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テリーVIP攻略/立ち回り解説



私的VIPランク
:楽 ★☆☆☆☆

キャラ最高にカッコイイし使ってて楽しいけどオンラインに存在するテリーの8割は回避入れ込み弱擦りマンだから心象がすこぶるよろしくない。やめてくれ、その立ち回りは俺に効く。それが強いからしょうがないけど私はそういった思い切った行動が出来ない人間なので丁寧に立ち回りを解説したいと思います。ただ丁寧過ぎてもこのキャラの強みが消えてしまうので部分的にでも参考にしていただければ幸いです。正直、私自身ももっと汚く立ち回った方が強いなと感じております。

ちなみにリュウ・ケンでも紹介しましたが私はコマンド入力が出来ません。なので必殺技は全てBボタン、100%越え限定の超必殺技も一切使用しません。なんなら使い方分からないので避け攻撃も使っていません。それでもめちゃくちゃ勝てるから困ってる。なんだこいつ?最強か?


<特殊仕様について>

1)自動振り向き
自動で相手の方を向くチート性能。表裏確認なんて必要ありません。デメリットは空後が出しづらいぐらい。ガード中は解除するまで振り向いてくれないのでガーキャン掴み、上スマを狙う場合は注意。

2)強弱入力
必殺技限定でボタンを押す長さによって強・弱が変わり、強弱によって威力はもちろん攻撃範囲や発生・後隙なども変わる。コンボから繋ぐ場合、基本は弱の方が繋がりやすいが撃墜力は落ちるのでシチュエーションによって使い分ける必要あり。

3)技キャンセル
大抵の技はヒットした直後に必殺技を入力することで後隙をキャンセルして必殺技を出すことが出来る。相手にガードされた場合においても有効。先行入力しておけばヒットした場合のみ必殺技が出る様になるので便利。ガードされた場合は要注意ですが。

4)避け攻撃
その場回避中に攻撃ボタンを押すことで避け攻撃が発生する。モーションこそ上強と同じだが全身無敵や上半身無敵が付くため相手の行動に合わせられると非常に強力。ただ私は上手く使いこなせなかったので解説はできません。後隙はあるのでとりあえず擦っていい技ではないと思いますよ。

5)コマンド入力
必殺技をコマンド+攻撃ボタンor必殺技ボタンで打つことが出来る。コマンド入力した場合、必殺技ボタン単体で出すよりも技の威力が上がり無敵が付与されるなどいいことずくめ。また蓄積ダメージが100%を超えると超必殺技がコマンドで出せます。どれも私にはできないことなので解説は割愛させていただきます。一応コマンド表だけ記載しておくのでご参考に。

バーンナックル:↓↘︎→+AorB
クラックシュート:↓↙︎←+AorB
ライジングタックル:↓溜め↑+AorB
パワーダンク:↓→↘︎+AorB
【100%越え限定】
パワーゲイザー:↓↙←︎↙→+AorB(↓←↓︎→+AorB)
バスターウルフ:↓↘→︎↓↘→︎+AorB(↓→↓︎→+AorB)



<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★★
(発生 3F ダメージ 3.6 + 1.2 + 2.4 + 8.4
言わずと知れた最強の擦り技。自動振り向きとの相性も抜群で密着したらとりあえず擦ってパワーダンクに繋げればお手軽に高火力を叩き出せる。反撃チャンスも下手にスマッシュ入れるより弱から繋いだ方がダメージが出るのでローリスクハイリターン。

【横強】★★★★★
(発生 8F ダメージ 15.6(14.4))
横の差し合いの要。リーチが長く持続もそこそこあり、足には無敵が付いているため置き技として優秀。ダメージも高く広い%帯でクラックシュートに繋がるため火力稼ぎとしても重要。先端意識でガンガン振っていきましょう。

【上強】★★
(発生 7F ダメージ 13.2)
弱い訳ではないが振りたいシチュエーションがなかったので使いませんでした。なんでだろう。

【下強】★★★
(発生 6F ダメージ 3.6)
リュウケンほどではないが連射性能が高く、相手のガードを固めやすい擦り技。バーンナックルに繋げて撃墜するのが主な使用用途。ヒット確認が難しいが6F発生で撃墜まで持って行けるのは優秀。ただしある程度ダメージが溜まらないと繋がらないので撃墜%までは封印でいいと思います。

【横スマッシュ】★★★
(発生 18F ダメージ 21.6)
威力が高くリーチも長い分、発生が遅く後隙が長いタイプの横スマ。撃墜力は申し分ないので相手の隙に刺す撃墜択としては優秀だが火力で言えば弱弱パワーダンクの方が高いので無理にリスクを冒して横スマを選択する必要はない。あくまで撃墜したい時の択。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 10F ダメージ 21.6(19.2) )
発生が早く性能も素直で使いやすい上スマ。範囲は狭いのでガーキャンで使用するのが主。密着時の優秀なバースト択。

【下スマッシュ】★★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4)
メインバースト択。発生、リーチ、後隙どれも優秀で強攻撃の感覚で振れます。威力もめちゃくちゃ高い訳では無いが十分に撃墜可能。そもそもダメージを溜めること自体が楽なので全然困らない。吹っ飛ばしのベクトルもかなり低いので復帰弱者にはかなり刺さります。

【DA】 ★★★
(発生 10F ダメージ 15.6(12))
後隙でかいのであまり振る機会はありませんが威力が高く撃墜もできるのでつい使いたくなっちゃう技。振るのは当たることを確信してる後隙狩りや着地狩り等に限定しましょう。

【空中N】★★★
(発生 4F ダメージ 8.4(6))
技範囲は狭いが発生が早く判定が強いためかち合ったら大体勝てる印象。ただ範囲の狭さが好みじゃなかったのでそんなに使いませんでした。好みの話なので弱い訳ではありません。むしろちゃんと使えれば強い技。空Nからバーンナックルに繋がるらしいですがヒット確認難しすぎて出来たことありません。先行入力でいけるらしいのでよく空Nを使う人は試してみて下さい。

【空中前】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(9.6))
重要技。発生良し、リーチ良し、持続良しで空中戦の要になります。空中での置き技や差し返し技として運用するのが強いと思いますが、斜め下にも攻撃判定が出るので空中からの差し込み択としても使い勝手がいいです。多めに振っていきましょう。

【空中後】 ★★★
(発生 11F ダメージ 18(14.4))
威力十分な撃墜技。特に欠点らしい欠点のない優秀な技ですが自動振り向きのおかげで出しづらいのが難点。出したい時にパッと出せなかったのであまり使いませんでした。反転ぐらい余裕よ!って人は積極的に使いましょう。

【空中上】 ★★★
(発生 7F ダメージ 10.8)
発生が早く使いやすいので上方向への対空行動はとりあえずこれで問題ない。ただ、いまいち攻撃範囲が分からず当たるんだか当たらないんだか判断できないシーンが多かった印象。私だけかも。上Bへのコンボは低%限定。外した時の隙は大きいがリターンも高いので狙いたいところ。

【空中下】 ★★★
(発生 12F ダメージ 20.4(18))
メテオ技。斜め下に飛ぶのでステージ外で無くてもメテオ撃墜の狙える恐ろしい技。メテオ判定も意外と当たりやすいので撃墜時にそこそこお世話になった。地味にダメージがやばい。20って。それを知ってから撃墜以外でも狙う回数が増えてしまった。

【NB:パワーウェイブ】 ★★★★
(発生 18F(21F) ダメージ 9.6(10.8))
スピードの調整が出来るのが絶妙に嫌らしい牽制技。立ち回りの軸に据えるほどではないが手隙の時に撃って嫌がらせしたい。飛び道具は持ってるだけで偉い。

【前B:バーンナックル】 ★★★
(発生 15F(21F) ダメージ 15.6(16.8))
基本はコンボから当てる。素で撃ってびっくり撃墜できる事もあるがリスクの方が大きいのでやらない方がいいと思います。低リスクの下強から繋がるので擦るなら下強を。

【後B:クラックシュート】★★★★★
(発生 13F ダメージ 3.6 + 9.6(12))
重要技。素早く距離を詰めながら差し込め、攻撃範囲も広いためジャンプも狩れる優秀な技。技ブンブン振ってくる系の相手を咎めるのに最適。ガードされると流石に反撃を取られるため相手の置き技の後隙や着地際など差し込むタイミングを見極めて振りましょう。中%帯まで横強から繋がるので差し合い時には置き横強引っかけてから撃つのも強い。

【上B:ライジングタックル】 ★★★
(発生 10F ダメージ 4.8 + 0.36×3 + 8.4(10.8))
復帰技としてはいまいちな性能。攻撃技としての使いどころは弱からのコンボと空上からのコンボ。弱からのコンボはパワーダンクをしっかりと内側にズラしてくる相手限定。空上からのコンボは低%限定ですが主に下投げから始動するので出番はそれなり。

【下B:パワーダンク】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 1.2 + 2.4 + 14.4)
ヘイト技。謎に後隙が少ないのでガードして狩りに行ったところに回避入れ込まれて弱弱パワーダンク叩き込まれて腹が立つ。あると思います。使用するのは弱からのコンボと復帰の時だけでいいと思っています。弱から始動する場合、強パワーダンクは内側にズラされると当たらないので基本は弱パワーダンクを使用することを推奨します。ただしデカキャラは無限に強パワーダンクが入るので強でいいです。強が入ると撃墜も出来るのでかなり助かります。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
範囲・発生ともに優秀。投げのリターンが高い訳ではありませんが、ガードを固めさせる性能がピカイチ高いので掴むチャンスはいくらでもあります。適度に織り交ぜて相手を崩して行きましょう。投げコンは低%限定なので基本は崖外に出すでOK。


<立ち回り方>

擦りの中に中距離の差し合いを組み込む

オンラインのテリーのほとんどが擦りマンだし実際それが強いキャラだからなんとも悲しい気持ちになりますが、それだけでは通用しない相手ももちろんいるわけで、いつまで経ってもVIP行けないなぁと悩み始めたら横の差し合いを覚えましょう。こいつの横の差し合いはできるようになると楽しいぞ。何より擦りを続けても成長せん。もったいない。

1)基本の立ち回りについて
とにかく密着をつくるためにがむしゃらに距離を詰めたくなるところですが、テリーには飛び道具もあるしリーチのある置き技もあるので中距離で戦うことも覚えましょう。中距離での差し合いが出来ないと密着を拒否できる相手には永遠に勝てません。また中距離での差し合いの中に強引に接近する択(内回避やクラックシュート)を組み込むことでより通りやすくなります。具体的にどうするかというと横強と置き空前を増やしましょう。
なかなか文章で見ても分かりにくいので参考動画を見ていただければと思います。1戦目のデデデは弱の押し付けでいけていますが、2戦目のヒカリや3戦目のゼロサムには容易に接近できないので弱の回数が極端に減っていると思います。その分、横強の回数を増やして中距離での差し合いに機会を増やしているという訳です。

2)主軸となる技について
密着できたらとにかく弱弱パワーダンク。中距離では横強クラックシュートもしくは置き空前。遠距離で暇な時にパワーウェイブ。撃墜%を稼げたら下スマで撃墜。以上。

3)コンボについて
【弱-弱-下B or 上B】
基本は弱パワーダンク。デカキャラもしくは全然ズラされないなと感じたら強パワーダンク。めっちゃ内側にズラしてくると感じたら上B。ダメージ稼ぎはこれだけでいけてしまうぐらい優秀ですがバーストは中々できないので%稼げたら撃墜技狙いに切り替えるべし。
【下投げー空上-上B】
低%時限定。下投げを後ベク変で逃げられがちなので空上を少し後ろ側に撃つ意識の方が繋げやすいです。
【横強ークラックシュート】
差し合いの主軸である横強から繋がる強力なコンボ。出来るようになると横強単体で振るよりも火力が伸びやすいので是非習得しておきたい。
【下強ーバーンナックル(弱)】
撃墜コンボ。下強が低リスクなので%が稼げたら積極的に狙うのも良い。私は下スマ当てた方が早いや思想だったのでそこまで使いませんでしたが。下強のヒット確認が少々難しい。下強2回当てるといいと言われますが2回当てると逃げられるんだよなぁ。

4)復帰について
工夫代がいっぱいで難しい。上手くできると多彩なルートで復帰でき復帰可能距離もかなり長くなるが練度が必要。パターンについては上位勢の動画を参考にしてください。私は上手に出来ません。
超初歩的な注意点だけ挙げておくと、上Bは頭(足)が出やすいのでギリギリの高度を目指す。バーンナックルは動きが直線的で狩られやすいので極力しようしない。上から復帰ならクラックシュートを使用する。ただし化けて逆側にバーンナックルを撃ってしまわないように注意(私はこれが頻発するので極力クラック復帰も封印していた体たらく…)。パワーダンクは横の距離を稼げるのでオススメだがバーンナックル同様狩られやすいので出来るだけ深く潜ることを意識するといいと思います。ちなみにバーンナックルとクラックシュートは空中ではどちらか1度までしか使用できないようです。気を付けましょう。

5)バースト手段について
意外と困る印象を持ってる人多いと思います。ぶっちゃけ%稼ぐのが簡単すぎるからそう感じるだけだと思いますが、ちゃんと撃墜技を当てなければいけないのは確かにそう。撃墜技として超オススメなのが下スマ。雑に振れて撃墜力も十分な強技、リーチの先端を意識してガンガン振りましょう。密着状態であればガーキャン上スマも普通に撃墜択として有能なので選択肢に入れておきましょう。コンボからの撃墜だと弱弱パワーダンク(弱)では撃墜になかなか%が必要なのであまりオススメしません。弱弱上Bも同上。パワーダンク(強)が入る相手なら話は別ですが。下強-バーンナックルも謎に抜けられることが多かったのであまり信用しませんでした。まぁ、ここらへんは好みで。

6)復帰阻止について
当てやすい空前はベクトル的に撃墜できないので当てるのであれば空後・空下になりますが、どちらも当てやすい技ではないのでチャンスはそこまで多くありません。とは言えどちらも当たれば撃墜に直結するので要所要所で狙いに行くのはあり。自身の復帰が狩られやすいので無茶だけはしないように。

7)ガーキャン行動について
特にないので無理にガーキャン空Nとかするぐらいならガード解除弱でいいと思います。もちろん掴みと上スマは普通に使えるので場面によって使っていきましょう。特に高%時の上スマは優秀な撃墜択。

8)キャラ相性について
近距離ファイターにはめちゃくそ強いです。中距離での立ち回りが強いキャラに密着を拒否され続けると厳しいです。特に武器判定の剣キャラなどは一方的に判定負けしてしまうので相手の攻撃の前隙・後隙に差し込む等工夫が必要。弾キャラは体が大きめなので被弾はしやすいですがガードをちゃんと使ってあげて懐に潜り込めばまぁいける。


<参考動画>

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対デデデ大王)は完全にこっちのミス待ちをする待ちキャラなので不用意に攻めない。ゴルドーはNBで跳ね返せるし吸い込みは上からクラックシュートで叩けるので上手く使っていく。接近できれば無限に弱弱パワーダンク(強)が入るのでダメージ稼ぎから撃墜までそれで押し切りましょう。

2戦目(対ホムラ&ヒカリ)は剣キャラなので間合い管理が大事。ヒカリはそこまでリーチが長い訳ではないので横強やクラックシュートで十分に渡り合えます。丁寧に横の差し合いを制しましょう。動画の試合は上手に相手の甘え行動を咎められたのであっという間に終わってしまいました。

3戦目(対ゼロスーツサムス)は立ち回り最強キャラだけあって中々密着させてもらえません。弱だけに頼っていてはジリ貧になるのでリーチの長い技を一発一発丁寧に撃ち込みましょう。火力はこちらの方が高いのでしっかりと技を入れて行ければリターン勝ちできます。こういう拒否が強い相手にはバースト難になることが多いので下スマを上手に使っていきましょう。


【執筆時ver. 11.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

クッパVIP攻略/立ち回り解説

<技解説>


私的VIPランク
:楽 ☆☆☆☆☆

VIP易の権化。THE・重量級のデカキャラなので弱みはもちろんたくさんあるんですが、VIP未満の戦闘は相手への対処が当然完璧とは程遠く、強みの押し付け合いに収束しがちなのでこういう圧倒的な強みを持ってるキャラは強いです。何が強いのかと言われると技が強いんですが、機動力も体重の割に悪くないのもポイントですね。最VIP易ランクに位置付けたものの最近のオンラインプレイヤー達は昔に比べて明らかにクッパの処理に慣れているのでやってみると以前ほど楽チンという感じではありませんでした。みんな使い過ぎなのよ…それでもVIP易であることに変わりありませんが。

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 7F ダメージ 4.8 + 8.4)
クッパの中では発生が早いので暴れに使用しますが、普通に遅いので通らない事も多いです。本当はそんなに使わなくていいと思いますがなんだかんだ使っちゃう技。

【横強】★★★★★
(発生 10F ダメージ 15.6)
リーチ、威力、持続の優れた地上戦の要。先端ならガードされてもほぼ反撃が無いので置き技として優秀。撃墜択としても申し分のない威力をしているので試合中一貫して使っていけます。持続部分でも威力が落ちることはなく崖掴まりの2Fを狩るのに最適。下シフトは咄嗟に出せるように習得しておきたい。

【上強】★★★★
(発生 11F ダメージ 13.2)
困った時のポチッと撃墜ボタン。180°の広範囲どこに当たっても撃墜する威力のある攻撃を無慈悲に放つ恐ろしい技。%が溜まった状態で密着できたらとりあえず振りたい技。崖展開などが狙い目か。上にも範囲が広いので対空としてももちろんOK。逆に言えば撃墜以外では優先して使う必要はないので潜ませておくように。

【下強】★★★
(発生 10F ダメージ 8.4 + 9.6)
2段攻撃で持続が長くリーチも長めだが発生と後隙がいまいち。使えなくはないが大体横強で事足りるのでそこまで出番はない。

【横スマッシュ】★★
(発生 22F ダメージ 27.6(24))
当たれば1発で試合を壊せる可能性を秘めた横スマ。当然後隙は膨大なので使う時には相応の覚悟をすること。100%を超えると完全にオーバーキルになるので逆に封印することをおすすめします。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 26.4(14.4) )
甲羅が完全に無敵判定になるので着地狩りとして無類の強さを発揮する。着地で暴れがちな相手にはとことん刺さるので狙っていきましょう。ガーキャンとしてもDAなんかに対しては十分に間に合う事も多いので手札として用意しておきましょう。外した時には着地の攻撃判定があるとは言え誤魔化しきれない隙を生むのでご覚悟を。

【下スマッシュ】★★(発生 12F ダメージ 19.2(18))
使いませんでした。発生の早い撃墜技として確定シーンで選択できると強いかも。出来ませんでしたが。

【DA】★★★★
(発生 11F ダメージ 14.4(12))
意外なダッシュの速さと図体のデカさから拾える範囲が広く後隙狩りとして優秀なDA。自分から差し込む技では決してないので無茶はしないように。

【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 7.2×n)
攻撃範囲と持続が優秀で着地隙もクッパの中では短めな使いやすい空中攻撃。当てた後の浮きも良くコンボに派生しやすく火力稼ぎ・撃墜の択としても優秀な重要技。

【空中前】 ★★★★★
(発生 11F ダメージ 15.6)
重要技。異常な攻撃範囲と威力で相手に恐怖を植え付ける。立ち回りから多用する都合上OPがかかりやすいがそんなの関係なくバンバン撃墜してくれる。復帰阻止性能も異常で決めた側なのにこんなの無理じゃんと呟きたくなるほど。着地隙は普通にあるので自分から攻め込む時に使うのではなく差し合い時の牽制や対空として使用しましょう。発生が遅いので対空で振る時は気持ち早めを心がけるといいと思います。

【空中後】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 22.8)
バカ威力の空後。着地隙は無限にあるが発生は早く、隙を付ければそこまで当てにくい技でもないのが恐ろしいところ。空Nからのコンボが難易度的にも汎用性的にも優秀なのでお試しあれ。

【空中上】 ★★★
(発生 9F ダメージ 18)
クッパの中ではリーチが短いが発生が早く威力も申し分なし。撃墜も狙える技だが攻撃範囲が空前でカバー出来ているので出番は少なめ。

【空中下】 ★★★★
(発生 17F ダメージ 19.2(2.4))
VIP未満クッパ御用達。急降下系の攻撃の中でも威力が高く着地時の攻撃判定の広さも相まって隙を誤魔化しやすく、子供たちから絶大な支持を得ている。ただガードされても離れて確認されても反撃確定なので擦っていい技では当然ない。ただでさえオンラインのクッパが擦りまくってるせいで着地の際には真っ先に警戒されるので普通に撃って通るはずもない。空下の使いどころを学ぶことがVIPへの第一歩。

【NB:クッパブレス】 ★★★★
(発生 23F ダメージ 2.1×n)
攻撃範囲とダメージがえげつないこれまた擦りたくなる技。技範囲が広いとは言え上はガラ空きで全体フレームも長いのでジャンプで飛び越えられれば簡単に殴られる。当然擦っちゃダメ。撃つ時は外しても大丈夫なように引きながら相手が距離を詰めてきたら当たるように撃つのが無難。

【横B:ダイビングプレス】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 21.6)
クッパの強さの一因でもある重要技。この発生と威力でガード不能は頭おかしい。その分リーチは短いので密着を作る必要はあります。私は後隙とか相手がついガード固めたくなる場面で使用していましたが、その場回避入れ込みマン相手には控えた方がいいかも。空中でも問題なく出せるので空中攻撃だと思ってガードを固めてくる相手に刺さりやすい。台上だとガード張っておけば安全と皆思ってるから特に刺さる。この技がおかしいだけで本来それが正解なんですがね。

【上B:スピニングシェル】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 1.2×5 + 7.2)
復帰技としてはポンコツだが攻撃技としては最強クラスのガーキャン行動。クッパの強さの一因その2。発生、範囲、ダメージ全て優秀。ガーキャンはとにかくこれ。当然警戒もされやすいので相手のスカし行動には注意。

【下B:クッパドロップ】★
(発生 11F ダメージ 4.8 + 24(24))
使いませんでした。空中で撃つなら空下でいいし、ガード割りにいくのも分かってる人には通用しないしそもそも横Bでいい。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
性能悪くないしダッシュ速いし投げコンあるし投げバもある。普通によく使う選択肢。横Bで掴める時は横Bの方が威力は高いですがリーチに差があり、ガードから出せるかどうかはやはり大きな差なのでどちらも人権ありって感じです。


<立ち回り方>

ゴリ押しの中にほんの少しの丁寧さを

とにかく強技で攻めまくれば勝てる!…訳でも無くなってますね、最近のオンライン環境。溢れかえるクッパを処理し続けた事でプレイヤーの対クッパ性能が昔に比べて格段に上がっているのでゴリ押しが通用しにくくなっています。とはいえクッパの攻めを完封出来るほど上手に立ち回れる人はVIP前にはいません。ジリジリ退路を断つかの如く攻めてやればすぐに尻尾を出すのでちょっとだけ丁寧に立ち回ってあげる事を意識しましょう。難しい操作とかいらないんで、試合中に「あ、今がむしゃらに攻めてるなぁ」と冷静になる瞬間を数回作ってあげるだけでグンッとクッパを動かしやすくなるはずです。

1)基本の立ち回りについて
丁寧に書こうと思ったら文字数がかなり多くなってしまいました。文字で見てもよく分からん!って人は是非↓の参考動画をご覧ください。

対クッパで相手が取る行動は2つに大別されます。①引いて待ってクッパの行動の後隙を狩る、②密着してボコすことで動く隙を与えない。②は出来るキャラが限られプレイヤースキルも要求されるのでほとんどが①だと思って下さい。クッパで中々勝率の上がらない人の多くは①の相手に突っ込み過ぎて処理されているケースだと思います。対①で大切なことは反撃を取られない位置で技を振る事。例えば横強や空前の先端であればガードされても反撃されることは少ないです。そういう技で牽制していると相手も怖いので攻めに転じるなり更に引いていくなり行動を取らざるを得ません。攻めて来るなら逆にこちらが引いて差し返せばいいし引いて来るなら崖まで追い詰めてやりましょう。逃げ場が無ければクッパの猛攻を防げるキャラはいません。そのまま横強・空前で詰めるもよし、ガードを固めて来るならNB・横Bで攻め立てるもよし、お好きに料理してください。説明が長くなってしまいましたがとにかく攻め込むなら相手の逃げ場を奪ってから、それまでは追い立て作業に徹すると心に刻んでおいて下さい。ちなみに②の場合、相手の腕の方が上だった時はどうしようもないですが、そうでなければガーキャン上Bを上手に使って置き技多めに振っておけばなんか勝てます。つまり勝っても負けてもよく分からない。分からないものは説明できない。

2)主軸となる技について
空前・横強・空N・上Bが立ち回りにおける重要技。空前は対地、対空どちらもいける牽制技兼差し込み技。横強は対地における置き技。空Nは対空の置き技兼上から強引に攻め込む差し込み技。上Bは言わずと知れた最強のガーキャン反撃手段。基本はこの4つをベースに立ち回って要所要所で横BなりNBなりの強技を通していきましょう。よく言われる「B技だけで勝てる」って言葉を言葉通りに受け取ってはいけません。

3)コンボについて
そんなにない。なんならひとつも知らなくても大丈夫。それもクッパの強み。一応使ってみて汎用性の高かったものだけ紹介しておきます。
【上投げー空前or空上】
低%限定。タイミングがちょっと難しいのか自分でやってて全然繋がりませんでした。出来ないくせになぜ紹介するかというと躱されてもその後の着地狩りの展開が良く、狙うだけで価値があるから。おすすめは真下でガードを張って相手が暴れたり回避したりするの見てからガーキャン上B。
【空Nー空後or空前】
かなり広い%で繋がり空後に繋げれば撃墜も可能な美味しいコンボ。そもそも降り空Nが意外と通るので汎用性も高い。空Nの着地隙が短めとは言えあるので必ずめくって着地するのがポイント。

4)復帰について
弱いし高度の調整がちょっと難しい。連打の勢いでそのまま崖を攻撃上がりしてしまわないように注意。「死ななきゃ安い」精神が非常に大事で復帰阻止で撃墜される可能性を感じたらいっそ上からステージ中央目指して帰るのも手です。とにかく生き残りましょう。無理な時は無理。

5)バースト手段について
バースト出来ない技の方が少なくない?ってぐらいバ易なので撃墜は立ち回りの延長でOK。使ってみて撃墜回数が多かったのは空前、横強。次点で上強、横B、空後。たまに空下、上スマ、後投げ。うん、盛りだくさんだね。

6)復帰阻止について
空前が復帰阻止として強すぎるのでガンガン行きたいところですが自身が復帰弱者なので調子に乗ると形勢逆転されて一気に窮地に立たされます。目安としては上から復帰に対しては積極的にいく、崖下からの復帰の場合は行くフリだけして崖上待機が安定すると思います。崖攻め展開も強いのでそちらも大事にしましょう。崖掴まりに横強下シフトを合わせる必殺技もあるのでタイミングの分かりやすい相手に対しては徹底して崖上待機も手です。

7)ガーキャン行動について
最強の反撃手段の上Bを上手に使いましょう。発生的にも反撃を取れれる範囲的にもダメージ的にも当てた後の展開的にも優秀なので他の選択肢と悩む必要がありません。相手も当然警戒するはずなので空中ジャンプ等で釣られないようにだけ気を付けて下さい。後隙は大きいので入れ込みは危険。密着された時の反撃としてはもちろん着地狩りとしても強力で、相手の落下地点でガード張って待ってるだけで暴れも回避も狩れてしまいます。余裕があればお試しあれ。

8)キャラ相性について
真面目な立ち回り相性で言えばほとんどのキャラに対して不利になると思いますが、実情として完璧にクッパを処理できるような腕前の人間はVIP手前には存在しないので、生半可な立ち回りキャラに対しては有利にすら感じます。ただし、リーチで勝てない剣キャラと弾キャラがキツイのは変わらない。そこは頑張りましょう。

<参考動画>

VIP前後レベルでの対戦動画です。
記載しているパターン①、②については「1)基本の立ち回りについて」参照

1戦目(対Dr.マリオ)は密着されると技の発生的に勝てないので間合い管理が大事。恐ろしいことに火力は五分みたいなものなので殴り合いにならないようにしたい。復帰阻止がかなり狙い目なのでしっかりと決めたかった。(パターン①と②どっちも)
2戦目(対トゥーンリンク)は典型的な弾幕キャラ。図体がデカいのでどうしても躱しきれず厳しい戦いを強いられます。焦らず徐々に距離を詰めて一発一発丁寧に攻撃を打ち込みましょう。弾幕はジャンプだけではなくガードも使って防ぐこと。歩きが出来るなら歩いて近づくのも有効。(パターン①)
3戦目(対ピカチュウ)は本来は立ち回り上不利そうですがこのレベルだと正直有利な気がします。とにかく相打ち狙いでいいので技振って体力差で勝ちましょう。この手の近接キャラ相手には空Nが非常に有効です。空下擦るぐらいなら空N擦りましょう。(パターン②)
4戦目(対ゲーム&ウォッチ)は待ちキャラなので丁寧な攻めが必要。相手のガードに不用意に突っ込んで反撃を受けるのが負けパターン。反撃を受けないように置き技・牽制技を散らして追い込むように相手の待ちを崩しましょう。(パターン①)


【執筆時ver. 10.1.0】

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他のキャラの解説はこちらから

インクリングVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

機動力が高く技もシンプルなものが多いので初見でも比較的扱いやすい部類。ただし勝てるかと言われると話は別で、強力な壊し技がある訳ではなくひたすら立ち回りで優位を取って勝つキャラなので普通に殴り合いしてたら普通に負けます。またスマッシュか復帰阻止を決められないと撃墜する手段に乏しいのでダメージレースでは勝ってたのに試合に負けたなんてこともザラにあります。上投げ-空上撃墜なんて基本決まらないと思ってください。イカちゃんと言えばローラー(横B)でお手軽バーストってイメージですが、振りどころ分からないし埋めた後の離脱上手くできないしで使ってみると全然お手軽じゃなかったです。オンラインで当たる人はみんな出来てるのになんで?コツとかあるの?なので私はほとんどローラー使いませんでしたが上手に使えるとグッと楽になるんだろうなぁと思ってました。使える人はもちろん使いましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★★
(発生 3F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.2(or百裂))
発生が早く百烈はダメージが高い上にインクも塗る事の出来る優秀な弱。密着時の暴れはこれで。外した時に連打して最終段まで出さないように(よくやっちゃう)。あまり無いがインクが空になると百裂の攻撃判定が無くなるので注意。

【横強】★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
そこそこの発生とそこそこのリーチとそこそこの回転率で特別強い訳ではないがあると便利な気軽に振れる横強。高%で崖際であれば撃墜も出来るがそこまで機会はない。

【上強】★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
シンプルに上に浮かせる攻撃。特にクセも無く使いやすいが特別リターンが高い訳でも無いのであまり意識して使うことはありませんでした。

【下強】★★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 7.2)
発生が早く2段攻撃なので持続も長い。姿勢が低くなるので攻撃を躱しやすいのもポイント高い。下強から何かに派生する訳では無いので火力稼ぎと言うより崖外に相手を出すために使う技。ベクトルが低めで復帰阻止展開も良好。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 19.2(16.8))
メインバースト択。特別何かが優れている訳では無いがクセが無く使いやすい横スマ。リーチもそれなりにあり、根本だと威力が落ちるので先端意識で振っていきましょ。着地狩りが一番の狙い目。

【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 4.8 + 18(12) )
発生は早めだが横の技範囲が狭く、本命の2段目がカス当たりになることもあるのでイマイチ信頼が置けず立ち回りでは使えなかったが、ガーキャンからの撃墜択として咄嗟に出せると強い。

【下スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 15(13.2))
横スマより発生が早く、ダメージが溜まっていたら撃墜も可能なそこそこ使いやすい下スマ。崖下にも多少判定が出るので頭が出る系のキャラに対する崖攻めで主に使用します。

【DA】★★★★★
(発生 8F ダメージ 9.6(7.2))
伸びが良く、ダッシュの速さと相まって広い範囲の後隙を狩れる便利な技。ガードをめくるのも強い。着地狩り・後隙狩りは基本DAが安定します。他の技に派生する訳ではないので火力としてはイマイチですが、上に飛ばすので着地狩りの展開でダメージを伸ばす事を心がけましょう。

【空中N】★★★
(発生 6F ダメージ 8.4)
クセの少ない全身判定タイプの空N。モーションの割に持続が短いのでタイミングをちゃんと合わせて振る必要がある。ガーキャン手段としては登りで当たらないことが多いので背の高いキャラ限定。

【空中前】★★★★
(発生 10F ダメージ 14.4(8.4))
持続の長さが優秀な空前。出だしの威力もそこそこあり、崖際での撃墜択になり得る。特別そんなに語る事もない。

【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 12(9))
発生、持続、技範囲が優秀なインクリングの立ち回りを支える重要技。武器判定なので一方的に勝てるのも強い。いかに空後を相手に押し付けられるかで勝負が決まります。復帰阻止としてももちろん強力。OPがかかりやすいので撃墜まで持っていくにはそれなりに%が必要。

【空中上】★★★★
(発生 12F ダメージ 5.4 + 7.8)
対空で振るには発生が遅めなので長い持続部分を当てるイメージで置いておくと当てやすい。上空で当てれば撃墜も可能。上投げのオトモだが、撃墜出来る%帯は激狭なので基本は出来ないと思った方が良いです。私は出来たことがない。

【空中下】 ★★★
(発生 16F ダメージ 14.4(12))
メテオ系の空下。技範囲が狭く発生が早い訳でもないので狙いにくい。無理に狙わないで空後押し付けてる方が強いと思います。

【NB:スプラシューター】 ★★
(発生 12F ダメージ 0.36×n)
使われるとそれなりに鬱陶しいけど自分では使い方分からなかったので使いませんでした。

【横B:スプラローラー】★★ ★
(発生 16F~ ダメージ 13.2)
メインバースト択。と言いたいところですが使えませんでした。振るタイミングが分からないのと当てた後の離脱が上手く出来なくて断念。使われるとお手軽バースト択に見えるんだけどなぁ。みんな上手だなぁ。使える人はもちろん上手に使いましょう。

【上B:スーパージャンプ】 ★★★
(発生 12F ダメージ 9.6(7.2(着地)))
復帰距離もそれなりにあり、出だしの攻撃判定も偉い使いやすい上B。ただし軌道が読まれやすく移動中は攻撃判定がないためルートに攻撃を置かれると簡単に狩られてしまうのでタイミングで工夫しましょう。

【下B:スプラッシュボム】 ★★★★
(発生 19F~ ダメージ 10.8~)
設置技として地味に嫌らしい働きをしてくれる技。あまり溜めずに目の前に壁として設置するのがおすすめ。相手が距離を詰めるのを躊躇している間にインクを補充しましょう。下から復帰する相手に対しては崖下に落とす使い方も強力。インクの消費量が多いので残量には注意。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
ダッシュが早いかつ見づらいのでダッシュ掴みが強力な択として成り立つ。投げは中%帯まで繋がる投げコンがあるので火力としても十分、高%では後投げで撃墜も可能。DAと同じ感覚でダッシュ掴みをするとさすがにそこまで伸びないのでスカす結果になりやすいことにだけ注意。


<立ち回り方>

触る意識より触られない意識

機動力が高く技も小回りの利くものが揃っている立ち回りが強いキャラ。差し込みも差し返しも出来るので戦況や相手キャラに応じて戦い方を臨機応変に変えることが出来ます。逆に言うと上手に立ち回れないと器用貧乏で終わってしまうので戦い方が分かるまで中々勝てない日々が続くかもしれません。また撃墜も割と困るタイプなので撃墜択についてもキチンと整理しておきましょう。(横Bを上手に使えればそんなことないかも)。インクリング特有のインクについては相手にペイント出来ればダメージ倍率が最大で1.5倍になる強力なものですが、わざわざペイント出来る技を選択して塗りに行くほどではないと思っています。塗れてたらラッキー程度でOK。

1)基本の立ち回りについて
技の単発火力が低いので殴り合っていたら普通に負けてしまいます。攻撃を当てることよりも被弾しないことを優先した立ち回りを意識しましょう。基本は空後で差し返しに徹する方が強いですが、相手がこちらの空後以上のリーチを持っている場合や待てる性能を持っている場合には通用しないので、こちらから差し込む手段も用意しておく必要があります。差し込みはDAと掴みの2択で迫るのが基本。DA、掴みで浮かせて各種空中攻撃で追撃がメインの火力稼ぎになります。相手がジャンプで逃げる事が多くなったらジャンプ読みで空後を置いておくとよく当たってくれます。

2)主軸となる技について
何はともあれ空後。いつでもどこでも振れるようにしましょう。幸い立ち反転が必要な機会は少なくダッシュ反転さえ出来れば事足りるので難易度は低め。自分から差し込む時や後隙狩り・着地狩りにはDA、掴みを使いましょう。対空行動や浮かせた時の追撃には空前、空後、空上からお好みで。密着は深く考えずに弱でいいです、強いので。

3)コンボについて
いっぱいあるけどほぼ知りません。下記だけ覚えておけばあとはアドリブでOK。
【上投げー空上】
幅広い%帯で繋がる安定の投げコン。当てた後の展開も良い。ただしタイミングが割とシビアで最初全然繋がりませんでした。撃墜なんて夢のまた夢。空上の発生が遅いので気持ち早め入力がコツ。
【空N・空前・空後ーDA】
空中攻撃の吹っ飛ばしが低いので低%であれば対地空中攻撃から大体1発繋がります。繋げる技は悩んだらDAでいいと思います。ある程度%が溜まるとダウンする様になるのでダウン連のチャンスです。私は下手なのでそれも大体DAで拾って終わらせてました…。

4)復帰について
距離はある方ですが軌道が読まれやすいので狩られやすい部類。縦の復帰距離を活かして深く潜ってから帰ったりタイミングが読まれにくい様に工夫しましょう。横Bでも距離が稼げますが一定のモーションを強いられるので狩ってくれって言ってるようなものです。相手の阻止が届かない深いところまで潜れる時にのみ使用しましょう。吹っ飛ばされるととりあえず手癖で撃つのダメ、絶対。

5)バースト手段について
結構困っちゃいました。ちなみに横B出来ない前提の話なので出来る人は無視して下さい。機会が多かったのは横スマか復帰阻止。後投げも端で掴めればそれなりに撃墜力があるので機会はそこそこ。それ以外は崖際での空前・空後か対空空上ぐらいですがどちらもそれなりに%が必要なので出来ればそれより前に倒してしまいたいところ。

6)復帰阻止について
早期撃墜のチャンス。積極的に狙いましょう。振る技はとにかく空後でいいです。発生・範囲・持続どれも問題なし。武器判定なので相手の復帰技の攻撃判定にも打ち勝てます。インクリング自体が復帰阻止されやすいので相手が阻止に長けている場合は行く行かないの判断を慎重に。

7)ガーキャン行動について
掴み、空N、空後、上スマ。掴める時は掴みでいいです。空Nは前後両対応ですが範囲が狭く相手が大きくないと当たらない事が多いので安定択とは言えません。背面の場合は空後が無難ですが発生がそこまで早くはないので引きながら推奨。上スマは撃墜時のみでいいです。いずれにしても被弾のリスクを背負ってまで反撃する必要はありません。いのちだいじに。

8)キャラ相性について
オールラウンダーなので特別無理なカードは存在しませんが上手に立ち回れないと一方的に強みを押し付けられて壊されやすいので処理能力が求められるキャラだと思います。

<参考動画>

VIP前後レベルでの対戦動画。

1戦目(対インクリング)はミラーなので純粋な差し合い勝負。お互い空後での差し返しがカギになるので空後の間合いを意識しましょう。意外と復帰阻止が狙い目なので行けると思ったら積極的にいきましょう。しかしミラー対決は二倍解説出来て便利だなぁ。
2戦目(対サムス)は差し返しを狙って待ち合いになっても不利なのでこちらから攻める必要があります。チャージショットの処理が少々面倒ですが機動力があり密着でも戦えるので不利なカードではありません。もう少し復帰阻止決められると良かったな。
3戦目(対ロックマン)は弾キャラで完全に差し返し狙いなので迂闊に攻め込まないように。時間をかけてもいいのでじっくり試合を進めましょう。弾キャラと言っても遠距離タイプではないので必ずあちらからも接近してくるシーンがあります。接近戦に持ち込むチャンスは十分にあるので焦らずに。


【執筆時ver. 10.1.0】

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