとダウン展開に持っていけて美味しい。これも良く使ってましたが好みだと思います。

【横スマッシュ】★★★
(発生 14F ダメージ 18.6)
申し分ない威力とリーチのスマッシュ。上下シフト可能で威力に変化なし。発生前に大きく仰反る上、攻撃時には頭に無敵判定がつくので相手の差し込みに合わせる使い方が強い。難点は身体部分に判定がなく密着状態だとスカすこと。これで何度撃墜逃したか…。そう言う意味でも引き横スマで先端を当てる使い方が適している。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 11F ダメージ 16.8 )
サマーソルト型の上スマ。癖が無く使いやすい。身体が大きめなので技範囲が広めで特に上方向の範囲が優秀。ガーキャンからの運用が基本だが対空でダッシュ上スマとかかますのも全然あり。メインバースト択。

【下スマッシュ】★★
(発生 7F ダメージ 14.4)
発生の早さとベクトルの低さが魅力的。前後交互に攻撃するタイプで全体フレームは長めなので使い勝手は良くない。崖側でのちょっとした反撃に選択できるといいと思います。私は使わなかったなぁ。

【DA】 ★★
(発生 10F ダメージ 13.2)
伸びは悪くないが後隙が少なくなく、余程密着していない限りはガードをめくらないので反撃取られやすい。DA多用するヨッシーはただのカモです。ダウン展開での追撃や着地狩りのみの使用でいいと思います。

【空中N】★★★★★
(発生 3F ダメージ 12(6))
重要技。発生3Fの時点で強いが技判定が硬くバースト狙えるほど威力も高い。技範囲は自分の身体にしかないが身体がデカいのと空中機動力が高いので比較的当てやすい。相手が密着展開弱いキャラの場合、持続と判定の強さを活かして急降下空Nで差し込むという使い方もできる。真価はガーキャン。ヨッシー使いたかったらまずはガーキャン空Nから覚えましょう。暴れ技としても猛威を振るいますがリーチが短いので読まれると手痛いのをもらいます。ご利用は計画的に。

【空中前】★★★★
(発生 16F ダメージ 18)
重要技。発生こそ遅いが技範囲と威力が魅力的。対地・対空どちらもいける優秀な置き技。先端にメテオ判定があり、そこから広い%帯で何かしらの技に繋がるメインダメージソース。バーストはする時するけど狙ってまでって感じです。復帰阻止としても空Nか空後を狙いにいく方がおすすめ。後隙はあるが先端ならガードされても反撃もらわないので先端意識で振りましょう。

【空中後】★★★★
(発生 11F ダメージ 4.2 + 4.2 + 6.6)
リーチ、威力、持続が優秀。発生はそこまでなのでこいつも置き技として使うのがおすすめ。多段技なのでガード漏れを誘いやすく空前同様、先端なら反撃を取られないので差し込みに使うのもあり。復帰阻止にも使いやすく高%時であればステージ上からもバースト出来るので撃墜レース時にお世話になるとっても偉い技。

【空中上】★★★★
(発生 5F ダメージ 14.4)
リーチは短いが発生が早く威力がめちゃ高い。威力高いのに低%時であれば複数回入るのであれよあれよとダメージ稼げる。撃墜力も高いので試合中一貫して狙って行きたい技。横強か上強から繋ぐのが基本。

【空中下】★★★
(発生 16F ダメージ 2.7×n + 2.2×n + 3.3)
全段ヒットすると萎えるぐらいダメージ入る。ガードするとみるみる削られる上着地まで判定たっぷりだから反撃も取りづらくて結局萎える。空下擦ってくるヨッシーにいいようにやられるのが一番萎えるそんな技。なぜか相手目線になってしまいましたが多分あまりいい思い出がないんでしょうね。自分で使う時の注意点は横から攻撃合わせられたり引き行動合わせられると脆いので気をつけましょうってことぐらい。持続が長いので着地狩り拒否に使うのもあり。空Nと相談で。

【NB:たまご産み】★★★
(発生 19F ダメージ 8.4)
ガード不能技。ヨッシーは空中攻撃による差し込みがメインになりやすいので必然的に相手はガード多めになるため使える場面は多い。特に台上の相手はガードが安パイという思考がこびり付いてるのでガンガン狙える。発生は遅いので読み違うと潰されやすい。卵にした後は上スマが無難。ダメージ欲しければ空下狙うのもあり。空ダで使うと引っかけやすいが必須ではないので出来ればでOK。こんだけ書いたけど実はほとんど使いませんでした。存在忘れてた。

【横B:ごろごろたまご】 ★
(発生 31F ダメージ 12+(速度依存))
暴発でたまに出る技。出ちゃったらすぐ逃げるか相手引いてから逃げるかして安全に解除しましょう。

【上B:たまご投げ】 ★★★
(発生 16F ダメージ 7.2(7.2))
弾速も連射性能もそこそこだが弾が大きく軌道が自由自在なので相手は読みづらくよく当たる。牽制や追撃に使いましょう。強い技ではありますが隙も大きめなので無闇やたらと使っていい技ではありません。ちょっと間が空いたらすぐ卵投げる癖のついてる人は一度上B封印して立ち回りを見直すことをおすすめします。

【下B:ヒップドロップ】 ★★
(発生 7F ダメージ 4.8 + 18)
地上で使うと威力が高く発生も早いのでバースト手段になり得る。ただ密着で使う必要があるので意外と狙い所は少ない。私は上手に使えなかった。ガード削り性能が高いので空前をガードさせた後などを狙うとガードブレイクできる。着地時に星が出るものの上から来られると隙だらけなので外した時は覚悟が必要。空中で出すのは威力も低いのでおすすめしません。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 14F, ダッシュ16F, 振り向き17F)
発生は遅いがリーチが長く相手にガードを強いるシーンが多いので使い所は多い。ただし投げバはないのであくまで火力稼ぎ。投げコンも特にないので素直に前後に投げるでいいと思います。ガーキャン掴みは遅すぎてほとんどの攻撃に間に合わないので封印で。


<立ち回り方>

空中攻撃の押し付けとガーキャン空N

空中機動力の高さと優秀な各種空中攻撃が強み。地上技も暴れ技、始動技、バースト技と粒揃い。ガーキャン行動も強く、漏れのない特殊ガードと踏ん張りジャンプというオリジナリティまで授かっている。踏ん張りジャンプによる恩恵は復帰時はもちろん相手のコンボが確定するか微妙で普段なら回避を押すかどうか迷うシーンで発揮される。臭い場面はとりあえずジャンプしとけば安全に脱出できるためそれだけで撃墜拒否性能が格段に上がる。特に多段技の場合は途中で抜け出せるのでかなり強いです(サムスの空前など:参考動画参照)。
欠点は技のリーチが短い、もしくはリーチのある技の発生が遅いので差し込み方が単調になりやすい。横回避(コロコロ)が遅いのとガーキャン掴みが遅いことも癖で操作してしまってる人にはマイナス要素。これを機に是正しましょう。あと特性上、空中ジャンプをきって差し込むのは返り討ちにされた時に撃墜に直結するので極力避けましょう。

1)基本の立ち回りについて
空中攻撃による牽制・差し込み、相手の差し込みに対してはガーキャン空Nで対処が基本の立ち回り。リーチのある空前・空後の発生が遅めなので置き技多めの立ち回りの方が動かしやすいと思います。差し込みは空中攻撃がメインとなるため相手のガード頻度が高くなるので掴めるチャンスは多め、適度に掴んで火力を稼ぎましょう。ただし、掴みは後隙の塊かつ投げコン・投げバもないのでリターン薄め。無理に狙わず崩しのアクセント程度に捉えましょう。上Bは強い牽制技ですが弱いヨッシーほど乱用して隙を晒すイメージ。卵投げてる暇あったら置き技のひとつでも置いておいた方が有意義なシーンが多いですよ。

2)主軸となる技について
対地・対空どちらにおいても主軸になるのは空前・空後・空Nです。空上・空下もリターンが高いのでチャンスがあれば狙っていきたい技。要は空中攻撃全部強い。密着展開は使いやすい地上技が揃っているのでお好みで大丈夫です。ガーキャン空Nもあるし。おすすめは始動技になる横強・上強狙い。各種スマッシュはバースト帯になるまで振る必要はありません。上Bは適度にでいいです。

3)コンボについて
立ち回りの主軸となる技から派生するコンボだけ覚えておきましょう。火力が稼ぎやすきなります。
【空前ー弱or上スマ】
空前先端のメテオ判定部分を地上の相手に当てた時に色々な技に繋がります。空前自体の威力も高いので一気にダメージを稼げます。%帯によって繋がる技が変わるため少々慣れが必要。これら以外にも繋がる技はありますが入力の簡易で厳選しました。

【降り空Nー弱or横強】
急降下空Nで差し込むシーンは割と出てくるので押さえておきたい。入れ込んでいてガードされたとしても反撃を取られにくく誤魔化しやすいのもポイント。

【横強・上強ー空上】
広い%帯で繋がる大事なダメージソース。狭い%帯ですが上強からは撃墜も狙えるので積極的に狙う価値のあるコンボ。空上を回避された場合もしっかりと相手に軸を合わせられていれば回避後にもう一度空上が間に合うダブルマーク仕様。

4)復帰について
強くはないが踏ん張りジャンプのおかげで弱くはない。上Bの上昇量があれなんで下から復帰が弱いということだけ覚えておいてください。空中移動回避の使いどころも重要。上でも書きましたがジャンプ潰された状態で外出されると雑魚もいいところなんで空中ジャンプを切って攻め込むのはご注意ください。

5)バースト手段について
使ってみると意外と困るのがバースト。ただし%稼げた後の技の切り替えをしっかりとすればバ難とは程遠いのでバースト意識はちゃんと持ちましょう。メインバースト択はガーキャン上スマ・復帰阻止・空上。ガーキャン・復帰阻止については後述、空上は浮かせて狙うも良し、上から攻めてくる相手を返り討ちにするのも良し、ガーキャンから狙うも良し、とにかく発生が速いので狙いどころは多い。
他の選択肢としては引き横スマがかなり強いので相手の着地に合わせられると美味しいです。回避(回避上がり)狩りとしては密着だとヒットしない性質上、引き横スマが当たらないことが多々あるのでおすすめしません、上スマでいいです。

6)復帰阻止について
対空性能・空中機動力に優れているため復帰阻止が強い。メインバースト択なので積極的に狙いに行きましょう。技は空Nか空後がおすすめ。空Nは相手に張りつくように移動して、空後は持続を活かして相手の復帰ルートに置くように撃つと上手くいきます。空前は大振りなので避けられやすいがメテオで早期撃墜も可能なので場面によっては狙うのも全然あり。

7)ガーキャン行動について
とにかく空Nが強い。発生・威力・判定文句なし。唯一リーチだけはないので入るか微妙な時は様子を見て距離を取るor空N出しながら引く選択肢も視野に入れましょう。バースト圏内に入ったらガーキャン上スマ狙いに思考を入れ替えるのが大事。上スマは空Nほど発生は早くないが技範囲が広めなので反撃を取れる技は多い。しっかりと見極めましょう。高%時崖際であれば空Nで撃墜可能であるということも大事、覚えておきましょう。

8)キャラ相性について
暴れ性能が高いので近距離キャラは割とやりやすい印象。ただ素早い差し込み技が無いので弾持ちガン待ち相手には切り崩すのに気を遣う必要がある。あとは基本肉弾戦なので剣持ちキャラには武器判定を一方的に押し付けられがち。そうならないように剣持ち相手には密着展開多めに切り替えても戦えるのがヨッシーの強み。相手にあった戦い方を見極めて戦い方を選択していきましょう。

<参考動画>

VIPでの対戦動画です。
1戦目(対ガノンドロフ)は殴り合いでは勝てないので機動力を活かした差し返し意識高めで戦いましょう。足も遅く遠距離攻撃もないので上Bもかなり有効です。復帰が弱いので復帰阻止もカギです。ガンガン狙いに行きましょう。
2戦目(対サムス)は基本相手が引き気味なのでこちらから攻め込む必要があります。ヨッシーは落下速度が遅い上、空前・空後の発生が遅いため素早く差し込むことが苦手です。単調な攻め方では簡単に処理されてしまうので地上から距離を詰めるなり攻めにバリエーションを持たせましょう。密着できてしまえばこちらのものです。
3戦目(対プリン)は相手のリーチが短いため空中攻撃の押し付けおよびガーキャン反撃がかなり有効。上Bも刺さりやすくヨッシーの長所を活かしやすい相手と言えます。相手にターンを握られそうになったらすぐに踏ん張りジャンプで脱出して一方的に処理していきましょう。


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リュウ・ケンVIP攻略(コマンド無し)/立ち回り解説

私的VIPランク:つらい ★★★★☆

先に説明しておきますが、私はコマンド入力も強弱入力の使い分けも出来ません。「なんだよそれ、スマブラしろよ…」ってずっとボヤいてました。一生懸命練習したのですが一向に安定する兆しが見えなかったので、私は手持ちの少ない手札で戦い抜くことを選びました。なので、リュウケンとしてはクソザコの部類ですがそれでもなんとかVIPには入れました。この記事は同じ悩みを持つ方々に向けて書いているので「普通にコマンド入力も強弱入力も余裕よ」って方々には参考になる箇所が少ないかもしれません。ご了承ください。
リュウとケンは他のダッシュファイターに比べれば性能差があり、戦い方も変わってくるので本来は別々に解説するべきだと思いますが、立ち回りを使い分けるほど深く理解できていないので一括で説明してしまいます。

<特殊仕様について>

1)自動振り向き
自動で相手の方を向くチート性能。表裏確認なんて必要ありません。デメリットは空後が出しづらいぐらい。ガード中は解除するまで振り向いてくれないのでガーキャン掴み、上スマを狙う場合は注意。

2)強弱入力
ボタンを押す長さによって弱攻撃、強攻撃は技が変わり、必殺技は威力が変わる。短押しを(弱)、長押しを(強)と表現することが多い(ややこしい)。弱攻撃、強攻撃は基本短押しの方がコンボ始動技になるのでまずは短押しから。

3)距離判定
弱攻撃(強)と横強攻撃(弱)は相手との距離によって技が変化する。どちらも密着当てがコンボパーツとして優秀なので狙うなら密着。

4)技キャンセル
一部の技は、ヒットした直後に必殺技を入力することで後隙をキャンセルして必殺技を出すことが出来る。相手にガードされた場合においても有効。大体の弱攻撃、強攻撃と各種空中攻撃が対象で、狙い技は次に何を繋げるかもセットで覚えておきましょう。

5)コマンド入力
必殺技をコマンド+攻撃ボタンor必殺技ボタンで打つことが出来る。コマンド入力した場合、必殺技ボタン単体で出すよりも技の威力が上がる。威力の上昇倍率は技によって変わる(例えば昇竜拳なら1.2倍)。また、コマンド入力でしか出せない技も存在します。参考までにコマンド技一覧を下に記載しておきます。下記以外に簡易コマンドと呼ばれる公式のコマンド表には記載されていない入力方法も存在します。

【共通】
波動拳:↓↘︎→+AorB
竜巻旋風脚:↓↙︎←+AorB
昇竜拳:→↓↘︎+AorB
【リュウ限定】
灼熱波動拳:←↙︎↓↘︎→+AorB
【ケン限定】
大外回し蹴り:←↙︎↓↘︎→+AorB
鉈落とし蹴り:→↘︎↓+AorB
稲妻かかと落とし:大外回し蹴りor鉈落とし蹴り後ボタン押し続け


<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱(弱)】★★★★★
(発生 2F ダメージ 1.8 + 1.8 + 6)
<共通>超重要技。私のリュウケンの半分は弱弱昇竜。やってることほぼテリー。自動振り向きの恩恵で他のキャラより弱が格段に入りやすいです。やられるとうぜーですが使う側からすると神仕様。

【弱(強-密着)】★★★★
(発生 7F ダメージ 14.4)
<共通>いわゆるアッパー。ダメージが高く昇竜拳にも繋がるので当てられると火力を稼ぎやすくバーストも狙える。ただし密着でなければ技が化けて昇竜に繋がらないから判断が難しい。私は強弱入力の使い分けが出来ないのでたまに弱(弱)が化けてラッキーって感じでした。狙って出せたことはありません。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 15F(ケン:13F) ダメージ 21(ケン:19.2))
<共通>発生はそこまで早くはないが威力、リーチともに申し分ないスマッシュ。後隙もそこまでないのでバースト帯でなくても立ち回りで振って行ける技。リーチを活かして置き技として使うと使いやすい。

【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 20.4 )
<共通>技範囲は狭いがそこそこ早い発生から高いダメージを出せ、バーストも可能。ガーキャンで使うにしろ上Bの方が発生が早いが後隙が上スマの方が少ないのでもう少し気軽に振れる。

【下スマッシュ】★★★★★
(発生 5F ダメージ 19.2)
<共通>発生5Fから20%弱のダメージを叩き出すイカれ技。その分吹っ飛ばし力はそんなにない。ベクトルが低いので展開が良くなることは多いがバースト帯になったら横スマを狙っていきたいところ。スマッシュだがキャンセル対象技なので低%時には横Bに繋げられる。

【DA】★★★
(発生 7F ダメージ 14.4)
<共通>普通なDAだがこれもダメージ高め。着地狩りに使っていきましょう。自分から攻め込むための技ではないので差し合いシーンでDAで突っ込むのはほどほどに。特に足の遅いリュウ。

【空中N】 ★★★★
(発生 4F(ケン:6F) ダメージ 9.6)
<共通>持続が長く判定が強い上、後隙も少ないため差し込み技として優秀。低〜中%でヒット後に何かしら繋がるので火力面でも稼ぎ頭。空Nでの差し込みが強いことが相手にバレてることと、リーチが短いので(特にリュウ)範囲外から技を押しつけられると弱い点に注意。

【空中前】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 16.8)
<共通>判定が強くダメージも高い。リーチも空Nよりはある。主な使い道は対空迎撃。相手の飛びに合わせられれば判定の強さから大体一方的に勝てる。ダメージ稼ぎ要員。

【空中後】 ★★★
(発生 8F ダメージ 19.2)
<共通>高威力なシンプルな空後。ダメージも吹っ飛ばし力も高いのでダメージ稼ぎからバーストまで使っていける。難点は自動振り向きのお陰でいちいち反転させなければ出せないところ。

【空中上】 ★★★
(発生 6F(ケン:5F) ダメージ 6 + 7.2(ケン:7.8))
<共通>そこそこ発生が早く、上Bに繋がる偉い技。ケンの方が上方向に範囲があるのでリュウより使いやすい。空上ヒット確認前から上B入れ込んでおけば、空上ヒットすれば繋がるしヒットしなければ技キャンセルされないので上B暴発しない。見た目難しそうだがやってみたら意外と簡単なのでお試しください。リュウは2段攻撃で2段目をキャンセルして上Bを出す必要があるのでケンよりちょっとだけ入力がシビア(な気がする)。

【NB:波動拳】★★★★
(発生 12F(ケン:13F) ダメージ 9.6(ケン:6.6))
<リュウ>メインウェポン。ケンに比べて機動力が低いため振る機会が多い。また、威力もケンより高い。特にコマンド技の灼熱波動拳はダメージが高い上に多段技でガードされても足止めできる優秀な技。コマンドの中では簡単(?)な方なのでこれだけは出せるようにしておくと大分楽になる。
<ケン>隙の割には当てても旨味が少ないので積極的に振る技ではない。距離が空いた時のちょっかいがけ程度。

【横B:竜巻旋風脚】 ★★★
(発生 8F ダメージ 13.2(ケン:3.6×n))
<リュウ>バースト技。突進技なので回避、ステップを多用してくる相手には不意に出すと刺さったりするが、下強(強)から繋ぐのが無難。
<ケン>リュウとは違い多段技のためガードされても手痛い反撃を受けにくいので立ち回りで振っていける。リュウ同様、下強から繋がるがバーストはできないので用途が違う。この技の利点はダメージよりも一気にラインを詰められることにあり、リターンが見た目には分かりにくいが強いことは確か。日頃からライン管理を意識出来てる人はバシバシ狙って行って良い。

【上B:昇竜拳】 ★★★★★
(発生 6F(ケン:5F) ダメージ 18(ケン:2.6 + 9.6 + 7.8))
<共通>超重要技。ダメージ稼ぎもバーストもこれ。申し分ない威力です。OP相殺なぞ知らん。必殺技ボタンは長押しで良いです。弱2段目から繋ぐのが基本ですが、下強(弱)、上強(弱)から出せる人はどうぞ。私は弱入力できないので狙いません。発生6Fなのでガーキャンから打つのももちろん強い。

【下B:セービングアタック】 ★★
(発生 – F ダメージ 20.4)
<共通>着地狩り拒否技。長押しで溜められて、溜め中にスティックを2回弾くとキャンセルして移動出来る。リュウケンは空中機動力が弱いので浮かされると着地がキツい部類です。下Bのアーマーで誤魔化して降りたり、キャンセル移動でフェイントかけて降りたりしましょう。反撃手段として使うのは使い所が難しいので使いませんでした。身の丈に合った立ち回り大事。


【掴み】 ★★★
(発生 その場6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
<共通>大事なダメージソース。後ろ投げのダメージが高く、15%程度入るので基本は後ろ投げでダメージ優先で良い。崖展開に自信があったら前投げで外に出すのもいいでしょう。投げバはありません。


<立ち回り方>

ベースはとにかく弱弱昇竜。入力が簡単で十分なダメージが稼げてバーストも出来ます。OP相殺かかってバーストしにくくなりますが気にしない。一回余分に当てればいいんです。自動振り向きのお陰で狙える機会も多いはずです。自分から攻め込む時は空Nが強い。判定も硬く、後隙も少ないのでガードされても誤魔化しが利く上に、持続当てからコンボも繋がると良いことずくめです。ただし、相手の引き行動には弱いので、慎重に様子を見てくる相手には、こちらも一度冷静に下がって波動拳でちょっかいかけて、相手が飛んで来るようなら空前で迎撃したり、ガードして掴んだり、着地にDA合わせたりしてダメージを溜めましょう。リュウはケンに比べて機動力が低い代わりに波動拳の威力が高く灼熱波動拳という優秀な飛び道具をもらっているので、ケンより引いて待ちのターンが多くなりますが基本は一緒です。灼熱波動拳はコマンド技ですが入力が簡単な部類なので試して見ましょう。出来なさそうならNBでもよし。私は成功率低いくせに一生懸命打ってました(参考動画参照)。リュウケンは、カッコいいコンボなんて出来なくても単発威力が高いので十分に戦っていけます。


その他、要点をいくつか挙げておきます。

1)コンボについて
調べてみれば無数に出てくると思いますが、コマンド技を絡めるものだったり、ダメージ帯でコンボルートを変えなきゃいけなかったりと複雑なものが多いです。なので、汎用性があり、簡単なものを3つほど紹介します。
【弱弱or弱(強-密着)ー上B】
上で紹介した通り強い。特に語ることなし。弱を弱(強-密着)のアッパーに替えられるとより火力が伸びる。上強、下強は弱入力安定して出せる人はどうぞ。
【降り空Nー下スマor弱】
空Nを絡めた自分から攻め込む択。空Nが強いので狙いどころも多い。低%限定コンボだが本当てより持続当ての方が確定帯が広い。下スマに繋げるか弱弱昇竜に繋げるかは選択だが下スマの方が多少リーチが長いので入りやすい。
【下強(強)ー横B】
下強が差し合いで使えるのでこれも狙いどころはある。私は弱入力との使い分けができないのでいきなり強入力で出していましたが、出来る人は弱入力から繋げましょう。リュウの場合はバースト出来るのでより旨味がある。

2)復帰について
基本は上Bになるが遠くに飛ばされた場合は横Bも駆使することになる。この横Bの後隙が最高に狩られやすいので、横Bを打つタイミングに細心の注意を。下Bのキャンセルステップも距離稼ぎに使えるが横B同様狩られやすいのでタイミングには注意。慣れてないのに下Bのアーマーで誤魔化そうとすると思わぬ事故に繋がるので控えるように。

3)バースト手段について
弱弱昇竜が一番楽。それ以外の選択肢では横スマ、空後、上スマの順です、個人的には。ガーキャン上Bも撃墜択なので構えておくこと。リュウ限定で横Bも選択肢になるのが嬉しい。

4)復帰阻止について
弱いので行かなくていいです。崖展開の維持に努めて下さい。ただ、行かないにしても行くフリは結構効くので忘れずに。相手が上から帰って来る場合は空後を合わせられるとバースト狙えますが反転入力が必要なのでちょいと面倒。

5)ガーキャン行動について
掴み、上Bが本命。特に上Bはバースト択なのでダメージ稼げたらチャンスをうかがいましょう。ガード中は自動振り向きしてくれないのでめくられたら反転上Bが必要。上スマも上Bほど発生が早くはないがダメージが高く、外した時のリスクが低いので使いやすい。空中攻撃は発生早いのが空Nだが、範囲が狭く登りで当ててもコンボに繋がらないのでイマイチ。

6)キャラ相性について
近距離ファイターには概ね行けます。纏わりついて弱を擦りましょう。リーチあるキャラは近づくのが大変ですが、懐に入りこめてさえしまえばこちらのものです。様子を見ながらジリジリと距離を詰めていきましょう。安易な前回避などはVIP前とはいえ読まれる人には読まれるので乱用NG。弾キャラは待ち合いするには波動拳じゃ少々心もとないので自分から攻めていく必要があります。機動力のないリュウの方が厳しい戦いを強いられますが、無理かと言われるとそうでもないので焦らず冷静に処理していきましょう。

<参考動画>

こんなんでもVIPでの対戦動画。
1戦目のリュウは、果敢に弱狙いに行っていますが、なかなか入らず結局波動拳頼みの試合になっています。リーチある相手にはこれでいいです、気づいたら撃墜%まで溜まっているので。それにしても灼熱のコマンド入力甘すぎでしょうよ…。
2戦目のケンは、相手も近接なので弱弱昇竜中心の立ち回りになっています。やってること一辺倒ですがVIP行くだけならこんなんでも行けてしまうんだっていう参考としてご覧ください。

【執筆時ver. 9.0.1】


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他のキャラの解説はこちらから

意識したい立ち回りの基本③


その2のつづき
その1はこちら。



⑤復帰ルートを増やす

アドバイスには必ずと言っていいほど出てくるワード。それだけ重要。
ただ、簡単に言ってくれるけど復帰ルートはキャラの練度に割と直結する。VIP入れればいいやっていう浅い使い込みだと、変に考えすぎて逆に隙だらけ晒すこともままある。

今回は、全キャラ共通で復帰の際に意識しておきたい事項を2点紹介します。
キャラ個別の注意事項は、個別解説で紹介できれば。


1) 移動回避での復帰を選択肢にもつ
全キャラが使える復帰方法。これだけで復帰の選択肢がひとつ増える。
もちろん読まれると手痛いお仕置きをうけるため、多用は厳禁ですが、素早く崖を捕まりに行けるため身構えられていなければ狩られにくい。

有用なのは、下から復帰すると見せかけてジャンプと移動回避で上からさっさと崖を捕まりに行くルート。VIP手前は、こちらのルートを確認せず盲目的に崖下に飛び降りて復帰阻止に来る人が大勢います。スカしてやりましょう。

キャラによって回避距離の差はあれど、狙いたいタイミングなどはそう変わらないのでどのキャラ使っても練度が上がる、つまり地力がつきます。
多キャラ攻略する上で地力は非常に大事、ぜひ習得しましょう。


2) 最短ルートでの復帰は警戒されやすい
外に出されるとつい焦って最短ルート、最速で復帰しようとしてしまいがちです。
ただ、相手からすると最も想定しやすい復帰ルートが最短距離、最速タイミングでの復帰です。相手は、そのルート上に技を置くか、崖上で技を合わせるだけで狩れてしまします。

相手の復帰阻止の準備ができてなさそうだったら最短で復帰するのが安全です。さっさと崖に捕まりましょう。
注意すべきなのは、相手が復帰阻止の体勢が整っている状態での復帰時です。

相手が復帰阻止に来た場合は、限界まで下に潜ってから復帰する。崖上で待機している場合は、復帰技のタイミングを遅らせるなど。このあたりが簡単で使える手段ですが、どうしてもキャラの復帰性能に依存するので、やはりある程度のキャラ理解度は求められてきます。

ちなみに、最短ルート以外では復帰できそうにない時も当然あります。そういう時は神に祈りましょう。



⑥ターン制であることを意識する

コンボが繋がってるわけでもないのに、あれよあれよと攻撃を受けて一気にダメージを稼がれた経験、誰にでもあると思います。
その一連の流れが「ターン」です。「攻めの継続」とか呼ばれたりもします。
崖展開や着地狩りの展開をイメージしてもらえれば分かりやすいかと思います。

攻めている時は、いかに自分のターンを継続できるかを意識すると良いのですが、結構難しいです。具体的に何をすればいいのか分かりにくいから。
なので、強く意識して欲しいのはいかに相手のターンを早く終わらせるかです。

相手のターンを終わらせる上でやってはいけないことは2点

1)安易な暴れ
劣勢な状況で攻めに転じようにも、取れる選択には限りがあります。相手からするとこんなに狩りやすいこともありません。
相手のターン中は距離を取ってイーブンな状況に戻すことに注力しましょう。暴れて強引に状況を好転させる場合は、相応の覚悟を持って確実に通してください。


2)安易な移動回避
相手に浮かされたとき、移動回避をしてしまいがちですが、
移動回避は全体フレームと着地隙がかなりあります。一度攻撃をスカせたとしても、機動力のある相手なら移動先に攻撃が間に合ってしまいます。元も子もない。

おすすめは、移動しない空中回避。着地隙が移動回避とは全然違います。
急降下中に出せると無敵時間中に移動(落下)出来る距離が伸びるのでなお良しです。
移動回避を使用する場合は、外に出て崖を捕まりに行きましょう。崖狩りの展開に移行してしまいますが、着地隙狩られて重たい一撃をもらうよりましです。


どうやったら相手のターンを終了できるかは、相手にもよるので本当にケースバイケースですが、「今これ相手のターンだ!」と認識するだけで、無茶な行動を控えるようになるので立ち回りがだいぶ変わってくると思います。


意識したい立ち回りの基本②



前回のつづき。



③攻撃を ”当てに行かない ”

いやいや、攻撃を相手に当てることは大事。
特に、マルキナみたいな攻撃の持続が短いキャラは技の発生とリーチを把握してしっかりと当てていきたい。

今回の話は ”当てない” ではなく ”当てに行かない”
どういうこと?


例えば、ちょっと離れたところに相手がいます。
1)攻撃しようと思う。
2)ダッシュなりジャンプなりで近づく。
3)攻撃を繰り出す。

この時、「攻撃しようと思った時点で相手がいた場所」に攻撃を繰り出さないという話です。

当然ですが、この一連の流れの中で相手も行動します。同じ場所にじっとしていることの方が稀でしょう。

相手からすると、この ”攻撃を当てに来る” 敵の処理は非常に簡単で、1ステップ後ろに下がって、もともと自分がいた場所に攻撃を置いておくだけで勝ててしまいます。いわゆる引き横スマなどです。

これ、頭では理解できると思いますが、ついついやってしまいがちな行動で、特に浮かされたときに、反撃に転じようとそのまま相手に向かっていくと、これに陥ってしまうパターンがよく見られます。

私は、「今の相手、手も足も出んかった、なんでや。」と思って見直すと相手の引き行動に全て狩られていただけってパターンがよくありました。
逆にVIP手前であれば、こっちが狩る側に回れるだけで格段に勝率が上がります。

攻めに行くときは、相手が引いてくるのか、向かってくるのか、居座るのか、ギリギリまで見て、引いてくるならこっちも引いて仕切り直したり、逆にもう1歩踏みでやったり、など適切に判断することが「間合い管理」と呼ばれるものであり、このゲームの極意だと思います。

簡単に書きましたが、私はかなり苦手です。
ちなみに、オンラインに跋扈する誰もいないところに攻撃しつづけるネスや目の前で空Nを振り続けるガノンのやってることは間合い管理ではありません。ダンサーです。



④空中ジャンプを安易に消費しない

空中ジャンプを消費した状態で外に出されると非常に危険ですよっていう当たり前の話なんですが再認識しましょう。

特に多くみられるケースを紹介します。

1) 2段ジャンプで空中攻撃を仕掛ける
FE勢の剣士キャラに多い気がします。この行動自体は小ジャンプで攻めに行くと見せかけて、相手の目の前で空中ジャンプを切ることで、相手のガーキャンつかみ(入れ込み)なり対空攻撃なりをスカして攻撃を仕掛けることができるため有用なんですが、毎回2段ジャンプ切って攻撃してくる輩が本当に多い。
見切られて小突かれたら早期撃墜待ったなしです。使いどころはちゃんと見極めましょう。


2) 飛ばされたらとりあえず空中ジャンプで体勢を立て直す
何を隠そう私もやりがち。でも、読まれて外出されでもしたらより体勢悪くなるし、上に飛ばされた場合も、早々にジャンプという選択肢を無くしてしまうと辛い着地狩りの展開になります。

これも上の話と一緒なんですが、相手の追撃を避けられたり有効な場面では使い、手癖で無駄に消費してしまうシチュエーションを無くしましょう。

逆に言うと、相手のジャンプ立て直しを読んで攻撃当てられるようになるとウハウハです。






その3へ続く。

意識したい立ち回りの基本①

この記事では、全キャラにほぼ共通して言える
立ち回りで意識しておきたい基本的な事項を紹介したいと思います。
いわゆる巷で「スマブラ力」とか呼ばれるものだと思って頂けたら。
基礎的なことなのでVIPを目指している方ならば
実力に関わらず押さえておきたい内容です。

もちろんキャラ毎に適した立ち回りは存在しますが
そういった細かなものは各キャラの個別解説として紹介できればと思います。


①バースト意識を持つ

このゲームの基本中の基本ですが、いくらダメージを与えてもバースト出来なければ勝てません。いやいや、当たり前では?と思うかもしれませんが、非常に大事です。今一度反芻してください。

リスクの低い技を中心とした立ち回りでダメージを稼ぐのはもちろん大事で多くの人ができていると思いますが、撃墜%が溜まってからきちんとバーストを意識した立ち回りに変えられているでしょうか?
いつまでたっても、確定場面で撃墜できない投げを選択したり、もはや繋がらないコンボ始動技をあててくる人がVIP手前だと大勢います。

撃墜%を稼いだら多少のリスクを冒してでも撃墜技を当てにいく姿勢が大事です。
例え当たらなくても相手に恐怖心を与えることが重要。対人戦なので当然メンタル面も影響します。何事もビビらせたら勝ちです。

オンライン界隈に多く存在する
ダメージ溜まったらヘドバンの如く上スマを擦りつづけるマリオみたいに一辺倒なのは警戒されるのでアレですが、それぐらいの気概は必要ですね。



②反撃手段を確認する

様々なシチュエーションで自キャラがとれる有効な反撃手段を確認しておきましょう。
ガード時に限った話ではないですが、今回はイメージしやすいガーキャン行動に着目して説明していきます。

ガードキャンセル(通称ガーキャン)して取れる行動は、つかみ、ジャンプ、上スマ、上B、アイテム投げに限られます。
どの行動が適切かはキャラの技によって当然異なるので一概にどれがいいとは言えませんが、比較的多くのキャラで使いやすく、リターンが取りやすい「つかみ」がガーキャン行動の代表格と言えます。

ただし、つかみは相手からも警戒されやすい上、今作のつかみは後隙が非常に長いため、前作ほど安易にとれる選択ではありません。
なので、つかみを選択肢のひとつとしながらも、別の反撃手段も用意しておくことが基本となります。

じゃあそれってなんなの?ていうと、キャラ毎に全然違うから事前に確認しておきましょう。というのがこの話の趣旨です。

リンクを例に挙げて考えると、
相手の空中攻撃をガードしました。その反撃手段として、

1)相手が自分の目の前に着地 ⇒ つかみ、空N
2)相手が自分の背面に着地 ⇒ 空後、空N
3)相手が大きい後隙を晒している or 相手がバースト帯 ⇒ 上B、上スマ
4)自分のどちら側に着地するか分からない or つかみの範囲か怪しい ⇒ 空N
5)着地隙が少なく発生の早い攻撃を入れ込んできそう ⇒ ガード貼りっぱなし

などなど、色々なケースが考えらます。

リンクの場合、空Nが優秀なので大体の場合、空N出しながら距離をとるって行動が安定してしまいますが、上に書いたようにバースト帯であればいつまでも空N振ってないで、積極的に上Bなどを狙っていきたいですね。

ガーキャン行動からバーストできる択を持っているというのは非常に強力です。それだけでキャラランクがひとつ変わると思ってください。

例に挙げたように自分の中で反撃手段を整理しておくことで、反応速度が上がることはもちろんですが、反撃が通らなかった場合に、「この攻撃じゃ間に合わないのか、次は違う行動しよう」と切り替えることがしやすくなり、何度も同じパターンで痛手を受けることが少なくなります。
(真面目に上を目指すのであれば技フレームを把握しましょう。私は大体感覚です)

意識しているのとしていないのでは、ただやられるにしても学習の質がまるで違います。メキメキ学んでサクサクVIP入りを目指しましょう。





その2その3へ続く