「スマブラSP」タグアーカイブ

ルイージVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい ★★★★☆

数いるヘイトキャラの中でも一際のヘイトを集める嫌われ者。大体が掴みからのリターンが高すぎてどう頑張っても掴みを擦るキャラにしかならないせい。技のフレーム自体はマリオよろしくどれも異常なほど優秀だが運動性能が極端で横の差し合いが非常に弱い。差し合いを制して勝つキャラではなくリターン差で勝つキャラなので火力の稼ぎどころは把握しておきましょう。まぁ、主に掴みからのコンボルートになるんですが…。コンボは%によって派生が多くアドリブ性が高いので数をこなして感覚で慣れる必要がありますが、分かってくると笑えるぐらいダメージを伸ばせるので楽しくなってきます。立ち回りについては機動力が低いので相手への近づき方を覚えるのでまず一苦労すると思います。後は復帰の仕方が通常キャラとはあまりにも違うので最初の内は狩られまくる可能性も。それらを克服できてしまえば技はどれも優秀なものが揃っているのでどうにでもなってしまう印象。ほんと最初の導入部分がすんなり行くかどうかで感じる難易度が天と地ほど変わると思います。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.8)
2F発生は強い。リターンが高い訳ではありませんがほとんど発生負けしないのでとりあえず密着状態で暴れたい時の安パイ。

【横強】 ★★★
(発生 5F ダメージ 10.8)
ルイージの中ではリーチが長く発生・回転率ともに優秀で使い勝手のよい技。リターンは高くないのでとりあえず前方に攻撃を置きたい時にどうぞ。

【上強】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 7.2)
前方から上方にかけてカバーでき持続も長めなコンボ始動技。余程の高%でもない限り何かしらの攻撃で追撃可能なのでリターンも高い。背面には攻撃判定が存在しない点と密着でガードされれば反撃を受ける点には注意が必要。対空攻撃や着地狩りとして積極的に狙っていきましょう。

【下強】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 6)
アホみたいなモーションでアホみたいな連射性能を誇るアホ技。吹っ飛ばし力は皆無だがそのおかげで掴みが繋がったりする。一番の脅威は崖狩り。崖掴まりに当たり、当たると斜め下に飛んで行くためそのまま復帰阻止を決めやすい。また崖上で下強を連打することで攻撃上がりを誘えるのでガードで捌くことによって撃墜チャンスも作れる。見た目以上に嫌らしい仕事をしてくれる技。

【横スマッシュ】 ★★★
(発生 12F ダメージ 18)
リーチは極めて短いがその分、発生と威力に優れた横スマ。当てるには回避や着地に合わせる必要がありますが当たった時のリターンは高い。ただルイージには他にもリターンの高い攻撃が盛り沢山なので無理にこれを通す必要はありません。チャンスに活かすためのひとつの手段として用意しておきましょう。

【上スマッシュ】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 16.8(14.4) )
発生・攻撃範囲・威力・後隙どれも優秀。主な使いどころはやはりガーキャン。撃墜%になったらと言わずにチャンスだと思ったら積極的に振っていきましょう。例えガードされようとも大きなお咎めはありません。攻撃が後ろ側から始まるので背面でガードした時や相手がめくって着地した時などが特に狙いどころ。当然メインバースト択になるので振り慣れておきましょう。

【下スマッシュ】 ★★★
(発生 6F ダメージ 18(16.8))
これまたフレームが優秀なスマッシュ。強攻撃ばりの発生を誇りリーチも横スマより長いのでちょっとした確定場面で使えると便利。撃墜も狙えますが横スマに比べたらやはり必要%が高いので横スマが間に合うならしっかり横スマを選択したい。

【DA】 ★★★★
(発生 4F ダメージ 2.4×4 + 4.8)
発生が早く移動距離もそれなり。多段技なので持続も長くガードされてもしっかりとめくってくれる。あまつさえ威力まで高く崖端なら撃墜も狙えてしまう。撃墜出来なくとも相手を外に追い出せるのでその後の崖展開が美味しい。要するに強い技。脚の遅いルイージにとって貴重な横のカバー範囲の広い技。相手の後隙・着地隙に対してダッシュ掴みが間に合わないと思ったらこの技で拾っていきましょう。シリーズ通して死に技のイメージが強すぎてこの技が強い事に未だに慣れない…

【空中N】 ★★★★★
(発生 3F ダメージ 14.4(持続7.2))
ライダーキック系空Nにハズレなし。発生・持続・判定・着地隙が優秀で当てると相手を真上に打ち上げるのでコンボ始動技になる。ただ全体フレームが長いので上りで振ると無防備な時間が長くなってしまいます。コンボ始動技としての側面を活かすためにも下りでの使用を基本としましょう。

【空中前】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6)
異様な回転率を誇り小ジャンプから余裕で2回振れる。威力は低いものの判定は強いので対空攻撃として非常に優秀。ルイージの横の差し合いはとりあえず空前でジャンプを咎めるところから始まります。復帰阻止技としても吹っ飛ばし力は低いものの判定の強さが活きるので復帰弱者にはよく刺さります。

【空中後】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 16.8(持続9.6))
ルイージの空中攻撃の中で唯一まともな吹っ飛ばし力を持っておりステージ上からちゃんと撃墜が狙える貴重な技。リーチが長くダメージも高いので撃墜以外でも優秀。コンボの締めに持ってくるのが理想的。持続も長めですがカス当てになるので撃墜を狙いたい時はちゃんと出だし部分を当てること。

【空中上】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 13.2(持続8.4))
空前同様、回転率が異様なためガンガン振れる。ダメージの割に吹っ飛ばし力が低いためコンボパーツとしてかなり優秀。%が高くなっても持続のカス当て部分からなら高%までコンボが繋がるため反転空上であえてカス当てを狙う価値さえある。ルイージのコンボ火力の根幹を成す大事な技なので浮かせた時はまず空上を当てることを考えましょう。

【空中下】 ★★★
(発生 10F ダメージ 12(持続9.6))
悪さしてるイメージの強い悪い技。出だしにメテオ判定がありますが地上の相手にはメテオにならないので注意。下投げから狙うのが主な使い道になっていますが強力なメテオ技なので復帰阻止で狙うのももちろんあり。ただ空中横移動が極めて悪いので深くまで追いかけて当てるのは無理。下から復帰に合わせるか下強で崖下に落とした時が狙いどころ。

【NB:ファイアボール】 ★★★★
発生 17F ダメージ 7.2(持続6))
マリオと違いバウンドせずに直進する飛び道具。弾速が適度に遅く嫌らしい仕事をしてくれます。相手にガードを固めさせるもよし、ジャンプを誘うもよし。横の差し合いの弱いルイージの救世主的な技なので適度に撒いて相手を動かしましょう。引きこもって連打してるのは時間の無駄なのでやめましょう。

【横B:ルイージロケット】 ★★
(発生 22F ダメージ 7.2~25.2(暴発30))
あまりに頼りない復帰技。ただこれを使わないと冗談抜きで復帰できないので使わざるを得ない。発動前も発動中も発動後も隙の塊なので相手の手の届かな深さまで降下して使うのが基本。スマッシュ入力で少し溜まるのが早くなるので基本はスマッシュ入力。暴発はする確率は1/10。速度が速いと壁に突き刺さる確率が上がるので注意。注意ったって暴発したらどうしようもないんですがね…

【上B:スーパージャンプパンチ】 ★★★
(発生 8F ダメージ 地上30. 空中24(持続1.2))
ハイリスクハイリターンの権化。密着以外では何の役にも立たないので使う場面はガーキャンか下投げからのコンボの2択。どちらも確実に当たるという保証はなく当然リスクの伴う行為なので性に合わなければ無理に使う必要はない。私も初めてVIPに入れた時は全く使いませんでした。ただ当てた時のリターンは凄まじく試合を決定づける一撃にも余裕でなり得るので自分の撃墜リスクの低い内は覚悟を決めてトライすることをオススメします。復帰技としては意外と狩られないので安心感がありますがあくまで崖下まで移動できた場合の話。そこまでの道中が危険。

【下B:ルイージサイクロン】 ★★★
(発生 10F ダメージ 2.4×4 + 4.8)
1F無敵の最強の暴れ技。回避は間に合わないけど下Bなら間に合うという事態が発生してしまうため相手の確定コンボを崩したり出来るのが脅威的。攻撃と一緒に相手を巻き込む風判定が発生するのでカバー範囲も見た目以上に広い。ただ読みを外すと隙だらけもいいところなので考えなしに入れ込まない。暴れ以外の用途はやはり下投げからのコンボ。確定帯が広くバーストも狙えるので撃墜択としても重要です。ちなみに無敵発生は地上4~8F、空中1~7F。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 14F, ダッシュ16F, 振り向き17F)
言わずと知れた最重要技。ワイヤー掴みならではの発生の遅さと外した時の膨大な後隙はもちろん兼ね備えているが、そのリターンの高さから人は擦ることをやめない。0%の即死コンボはもちろん中%でのダメージ稼ぎから撃墜に至るまであらゆる場面で高いリターンが望めので試合中一貫して最も狙いたい行動になりますが、相手も当然最も警戒しているので警戒している相手にどうやって掴みを通すか、または掴みを避けようとする相手をどう咎めるかがルイージの闘いのカギになります。




※立ち回り解説は現在執筆中、近日公開予定



<実践動画>

ルイージVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ソニック)
機動力の差がひどいので考えなしに技を振っていると差し返されます。幸い相手は近接攻撃しかないので相打ちでリターン勝ち狙いもあり。復帰阻止はかなり厳しいので外に出された時は要注意。

2戦目(対ルキナ)
リーチ差がキツイ。自分から攻めに行くと差し返されて終了ですが距離を詰めない限りこちらの攻撃が届かない間合いを維持されるだけなので頑張って近づくしかありません。ダッシュガードを上手く使うことと甘い空中攻撃をちゃんと咎めることが大事。復帰阻止は危険。

3戦目(対ホムラ&ヒカリ)
ヒカリは見るからに差し合いがキツイ。ホムラはリーチ差がえぐ過ぎて近づけない。要するにどっちも辛い。ちゃんとガードを使う。無理に暴れない。基本のコンボを安定して決める。丁寧に戦うしかありません。

4戦目(対サムス)
キツ過ぎるでしょ。どうやって戦えばいいのかこっちが聞きたい。動画の試合は少ないチャンスで上手く壊せたって感じ。それが正解な気がします。貧弱な機動力でこちらから攻め込まなければいけない展開が多くなるので相手の迎撃手段は何が多いのか考えながらどうにかこうにか距離を詰めましょう。


【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから

リュカVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

正直強みがよく分からない。難しい。けどオンラインで結構出会うから人気なんでしょう。PKファイヤーが強いからか?技に結構クセがあるのでとっつきやすさはネスの方が上。自分なりに振りやすい技を模索して立ち回りの軸に据えましょう。探している内にキッズの如くPKファイヤーに依存している自分に気づいて自己嫌悪に陥ったところがスタート地点。PKサンダーによる復帰はネスより事故りにくいですが事故りやすいことに変わりはありません。幸いワイヤー復帰が出来るので移動回避とワイヤー復帰を基本として事故率を少しでも減らしましょう。またPKサンダーによる復帰阻止がどえらい強くて復帰弱者は外に投げてPKサンダー当てるだけで帰れません。正直しょうもなって思ってるけど勝ててしまうからしょうがない。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 3 + 1.8 + 4.2)
発生2Fはやはり安心感がある。リーチは超短そうに見えて意外とあるので、え、当たんの?って思うことが多い。威力は低くリターン的に狙って行く技ではありませんが咄嗟の場面でよく助けてくれる偉い技。

【横強】★★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(9))
全体フレームが短く横にリーチが長めなので振りやすい横強。根本だと反撃を取られる上に威力も落ちるので密着状態ではなく中距離で置き技として使用するのが望ましい。吹っ飛ばし力もそこそこあり崖際であれば撃墜も狙える。上下シフト可能なので崖掴まりに下シフトを合わせる使い方も強力。もっと使えば良かった。

【上強】 ★★★
(発生 4F ダメージ 1.8 + 9.6(持続6))
上方向にはもちろん前後にも判定がちゃんとあるので密着していれば表裏確認不要で使えるのが便利。そして謎に発生が早いのでごちゃついた場面で頼りになる技。下り空Nで最終段が当たらない着地の仕方をした時によく使ってました。上スマがアレなので着地に合わせて使うのもありですが吹っ飛ばし力は低いので撃墜狙いであれば別の選択肢を用意したい。

【下強】 ★★★
(発生 3F ダメージ 6)
攻撃範囲は激狭だが回転率が異常。ある程度%が溜まっていると相手を軽く浮かせるので横強なり掴みなりに繋がるコンボ始動技。全体フレームが短すぎてガードされても反撃されないことがほとんどですがこっちのヒット確認も難しい。ガードに連打するのは流石にNG。密着でなければ使えないので下り空Nから繋げるのが一番だが表裏をよく間違える。

【横スマッシュ】 ★★★
(発生 14F ダメージ 18(16.8))
発生・リーチそこそこで後隙が小さめなので使い勝手の良いスマッシュ。威力は控えめだが%が溜まっていればちゃんと撃墜できる。引き横スマなら低リスクで振れるので置き技として積極的に使って良い。あまり狙わないが一応反射能力持ち。

【上スマッシュ】★
(発生 28F ダメージ 2.4 + 25.2(持続24~16.8) )
ハイリスクハイリターン。一応無敵も付きますが普通に使ってたらまず当たらないので余程のチャンスでもない限り封印で。

【下スマッシュ】 ★★★
(発生 20F ダメージ 20.4(16.8, 13.2))
発生は遅いが3段攻撃で持続が長い。主な使いどころは崖狩り。相手の復帰に合わせて崖に置いておきましょう。その場回避狩りにも使えますがジャンプで躱されると隙だらけなのでリスクは高め。

【DA】 ★★ (発生 13F ダメージ 15.6(10.8))
見た目よりはガードされた時の不利フレームが少ないので先端であれば無料で済むこともあるが、やはり気軽に使える技ではありません。威力は高いので高%であれば撃墜可能。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 2.4×n + 4.8)
発生がそこそこ早く全身判定なのでガーキャンで使いやすい。攻撃範囲は広くありませんが攻撃しながら大きく移動できるのでカバー出来る範囲は広い。低%時は最終段から追撃が可能。%が溜まっていたら下り空で最終段を当てないように着地することでコンボ始動になります。ただ調子に乗ってこの技で攻め込むと簡単に処理されてしまうので迎撃感覚で使用しましょう。

【空中前】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 15(10.8))
リーチが長く威力も高い頼りになる技。対空・対地どちらでも使えますが、根本だとカス当たりな上にガードされると反撃確定なので先端意識は必須。持続が短いのでしっかりと当たるタイミングで振る必要があり外すとそれなりの隙を晒すことになるので牽制としての振り方には注意が必要。牽制目的であれば空中ワイヤーの方が使い勝手は良好。

【空中後】 ★★★★
(発生 15F ダメージ 14.4(10.8, 8.4))
珍しいメテオ技な空後。発生は遅いが攻撃範囲と持続が優秀なので置き技として非常に使いやすい。引きながら振って攻めて来た相手を迎え撃ちましょう。メテオ部分を当てることが出来ればコンボで火力を伸ばせるのも美味しい。復帰阻止としてメテオを狙うならば空下の方が当てやすい。

【空中上】 ★★★
(発生 7F ダメージ 13.2)
シンプルイズベスト。吹っ飛ばし力は控えめですが、そのおかげで低%時は空上だけでお手玉可能。また控えめと言っても上空で当てればちゃんと撃墜は出来ます。小回りの利く技なので着地狩りなど相手の下を取れたら積極的に振ってOK。

【空中下】 ★★★
(発生 10F ダメージ 4.2×3 + 6)
多段メテオ技。下に判定が広く大きく移動しながら攻撃出来るので下から復帰に対して滅法強い。浮かされた時の着地狩り拒否としても強力ですが着地隙は大きいので地面で構えている相手に攻撃しに行くのはNG。

【空中ワイヤー】 ★★★
(発生 9F ダメージ 6(持続3.6))
ひもぺちと呼ばれるテクニックがあまりにも有名。ただそんな難しいこと出来る必要は全くありません。単純にリーチと持続を活かした牽制技として使用しましょう。特に持続の長さについては空前より優れた点で、小ジャンプと地上を同時に叩けるのは便利。当然これ単体だとリターンは低いのでいかに低リスクで振れるかがカギ。使いにくければ無理に使う必要はない。

【NB:PKフリーズ】 ★★
(発生 40F~ ダメージ 12~27.6)
こんなん当たらんだろと思ったら意外と当たるしなんか撃墜力も高い。そして意外と後隙も少なくて腹立つ技。使うとしたら復帰阻止のみでいいです。ただ私は復帰阻止にはPKサンダー派なので全く使いませんでした。

【横B:PKファイヤー】 ★★★★★
(発生 21F ダメージ 3.6 + 8.4(4.8))
中距離戦の要。弾速が速く飛距離もそれなりにあり、ダメージ稼ぎだけではなく撃墜まで出来てしまう優秀な飛び道具。回転率はそれほど高くありませんが相手の飛び道具に対してもちゃんと火柱が立つので弾の撃ち合いに強い。こいつで中距離の差し合いを制して相手のジャンプやガードを狩る動きを徹底するのがリュカの立ち回りの基本。前隙・後隙はあるので近距離では当然使用しない。

【上B:PKサンダー】 ★★★★
(発生 20F ダメージ 3(突進6 + 2.4×n + 12))
ネスと比べてサンダー自体の単発威力が低い代わりに貫通して連続ヒットする。相手に当たってサンダーが消える心配がなく体当たりの移動距離も長いので復帰力は確実にこちらが上。とは言え狩られやすいことに変わりはないので復帰技としてはイマイチな性能。真価はサンダー単体による復帰阻止。吹っ飛ばし力は低いもののネスと違ってちゃんと外に飛ばしてくれるのでこれだけで復帰が詰むキャラも多い。何より阻止に行って返り討ちにされる心配がないのがズルい。倒しきれなくてもジャンプを消費してルートが限定されている場面も多く訪れるので、そうなったら自身できっちり詰めに行きましょう。

【下B:サイマグネット】 ★★
(発生 19F ダメージ 9.6)
吸収出来る飛び道具は限られますが反射以上に撃つのを躊躇わせることが出来るので持ってるだけで得。自分の正面にしか判定を出せないので反転入力もちゃんと使いましょう。上手い人は空ダで使ったりしていますがそんなのは知らん。解除際に攻撃判定が発生しますが狙って当てるものではありません。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 12F, ダッシュ 14F, 振り向き 15F)
通常掴みとワイヤー掴みの中間みたいな性能。リーチはワイヤーの中では最弱級ですがその代わりに前隙・後隙はそこまでではありません。立ち回りにおいてはPKファイヤーに対してダッシュガードで対抗してくる相手を崩す手段として重要。通常掴み・振り向き掴みに比べてダッシュ掴みの伸びがいいので上手に使っていきましょう。投げはダメージが高く0%限定で投げコン持ち、後ろ投げ・上投げでバースト可能と性能として悪くない。特に上投げは150%を超えたあたりから位置に関係なく撃墜が狙えるので非常に強力。




※立ち回り解説は現在執筆中、近日公開予定。


<実践動画>

リュカVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ファルコ)
主軸のPKファイヤーを反射されてしまうのが厄介だが横の差し合いの弱いファルコにはかなり有効なので気をつけながら使う。復帰が横Bにしろ上Bにしろ直線なのでかなり狩りやすい。PKファイヤーで叩くもよしPKサンダーを置くもよし積極的に復帰阻止を狙っていきましょう。

2戦目(対クラウド)
斜め上から差し込むのが得意なのでPKファイヤーにリスクをつけられやすい。対空意識を高く持って空前・空中ワイヤー置きの頻度を高めましょう。ただ機動力で負けるので空後による差し返しや横B対空で狩られ始めたら切り替える。復帰阻止をちゃんと決められるかがひとつのポイント。

3戦目(対ソニック)
PKファイヤーでスピンおよびダッシュを咎めましょう。ダッシュガードが多くなるはずなので適宜掴みを通して崩すことも大事。復帰阻止はどちらかというとこっちが決められる恐れがあるので相手の動きをしっかりと見てルート選択を行うこと。


【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから

クッパJr.(パジュニ)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

必殺技のクセが強いトリッキーキャラ。のように見えますが使ってみると意外とそんなことはなく通常技は素直な性能のものが揃っているので普通に使う分には使い易い。むしろ技が強いのでVIP易の部類だと思っています。素の機動力は低いのでカートダッシュ(横B)を使いこなす必要はありますが、それもちょっと使ってみればすぐに慣れて3段ジャンプのような感覚で使えると思います。発生は遅いものの飛び道具も持っており復帰距離も長くスマッシュも優秀なので見た目に反して初心者にもオススメできる気がしています。個体数が少ないので慣れている人が少ないのもポイント。VIPより上を目指そうと思ったら色々覚えることがありそうだなぁとは思いますがそんなことは知ったこっちゃない。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 2.4 + 0.6×n + 3.6)
弱としてはリーチが長めでもちろん武器判定。発生も当然早く威力も高い優秀な技。特筆すべきはその吹っ飛ばし力。普通に撃墜技として機能するレベルのその威力は撃墜した側がビビるほど。狙いどころはやはり崖上がり。前投げも撃墜技なので%が溜まったら崖に追い込んで択を迫りましょう。

【横強】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6(7.2))
前方に長めのリーチを有する使い勝手の良い技。中距離でとりあえず攻撃を置いておきたい時に重宝します。密着で使う技ではないので使いどころには要注意。上下シフト可能で下シフトは崖狩りとして機能します。

【上強】 ★★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
前方から上にかけて攻撃範囲が広く、当てると軽く浮かせるのでコンボ始動にもなる優秀な技。持続も長めなので対空攻撃として狙っていきたい。後ろまで振り上げるので密着していると背面にも当たったりしますが過信は禁物。接近された時にとりあえず振っていい技ではありません。

【下強】 ★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 2.4 + 7.2)
発生・リーチ・持続の優秀な置き技。3段攻撃なので相手の回避などを狩りやすい反面、ジャンプで躱されると隙を晒すことになるので使うタイミングには注意が必要。相手の崖掴まりを狩るなら下強よりも横強下シフト。

【横スマッシュ】 ★★★★
(発生 18F ダメージ 1.2×3 + 13.2)
発生は遅いものの攻撃範囲・持続・後隙が異常に優秀でガードされてもほとんど反撃を取られません。威力も異様に高く崖端であれば100%手前から撃墜が狙えます。引き横スマなど置き技として使えば咎めることは難しいので着地に合わせるなど上手に使っていきましょう。ただ多段技なので空中の相手に当てると抜けやすいのが欠点。持続を活かしてその場上がりを狩りとる使い方も強力。

【上スマッシュ】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 1.2 + 1.5×3 + 7.2 )
発生が早く前後判定で上方向にも当然攻撃範囲が広い。そして発生の割には威力も十分に高く撃墜技として大いに活躍してくれます。当てるのはガーキャンからが主ですが、持続の長さを活かして着地狩りで狙うのもあり。

【下スマッシュ】 ★★
(発生 12F ダメージ 21.6)
横スマより発生が早くて威力も高い。だが発生の早さを差し引いても横スマの使い勝手の方がいいので出番は少なめ。めくり確認が不要な点と崖掴まりに当たる点は優秀。

【DA】 ★★
(発生 8F ダメージ 2.1×3 + 4.8)
持続が長く攻撃範囲の広いDA。相手の着地を狩る性能は高めですが素のダッシュが遅いのでカバー範囲は狭い。ガードされると反撃確定なのもあって大体の場面が横Bでいいのが正直なところ。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 10.2(持続8.4, 6))
優秀な発生・攻撃範囲・持続・着地隙。威力は低いので防御寄りな技になりますが、持続当てからコンボが狙えたり復帰阻止で使えたり攻撃でも活躍できます。主な用途は密着拒否。ガーキャンや着地の誤魔化しで使用して接近してくる相手を追い払いましょう。先端であればガードされても反撃はないので差し込みとしても使えなくはありません。

【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 13.2(持続10.8, 8.4, 着地2.4))
攻撃範囲・持続に優れた対空技。当然武器判定なのでかち合えば一方的に勝てるのが強み。相手の空中攻撃はこいつを被せて潰しましょう。着地際に攻撃判定が出るのが地味に偉く、これに救われることも少なくない。ただ着地隙は小さくないので距離感を間違うとガードから反撃が間に合ってしまいます。差し込みというより引きながら置き技として使う方が強い。

【空中後】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 16.8(持続12))
空前より高威力でステージ上からでも撃墜が十分に狙えるほど。その分持続は短くなっているがそれでも長い方。空前と違い着地際の攻撃判定が発生しないのでより反撃を取られやすく、地上の相手に狙いに行く時には注意が必要。空前同様、相手の技に被せて当てましょう。

【空中上】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 12(持続7.8))
発生が早く回転率も高い。攻撃範囲も狭くなく持続もあるので見た目以上に当てやすい。当てると相手を真上に浮かせるので追撃に行きやすく低%時には複数回確定する上、空前・空後に派生も出来る。上投げからも中%まで繋がるので間違いなく主要なダメージ源。クッパJr.で火力を伸ばしたければ空上を当てることを考えましょう。ほとんど機会はないが、かなり上空で当てれば撃墜できることも。

【空中下】 ★★★
(発生 15F ダメージ 1.8×3 + 3(着地2.4))
真下に持続の長い武器判定を出すため着地狩り拒否として優秀。着地隙はそれなりにあるものの着地際にしっかりと攻撃判定が発生するため意外と狩られにくい。とは言え過信は禁物、ガードされることを想定してちゃんとめくって着地しましょう。復帰力の低いキャラには復帰阻止として刺さることも。

【NB:クラウンキャノン】 ★★★
(発生 37F~ ダメージ 12~24(持続8.4~16.8))
前隙・後隙が長いため差し合いでの使用には不向き。使いどころは復帰阻止。溜め無しで撃つと弾速が遅いのでいやらしく相手の復帰ルートを潰してくれます。避けるためにジャンプを使ったところを狩るも良し、回避を使って下に潜ったところを狩るも良し。注意点は準備に時間がかかるのであくまで暇な時間がある時のみ使用すること。

【横B:カートダッシュ】 ★★★★
(発生 20F ダメージ 4.8+(スピン12+))
ダッシュよりはるかに速いスピードで突進でき、ガードされてもめくったりジャンプで逃げたりで誤魔化せるので相手の隙をつくならDAよりもこっち。走行中のクラウンにはアーマーが付くので相手の攻撃に合わせて強引に突っ込むという使い方もできますが、当然本体を殴られると意味はないので小ジャンで様子見をしているような相手に突っ込むのはNG。また、速いと言っても来るのが分かっていれば攻撃を合わせるのは容易いので行くと見せかけるフェイントを織り交ぜることも重要。当てると真上に打ち上げるので中%までコンボ始動技として活躍します。コンボが繋がらなくなってからはリターンが低くなりますが、今度はスピンターンが撃墜技として機能します。ただしスピンターンの方は後隙の誤魔化しが利きにくいので多用は厳禁、不意を突く使い方が必須です。

【上B:自爆ジャンプ】 ★★★
(発生 17F ダメージ 6 + 15.6(ハンマー18))
クラウンを捨てて真上にジャンプする復帰技。攻撃技としての使い方はリスクが高いのであまり使いませんでしたが、撃墜力が高いのでクッパJr.を使いこなす予定があるなら必須事項。VIPまでなら不要。相手の復帰ルートにクラウンを上から落とすだけでも割と機能してくれますが、それなら自分で復帰阻止に行った方が確実。崖に掴まると見せかけてハンマーで崖上の相手を強襲する使い方は防がれた時の隙が尋常じゃないので、やるならスマッシュをもらう覚悟を持って実行しましょう。

【下B:メカクッパ】 ★★★
(生成 13F ダメージ 2.4 + 8.4)
メカクッパを生成する特殊な飛び道具。場に存在するだけで相手にジャンプやガードを強要でき、当たると追撃できてダメージを伸ばせたりする強力な技。問題は生成の後隙大きさ。機動力の高い相手であれば生成したのを見てから殴れるのでリスクはそれなりに高い。また上手い人であればアイテムキャッチして普通に投げ返してくるのでリスクを負って生成したのに全く機能しないなんてことにもなりかねません。使用するのは生成の後隙を狩られる心配のないタイミング、そしてただ生成するだけではなく、メカクッパと一緒に迫って相手の選択肢を奪う使い方をするのが望ましい。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 11F, ダッシュ 14F, 振り向き 15F)
発生が非常に遅い。その分リーチは少し長いが、ほんの少し。正直発生の遅さに見合っているとは言い難い。ただし、投げのリターンは高い。中%まで高火力の望める投げコンが存在し、崖際高%であれば投げバも可能。特に序盤はダメージ稼ぎの起点となるのでリスク承知で上手に通していきたい。




※立ち回り解説は現在執筆中、近日公開予定。



<実践動画>

クッパJr. VIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対クロム)
攻撃性能・機動力で完全に劣るのでこちらから攻めても差し返されて終了。攻撃範囲と持続を活かして引き技メインで戦いましょう。相手が攻めて来ないようであれば下Bを生成して相手を動かすことも意識。

2戦目(対ミュウツー)
こちらも攻撃性能では劣りますが、こちらは武器判定なので攻撃がかち合えば一方的に勝てます。相手の攻撃に武器判定を被せて潰す意識で立ち回りましょう。やはり攻撃力の高い相手には引き気味に。

3戦目(対カービィ)
リーチ差・武器判定を存分に活かして戦いましょう。密着されると一方的に不利なので近づかない、近寄らせない。全般的に空中攻撃の着地隙が小さくないので間合いを間違うとガーキャンで反撃を取られるので常に先端を意識して技を振ること。復帰阻止は積極的に。


【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから

ルフレVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい ★★★★☆

鈍足魔法剣士。サンダーソードによる広範囲攻撃に多彩な飛び道具を組み合わせて機動力の低さを補う。サンダーソードと魔法には使用回数に制限があり、ゲージを管理しながら戦わなければいけない訳ですが、管理と言ってもそんなに細かくゲージを見ながら戦う必要はなく、使い切ったら一定時間使えないぐらいの認識でいいです。戦い方も他のキャラと一風変わっていて、遠距離キャラだと思って引いて魔法主体で戦っていたら全然勝てませんでした。なんせジャンプで簡単に飛び越えられるし、接近を許したらあれよあれよとボコボコにされるし。あくまで主体はサンダーソードによる直接攻撃、魔法は相手を飛ばせたりサンダーソードを復活させるための時間稼ぎをするための手段。そう気づいてからはかなり勝てる様になりました。VIP易ランクを低めに設定しているのは、戦い方に慣れるまでに時間がかかるということと空中スマッシュ入力が安定して出来ないという個人的な理由から。空中スマッシュ入力なんて誰も使わないじゃん、なんでみんなそんなに簡単に出来るの?私が不器用?そこさえクリア出来れば比較的勝ちやすいキャラだと思いました。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 1.8 + 6 (or百裂))
発生・リーチともに平凡だがルフレの中ではサンダーソードが無い状況でも一定の火力を出せる攻撃として重要。また弱としては吹っ飛ばし力が高く弱3、百裂ともに高%時なら撃墜が狙えてしまう。そこまで機会が多い訳ではありませんが覚えておくと役に立つことがあります。ちなみに弱3は炎の魔導書、百裂は風の魔導書をそれぞれ消費するので横B、上Bの使用状況によっては調整が必要な場合あり。

【横強】★
(発生 9F ダメージ 9)
ルフレの強攻撃は全てサンダーソードを使用しないためリーチ・威力ともに使い物になりません。使うとしても咄嗟に相手を追い払う手段だがそれも正直弱でいい。横強は強攻撃の中では攻撃範囲が広めだが後隙が大きいので本当に弱でいい。

【上強】★★
(発生 6F ダメージ 7.2)
上方向の攻撃範囲が広めで対空技として使えるが後隙も大きいので使い勝手はよろしくない。リターンも当然高くないのでこれならリスクを考慮しても上スマでいい。サンダーソードがない間の誤魔化し。

【下強】★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
リーチは心許ないが回転率が高いのでとりあえず何か攻撃を置いておきたい時に振るには便利ですが、発生が思いのほか遅いのでやはり弱でいい場面は多い。

【横スマッシュ】★★★
(発生 16F ダメージ 19.2(持続12, 青銅11.5))
※スマッシュについてはサンダーソードが無い状態で使う意味がないので全てサンダーソード前提で記述します。
横スマは横のリーチと吹っ飛ばし力が魅力。後隙が大きいので気軽に振れる技ではありませんがチャンスにはしっかりと叩き込みたい。崖ギガファイアー置きと組み合わせて使うのが定石。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 12F ダメージ 18(持続12, 青銅10.8) )
スマッシュの中では発生が早くガーキャンとしても使える優秀な技。上方向のリーチが長くサンダーソード特有の持続の長さも兼ね備えているので対空攻撃としても有用。ステージ中央でギガファイアーから撃墜を狙える選択肢だが割と近距離で当てなければ間に合わないので、怪しいと思ったら空上で。

【下スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 18(持続14.4, 12, 青銅9.6))
剣を振り下ろした後に前後の広い範囲に稲妻が走る。そのため攻撃範囲と持続がえらい優秀で崖掴まり状態にも当たってくれるので崖展開で使用すると活躍してくれます。回避に滅法強く発生も横スマと同じなので崖以外でも使用可能です。吹っ飛ばしは斜め上なので横スマ、上スマと比べると撃墜力は劣る印象。

引用元:https://ultimateframedata.com/



【DA】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 12(持続7.2))
前作から引き続き見た目がお間抜けなDA。原作にこんなモーションあるの?性能としては出だしに一瞬加速するので見た目以上に有用。ルフレの元々の脚の遅さから拾える範囲は限られていますが、それでもこの技のおかげでカバー範囲が広がっていることは間違いない。威力も地味に高く、高%であれば撃墜も狙えるほど。サンダーソードに依存しない点も地味に評価ポイント。後隙は普通に大きいので間違ってもこの技で差し込むのはやめましょう。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 13.8(持続6, 青銅8.2))
※空中攻撃に関してもサンダーソード前提で記述します。サンダーソードがない状態では攻撃範囲も威力も不十分なただの発生の遅い攻撃に成り下がるので無理にそれで戦おうとしない。空Nに関しては少々仕様が特殊で直前に使った剣で攻撃を繰り出します。なのでサンダーソードのゲージが残っていても直前に弱等で青銅の剣を使用していた場合は青銅の剣で攻撃します。一応AB同時押しのいつでもスマッシュ入力でサンダーソードに切り替えられますが使い慣れてないから咄嗟に出せん。空Nの性能としては発生が早い上に横にリーチが長く前後攻撃なので使い勝手が良い。吹っ飛ばしのベクトルもほぼ真横なため外に出した時の復帰阻止展開が良く、復帰阻止技としても有力候補。

【空中前】 ★★★★★
(発生 12F ダメージ 15(持続6, 青銅9))
異常な攻撃範囲を誇る立ち回りの要。いかにこの技で相手の飛び込みを咎められるかにルフレの全てがかかっていると言っても過言ではない。優秀な対空攻撃でありながら低%時にはコンボ始動技にもなる。発生は早くないので少し早めを心掛けて振らなければジャンプを読めても技の発生負けで潰されてしまうことも多々。地上の相手には至近距離で撃つか相手がデカくない限り当たらないので対地についてはNBで対応する使い分けが重要。

引用元:https://ultimateframedata.com/



【空中後】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 18(持続6, 青銅10.8))
吹っ飛ばし力が非常に高く、その威力は100%前から撃墜も狙えてしまうほど。横のリーチも優秀なので先端であればガードされてもまず反撃は取られない。地上の相手には下りで振る必要があるため防がれやすく、空中の相手に素早く刺す振り方がオススメ。

【空中上】 ★★★★★
(発生 10F ダメージ 15.6(持続6, 青銅9.3))
上方向180°を広い範囲でカバーする攻撃範囲は異常。対空で狙うのが基本だが最低空で当てるとコンボ始動にもなるので強力。もちろん撃墜力も高いので素早い相手を撃墜する手段として非常に重要。ギガファイアーからのコンボとして使うのもあり。

【空中下】 ★★★
(発生 13F ダメージ 14.4(持続9.6, 青銅8.6))
メテオ技。発生が早く攻撃範囲も広めなので使い勝手は良好。持続も長いので着地の誤魔化しで使っても良いが着地隙は小さくないのであくまで着地狩りに来た相手の迎撃手段として。復帰阻止で狙うなら空N、空前で事足りる事が多いので状況と相談。

【NB:サンダー】 (発生 15F(トロンのみ23F))
溜め段階によって効果が変わる。魔導書のゲージを使い切ると一定時間使えなくなるのは他の必殺技と同様。溜めはジャンプか回避でキャンセルでき、空中でも溜められる。ニュートラル状態から撃つより溜め状態から撃つ方が発生が早くなるのでそこは駆け引きのタネ。

・サンダー ★★★★★
(ダメージ 6.6)
射程こそ短いものの弾速が速く後隙も非常に小さいため連射性能が高い。吹っ飛ばし力は無いに等しく、ダメージも低いが近距離で当てた場合、DAで追撃出来るため美味しい。ゲージの消費も少ないのでガンガン使えます。

・エルサンダー ★★★★★
(ダメージ 13.2)
サンダーに比べ射程が伸び威力も高いバランスの取れた使い勝手の良い飛び道具。吹っ飛ばし力も上がっているので相手を外に出したり復帰阻止でそのまま撃墜を狙えたりもする優れもの。弾幕はサンダーとエルサンダーを織り交ぜるのが基本。

・ギガサンダー ★★★
(ダメージ 7.2 + 2.8×n + 9.6)
弾速は遅いが高威力。当たれば20%以上入るので美味しい。ガードされても拘束時間が長いので掴みが間に合う場面が多くジャンプで躱されない限りリターンが期待できる強力な飛び道具。難点は当てにくさと溜め時間の長さ。サンダー、エルサンダーを全てガードで処理してくるような相手にむしろ有効。

・トロン ★★
(ダメージ 3.1×n)
最強の射程範囲と弾速を有する飛び道具。多段判定で相手の飛び道具を掻き消しながら当てることが出来る。吹っ飛ばし力は高いがダメージ自体はギガサンダーの方が上。サンダーソードに依存しない撃墜技として期待できますが、溜め時間が長過ぎるのでそれならサンダー、エルサンダーの弾幕で時間を稼いでサンダーソードの復活を待った方が確実に安全。発生も遅く、扱いが難しい技ですが、刺さる相手には刺さるのでそういう相手に対する撃墜択として使いましょう。

【横B:ギガファイアー】 ★★★★
(発生 17F ダメージ 1.5×n + 4.8)
当たると相手を拘束することができ、空中攻撃やスマッシュで追撃が出来るため破格のリターンの望める飛び道具。ネスのPKファイヤーと違いガードされても火柱が上がるのでガードの硬い相手に強い。反面、後隙がかなり大きいためジャンプで躱されると隙だらけ。横の差し合いで使用するには少々リスクが高いため、やはり弾幕はNBを主体とすべき。一番の使いどころは崖。崖際ギリギリに設置できれば崖掴まり状態にも当たるため、掴まりっぱなしでやり過ごすことも出来ず、その場・ジャンプ上がりは火柱で狩り取ることが出来るので相手の取れる選択肢はごくわずか。そこを逃さずにスマッシュを叩き込むのが一番楽な撃墜パターン。その他の用途としては連打による時間稼ぎ。一見魔導書のゲージを減らすだけの行為なので相手も無理に攻めて来ないで様子見に徹してくれることが多いですが、その間にサンダーソードを復活させる事が出来ます。攻めの主体はやはりサンダーソードなので炎の魔導書と交換出来るなら安い安い。かなり有用なムーブなのでオススメです。

【上B:エルウインド】 ★★
(発生 8F ダメージ 8.4 + 8.4)
復帰専用技。軌道の自由度はそれなりにあるが結局は上昇しかできず他に復帰の選択肢もなく上からの攻撃に対しては全くの無防備なのでまぁ、狩られやすい。距離の長さを活かして何とか妨害を掻い潜りましょう。2段攻撃で1段目はメテオ判定だがもちろん狙う場面はない。

【下B:リザイア】 ★★
(発生 15F ダメージ 2×n)
ガー不の吸収技。ダメージが高い上に回復も出来るので得られる%アドバンテージは大きい。ただリターンとしては%のみで撃墜出来る訳ではない。狙いどころは空中攻撃を警戒してガードを張っている相手の頭上から襲い掛かることだがリスクも大きいのでしっくりこなければ無理に使う必要はありません。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 10F, 振り向き 11F)
発生もリーチも一般的な掴み。女ルフレの方が縦の判定が広いことで有名だが気にするほどではない。密着状態で戦わないのがルフレの基本だが近づかれた時に追い払う手段として重要な選択肢。投げは下投げでコンボ、高%であれば後投げで撃墜が狙えるのでリターンとしても申し分なし。





<立ち回り方>

サンダーソードを惜しまず振り回す

ルフレの強みはサンダーソード。魔法は相手を動かしたり時間稼ぎしたりするためのもの。この認識が何より大事。魔法主体で引きこもっていても相手に与える圧が弱い上に回数制限もあるのでジリ貧になりがち。更に機動力が悲しいほどないので一度距離を詰められるとボコボコのボコにされます。サンダーソードを振り回して相手を近づけない立ち回りを徹底しましょう。

1)基本の立ち回りについて
NBで牽制。NBは回転率の高いサンダー、エルサンダーを主体としましょう。NBを嫌がって相手がジャンプしたら空前で叩く。ひたすらガードを固めるようなら横Bを押し付ける。この一連の動きが基本のワンセット。ジャンプに空前を合わせるのは見てからだと難しいので相手が前に攻めて来たと思ったら空前振っていいです。サンダーソードの回数制限なんて気にせずガンガン振りましょう。逆に横Bは後隙が大きいので使いどころは慎重に。サンダーソードがない時は無理しない。時間稼ぎに全力を尽くす。魔導書を使い切る勢いで弾幕を貼りましょう。横Bに様子見してくれる相手の場合は無駄を承知で連射すると簡単に時間を稼がせてくれるので実は助かる。

2)主軸となる技について
サンダー・エルサンダー・空前・空N・空後・空上。これだけでダメージ稼ぎから撃墜まで完結出来るぐらいに強い。間違いなく立ち回りの主軸となるので意識的に使用頻度を高めましょう。横Bも強力ですが適切なタイミングで使用しなければ隙を晒すことになるので雑に振れる技ではないということだけ覚えておきましょう。また飛び道具と空中攻撃が主体となるので相手のガードを崩す手段として掴みも重要な役割を持っています。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空N】
中%まで繋がる投げコン。ダメージが美味しいので掴んだらとりあえずこれ。コンボが繋がらなくても下投げで有利な着地狩り展開になるので繋がらないと思ったら相手の回避を誘ってから技を叩き込みましょう。0%時は空Nが繋がらないので上強で。

【空前ー空前 or 空N】
低%限定で空前から空前もしくは空Nが繋がります。立ち回りの主軸でもある空前始動なので狙える機会も多め。しっかり決めて火力を伸ばしましょう。

【横Bー空上 or 空前 or 上スマ】
ギガファイアーによる拘束からの追撃。空上もしくは空前で拾うのが無難ですが当てた位置が近ければ上スマも間に合います。一番の狙い目でもある崖で当てた場合は横スマ・下スマで撃墜も可能。追撃技の選択が難しいので最初は当てやすい空前・空上を確実に決められるようになることから始めましょう。

4)復帰について
明確な弱点。復帰距離自体はあってルートの自由度もあるように見えますが、下から復帰に限定される点と下から復帰の癖に上からの攻撃に対して全く無防備な点で弱い。こればっかりはタイミングをズラしてやり過ごすしか道はないのでジャンプと上Bのタイミングを相手の行動をしっかりと確認して決めましょう。場合によっては崖をスキップして直接ステージ上に戻ってしまうのも手です。あとは移動回避がそれなりに長いのでたまに織り交ぜると機能します。

5)バースト手段について
各種空中攻撃もしくは各種スマッシュ。いずれにせよサンダーソードが必須になるので撃墜を狙う時は常にサンダーソードを所持した状態にする。無ければ無理せず復活を待つ。また撃墜は着地狩りや崖攻めなどで決める場合がほとんどなので、撃墜狙いとは言え立ち回りを崩さず、まずは有利展開を作る動きが大切。

6)復帰阻止について
落下速度が遅くサンダーソードによる空中攻撃の技範囲も広いので復帰阻止性能は高い。狙うべき技は空Nか空後。吹っ飛ばし方向が真横なので撃墜力が高いです。空前も上までカバーできる攻撃範囲が魅力ですが斜め上に飛ばすので撃墜には%が必要、上から復帰に対する迎撃手段として使いましょう。

7)ガーキャン行動について
基本は空N。ただし発生がものすごく早い訳ではないので間に合う攻撃も限られます。攻撃しながら距離を取るための手段と考えましょう。掴みも標準的な性能はしているので選択肢。上スマも発生が早く密着であれば前後に判定があるので優秀。ただし当然後隙は大きいので確実に入る場面に限定して使用したいところ。

8)キャラ相性について
正直よく分かりませんでした。サンダーソードを振り回して戦うので上から攻めてくるのがメインの相手には割と戦いやすかった印象。攻撃の当たりやすいデカいキャラも同様。辛かったのはこちらよりも優秀な弾を持っている相手。基本的には迎え撃つ形で戦いたいのでこちらから攻めていかなければならない相手には機動力の低さが目立って辛かったです。あと個人的にはセフィロスやめてってなった。




<実践動画>

ルフレVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対 勇者)
魔法剣士対決。機動力が低いのはお互い様。飛び道具の回転率と剣のリーチで勝てるので条件が揃っていれば戦いやすい。サンダーソードの無い状態や相手がバフ状態になっている時の立ち回りには要注意。ライデインの射程に気を付けるのは全キャラ共通認識。

2戦目(対ケン)
密着されればボコボコにされ、距離を保てれば一方的に殴れる分かりやすいカード。相手のジャンプを叩くのがとにかく大事。距離が開いたらNBを撒き、相手が詰めてくる気配を感じたらとにかく空前を振りましょう。

3戦目(対ピクミン&オリマー)
サンダーソードの攻撃範囲を押し付ければ近距離戦は圧倒できます。飛び道具の撃ちあいを誘発して膠着状態を作ることが出来るのでサンダーソードを復活させるための時間稼ぎも容易。もったいがらずにガンガン振っていきましょう。

4戦目(セフィロス)
サンダーソードを上回るリーチに高い機動力。戦った感じものすごくきつかった。使い手は五分相性に置いてたりしますが本当?って感じ。まぁキャラ相性なんて使い込まないと全く当てにならないものですが。とにかく先端の押し付けが厳しいのでしっかりガードで耐え忍ぶ。小ジャンプで様子見することが多いので隙を突いてそこに空前を叩きこむしか勝機はありません。


【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから

ドンキーコングVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

大人気重量級キャラの一角。とにかく技が強く撃墜手段も豊富なので立ち回りに不安を抱える人でも勝ちやすい優良物件。掴みからダメージ稼ぎ・撃墜まで一貫して出来てしまうのが個人的には超嬉しい。ただ防御面の脆さはさすが重量級と言わんばかりで、コンボ耐性の無さ、打ち上げられた時の着地の弱さは使ってて笑ってしまうほど。復帰の狩られやすさも相まって体重の利を活かすことなくやられてしまうこともありますが、こちらの火力も桁違いなので一度ターンを掴めばすぐに取り返せます。ある程度ボコられるのはどうしようもないことなので、いかに自分のターンに持って行けるか、自分のターンで火力を稼げるかを試合中は考えましょう。ちなみにゴリダンはやったことないのでよく分かりません。ご利用は自己判断でお願いします。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 5F ダメージ 4.8 + 7.2)
弱界隈では発生が遅い方ですがドンキーの中では最速。弱としてはリーチが長いので助けられる場面は多い。ただリターンとしては高くないので暴れ以外の用途であれば別の技を選択したいところ。

【横強】★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6(上下シフト10.8))
リーチと回転率の優秀な中距離戦の要。使い易い分、威力は控えめで相手を軽く横に飛ばす程度。撃墜にもかなりの%を要するので基本的にはこれで外に出して復帰阻止で決めるものだと思ってください。上下シフトが可能で下シフトは崖掴まりにも当たるので相手の復帰に合わせてとりあえず振っておくと強い。

【上強】★★★★
(発生 5F ダメージ 12(10.8, 9.6))
発生の早さと180°をカバーする広い攻撃範囲が強み。対空攻撃として運用するといい具合に仕事してくれます。威力は高い訳ではありませんが%が溜まっていればちゃんとバースト出来るので最終的な撃墜択としても優秀。ただ後隙は大きいので至近距離でガードされると反撃をもらいます。振り方には気をつけましょう。

【下強】★★★
(発生 6F ダメージ 8.4(7.2))
リーチが長く横強以上の連射性能を持っているので牽制として機能します。威力はもちろん低めですが転倒率が高く思わぬリターンが望める技。ただ転倒確認猶予が短いので入れ込みもやむなしなところがある。入れ込むならガードされても通る掴みが無難か。

【横スマッシュ】★★★
(発生 22F ダメージ 26.4(25.2))
ハイリスクハイリターン技。発生があまりにも遅いので相手の後隙に合わせてもまず間に合いません。リーチを活かして置き技として使いましょう。後隙もたっぷりとありますが先端をガードさせれば安く済みます。ただこの技に頼らずとも撃墜手段は他にも豊富にあるので優先順位は低め。あと意外と吹っ飛ばし力に物足りなさも感じる時がある。

【上スマッシュ】★★
(発生 14F ダメージ 22.8 )
発生が早く高威力だが前後への判定が高い位置にしかないので対地では中々当たらない技。空中下Bからのコンボで当てるか台上の相手に当てるかが主な用途。それ以外はちょっと信用なりません。

【下スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 21.6(20.4, 16.8))
攻撃範囲、発生、威力どれも優秀。横スマの出が遅いので確定シーンで撃墜を狙いたい時はこれ。欠点は後隙が非常にに長いということ。確実に当たるシーンでのみ使用しましょう。

【DA】★★★★★
(発生 9F ダメージ 14.4(持続10.8))
移動距離が長く持続もたっぷり。ダメージは高いが吹っ飛ばし力は低いので低%時は追撃にも行ける。持続部分をガードさせた時の不利フレームが短い。なんとも擦りがいのある技ですが、相手が最も警戒しやすい技でもあるのでこれで突撃を繰り返しているとえらい目に遭います。ちゃんと他の択と織り交ぜて使いましょう。

【空中N】 ★★★★★
(発生 10F ダメージ 12(持続9))
攻撃範囲・持続が優秀で使い勝手が非常に良い。着地隙も小さめなので着地の誤魔化しとしても使い易い。威力も高く撃墜が狙える上に低%時は下り空Nからコンボで火力が稼げたりもします。復帰阻止として使ってももちろん活躍してくれます。

【空中前】★★★
(発生 18F ダメージ 19.2(持続18, 15.6))
大振りな分、攻撃範囲が広く威力ももちろん高い。出が遅いので当然当てに行っても中々当たってくれるものでもなく着地隙も膨大なので置き技として運用するのが無難。メテオ技なので復帰阻止で使いたくなりますが、空前を狙うぐらいなら空後振り回した方が強いのであまりオススメしません。

【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 15.6(9.6))
全キャラでも最強クラスの空後。発生・回転率・威力・持続・攻撃範囲、どれを見ても優秀。立ち回りにおいても撃墜においても重要な技なので振り回していきましょう。この技のおかげでドンキーにおいて反転入力は必須項目。正直苦手だから勘弁してほしい。

【空中上】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 15.6)
空N・空後と並んで重要な技。発生が早くドンキーの図体のデカさの分だけ攻撃範囲も広め。威力も高く真上に打ち上げるため低%時はお手玉しやすく高%であれば撃墜が狙えます。ダメージの面でも撃墜の面でもこの技をいかに通せるかは重要。浮かせた相手の行動をよく見て、最短で当てに行くのかジャンプや回避を待ってから当てに行くのかの判断力を養いましょう。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 19.2(15.6))
見たまんまなメテオ技。攻撃範囲が広く発生も悪くないので使えない技ではない。ただ復帰阻止で当てるなら空後を狙う方が期待値が高いので出番は少なめ。使うとしたら下から復帰に対して崖に置く時か地上で隙を晒している相手に上から重たい一撃を食らわせたい時。地上メテオから空上などが繋がるので対地のリターンは高い。

【NB:ジャイアントパンチ】 ★★★★
(発生 19F ダメージ 12~33.6(空中7.2~30))
ドンキーの象徴的な技。溜めることで威力があがりますが最大溜めだけ扱いが違い、最大溜めの場合のみ攻撃時にスーパーアーマーが付与され後隙も減少します。溜め途中で撃つメリットはないので使う時は最大まで溜めてからにしましょう。当て方は様々ですが着地狩りに来た相手を返り討ちにする方法か復帰時に崖上の相手に対して強襲する方法がオススメ。特に復帰時の使い方はスーパーアーマーで相手の攻撃を耐えることが出来る上にガードされても硬直が長いので安全に崖を掴むことができ、防御面の向上にもつながります。



【横B:ドンキーヘッドバッド】 ★★
(発生 20F ダメージ 12(9.6))
スーパーアーマーが付くので隙を突くのではなく相手の攻撃に合わせて使う技。地上の相手ならば埋めることが出来るためリターンは言うまでもなく高い。ガードされてもシールドの削り値が非常に高いのでむしろ美味しい、なんならブレイクも狙えます。ただ攻撃範囲は狭く後隙は膨大なため使い方は難しい。私は全然使えませんでした。

【上B:スピニングコング】 ★★★
(発生 19F(空中4F) ダメージ 6 + 1.6×5 + 4.8(空中6 + 1.2×n + 2.4)
地上と空中で毛色の異なる技。地上で使用した場合はスーパーアーマーが付与され最終段が撃墜力の高い攻撃に変貌します。攻撃範囲・持続も桁違いなのでダウンした相手にこれで襲い掛かるとその場・転がり・攻撃起き上がり全てを狩り取る驚異の撃墜技として機能します。ただし当然後隙は膨大でガードさせたとしても重い反撃は不可避なので使うタイミングは吟味すること。空中で復帰に使用する場合、両腕に無敵は付きますがスーパーアーマーは付きません。そして横には移動距離が長いものの縦の上昇量が非常に少ないので上から叩かれると非常に脆い。ただ滞空時間を活かして工夫できる代はあるので頑張ればなんとかなる場面も多いです。なんともならない場面も多いですが。

【下B:ハンドスラップ】 ★★★
(発生 12F(空中19F) ダメージ 16.8(空中6 + 7.2))
上B同様、地上と空中で用途の異なる技。地上技は前後の広域を攻撃できる対地専用技。相手の回避に滅法強く、シールドの削り値が高いのでガードの硬い相手に圧を与えることも出来る。意外と後隙が小さく密着でない限りガードされても反撃はもらいにくく、当てれば低%時は追撃に行けたりする。見た目通り地上の相手にしか効果が無いのでジャンプの選択しづらい状況で使用したい。空中技は攻撃範囲が広くメテオ判定の2段攻撃。メテオ技だが狙いどころはステージ外よりステージ上。当てると軽く上に浮かせることが出来るので上スマや空上が確定し、撃墜することが出来る。空ダを活用することで意表を突く動きが可能。私は空ダが出来ないので使いませんでした。すみません。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ11F, 振り向き 12F)
発生は遅めだが範囲は広い。唯一の個性として掴みからリフティングに移行でき、場外に運んだり上に投げてコンボ出来たりする。リフティングによる恩恵が大きいので掴んだらとりあえずリフティングしましょう。中%まではリフコンでダメージ稼ぎ、繋がらなくなったら外に出して復帰阻止、高%になったら撃墜を狙いましょう。どの%帯でも高いリターンが望めるので優先順位は高めだが、当然相手の警戒度も高いのでいかに上手に掴みを通せるかが勝負のカギとなります。




<立ち回り方>

つかんで!投げる!

リフティングが最大の強み。序盤はリフコンで稼いで%が溜まったら外に運んで撃墜。身体が大きく素早い暴れ技もないのでとにかく防御面の弱さが目立ちますが、それ以上に攻撃性能の高さが桁違いなので攻めて勝ちましょう。だからと言って猪突猛進してたら処理されて終了なので、いついかなる時も駆け引きは必要。

1)基本の立ち回りについて
一番通したい択は掴み。ただしこれは周知の事実。相手も警戒してくるはずなので逆にそこを狩る動きや強引に掴みを通す動きが必要。具体的には回避にはDA、ジャンプには空後、空Nを合わせる。ここにダッシュ掴みという本命択を合わせて前後ステップでタイミングをズラしながら迫っていきましょう。これらを通して浮かせたら着地狩りに移行。空上を軸にガシガシダメージを稼ぎましょう。NBは空いた時間で溜めればいいですが、有利展開を捨ててまで溜める意義は無いので、ちゃんと着地狩りや復帰阻止を優先して動きましょう。

2)主軸となる技について
前述の通り、掴み・DA・空N・空後。加えて牽制として使用する横強もしくは下強が立ち回りの主軸となる。掴みはリーチが長いのでダッシュ掴み、振り向き掴みともに優秀。DAは持続当てが特に強いので狙えるなら持続部分を狙う。空Nは対空としても着地の誤魔化しとしても使えます。空後はとにかく強いので対地・対空何でもOK。横強はリーチを活かして、下強は回転率を活かしてそれぞれ置き技として使いましょう。相手を浮かせたら空上狙い。横に逃げたら空N・空後。

3)最低限覚えるべきコンボ
【リフ上投げー空上】
ドンキーの基本中の基本。リフコン。キャラにもよりますが大体50%ぐらいまでは確定してダメージが高い。さらに空上を当てた後は着地狩り展開になるので更に火力を伸ばすチャンスが作れます。序盤はまずこれを狙ってダメージを稼ぎましょう。空上以外にも空後だったり空Nだったりに繋げるパターンもありますが、とりあえず一番簡単で確実にダメージを稼げる空上でいいです。

【空N持続ー掴み or DA】

低%限定ですが下り空Nからコンボに繋げることが出来ます。下り空Nは立ち回りでも多用する強力な行動なので使用機会もそれなり。掴みに繋げて上記のリフコンを決められるとかなり美味しい。



4)復帰について
上B一択なので非常に狩られやすくはありますが、工夫代がない訳ではないです。上Bは対空時間が長くそれなりに慣性の調整が利くので、すぐに崖を目指さずに少し停滞してから帰るだけでも割と復帰阻止を躱せます。もうひとつの手段としては早出しで相手に攻撃を当てに行く。これはリーチの短い相手に特に有効で、上Bは両腕が無敵なのでかち合わせられれば一方的に勝てます。工夫したところで復帰が弱点という事実が覆ることはありませんが、工夫しないと本当に呆気なく散っていくので復帰には最新の注意を。多少ダメージを受けようとも生き残れば勝ちです。

5)バースト手段について
なんだかんだ一番多いのは投げ。%がある程度溜まったらリフティングで画面端まで運んで下投げ or 前投げで終了です。次いで多いのは空後・空上。どちらも立ち回りで多用する技なのでOPが気になるところですが、そんなの関係なく撃墜してくれます。空後は復帰阻止、空上は着地狩りが主な狙いどころ。それ以外だと意外と撃墜択が限られてきますが、投げバが万能過ぎるので気になることはありません。

6)復帰阻止について
自身の復帰が弱いためリスクは伴いますが、とにかく強力なので積極的に行くべき。狙う技は空後一択でいいです。下手にメテオなんて狙う必要ありません。リフ下投げで良質な復帰阻止展開を作ることが出来るのでセットで考えておくと有意義。

7)ガーキャン行動について
掴みは発生が遅めですが、その分リーチが長いので他のキャラでは拾えない攻撃も拾えたりします。とは言え過信は禁物。相手もガーキャン掴みの危険性は頭に入れて攻撃してくるはずなので怪しいと思ったら飛びつかない。掴み以外では空N、空後が候補ですが間に合う攻撃が限られ、打点も高いので反撃手段というよりかは攻撃しながら逃げるための手段。

8)キャラ相性について
相性なんて真面目に取り合う必要ありません。それが重量級。リーチが長いキャラとか弾キャラとか死ぬほどキツいですが火力差で何とかしましょう。一部の復帰弱者はリフ下投げで簡単に帰って来れなくなるので稀に有利がつくのが面白い。




<実践動画>

ドンキーコングVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対カービィ)
密着されると技の出の早さ的に固められてしまうのでリーチを活かして一歩引いた距離で勝負。復帰阻止にさえ気を付ければ行けるカードだと思います。

2戦目(対ネス)
置き技ブンブン振られると普通に面倒。PKファイヤー連打も面倒。ただ面倒なだけで無理ではない。浮かされた時着地がきついのはお互い様。復帰阻止は要注意。

3戦目(対アイク)
剣キャラは攻撃がかち合うと一方的に負けるので厳しい。ちゃんと相手の攻撃の合間を縫ってこちらの攻撃を通しましょう。そういう意味だとアイクはまだまし。アイクのように復帰力が低いキャラは掴んだ位置が良ければ外に運んで下投げで100%未満から撃墜が狙えます。

4戦目(対ダークサムス)
チャージショットも空中攻撃もワイヤー掴みも復帰阻止も崖展開もキツイ。普通に不利。重量級だからしょうがないけど。相手の落下が遅いので飛んでいる時に空後・空上を上手く叩き込むのが有効ポイントか。



【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから

ロゼッタ&チコ(ロゼチコ)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

特殊操作キャラオーラ全開ですが難しいことしようとしなければ実はそうでもない。切り離し?アタキャン?そんなことは知りません。おまけの星が付いてくる普通のキャラだと思って使いましょう。キャラの特徴としてロゼッタの攻撃はダメージが高く、チコの攻撃はダメージが低い分吹っ飛ばし力が高いです。立ち回りにおいてチコがいた方が攻撃範囲もダメージも加算されるのでそりゃいてくれるに越したことはありませんが特に意識すべきなのは撃墜を狙いたい時のチコの存在。ロゼッタの攻撃で相手を撃墜できる技はかなり限られるので撃墜を狙いたい時に関しては必ずチコの復活を待ちましょう。待ち方は完全に後ろに引くというよりかは攻撃に行く素振りだけ見せて差し合いを仕掛けているフリをして時間を稼ぎましょう。VIPへの行きやすさに関しては復帰阻止がちゃんとできるかどうかにかなり依ると思っています。身体が大きく落下速度の遅いフワフワ系で復帰も弱いので防御面に関してはかなり難を抱えています。相手に攻め込まれると一方的にボコられて終わるなんてことも少なくないので、やられる前に復帰阻止で早期撃墜を狙っていきましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】 ★★
(ロゼッタ:発生 5F ダメージ 2.4 + 2.4 + 3.6( or百裂))
(チコ:発生 2F ダメージ 1.2 + 1.2 + 2.4( or百裂))
数値だけ見ると至って平凡な弱ですが、チコがいると攻撃範囲が広がり位置によっては2人分の攻撃が当たるのでダメージも高め。またチコによる最終弾は吹っ飛ばし力も強いため高%崖際であれば撃墜出来たりもする。ただあまり弱が当たる場所で立ち回りたいキャラでもないので使用頻度はそんなに高くはない。

【横強】 ★★★
(ロゼッタ:発生 7F ダメージ 9(7.8))
(チコ:発生 8F ダメージ 5.4)
前方にそこそこリーチがあって地上での牽制技として使い勝手が良い。下強と似たような性能をしているので選択。私は下強をメインで使っていましたが使い分けは正直分かっていません。

【上強】 ★★★★
(ロゼッタ:発生 7F ダメージ 12(持続9.6))
(チコ:発生 3F ダメージ 9.6)
上方向に範囲の広い武器判定攻撃を発生させる技。対地では当てにくいが、対空や着地狩りとして無類の強さを発揮する。相手の暴れにもほとんど負けないので相手の真下をキープする位置取りが肝心。当てると相手を真上に浮かせるので得意の着地狩り展開に持って行きやすくダメージ稼ぎの起点になる。台上にももちろん届くので小戦場などでも輝ける技。

【下強】 ★★★
(ロゼッタ:発生 5F ダメージ 6.6)
(チコ:発生 8F ダメージ 4.2)
リーチ長めの使い勝手の良い技。とりあえず前方に攻撃を置いておきたい時はこれ。威力は低めですがチコの吹っ飛ばしのベクトルが低いのでこれで相手を外に出せると復帰阻止展開が良好。崖掴まりに対して当てるのも良し。

【横スマッシュ】★★★★
(ロゼッタ:発生 16F ダメージ 14.4)
(チコ:発生 17F ダメージ 8.4(6))
使うのはチコがいる時限定。とにかくチコのリーチと吹っ飛ばし力が優秀。位置によっては100%手前から撃墜が狙え、チコ部分であればガードされても反撃はまず取られないので置き技としても使いやすい。発生が遅いのでそこまで当たりやすい技ではありませんが、振り方に気をつければ試行回数は稼ぎやすいので割と頼りになる技。

【上スマッシュ】★★★★
(ロゼッタ:発生 8F ダメージ 14.4)
(チコ:発生 10F ダメージ 7.2(持続6))
発生が早く攻撃範囲も背後には判定がないが及第点。威力も高く撃墜が狙えるガーキャン技として期待できます。チコがいると吹っ飛ばし力・攻撃範囲ともに強化されますがガードした時点でチコだけ相手の攻撃に被弾しており攻撃してくれないというケースが多いので信用してはダメ。チコはいないものと思って撃ちましょう。ダメージが高く当てた後の着地狩り展開も良いので撃墜シーン以外でも狙う価値のある技。もっと使えば良かった。

【下スマッシュ】★★★
(ロゼッタ:発生 6F ダメージ 8.4(10.8))
(チコ:発生 7F ダメージ 4.8(6))
スマッシュとは思えない発生の早さ。ロゼッタとチコでそれぞれ別の方向を攻撃しますがちゃんと2人分の攻撃がヒットするのでチコがいる状況であれば威力は低くない。ただ撃墜しきるにはそれなりに%が必要でリーチもそこまで長くないので横スマを優先する場面が多い。ちょっとした確定シーンで選択できると強い系の技。

【DA】★★★★
(ロゼッタ:発生 6F ダメージ 3.6 + 4.8)
(チコ:発生 6F ダメージ 3.6)
ダッシュモーションから攻撃への移行が分かりにくく、距離が長くて持続が最後までたっぷりとあるので何故か当たってしまう技。2段攻撃だがガードされれば普通に反撃を取られるので差し込みではなく後隙・着地を狩るために使う技。何かと使い勝手が良くお世話になることも多い技ですが、この技単体では威力が低いので浮かせた後の着地狩り展開で稼ぐ意識を持ちましょう。

【空中N】 ★★
(ロゼッタ:発生 9F ダメージ 12(持続9.6))
(チコ:発生 7F ダメージ 3.6)
当てると相手を軽く浮かせ、着地隙も小さいので下りで当てると広い%帯で追撃に行ける。「ロゼチコ コンボ」とかで検索すると空N始動のコンボが色々と出てきますが、思いのほか空Nの使い勝手が良くないのでオススメしません。まず攻撃が360°広い範囲に及びますが、杖を回す速度が遅すぎて狙った位置に攻撃を当てるのが至難。そしてリーチが短いのでこの技が当たる位置で戦いたくないという2点から私は使用頻度低めでした。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中前】★★★★★
(ロゼッタ:発生 10F ダメージ 1.2×3 + 4.8)
(チコ:発生 11F ダメージ 3.6)
攻撃範囲広すぎ持続長すぎで非常に頼りになる技。着地狩りはもちろん相手のジャンプでの差し込みを牽制する手段としても使えます。当てやすい分威力は低めで着地隙も小さくないので外しても反撃を取られない振り方を意識すること。この技が真価を発揮するのは復帰阻止。威力は低いものの横に飛ばしてくれるので画面端であてれば撃墜力は高く、何と言っても当てやすさが桁違いなので復帰阻止で狙う技の第一候補。空前復帰阻止が通せるかどうかで勝率が変わると言っても過言ではない。

【空中後】 ★★★
(ロゼッタ:発生 9F ダメージ 13.2)
(チコ:発生 10F ダメージ 4.8)
空前とは違いリーチが優秀な技。ロゼッタ部分の吹っ飛ばし力は低いので撃墜を狙いたければチコ部分を当てる必要がありますが、的確にチコ部分を当てるのがかなり難しい。先端を狙っていれば避けられてもリスクは低いのでとりあえず振って当たったらラッキーぐらいでいいです。

【空中上】★★★★★
(ロゼッタ:発生 8F ダメージ 12(持続6, 2.4))
(チコ:発生 6F ダメージ 4.8)
とにかく攻撃範囲が広く、持続も長いため当てやすい。攻撃はもちろん武器判定なので相手の攻撃とかち合っても一方的に勝てる。ダメージも高く当てると相手を真上に打ち上げるので着地狩り展開を継続出来るのも強み。ロゼチコの主要なダメージソースとなる技なので相手を浮かせたらまず空上を当てることを考えましょう。

【空中下】 ★★★
(ロゼッタ:発生 17F ダメージ 9.6(持続8.4, 7.2, 2.4))
(チコ:発生 15F ダメージ 6)
空上をそのまま下にしたような技。ほぼ同じに見えますが空下は発生が遅いのでちょっと使いにくい。ただもちろん武器判定かつメテオ技なので下から復帰に対しては滅法強い。タイミングを間違えなければ着地の際の暴れ技としても強力。

【NB:チコシュート】 ★
(発生 10F ダメージ 6~19.2)
チコを弾として撃つ技。もちろん用途はチコをぶつけることではなく切り離して戦うこと。ロゼチコと言えばこの切り離しによる挟み撃ちなどを想像する人も多いかと思いますが、使い慣れていないなら使わない方がいいです。私は一切使いません。チコがロゼッタのそばから離れない状態というのはそれはそれで強いのです。よく崖にチコだけ置いてセットプレイを仕掛ける人もいますが、そんなことしてる暇があったら復帰阻止に行った方がいいです。

【横B:スターピース】 ★★★
(発生 10F ダメージ 3.6×3)
チコがいる時限定の飛び道具。射程は短いものの攻撃範囲はそこそこ広く使い勝手は悪くない。攻めてくる相手の出鼻をくじくように撃つのが基本ですが、飛び越えられると普通に殴られるので使い方には注意。少なくとも連射できる性能ではありません。

【上B:ギャラクシージャンプ】 ★
(発生 -F ダメージ -)
復帰専用技。移動距離以外褒めるところはない。角度をある程度変更することができますが、発射する瞬間に角度が決定されるので後からの調整が利かないので事故率が高い。また誤って背面側に出してしまうとほとんどの場合崖を掴んでくれないのでやはり事故率が高い。弱いのに事故率が高いとか勘弁してくれって感じの技。

【下B:アイテムキャプチャー】★★★
(発生 5-39F ダメージ -)
飛び道具を回収したりアイテムを引き寄せてキャッチしたり出来る便利な技。ガードだとチコが食らってしまう飛び道具を消したり着地際に合わせて撃たれた飛び道具を躱すために使用します。また回避を使用せずに飛び道具を防げるので復帰の際にも活躍してくれます。アイテムキャッチは一部のアイテム生成系の相手に有効なので上手く使いましょう。吸収している最中に振り回している飛び道具にも一応攻撃判定が発生しますが狙うことはまずないと思っていいです。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
発生が最速6F組でリーチも長めなので普通に掴みの性能として優秀。投げも中%まで繋がる投げコンを持っているので火力が高く、そのまま特にの着地狩り展開に持って行けるのでダメージ以上のリターンが望める。序盤のダメージ稼ぎには欠かせない選択肢なので積極的に狙っていきましょう。




※立ち回り解説は現在執筆中、近日公開予定。


<実践動画>

ロゼッタ&チコVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ドンキーコング)
着地が弱いので浮かせることが出来れば大きなリターンが期待できる。復帰阻止も決めやすいので戦いやすい相手。相手が多用するDAはガードしてもチコは飛ばされてしまうので極力付き合わない。

2戦目(対ジョーカー)
お互いガーキャンが弱いので一定の距離を保っての戦いになりますがリーチで優るので立ち回りはいけなくもない。ただ身体が大きいのでエイハに被弾しやすいのと復帰阻止がとにかくキツイ。特にアルセーヌ状態だと復帰できる気もしなければ崖を上がれる気もしない。いかに少ない犠牲でアルセーヌにご退場いただけるかが勝負のカギ。

3戦目(対スネーク)
これまた着地の弱い相手なので浮かせて稼ぎたい。手榴弾を下Bで回収できるので余裕がある時は投げ返してやりたい。ただ手榴弾の起爆までの時間をちゃんと見ていないと裏目に出るだけなので怪しいと思ったらちゃんとガードする。復帰阻止で決めきりたい相手。

【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから

パックマンVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

トリッキーキャラ筆頭。動画で多種多様なテクニックを目にする機会も多く、始めて触る時の腰の重さは全キャラでも屈指。ただそれらのテクニックが必須かと言われると全然そんなことはなく、触ってみると攻撃技は素直で使い易く、フルーツと消火栓の基本的な使い方さえ覚えてしまえば十分に戦うことが出来てしまいます。むしろ攻撃技の性能にさすがのキャラパワーを感じる程。勝ちやすさで言うと撃墜が少々難しいので最初のうちはいいところまでいったけど結局負けたみたいなケースが多くなるかもしれません。ただ立ち回りは間違いなく強いので撃墜の仕方にさえ慣れてしまえばVIPには行きやすい部類だと思います。ぶっちゃけVIPに行くだけだったら横スマブン回してる方が簡単に行けたりもしますがそこは自己判断で…

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 4F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.8)
なんの変哲もない弱。無難に使えるがそこまで発生が早い訳ではないので横強で事足りることが多い。

【横強】★★★★
(発生 5F ダメージ 9.6)
素早く前方を攻撃できる使い勝手の良い技。相手を追い払う時はもちろん消火栓を飛ばす時にも活躍してくれます。上下シフト可能で下シフトは崖掴まりにも当たりやすい。威力は低めなので撃墜にはかなりの%を要しますが、パックマンはバ難に陥ることがちょくちょくあるのでそういう時には役に立ちます。

【上強】★★
(発生 7F ダメージ 7.8)
上方向の判定は広めですが左右には全くと言っていいほど判定が無いので地上の相手には使えません。なので用途は対空のみ。使いにくいので封印しても問題ありません。

【下強】★
(発生 7F ダメージ 7.2)
見た目ほど攻撃範囲は広くなく、発生も威力も横強に劣るので横強でいいじゃんってなる技。一応全体フレームは下強の方が短いので隙は小さいですが微々たるもの。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 19.2(持続10.8))
ビックリするほど威力が高く攻撃範囲も広め、持続もたっぷり。後隙はあるので至近距離でガードされれば反撃をもらうものの、リスクに見合ったリターンの期待できる優秀なスマッシュ。100%未満から撃墜が狙えるので横スマで撃墜出来ると試合展開が非常に良い。ベルで拘束中に当てるのが基本中の基本だが攻撃範囲を活かして素当ても十分に狙えます。

【上スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 3.6 + 16.8(持続9.6) )
そこそこ早めの発生でガーキャンから撃墜を狙える貴重な技。上方向にはリーチが長いものの、対地では正面の小さい範囲にしか攻撃判定が無いので当てる時は密着に近い状況が必要。対空で狙うことも出来るが少々難しいのでやはりガーキャンで来たるべきチャンスに合わせて使うのが無難か。

【下スマッシュ】★★
(発生 15F ダメージ 15.6(持続8.4))
前後同時攻撃技。横スマとほとんど発生が変わらないのでめくり確認が微妙な時以外の使い道が分からない。使いませんでした。

【DA】★★★
(発生 10F ダメージ 2.4×3 + 4.8)
移動距離が長い多段技。特筆すべきはその後隙の無さ。例えガードされたとしても不利フレームが驚くほどなく、反撃が間に合う技はほとんどないほど。ただしジャンプで避けられれば持続の長さが仇となって上から叩きたい放題。自分から差し込む手段としてではなく余裕のない相手への追い打ちという形で使用して最悪でもガードさせるように仕向けましょう。

【空中N】 ★★★★★
(発生 3F ダメージ 12(持続10.2, 7.2))
発生が異様に早く攻撃範囲も優秀。持続も長い上に着地隙まで小さい。文句なしの高性能。主な用途はガーキャン反撃・着地の誤魔化し・空中での暴れ。吹っ飛ばし力はほとんどないのであくまで展開を作るための技だが密着状態を拒否したいパックマンにとってこれほどありがたい技もない。ガンガン使っていきましょう。

【空中前】★★★★★
(発生 5F ダメージ 9.1)
発生が早く見た目よりも攻撃範囲も広い。そして何より回転率が異常。小ジャンプから余裕で2回振れる。小ジャン空前から空Nや下Bなどに派生することで防がれた時の誤魔化しも利きやすい。最速で振っても地上の相手にちゃんと当たってくれるので横の差し合いで非常に頼りになります。復帰阻止としても使いやすい性能ですが、吹っ飛ばし力は極めて低いので倒し切るにはかなり深い位置で当てる必要がある。

【空中後】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 14.1(持続8.4))
空前とは違い発生が遅い分威力の高い撃墜技。発生が遅いと言っても振り回すには十分な早さで、小ジャン最速振りがたいていの地上の相手に当たるのでガーキャンの選択肢としても無しではない。見た目より持続が長いのも嬉しいが、撃墜するためには出だしの高威力部分を当てる必要があるのでちゃんと狙うこと。撃墜を空後に頼ることが多いのでしっかりと使いこなせるようにしましょう。

【空中上】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 12)
地味強技。上方向に攻撃範囲が広いことに加えて撃つとちょっとだけ身体が上に浮くので予想よりも高い位置を攻撃できる。持続も長いので打ち上げた時の追撃だけではなく空中での置き技としても使えます。吹っ飛ばし力は低いので撃墜には高%が必要ですが機会がないわけではない。消火栓を空上で飛ばすといい感じにステージ上に滞在してくれるので余裕があれば試してみてもいいでしょう。

【空中下】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 2.4×3 + 8.4)
下方向への多段技。攻撃範囲は見て目より広く当てやすい。最大の特徴はどんな当て方をしても必ずパックマンの向いている方向に飛ばしてくれるということ。これが復帰阻止で大活躍してくれます。注意点は多段技部分があまり相手を引き寄せてくれないので抜けやすいこと。急降下なんかしてたら大いに抜けます。崖下に降りて当てに行く以外にも後ろに引きながら当てても前に飛ばすことが出来るので崖に置いておくなど色々な当て方が可能です。試してみましょう。復帰阻止以外には着地の誤魔化しでも使えます。特にパックマンは消火栓で着地狩りを拒否するケースが多いので、消火栓の生成を叩きに来た相手を空下で逆に返り討ちにするのが中々に通るので有効です。

引用元:https://ultimateframedata.com/



【NB:フルーツターゲット】
(発生 12F ダメージ -)
主力技。溜め時間で効果の変わる特殊な飛び道具。溜めの保持可能(溜め直す時はBボタン長押し)。撃ったフルーツは全てアイテム扱いなので自分も相手もキャッチして再利用可能。アイテム化することによって使用時の隙を減らすことが出来るので基本的にはアイテム化した方が強力。ただし当然アイテム保持中は攻撃技が制限されるのでアイテム化を意識すべきはボスギャラとベルだけでOK。

〔チェリー:ダメージ 5.1〕★★
飛距離は短く弾速も遅い。すぐに出せるのが最大のメリットだが、撃たないでガードを張った方がいい場面も多いのでそこは状況と相談。

〔ストロベリー:ダメージ 7.2〕★★
チェリーのちょっと強化版だがほとんど変わらないので用途は同じ。

〔オレンジ:ダメージ 9〕★★★★
バウンドせず一直線に飛んでいく。弾速も速過ぎず遅すぎず絶妙。当たると相手を真横に吹っ飛ばすためステージ外で当てると撃墜が狙えます。当たらなくとも相手の復帰ルートをいい感じで潰せるのでその後の復帰阻止展開が非常に良くなるとりあえず投げ得なやつ。復帰阻止以外でもNBを溜めると見せかけて急に投げると結構当たってくれる優秀な奴。オレンジ以降は溜め時間が長くなるのでオレンジで投げてしまうというのは回転率の観点からも理にかなっている。

〔アップル:ダメージ 11.4〕★★
軌道がきつめの角度で斜め下に飛んでいくので空中で使うと意表を突きやすい。威力はこれまでのフルーツと比べると高く、150%過ぎたくらいから撃墜も狙えます。ただ使い勝手の面から言うと横の飛距離が短いので少々使いにくい。使用するのはバ難に陥って撃墜出来る択を増やしたい時ぐらいでいいです。

〔メロン:ダメージ 14.4〕★★
高威力だが弾速が非常に遅い。軌道はオレンジに似ているので同様に復帰阻止で使うと機能してくれます。ただし溜め時間が長いので咄嗟には出せず意識していないと狙うことは難しい。積極的に使う選択肢ではないでしょう。

〔ボス・ギャラクシアン:ダメージ 10.8 + 10.8〕★★★★★
通称ボスギャラ。単発ダメージが高い上に当たると2回ヒットしやすく、その間に空中攻撃で追撃することも出来る。まとまったダメージを稼ぐことが出来るので序盤から中盤にかけて最も通したい選択肢。撃墜%になるまでNBはボスギャラまで溜めることを意識しましょう。アイテム化することでコンボが更に決めやすくなるので出来ればアイテム化したい。アイテムキャッチは走ってその場キャッチが出来なければDAや空前でもOK。ステージ外に投げてキャッチするのは余裕が出来てから。

〔ベル:ダメージ 9〕★★★★★
最強の撃墜択。当たると一定時間拘束出来るので横スマが確定します。軌道が独特で普通に投げると当てにくいのでアイテム化してから狙うのが定石。ベルはしばらく地面でバウンドしてくれるのでキャッチが容易なのも嬉しい。アイテム化するとガーキャン投げが可能になるので一番の狙いはそれ。ただベルを所持していると相手もガードを固めてくるのでそこは駆け引きが必要。

〔カギ:ダメージ 19.2〕★★★★
最大溜めだけあって高威力。弾速が非常に早くて避けづらいのも強い。それなりに%は必要だがもちろん撃墜も可能。撃墜狙い以外でも相手の飛び道具を全て消しながら飛んでくれるので弾幕を張ってくるような相手にはかなり刺さります。相手によっては序盤から積極的に使うのもあり。消火栓を1発で飛ばしてくれるので消火栓ごと飛ばすのが有効ですが、その場合タイミングがかなり読まれやすくなるので工夫は必要。

【横B:パワーエサ】 ★★★★
(発生 24F ダメージ 7.2~14.4)
軌道の自由度の高い突進技。移動距離も非常に長く判定も強いので復帰技としてかなり安定します。注意点はエサを落とされると突進できないので復帰阻止の届かない場所で発動すること。ベルと組み合わせたオシャレな撃墜は出来ないので割愛。

【上B:パックジャンプ】 ★★★
(発生 4F ダメージ 6(7.2, 8.4))
3段回の復帰技。2回目、3回目はちゃんとトランポリンに乗らないと跳ねてくれないので意外と復帰で事故のもとになったりする。3回目のジャンプはそれなりに高度が稼げますがそこに至るまでにかなり時間がかかってしまうので相手キャラによっては容易に狩ってきます。極力1回目のジャンプでさっさと崖を掴めるように復帰しましょう。発生が早いので実はガーキャンとしても選択肢。使いませんでしたが。

【下B:消火栓】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 10.8(吹っ飛び15.6))
用途が多岐に渡るパックマンの立ち回りの要。メインの使い道は自分の前に設置してNBを溜める時間稼ぎ。それ以外だと相手の飛び道具に対する壁、着地狩り拒否、崖下の相手に対する遠距離攻撃。一定のダメージ(13%)を与えると消火栓を飛ばすことができ、これもまた強力な飛び道具として使えます。飛ばし方は横スマで一発で飛ばすのもありですが隙が大きいので消火栓から降りながら空後を当てて後1発で飛ぶ状態にしてから飛ばすのがオススメ(下記GIF参照)。これだと飛ばすタイミングも飛ばし方も調整しやすいので立ち回り組み込みやすくなります。消火栓は当然相手も利用できるのでそこは要注意。特に飛び道具でも飛ばすことが出来るので盾として活用してた消火栓にそのまま襲われないように気を付けましょう。ただ消火栓を飛ばすために相手が時間を費やしてくれるとNBを溜める時間が生まれるのでそれはそれでありがたい展開。なんにせよ重要な技なのでバンバン使って使い方に慣れましょう。

オススメの消火栓の飛ばし方


【掴み】 ★★★★
(発生 その場 12F, ダッシュ 14F, 振り向き 15F)
最強の掴み。発生こそ遅いもののリーチが長く何より持続が長い。その持続の長さたるやその場回避で避けられないほど。掴みは回避で避けるというセオリーを完全にぶち壊す破格の掴み。そして全体フレームは長いものの後隙は小さく意外と狩られにくいのもポイント。ガーキャンからの反撃としては使いにくいということとジャンプには滅法弱いということにだけ気を付けて積極的に使っていきましょう。投げは中%まで繋がる投げコンがあるためダメージを稼ぎやすく、高%時は後ろ投げで撃墜可能とリターンも悪くない。




<立ち回り方>

バ難になっても立ち回りを崩さない、相手を動かす

優秀な飛び道具、時間稼ぎを可能にする消火栓、密着拒否能力の高い空中攻撃とガーキャン反撃。ガン待ちしてくれと言わんばかりの性能をしていますが、そんなことしてても不毛なので攻める時は攻める、引く時は引く、メリハリをつけて立ち回りましょう。

1)基本の立ち回りについて
NB(フルーツ)を溜める。近づいて来たら小ジャン空前で迎撃。密着されたらガーキャン空Nで追い払う。これが全て。NBはリターンの高いボスギャラまで溜めるのが基本ですが、たまにオレンジを投げつけると不意打ちとして効果的。また中%を過ぎてボスギャラコンボが入らなくなったらベルの生成に移行する。消火栓はNBを溜めるための足止めや飛び道具対策として設置してもいいし消火栓自体を飛び道具として活用しても良い。ただ消火栓絡みの操作は結構慣れが必要なので立ち回りが崩れそうだと感じたら必要最低限の使用でも構いません。

2)主軸となる技について
前述の通りNB・空前・空N・下B。これらを使いこなせれば立ち回りで困ることは特にありません。特に大事なのは空前・空Nの使い方。これらで相手を追い払うことでNBを溜める時間的余裕を確保しましょう。下Bは妨害・飛び道具としての扱い以外に着地狩り拒否としての大事な役割もあります。またその他の技として掴みも非常に強力な選択肢。隙が大きいので乱用は出来ませんが要所要所で使っていきたい。

3)最低限覚えるべきコンボ
【上投げー空上】
中%まで繋がる投げコン。掴んだらとりあえずこれで火力を伸ばしましょう。

【空前ー空前 or 空N】
小ジャン最速空前からのコンボ。低%限定だが空前から空前、再び空前と複数回入って外まで追い出せる。締めを空Nに変えても繋がるし、空前をガードされたら下Bで消火栓を出して逃げるなんてことも可能。とにかく近距離戦の主軸となるコンボなので臨機応変に使い分けられると立ち回りが変わります。

【NB(ボスギャラ)ー空前】

ボスギャラを絡めたお手軽高火力コンボ。ボスギャラで浮いたところに空前を入れてもう一度ボスギャラを当てる。そこからさらに追撃も出来ますがちょっと難しいのでまずはボスギャラから空中攻撃を一発入れることを考えましょう。アイテム投げの方が後隙が少ないので確定シーンが増えますが、NBから発射する場合でも一応コンボは可能。



4)復帰について
基本は横B。判定が強いのでルートを読まれても早々阻止されません。パワーエサを食べる前の部分を叩かれると弱いので発動位置には要注意。上Bは狩られやすいので出来れば使いたくありませんが、1回目のジャンプでさっさと崖を掴める場合はあり。またその他の選択肢として下Bを使うと一瞬滞空して復帰のタイミングをずらすことが出来るので崖上で待ち構えられている場合などに有効。とにかくパックマンはステージ外での自由度が高いので最短で崖を目指す必要はなく、しっかりと相手の動きを確認してからルートを選択するようにすると防御面が格段にアップします。

5)バースト手段について
意外と困る。横スマの威力が異常なので横スマでさっさと撃墜出来るのが理想。80%ぐらいから撃墜が狙えるのでそれぐらいになったらベルの生成を始めましょう。横スマを除くと復帰阻止、空後、上スマ、消火栓、カギ、後投げといったところ。復帰阻止については後述。空後は試行回数を稼ぎやすくステージ上から倒すなら一番のリスクの低い選択肢。上スマはガーキャンで。消火栓、カギは低リスク撃墜択だが準備に時間がかかるので当たったらラッキー程度。後投げは高%かつ崖際でなければ撃墜できませんが、なんだかんだ言ってあると嬉しいのが投げバ。ちなみにリンゴは信用ならないので狙いませんでした。オレンジで外に出す方がマシです。

6)復帰阻止について
復帰距離がかなり長いのでステージ外での自由時間が長く復帰阻止性能はかなり高い。主要な撃墜択でもあるので積極的にいきましょう。狙う技は威力は低いが脅威の回転率を誇る空前、威力の高い空後、多段技で当てやすく必ず向いている方向に吹っ飛ばす空下が選択肢。特に空下は撃墜力も高いので積極的に狙っていきたい技ですが急降下しながら当てると抜けやすいのが難点。復帰阻止に行く際に役に立つのがオレンジ。程よい速度で一直線に飛んでいくので相手の復帰ルートを潰しやすく当たればそのまま撃墜も可能とかなりお得な技。時間がある時はとりあえず投げておきましょう。

7)ガーキャン行動について
迷ったらとにかく空N。発生・範囲ともに優秀でたとえ防がれてもそのまま逃げることが出来るので咎めることも難しいと雑に強い技。これだけで密着を拒否することが出来るのでガーキャン空Nは立ち回りにおいても強行動。これで相手を追い払ってNBを溜める時間を確保しましょう。少々発生は遅いですが上スマもガーキャンからの選択肢になり得るので撃墜%になったら意識していきたい。

8)キャラ相性について
多彩な飛び道具を持ち機動力も悪くなく近接も強いので割と誰とでも戦えます。反射持ちは面倒ですが面倒止まり。近接を軸に据えて反射されないように投げつければ問題なく戦えます。




<実践動画>

パックマンVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対C. ファルコン)
言うまでもなく脚が速いので簡単に距離を詰められてしまいます。NBを溜めるのは相手を追い払って余裕を作ってからにしましょう。パックマンは肉弾戦でも十分に強いのでNBの頻度を押さえるというのも手。またこういう近距離ファイターの場合、ボスギャラ・ベルまで溜め切らずにオレンジの段階でポイポイ投げてしまうのも結構有効。

2戦目(対ロボット)
飛び道具対策の消火栓をビームは貫通してくるしコマは上を飛び越えて来るしで結構厄介。近距離戦も相手は判定が強い空Nを振り回してくるので要注意。復帰阻止はかなり行ける相手なのでガンガン狙っていきましょう。

3戦目(対ウルフ)
相手の飛び道具の弾速が速いのでNBを溜めるのを妨害されがち。せっかく溜めたNBも反射が怖い。相手の空Nの判定が強いのでこちらの空中攻撃は潰されがちと厄介な要素を兼ね備えた強敵。それでも立ち回りでやりきれないことはないので相手の行動をしっかりと見て焦らず戦いましょう。こいつも復帰阻止は狙いどころ。

4戦目(対ケン)
密着が怖いのでとにかく接近を許さない。密着されたら空Nで追い払う。相手の飛び込みは空前で叩く。飛び込みからの差し込みが多いのでフルーツの投げるタイミングは要注意。溜めてる間に詰めてきたと思って焦って投げると飛び越えられて痛いのをもらいます。


【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから

ホムラ&ヒカリVIP攻略/立ち回り解説



私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

ビジュアルにも性能にも恵まれたDLCらしいDLC。キャラ人気も高いのでオンライン対戦で見かける機会も多い。性能の大きく異なる2キャラを使い分けることが出来るので戦い方は人それぞれ。本記事では「ホムラ単騎」で戦う場合と「ヒカリ主軸ホムラサブ」で戦う場合の2パターンの戦い方について紹介出来たらと思います。個人的にはヒカリを使ってる方が楽しいので後者の戦い方を主としていますが、VIPに入るという目標を達成するためならホムラ単騎の方が確実に楽だと思いました。やはり力は正義。ただホムラ単騎だとどうしても戦いにくいキャラも存在するので、本当ならば相手によって使い分けられるのがベストだと思いますが、操作感があまりにも違いすぎて切り替えて戦うのは結構しんどいです。そういう意味でもホムラ単騎と割り切ってしまうのは楽だと感じました。ヒカリ単騎ももちろん無しではありません。立ち回りキャラに自信のある人はホムラよりも使い易いと思います。

<技解説(ホムラ)>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 3F ダメージ 3.6 + 2.4 + 6 (or 百裂))
発生が早く百裂のダメージも高い。高%崖際であれば弱3で撃墜まで出来てしまう。後隙も小さめで百裂をガードされても反撃を取られにくい。他の技の発生が軒並み遅めなので近距離戦でお世話になる機会の多い優秀な攻撃手段です。

【横強】★★★★
(発生 12F ダメージ 13.8)
非常に広い攻撃範囲と高い威力で立ち回りから撃墜まで使っていける強力な技。発生は遅めで後隙も小さい訳ではありませんが先端であればガードされても反撃を取られることはまずないのでタイミングにだけ気を付けて置き技として使っていきましょう。ステージ中央からバーストまで持っていくにはさすがに%が必要なので崖端に追い詰めた時が最大の狙いどころ。

【上強】★★★★
(発生 11F ダメージ 11.4)
前後を含む180°を非常に広い範囲でカバーするえげつない技。横強に比べて反撃は取られやすいので用途としては撃墜がメインになります。この技を拒否しきるのは困難なので%さえ溜まってしまえばこちらのもの。横強と合わせて崖展開が狙いどころ。

【下強】★★★★
(発生 9F ダメージ 9.6(7.2))
ホムラの中では回転率の高い振りやすい技。横強には劣るもののリーチが長く中距離での差し合いのお茶濁しとして使いやすい。当たりどころが良ければ空中攻撃で追撃も可能。崖掴まりにも当たる(一部当たらないキャラあり)ので相手の復帰に合わせて使うもよし。

【横スマッシュ】★★★
(発生 20F ダメージ 24)
超威力・超範囲の豪快なスマッシュ。試合の流れを変えかねない破壊力をしているものの隙は大きいのでもちろん多用は出来ない。ただリーチが長くガード硬直も長いので先端であればガードさえさせてしまえば無料で済むこともある。とは言えですが。狙う時は相手の体勢崩してからにしましょう。

【上スマッシュ】★★★
(発生 15F ダメージ 4.2 + 16.2(持続14.4) )
攻撃範囲は頭上になるが前後に非常に広く、台上であればほとんどカバー出来てしまうほど。威力ももちろん申し分なし。発生際に正面に攻撃判定が発生するのでガーキャンとしても使用できますが、発生が遅いので拾える攻撃は限られます。ただリターンは大きいのでチャンスに反応できると美味しい。空下メテオと組み合わせて使用するのが無難か。

【下スマッシュ】★★
(発生 12F ダメージ 16.2(13.2))
スマッシュの中では最速の発生。前後の広い範囲をカバーする攻撃範囲が魅力だがカス当て部分が多くてあまり信用ならない。これを使うなら横強・上強を使いますという感想。一応2段攻撃が連続ガードになるのでシールドの削れている相手にはブレイクが狙えます。

【DA】 ★★★
(発生 17F ダメージ 15)
そもそもダッシュが遅いのに発生遅すぎ、後隙膨大と使い物にならなそうな雰囲気の技だが攻撃範囲が広すぎるので意外と使える場面は多い。普通に差し合いで使っても通らないので使うなら着地など相手に余裕のないタイミングで。あくまで不意打ちという意識を持ってここぞという場面でのみの使用が望ましい。

【空中N】 ★★★
(発生 11F ダメージ 12(持続9.6))
全身判定で使い易い空N。ただ発生は遅く着地隙も小さいとは言い切れないので攻め込むための手段ではなく距離を置きたい時などにとりあえず振っておく誤魔化しとしての用途が主。密着された時などにガーキャンで振りながら逃げるのも有効。吹っ飛ばしが上なのでこの技でバースト出来る%まで溜まってしまえば優秀な対空撃墜技に変貌します。

【空中前】 ★★★★
(発生 11F ダメージ 14.4)
シンプルに前方の広範囲を攻撃する技。着地隙はあるので使う時は先端を意識したい。威力も高いがどこからでも撃墜出来るほどではないのでバースト狙いなら端に追い詰めてから。復帰阻止性能も高いので外に出て当てに行くならこれ。

【空中後】★★★★★
(発生 16F ダメージ 16.8(持続14.4))
空後だが攻撃範囲が上下に広く、吹っ飛ばし方向も上なちょっと変わった技。小ジャン最速で振るとほとんど着地隙が発生しないのがかなり強く、置き技として壁のように振るだけで強力。横に飛ばせないので復帰阻止のような場面では使えないが、逆にどこからでも撃墜が狙えるという利点もある。威力も空前より高いので撃墜%で信頼のおける技。

引用元:https://ultimateframedata.com/



【空中上】 ★★★★
(発生 13F ダメージ 12)
上空のほぼ180°を覆う攻撃範囲がで攻撃するシンプルな技。シンプルなものほど強いのはどの世界でも一緒。着地狩り性能が高いので打ち上げた時の第一候補。ただホムラ自身の脚が遅いので相手の真下を取るための努力は必要。威力は思ったより高くないのでバーストしきれないことも多々ありますが、その後も着地狩り展開は継続されるので何回でも当ててやる気持ちで狙いましょう。

【空中下】 ★★★★
(発生 17F ダメージ 16.8(14.4))
異常な攻撃範囲と緩すぎるメテオ判定、メテオからの火力の伸ばし方もおかしければメテオじゃないカス当て部分も撃墜出来るだけのパワーを持っているというちょっとヤバイ技。ホムラのフワフワ落下を活かして横移動しながら対地で振るのが基本。端をかすめるように振って逃げる様に移動すればガードされても早々反撃を取られません。ただその振り方にはちょっと慣れが必要なので出来ないなら出来ないで別に必須項目ではありません。現に私はあんまり上手に使えていません。



【NB:フレイムノヴァ】 ★
(発生 13F~ ダメージ 3.6~6×n + 8.4~15.6)
大振りな必殺技に見せかけ何故か後隙が極端に小さい技。狙うなら相手の上から落ちながら使うのが定石。連続ガードになるので最大溜めならシールドブレイクも狙えます。下から復帰に対する阻止にも使えますがリスクもそれなり。ただどれも分からん殺しに近いので通用しない人には通用しません。私は全く使いませんでした。

【横B:ブレイズエンド】 ★★★★
(発生 14F ダメージ 7.2 + 1.8 + 1.8 + 0.9×n + 12)
攻撃範囲広い・ダメージ高い・相手の飛び道具消せる・咎められにくい。異常な性能を誇る飛び道具。正直これだけで手も足も出なくなるキャラもいる。ついつい擦りたくなる技ですがさすがに警戒もされているのでニュートラル状態ではあまり通らない。とは言えガードさせてしまえば問題ありませんし、飛び越えて殴りに行くのもリスクがあるので結局強いことに変わりはないんですがね。投げた後もジャンプと回避が出来るので復帰で使うのも強力です。ちなみに当てたあとの踏みは全く必須じゃありません。練習するなら他のことにその時間をあてた方が確実に有意義です。

【上B:プロミネンスリボルト】★★★
(発生 13F ダメージ 4.8 + 6 + 2.4 + 10.8(持続6))
威力の高いガーキャン技。発生がそこまで早い訳ではないので拾える攻撃は限られますがリターンは高いので反応できると美味しい。上スマよりもちょっとだけ早い。もちろん外した時の隙は膨大なので狙うのは撃墜%が溜まってからで良いです。復帰技としては横の移動距離が狭いので下から復帰が基本になりますが上昇が速いのでそこまで狩られやすいということもありません。ヒカリの上Bより安定しやすいので復帰だけホムラに変えるのも選択肢。崖離し上Bはヒット確認が出来る人ならば採用の価値あり。

【下B:ヒカリチェンジ】 ★★★
(発生 -F ダメージ -)
ヒカリに変わります。6~18Fの間無敵になりますが狙って合わせるのはハイリスクローリターン。チェンジする時は後隙を狩られない安全な状況を作ってからにしましょう。空中で発動して移動しながら交代することも出来るので復帰阻止や着地狩りの際に活用できると撃墜の幅が広がります。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 12F, 振り向き 13F)
発生は標準、その場掴みのリーチは短い方ですがダッシュ掴みは長め。ホムラの空中攻撃に対してガードを固める相手に不意のダッシュ掴みが非常に良く通るので崩しの選択肢として重要。投げは低%で投げコン持ち、かなり%は必要ですが前投げで撃墜も可能。基本は崖外に向かって投げればいいですが上投げも展開として良いので選択肢。





<技解説(ヒカリ)>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.8( or 百裂))
発生2Fなので暴れとして非常に優秀。回避するなら弱で殴った方がいい場面もあるぐらい。百裂のダメージもヒカリの中では高めでガードされても反撃を取られにくいのも良好。ただホムラと違ってヒカリの場合は他にも発生が早い技が多いので弱でなければ間に合わない場面でのみ使用していきたい。

【横強】★★★
(発生 8F ダメージ 6.6)
ヒカリの強攻撃はどれも発生・回転率が優秀。リーチも同程度なので攻撃範囲と当てた後の展開で技を選択する。横強は横と斜め上の広い範囲をカバー出来るのが強みですが、当てた後に繋がる攻撃はほとんどなくリターンは低め。火力を稼ぐというよりかは相手を追い払う役割の技。強攻撃の中では使用頻度が低め。

【上強】★★★★★
(発生 7F ダメージ 4.8)
ほぼ180°をカバーする攻撃範囲と打ち上げてコンボ始動になるリターンの高さが強み。コンボから着地狩り展開を作って更なるダメージも望めるので最も通したい選択肢のひとつ。注意点は攻撃が背面から始まるので正面に対しては数値以上に出が遅くなるということと背面の打点が高いので姿勢で躱されるというシーンが多々起こること。また密着状態で連打したくなる技ですが普通にガードから反撃が間に合うのでほどほどに。

【下強】★★★★★
(発生 5F ダメージ 4.8(3.6))
強攻撃の中でも特に発生・回転率の優れた地上戦の要。当てると軽く浮かせるので広い%帯でコンボ始動になるのは上強と同様。多くのキャラの崖掴まりにも当たるので撃墜の起点になり得るのもポイント。一応先端と根元で威力が異なる。どちらでもコンボは可能だが根元の方が威力が低いので確定コンボが多い。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 14F ダメージ 16.2)
攻撃範囲が非常に広く威力もヒカリとは思えないほど高い文句なしのメインバースト技。後隙はあるものの先端であればガードされても安く済むことがほとんどなので置き技として割と気軽に振れる点も優秀。崖掴まりにも当たるので相手の復帰に合わせて強引に当てに行くのも手。

【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 2.4 + 1.8×n + 7.2 )
発生の早い多段技。威力は控えめだが%が溜まっていれば撃墜も可能。出だしに正面にのみ当たり判定が出るのでガーキャンとしても使えます。多段技の持続と頭上の攻撃範囲を活かして対空で当てるのもあり。上位勢は上スマでバンバン撃墜しますが正直あまり当て感が分からなくて上手く使いこなせたとは言い切れませんでした。

【下スマッシュ】★
(発生 8F ダメージ 12.6(10.8))
ホムラ同様カス当て部分がいっぱいあって信用できない技。本当てでも発生が早い分威力は控えめ。ただ吹っ飛ばしのベクトルが低く高%崖端であればちゃんと撃墜も狙えるので使うとしたら横スマでは間に合わないけど下スマなら間に合うちょっとした隙に刺す撃墜択として。判断難しいし結局カス当てが気になるので使いませんでしたが。

【DA】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 10.2(8.4))
伸びが良く攻撃範囲も広くヒカリの移動速度と合わせて尋常じゃない範囲をカバー出来る差し返しの主軸。吹っ飛ばしもほぼ真横で低%時ならダウン展開、%が溜まっても復帰阻止や崖展開に持って行きやすく撃墜に繋がるチャンスを作ることが出来る。後隙はそれなりにあるのでガードされれば反撃をもらうが先端なら許されることも。また密着して撃った場合に限りガードをめくる。

【空中N】★★★★
(発生 8F ダメージ 2.4×n + 3.6(着地2.4)
多段技かつ着地際に攻撃判定が発生するのがホムラとの大きな違い。これによってかなり使い易い技に仕上がっている。当てても軽く浮かせる程度の威力しかないがそのおかげで低%時はコンボ始動技にもなる。ただ着地隙が他の空中攻撃に比べて長いので自分から差し込む手段として使うのは微妙。対空や着地の誤魔化しとして使うのが無難か。

【空中前】★★★★
(発生 8F ダメージ 8.4)
素早く前方の広範囲を攻撃できる。見た目以上に上下に判定が広いので非常に当てやすく、浮かせた時の追撃や復帰阻止として使い易い。吹っ飛ばし力は低いのでこの技でバーストしきるには余程%が溜まっているか画面端で当てるかしないと無理。あくまで相手を外に出したりコンボパーツとしてダメージを稼ぐための技。コンボパーツとしても空前を当てた後に何も繋がらないので単発で終わりがち。空上・空後・空N等の浮かせる技が入る場合は、そっちを選択した方が着地狩り展開を継続出来るので火力を伸ばしやすくなります。コンボを空前で妥協しないことがダメージアップの手っ取り早い方法。

【空中後】★★★★
(発生 10F ダメージ 9(7.8))
上下に範囲の広い空後。ヒカリの中ではちょっと発生が遅めでホムラと比べてひときわ横のリーチが短いので思ったよりも当てにくい。ただダメージは高く当てると軽く浮かせるので再度空後が繋がったり着地狩りの展開に持って行けたりとリターンが高い。ヒカリで火力を伸ばしたいと思ったら空後を意識するといいと思います。要所要所で反転が要求されるので私は苦手。

【空中上】★★★★★
(発生 9F ダメージ 7.2)
ヒカリの機動力と合わせてえげつないカバー可能範囲を誇る技。威力は低めでバーストすることもほとんで出来ませんが、真上に打ち上げるので当ててる間はずっと着地狩り展開を継続できます。コンボパーツとしてももちろん使えるので強攻撃で浮かせて空上を当てて着地狩り展開に繋げるのがヒカリのダメージ稼ぎの基本。相手のジャンプや回避を見てからでも十分に拾いに行けるので焦らず冷静に見極めましょう。

【空中下】★
(発生 13F ダメージ 9.6(7.2))
範囲は広めですが当てた時のリターンが低く当てやすい技でもないので正直使い道が分かりませんでした。

【NB:ライトニングバスター】★
(発生 15F~ ダメージ 2.4(最大4.8)×5 + 7.2(最大20.4))
溜め技。特徴としては、出だしに無敵が発生する、溜めている向きと反対に出すことが出来る、後隙が意外と小さい。崖上がりやダウン展開で使うと嫌らしい働くが出来ますがそれぐらい。全く使いませんでした。

【横B:フォトンエッジ】★★
(発生 18F ダメージ 2.4 + 3×4 + 8.4)
咄嗟に出されると反応できない速度と攻撃範囲の突進技。吹っ飛ばし力はないので撃墜は出来ませんが、20%を超えるダメージを稼げるので通れば美味しい。ただ後隙は膨大でガードされればホールドスマッシュが間に合うほど。狙うとしても着地際など相手の余裕がない場面に限定したい。横の移動量が多いので復帰技としても使えますが、見た目と違って当たり判定は一直線に進んでいるだけなので真上から叩かれるとあっけなく潰されてしまいます。リスクをきちんと把握した上で復帰の選択肢のひとつとして活用しましょう。



【上B:パニッシュメントレイ / レインボーダスト】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 8.4 + 2.4 + 5.4(レインボーダスト3×n))
復帰技兼ガーキャン技兼コンボパーツ。復帰技としての性能は低い上に工夫代もないのでどうしようもないという感じ。攻撃技としては何と言ってもダメージの高さが魅力。ガーキャン反撃やコンボの締めとして組み込めると一気にダメージの稼ぎやすさが変わります。初段の切り上げ部分の攻撃範囲は見た目以上に広いので信用もできます。ただ外した時の隙は当然大きいので撃つなら確実に当てたい。幸い着地隙は非常に小さいので尻餅落下部分だけ何とかやり過ごしましょう。ちなみに追加入力でレインボーダストに派生出来ますが特に出番はないので使わなくて構いません。



【下B:ホムラチェンジ】★★★
(発生 -F ダメージ -)
ホムラに同じ。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
発生は最速の6F組。リーチはホムラ同様ダッシュ掴みだけ長くヒカリの機動力を持ってすれば強力な差し込み択となる。投げの威力は低いが投げコンが中%まで繋がるのでそこで火力は稼ぎましょう。前投げも吹っ飛ばし力こそないもののベクトルが低いので展開は良い。






<立ち回り方:ホムラ単騎>

とにかく技の振り方、隙を生まないように先端押し付け


1)基本の立ち回りについて
技が大振りな分、軒並み発生は遅めですが後隙はそれほど大きくないので攻撃範囲の広さを活かした牽制・置き技が立ち回りの主軸。攻める時も技の先端を押し付けてさえいれば早々反撃を取られません。とにかく技の振り方が何よりも大事。しっかりと間合いを確保して必要以上に近づかない。引き行動も積極的に取り入れる。一部例外キャラを除いてほとんどの相手にはリーチで勝てるのでこちらの攻撃範囲の内側に相手を入れない意識で技を振り回しましょう。

2)主軸となる技について
各種空中攻撃および強攻撃・横B・掴み。空中攻撃はどれも強力。間違いなく立ち回りの主軸となるので状況に応じて使い分けていきましょう。強攻撃は空中攻撃ほどではありませんが、とりあえず攻撃を置いておきたい時に飛ぶ必要がないので上手に使えると立ち回りが堅くなります。横Bは言わずと知れた強技。避けられた時のリスクが低いとは言え距離を詰められる要因になってしまうので最低でもガードさせられるシチュエーションで使用しましょう。掴みはガードを固めさせる手段が豊富なことに加えてダッシュ掴みが非常に伸びるのでよく通る。リターンとしては高くないので崩しに手段として使いましょう。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空前】
低%限定の投げコン。序盤で掴んだらとりあえずこれ。繋がらなくなってからも展開として悪くありませんが、着地狩り展開としては上投げの方が優秀。

【空下ー上スマ or 空上】
空下始動の定番コンボ。上スマが繋がればそのまま撃墜が狙えてしまいます。上スマが入らない%になったら空上で追うことになりますが、空上の威力はそこまで高くないので撃墜まではちょっと遠い印象。上スマが繋がるかどうかの判断がこのコンボの肝となります。ちなみに0%の時は弱でOK。%によっては横スマも繋がりますが確定帯が狭いので難易度高め。

4)復帰について
弱いです。最大限注意しましょう。復帰手段は①上Bで下から素直に崖を掴む。②横Bで崖上の相手追い払って移動回避で崖を掴む。③ヒカリにチェンジして横Bで横から崖を掴む。①が一番安パイですが崖下まで移動する道中で阻止されやすい。②はかなり強力な復帰手段ですが移動回避で帰れる範囲でしか採用出来ない点と事故率が高いという点がネック。③はフォトンエッジでしか帰れないと判断した場合のみ使用しましょう。

5)バースト手段について
各種空中攻撃・横強・上強・上スマ・DA・上B・弱3。バースト手段はとにかく豊富。逆に何が撃墜出来ないの?って感じ。その中でも特に意識的に狙うべきなのが空後・上強。両者ともに上バーストになるので位置に関係なく撃墜を狙えるのがまずひとつの強み。加えて空後は攻撃範囲が上下に広く小ジャン最速で振ることで着地隙が生まれないのがとにかく強力。引き空後でリスクなく撃墜を迫りましょう。上強は180°カバー出来る攻撃範囲が優秀。対空攻撃としての使用が主になりますが、崖展開で特に猛威を振るい、ジャンプに備えながら回避上がりも狩ることが出来ます。

6)復帰阻止について
攻撃範囲の広い空前か強力メテオ技である空下が選択肢。ただ崖下まで降りて狙いに行くほどの復帰力がないので狙いに行くなら斜め上に飛ばした時、もしくは下から復帰に対して崖に空下を置いておく狙い方が無難。復帰阻止も強力ですが崖攻め展開も強力なので無理はせず崖展開を大切にする考えが第一。

7)ガーキャン行動について
基本は空Nか掴み。空Nは全身判定なので使い易い技ですが発生がそこまで早くないので間に合わない場合も多々。防がれることも考えて逃げながら振る方が良いでしょう。掴みは特別リーチが長い訳ではないので無理はしない。撃墜%になったら上スマ・上Bを意識しましょう。外した時のリスクは大きいですが撃墜力は抜群なのでチャンスがあれば逃したくない。

8)キャラ相性について
鈍足キャラ相手には滅法強い。こちらの機動力も低いので弾持ちキャラが厳しそうに見えますが、ブレイズエンドで一方的に弾を潰せる場合も多いので意外と行けてしまいます。素早いキャラ相手はさすがに苦戦しますが近距離攻撃しかない場合は置き技と火力差でなんとかなることも。なんやかんや復帰阻止が強い相手が一番きつかったり。




<立ち回り方:ヒカリ主軸


着地狩りで稼ぐ、ホムラチェンジは有利展開を作ってから


1)基本の立ち回りについて
圧倒的な機動力による差し返しが強み。そして剣キャラ特有のリーチも持ち合わせているので受けに徹する必要がなく反撃手段の乏しい相手には先端を押し付けてこちらから攻めるという戦い方も可能。とにかく立ち回りがべらぼうに強い一方で技の単発火力が低いのでコンボや着地狩り展開の継続でまとまったダメージを稼ぐ意識が大事。コンボは無数に選択肢があって難易度もピンキリなので何を狙えばいいのか迷うところですが、①確実性の高いもの。②空上・空後など相手を浮かせるもの。まずはこの2点を優先して狙うといいと思います。撃墜はヒカリのままでも狙うことは可能ですが、ホムラに頼った方が楽な場面は多いです。ただし立ち回りにおいては圧倒的にヒカリの方が強いので浮かせる、外に出す等で有利展開をヒカリで作ってからホムラにチェンジすることをオススメします。ホムラで決め切れなかった場合も無理はせず、一旦ヒカリに戻してまた展開作りから始めるようにすると立ち回りが崩れず安定して戦えます。

2)主軸となる技について
ヒカリの場合、まずは始動技となる下強・上強・空N・掴みが軸となります。また始動技ではありませんがDAのカバー範囲が異常なので差し返しの択として強力。始動技を当ててからの追撃は空N・空前・空後・空上・上B。中でも空上は攻撃範囲が広くて当てやすく、当てた後も着地狩り展開を維持できるので意識的に狙っていきたい選択肢。空後は空上以上にコンボ性の高い浮き方をするので本当ならば最も狙いたい選択肢ですが見た目以上に組み込むのは難易度が高いので余裕がある人だけでいいです。まずはしっかりと空上。

3)最低限覚えるべきコンボ
アドリブ性の高いコンボが多いので始動技と絡めたコンボのみご紹介。

【下投げ-空上 or 空前】
基本の投げコン。空上の方が当てた後の展開がいいので本当ならば空上優先で狙いたいところですが、大体外ベク変されるので空前で終わります。ただ確定帯が広いのでとりあえず一発殴って火力を稼がせてもらいましょう。外ベク変に意識が行き過ぎると内ベク変を逃すのでそこだけ注意。

【空N-空前】
空Nは斜め上に軽く飛ぶので空前で追撃が可能。空前で終わってしまう場合が多いのでリターンとしては高くありませんが、空Nはガーキャンや着地の誤魔化しとして使用機会が多いのでその都度ダメージを伸ばしていきましょう。

【下強-上強-空上 or 上B】
強攻撃で浮かせて空中攻撃に繋げる基本のセットアップ。%によって下強から空上に繋いでもいいし上強から始めても良い。とにかく空上に繋いで着地狩り展開を作る意識で構いませんが、ダメージ優先で上Bで締めてしまうのも選択肢。ただ上Bは外した時のリスクが高いので確実に繋がる自信がある時のみ使用しましょう。

4)復帰について
言わずもがな弱い。移動回避で崖を掴むと何故かヒカリだけ無敵のまま崖を掴むことが出来ましたが、バグだったようでVer.12.0.0で修正されました。それでも上Bで下から帰るか横Bで真横から帰るか移動回避で崖を掴むかしか選択肢はないのでどれもリスクが伴います。ただその他の選択肢としてホムラにチェンジするという手があります。ホムラは落下速度が遅く横の移動距離が増すという利点と、ヒカリよりは素早く崖を掴んでくれるので安定感が増すという利点があります。また崖上がりもヒカリより選択肢が豊富という点も強み。チェンジの後隙を狩られる危険性はありますが、大きく外に飛ばされた場合は検討の価値ありです。ちなみに横Bで横から帰るのは強そうに見えてめちゃくちゃ弱いのでどうしようもない時以外は使用しないことをオススメします。

5)バースト手段について
ヒカリで横スマ・上スマを当てるかホムラで強攻撃・空中攻撃を当てるか。ヒカリの横スマ、上スマはどちらも優秀なのでホムラにチェンジしないというのも十分に選択肢。ただ有利展開に追い込んでホムラの攻撃を一発当てる方がはるかに楽なので撃墜だけホムラに頼るという戦い方がオススメ。

6)復帰阻止について
ヒカリの空前でも倒し切れることはありますが、威力が低くヒカリ自身がそんなに深くまで追えないという点から倒し切れることは稀。行くならばホムラにチェンジして決めに行きたいところ。ただ崖展開も大事にしたいので外まで追っていくのは確定シーンか余程時間に余裕のある時だけでOK。

7)ガーキャン行動について
空N・上B・掴み・上スマ。空Nは全身判定なので使いやすい無難な選択肢。上Bは外した時のリスクはあるものの拾える範囲が広くダメージも高いので狙う価値のある反撃手段。掴みは他キャラと特に変わらないが出来れば投げコンでダメージを稼げる低%で使用したい。上スマは発生が早く、撃墜の選択肢として使用します。注意点は対地には前方にしか攻撃判定が発生しないこと。

8)キャラ相性について
機動力が高く立ち回りが強すぎるので誰でも行ける。練度が低い内はダメージが思ったほど伸ばせないので火力差が出やすい重量級に苦戦するかもしれませんが、冷静に差し返しに徹していれば戦えます。なんなら相手が重戦車タイプの場合、ホムラ単騎で戦ってしまった方が楽だったりします。そこは自分のプレイスタイルと相談。



<実践動画>


<ホムラ単騎Ver.>

ホムラ単騎VIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP(ホムヒカ)】


1戦目(対ルフレ)
機動力が低いので立ち回りでも十分に戦えますが、相手のギガファイアーを横Bで一方的に消せるので有利にすら感じます。サンダー系統の呪文と復帰阻止にだけ注意しましょう。

2戦目(対ガオガエン)
接近を拒否できれば有利。相手はこちらよりも機動力が無いので焦らず落ち着いて処理しましょう。一応これもVIP入ってからの戦闘なのですが相手の立ち回りを見るに技ブンブン振ってVIP入った系の人な気がします。

3戦目(対アイスクライマー)
ヒカリより攻撃範囲の広いホムラの方が行けそう。というより横B刺さり過ぎて有利までありそう。この相手も切り離したり要所要所で細かいテクニックを披露していますが肝心の立ち回りが雑。もったいないなぁ。

4戦目(対フィットレ)
相手のNB・横Bに余計に被弾しないように気を付ければリーチもなくそこまで足も速くないのでいけるカード。なんならこっちの横Bがキツそう。こうして見ると結構ホムラでいける相手は多いですね。

5戦目(対ホムラ&ヒカリ)
ヒカリに後隙処理されないように隙を生むような技の振り方は控えること。ホムラは逆にこっちが相手の後隙を狩るもしくは攻撃前に技を被せて潰すことを意識するといいと思います。ホムラは攻撃範囲が広く慣れない内は引きで避けるのが難しいのでしっかりガードで防ぎましょう。ガードに対して向こうが取れる行動は掴みぐらいしかありません。



<ヒカリ主軸Ver.>

ヒカリ主軸VIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP(ホムヒカ)】


1戦目(対 勇者)
呪文による遠距離攻撃に警戒が必要。特にライデインはこちらの踏み込みに引っ掛かりやすいので射程の外を意識して立ち回る。それ以外は基本的に技が大振りなので見てから差し返しが可能、戦いやすいと思います。

2戦目(対ガノンドロフ)
相手はヒカリに対して置き技をブンブン振る以外に対応する術を持たないのでしっかり差し返す。技に引っ掛かると簡単に火力負けするので攻撃を当てることよりも当たらないことを意識。ガノンであればヒカリで復帰阻止も可能。

3戦目(対ネス)
ネスも基本的には置き技メインになるので見てから差し返す。着地が弱いので浮かせて着地狩りでぼったくる意識が大事。こちらの前ステップにPKファイヤーを合わせられると厄介なので要警戒。

4戦目(対マリオ)
リーチ差と機動力の差を活かすためにも中距離の間合いをキープ。密着状態ではさすがのヒカリも発生負けするので無理はしないで距離を置く。マリオのようにガードからの反撃が早いキャラ相手だとヒカリの攻撃と言えどリスクをつけられてしまうので雑な差し込みは厳禁。




<配信初日速報Ver.>

ホムラ&ヒカリVIP立ち回り解説<速報版>【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

※配信初日の対戦動画です。
 それゆえ解説内容に齟齬がありますがご了承ください。


1戦目(対ホムラヒカリ)
ヒカリでいかにB技を決められるか、ホムラでさっさと撃墜出来るかにかかっていると思います。お互い様ですが復帰が弱すぎるのでこのカードであれば復帰阻止に行くのも手です。

2戦目(対カービィ)
接近戦に持ち込まれるとさすがに火力負けしてしまいますが、リーチと武器判定を活かして中距離で戦えば基本は有利です。これぐらい遅くて飛び道具も特にない相手であればホムラで戦った方が楽かもしれません。

3戦目(対むらびと)
弾幕処理が面倒なのでヒカリメインがいいと思います。撃墜はホムラに任せたいところですが近づかせてもらえなかったりでダメージを稼がれる恐れがあるのでいっそヒカリのみで戦うのもありだと思います。

4戦目(対ジョーカー)
ホムラではなかなか触らせてもらえないのでヒカリメインが安定。ヒカリでは早期撃墜が狙いにくいのでアルセーヌを召喚される回数が増えてしまいますが、ヒカリの拒否能力をもってすれば拒否しきることも可能なので冷静に捌きましょう。



【執筆時ver. 12.0.0】




【PR】


他のキャラの解説はこちらから





剣術Mii(Miiファイター)VIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

剣術Miiと言いながら何故か多彩な飛び道具を飛ばしてくる剣キャラ(?)。剣を使った近距離攻撃は頼りないものが多く、機動力にも恵まれていないので必然的に飛び道具に頼らざるを得ないのがまた悲しい。ただその飛び道具の性能が割と良く、牽制から撃墜まで出来てしまうので近接攻撃と組み合わせることで幅広い相手に対応できるキャラに変貌します。投げコンが撃墜%近くまでずっと繋がって簡単にダメージが稼げるのも個人的には嬉しい。欠点は復帰の脆さと撃墜がちょっと難しいという点。復帰は上Bにソードダッシュを採用すればそれなりにカバー出来ますが、回転斬りが無いとガーキャンからの反撃手段が削られてしまうのが悩みどころ。撃墜については回転斬りを採用すればガードから撃墜を狙えるようになりますが、復帰の脆さがより顕著になります。良いとこどりは出来ないので特に上Bに関しては自分のプレイスタイルと相談して必殺技構成を考えましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 6F ダメージ 3.6 + 3.6 + 6)
一般的な弱。発生は遅めだがその分リーチは長いので使い勝手は悪くない。ごちゃついた場面で暴れとして使うと発生負けするので無茶は厳禁。

【横強】★★
(発生 10F ダメージ 14.4)
シンプルに前方を攻撃する横強。発生、後隙共に優秀とは言い難いので使いやすい技ではない。威力はそこそこあるので撃墜も狙えますがDAでいい場面も多い。横スマほどリスクを冒さずに撃墜を狙う択として使いましょう。

【上強】★★★
(発生 8F ダメージ 8.4)
180°近い広い範囲を攻撃するので密着状態で使いやすい技ですが、後隙はそれほど短くないのでガードされれば反撃を取られるし、浮かせても何もコンボが繋がらない事も多い。

【下強】★★★★★
(発生 5F ダメージ 9.6)
回転率、リーチともに申し分無しの地上戦の主軸。当たると軽く浮かせるので低%時は空前に繋がり火力を伸ばせます。繋がらない%になっても展開が良いので試合中一貫して使っていける技。

【横スマッシュ】★★★
(発生 15F ダメージ 19.2(18, 16.8))
発生も威力も範囲も後隙も全てそこそこな横スマ。剣術Miiはバースト技が限られるので狙える場面では狙っていきたい。もちろん撃墜%までは封印安定。横強と攻撃範囲が被るので横強で撃墜出来る%になってしまったら横強に託す方が無難。

【上スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 4.8 + 3.6 + 8.4 )
発生・威力ともに及第点ではあるもののガーキャンで使うには対地の攻撃範囲がイマイチ信用できない技。一応出だしのみ対地の攻撃判定が発生しますが正面のみなのでめくられる可能性がある時は使用を控える。多段攻撃の持続を活かして対空技として狙う方が当てやすいは当てやすい。ただ隙も大きいのでやはり撃墜%までは封印安定。

【下スマッシュ】★★★
(発生 7F ダメージ 14.4(18))
発生の早いスマッシュ。威力もそれなりにあるので相手のちょっとした後隙に刺して撃墜を狙うならこれ。後側の方が威力は高いが狙う必要はもちろんない。

【DA】★★★★
(発生 9F ダメージ 12)
使いやすそうでそうでもないけどやっぱりあると助かる技。自身の脚の遅さを補えるほど伸びが良くないので間に合うと思っても間に合わないことが多い。ただ威力は高いのでDAで撃墜する機会もそれなりに多い。ただ近距離でない限り下B(ジェットスタッブ)の方が拾える範囲が広いので本当はそっちを上手に使った方がいいのかもしれません。そこまで頭が柔軟に回りませんでした。

【空中N】★★★
(発生 10F ダメージ 9.6)
攻撃範囲の広さは評価に値しますが発生および攻撃速度が遅すぎてこの技で攻め込むことは不可能。逃げる際や着地際にとりあえず振って誤魔化すための防御寄りの技。低%時は下り空Nからコンボが可能らしいですが、当てどころが良くないと繋がらないのでそこまで使用機会は多くない。

【空中前】 ★★★★
(発生 12F ダメージ 3.6 + 3.6 + 6)
前方の広い範囲を攻撃する使い勝手の良い技。多段技で持続が長いのも当てやすいポイント。難点は発生が微妙に遅いので撃ちあいになった時に負けやすいことと威力の低さ。この技でバースト出来たらもっと楽できるのになぁ。

【空中後】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 16.8)
シンプルで威力の高い空後。撃墜を狙うのであれば空前ではなくこっち。難点は空前よりもリーチと持続が短いので当てにくいということ。とは言え小回りの利く技なので試行回数は稼ぎやすく撃墜でお世話になることも多い頼れる技。

【空中上】 ★★★★★
(発生 11F ダメージ 19.2(持続12))
最重要空中攻撃。攻撃範囲・威力が非常に優秀で持続も長いため当てやすい。下投げから広い%で繋がるためダメージ稼ぎとしても活躍してくれますが、吹っ飛ばし力も高いので撃墜でも頼ることになるまさに主軸と言うべき技。上に浮かせていかに空上を叩き込めるかによって剣術Miiの戦いは決まります。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 1.8×n + 着地6)
下方向に攻撃判定を出しながら落下する技。判定が強く着地際にしっかりと攻撃判定も発生するため見た目の間抜けさとは裏腹に頼りになる技。読まれるとさすがに反撃を取られるので要所要所で着地狩り拒否として使っていきましょう。多段部分は弱いながらもメテオ判定技なので復帰阻止として使えないこともありませんが、剣術Miiの復帰力的にそれを狙うのはリスキー。


必殺技は「1.3.3.3」もしくは「1.3.2.3」想定
NB・横Bはほぼ確定。上B、下Bは選択。
上Bは2:ソードダッシュの方が復帰が安定するので一般的。
上B3:回転斬りを選択している理由は撃墜択を増やしたいから。
下Bは飛び道具が苦手なら2:リバーススラッシュを選択。


【NB1:トルネードショット】 ★★★★
(発生 20F ダメージ 15.6(持続13.2, 12))
%に依らず固定吹っ飛ばしのため、当たりどころによってはいつまでも空上が確定する強力な飛び道具。攻撃範囲は広いものの弾速は遅く後隙も大きいため飛び越えられると普通に殴られます。使うタイミングは引きながらもしくは置き技としての使用に限定しましょう。

【横B3:チャクラム】 ★★★★★
(発生 18F ダメージ 1.3×n (スマッシュ9.6))
弾速の早い飛び道具。NBよりも小回りが利くので基本はこっちを投げる。飛ばす角度を選べるので斜め上に投げて相手のジャンプを咎めることも可能。スマッシュではない通常入力で目の前に停滞するように投げることも可能でその場合は多段ヒットするのでスマッシュ等に繋げることも可能。ただそんなに当たってくれないので狙うなら崖展開などに限定する方が無難。

【上B2:ソードダッシュ】 ★★★
(発生 15F ダメージ 2.6 + 3.6×5 + 4.8)
復帰専用技。回転斬りと違って復帰ルートを選べるので復帰力の向上に繋がります。攻撃判定を出しながら移動してくれるため過信出来ませんが復帰阻止に対して対抗してくれる点も評価点。移動距離自体も回転斬りより長いのでこちらが復帰阻止に行ける範囲も広がります。

【上B3:回転斬り】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 地上16.8(持続14.4~8.4))
復帰技としては自由度が低く上昇量も小さいダメダメ技ですが、真価は地上でのガーキャン反撃。そもそも剣術Miiにはまともなガーキャン技が無いので表裏確認不要の反撃手段が手に入るのは攻撃面で大きなプラス。さらに高%であれば撃墜を狙える威力もあるので復帰力の低下を差し引いても採用する価値はあると思います。自分が撃墜で困ることが多いのか復帰で困ることが多いのか相談してソードダッシュと選択しましょう。私は撃墜で困ることが多いので回転斬りを使ってました。

【下B2:リバーススラッシュ】★★
(発生 16F ダメージ 7.2)
反射技。反射受付は4~7F。範囲は正面のみで持続も短いのでそこまで優秀な反射技ではありませんが、あるだけで意味があるのが反射技。こちらも飛び道具持ちなので待ち合いを仕掛けたい場合は十分選択肢。ただ当然飛び道具を持っていないキャラも多数いるので腐ることが多いのが欠点。一応マリオのマントのように相手に直接当てると反転させる効果がありますが、その用途で使うことはまずありません。

【下B3:ジェットスタッブ】 ★★★
(発生 12F ダメージ 18(持続12, 9))
突進系の技の中でも速度がかなり早く目視確認が非常に難しい。威力も高く高%であれば撃墜も可能。ただ当然後隙が大きく、防がれた時には反撃を覚悟しなければならない。また警戒していれば思ったよりガードすることは容易く、不意を突かない限りパナしても早々通らない。使うとしたら後隙狩り、着地際、起き上がり時など相手の体勢が崩れている状況を狙っていきたい。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
発生が早くリーチも悪くない。素早く振れる地上技が少ないことから相対的な優先度も高い。またろくなガーキャン技が無いことからも使用機会は多い。投げは下投げからの投げコンが高%手前まで広い範囲で繋がるのでリターンが高い。繋がらなくても有利な着地狩り展開になるので掴んだらとにかく下投げでOK。




※立ち回り解説は現在執筆中、近日公開予定。


<実践動画>

剣術Mii(Miiファイター)VIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ルキナ)
まともに剣術でやりあったら勝てないので飛び道具大事。ジャンプで上から攻めてくることが多いので飛び道具を投げるタイミングを誤ると飛び越えられてそのまま殴られるので引き気味の使用を心がけましょう。

2戦目(対アイク)
露骨にリーチ差があるので前隙・後隙を突く動きが必要。ルキナ以上にジャンプが多いので飛び道具のタイミングに要注意。ダッシュガードで無理やり詰めて掴みから火力を取る動きをしていますが、ジャンプ読みの空前置きで相手のジャンプを抑制する動きがもっとあっても良かったなぁと感じております。

3戦目(対ゼルダ)
横Bがあるので遠距離でも近距離でもやり合えます。反射持ちですが反射されてもそこまで痛くなく、相手側のリスクの方が大きいので過剰に警戒する必要はないでしょう。どちらかと言うと怖いのはフロルを合わされること。こっちは撃墜される恐れがあるので常に同じタイミングで飛び道具を撃たないなど対策が必要。ファントムの生成に下Bを合わせてリスクを付けられるとより立ち回り易くなると思います。

4戦目(対ヒカリ)
純粋な差し合いでは絶対に勝てないので飛び道具を織り交ぜて立ち回る必要があります。飛び道具の後隙を狩られるのは怖いですが致し方なし。キツイはキツイけど一方的に不利が付くほどではないのでとにかく真面目にやるしかないですね。飛び道具に頼ってる人だとホムラにブレイズエンド投げ続けられる方がキツイかも。


【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから

サムス・ダークサムスVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★★☆☆☆

最強の遠距離キャラ。いつの時代も弱キャラのイメージがあるのでサムスが強いという事実を個人的には受け入れがたいのですが、今作のサムスは本当に強い。遠距離攻撃が強いのはいいとして近距離攻撃ももれなく優秀なのはどういうことなの。そんな強キャラなので当然オンライン界隈でも溢れかえっていますがVIPお手軽キャラかと言われると人に依ってしまいます。遠距離キャラなので独特な間合い管理が求められ、近距離ファイターしか使って来なかった人は動かし方が分からずボコされる危険性があります。私も良く分かりませんでした。ただ一度動かし方を掴めてしまえばそのキャラパワーによって一気にVIP易に変貌します。動かし方を覚えるための手段としては、上手い人のサムスの動きを自分も脳内コントローラ(実物でももちろん可)でトレースしてみるとどういう場面で引いてどういう場面で攻めているのか分かりやすいと思うのでオススメです。ちなみにサムスとダムスの違いは細かい点で色々ありますが気にしなくてもいいレベルなのでお好みでどうぞ。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 3F ダメージ 3.6 + 9.6)
2段攻撃なのに2段目が高確率で繋がらない。欠陥技のように見えるが弱1段目から掴みで読み合いを仕掛ける”弱1引き掴み”があまりにも有名。掴み読みの回避やジャンプに対しては NBでリスクをつけることが出来るので繋がらないことを逆手に有利な読み合いを仕掛けることが出来ます。弱にしてはリーチも長めで狙いやすいのも追い風。引き掴みの入力だけはトレモで練習しておくといいかも。

【横強】★★★
(発生 8F ダメージ 12(上下シフト13.2))
リーチが長めで回転率も高く、シンプルに横にいる相手を追い払いたい時や置き技として使い勝手が良い技。威力も高く高%であれば撃墜も可能。ただ至近距離でガードされると反撃を取られるので密着で振る技ではありません。上下シフトで威力が上がり、下シフトは崖掴まりにも当たりやすいので咄嗟の崖狩りに使えます。

【上強】★★★
(発生 15F ダメージ 15.6(対空14.4))
発生は遅いものの上を広くカバーする攻撃範囲と威力の高さが魅力。対地で当てるとメテオ、対空で当てると横に大きく吹っ飛ばす特殊な仕様。上強単体でみれば特筆することのない平凡な技ですが、崖展開で下Bと組み合わせて使用することで相手の逃げ道をことごとく潰す脅威的な技に化けます。逆にそれ以外に使用用途はほぼありません。

【下強】★★
(発生 6F ダメージ 14.4)
発生が早く威力も高めですが、ジャンプで簡単に避けられる点とガードされると反撃され放題な点で使い勝手はよろしくない。使うなら確実に当たるシチュエーションもしくは崖狩り狙いに限定しましょう。

【横スマッシュ】★★★
(発生 10F ダメージ 16.8(上シフト18, 下シフト16.2))
意外にも全キャラ最速の横スマ(同率は何体かいる)。素直な性能で特にクセがなく使いやすい。後隙は小さくないので至近距離でガードされれば反撃確定だが先端であればお咎めなしで済む事も。威力も先端以外では下がってしまうので基本は先端狙いで。

【上スマッシュ】★★
(発生 11F ダメージ 3.6×4 + 7.2)
威力が高く発生も遅くないのでガーキャンから狙えるように見えますが横の判定、特に低い位置の当たり判定が全然ないので全く信用できない。ガーキャンで狙うのは密着時かつデカキャラのみにしましょう。後は持続を活かして対空で当てに行くぐらいですが隙が大きいのでそこまで積極的に狙いに行く技ではありません。

【下スマッシュ】★★
(発生 9F ダメージ 12(14.4))
スマッシュの中では最速。サムスは相手の内回避を呼びやすいので相手によっては前後判定が刺さる。強みのひとつでもある崖展開で回避上がりを狩るのにも一役買ってくれます。いずれにせよ用途は限定的なので適切な場面で選べると強い技。

【DA】★★★★
(発生 8F ダメージ 12(7.2))
伸びが良く持続もたっぷり長い上に相手のガードもガンガンめくるので反撃を取られにくい。おまけに威力も高く、高%であれば撃墜も狙えてしまう要するに強い技。相手の着地や後隙に合わせて使っていきましょう。崖端に追い詰められた時に強引にラインを回復する手段として使うのも無しではない。

【空中N】★★★★
(発生 8F ダメージ 12(10.8))
前後攻撃で身体周りにも大きめの当たり判定があるので見た目よりも使いやすい。発生・威力・着地隙どれも悪くないので近距離での暴れや着地の誤魔化しとして使うならこれ。吹っ飛ばしのベクトルが低いので外に出した時の展開も良好。

【空中前】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 3.6 + 1.9×3 + 6)
異様な攻撃範囲と持続で対空技として猛威を振るう強技。 NB・掴みを嫌がって上に逃げる相手を空前で叩くのがサムスの基本の立ち回り。まずはジャンプ読みで空前を振り回すことから覚えましょう。復帰阻止性能も高いのでステージ外でも活躍してくれます。また崖離し空前もサムスの崖上がりを支える強力な手札。注意点は後隙が大きいのでこの技で自分から攻め込まないこと。簡単に返り討ちにされます。あくまで迎撃技の意識で振りましょう。

【空中後】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 16.8(14.4))
長いリーチと先端の吹っ飛ばし力が強力なバースト技。発生・後隙も悪くなく気軽に振り回しやすいのもポイント。カス当てにはなりますが持続もあって当てやすいのも嬉しい。特に欠点らしい欠点もありませんが、この手の技に付き物な地上の相手に上りで振っても当たらない問題を抱えているので狙うなら対空が望ましい。

【空中上】★★★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 1.5×3 + 4.8)
隠れた強技。多段技で判定が非常に強いため相手の空中攻撃に大体打ち勝ててしまう。攻撃範囲も見た目より広く、当てるともう一発空上に繋がったりする。さらにサムスのジャンプ力も相まって上空で当てることで撃墜も狙えます。空前よりも後隙が小さいため相手のジャンプを咎める対空攻撃として空前の代わりに空上を使用するのも選択肢。たださすがに振りやすさで言えば空前の方が簡単なのでそこは練度と相談。

【空中下】★★★★
(発生 17F ダメージ 16.8(12))
大振りなメテオ技。威力が高い分発生は遅め。ただこの技の強みは攻撃範囲の広さとメテオ判定の大きさにあります。見た目通りしっかりと下の広範囲をカバーしており、真下以外まで広がるメテオ判定によって一気に火力を伸ばすことが出来ます。用途としては復帰阻止というより対地で振るのがメイン。地上メテオになればコンボから火力を稼ぐことができ、なんなら撃墜まで狙えてしまいます。メテオにならずとも攻撃範囲の端を当てて逃げればガードされても反撃はありません。サムスはふわふわ挙動でちょっと振るタイミングが難しいですが慣れてしまえば非常に強力な対地技になるので使ってみましょう。



【NB:チャージショット】 ★★★★★
(発生 16F~ ダメージ 6~33.6)
サムスの代名詞。これがなければ始まりません。溜めて圧を与えて相手を動かして良し、こまめに撃って足止めにしても良し、撃墜手段としても良し。使い方は多種多様、どう使っても強いです。一点、この技の特徴として覚えておくべきことは、最大まで溜め切ってしまうと撃った時の後隙が大きくなってしまうということ。これは防御面において当然気を付けるべき事項ですが、攻撃面においても重要な意味を持ちます。最大溜め前のNBであれば撃った後の後隙が小さいのでヒットした相手にDAなり掴みなりの追撃が間に合います。これが非常に大きなダメージソースになるので最大まで溜め切らないNBの使用を基本としてください。

【横B:ミサイル】★
(発生 18F(スマッシュ21F) ダメージ 9.6(スマッシュ14.4))
第2の飛び道具。通常入力とスマッシュ入力で仕様が変わるがいずれにせよ一連の動作に時間がかかるので隙が大きく使い勝手はよろしくない。相手が後ろに引いて籠ってでもいない限りこれを撃ってる暇はないので正直出番はほとんどない。

【上B:スクリューアタック】 ★★★★
(発生 4F ダメージ 3.6 + 1.2×n + 2.4)
発生4Fの激強ガーキャン技。サムスの近距離戦を支える重要な技。発生の時点で強いが出だしに全身無敵まで付くのでたとえかち合ったとしても大体勝ててしまう。ダメージも高いので防御的な技ではなくむしろチャンスがあれば積極的に狙っていきたい選択肢。注意点は密着でなければ当たらないということと外した時の隙が膨大だということ。復帰技としても判定が強いので当たり負けしにくく頼りになります。

【下B:ボム】 ★★★★★
(発生 33F ダメージ 4.8 + 6)
時間経過もしくは接触で起爆する爆弾を設置する技。最大の使いどころは崖狩り。崖上に雑に設置するだけで崖上がりに圧をかけることができ、爆発は崖掴まり状態にも当たるため掴まりっぱなしでやり過ごすことも許さない。そして被弾に合わせて技を置いておくことで撃墜に繋げることが出来る恐ろしい設置技。下Bを使った崖展開は大切な撃墜択なので上手に使っていきましょう。崖攻め展開以外にも相手と距離を置きたい時に設置しておくことで足止めとして機能するのでNBを溜める余裕が生まれます。また空中で使用することで滞空することが出来るので着地狩り拒否や復帰の距離稼ぎおよびタイミングずらしとしても使えます。とにかく用途は多岐に渡るので要所要所でお世話になる技。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 15F, ダッシュ 17F, 振り向き 18F)
発生は遅いのでガーキャン掴みが間に合う場面は限られますが、リーチは全キャラ最長。びっくりするような距離から掴めるので独特の間合いでの使用が求められます。投げも投げコンに最強の上投げバーストを持っており期待値が高い。そして何より相手と距離を離すことが出来るという数値以上のリターンが得られるのでサムスにおいて掴みを通すことの意義は大きい。後隙は大きいのでリスクケアはもちろん必要ですが、通せる場面ではしっかり狙っていきたい選択肢。






<立ち回り方>

まずは距離の取り方・追い払い方

遠距離攻撃が強い代わりに近距離が強い。は?ってなる技性能。ただどうしも運動性能は高くないし、密着された時にどうやって相手を引き離すかは常に課題になる。大前提、近づかせない立ち回りを考える。そして接近された時の対処法を知る。この2点がサムスを使う上でのスタート地点だと思います。

1)基本の立ち回りについて
距離をとってチャージショットを溜めて近づいてきたら迎撃。追い払ったらまた距離を確保してチャージショット。典型的な弾キャラムーブ。ただ近接攻撃も強いのでそこまでガン待ちする必要はありません。特に崖攻めが異様に強いので有利展開では自分から距離を詰めることも大事。密着展開を作られた時の対応と距離を稼ぎたい時の引き方さえ身につけてしまえばどんな戦い方でも強いスペックを持っているのでまずはそれを身につけることから始めましょう。

2)主軸となる技について
言わずもがなNBが主軸。この技の存在だけで相手を一方的に動かすことが出来るので攻めて来た相手を迎え撃つ手段を整理しましょう。迎撃手段は各種空中攻撃・DA・掴み。空中攻撃はどれも強いので本当にどれを使っても良い。強いて言えば一番使い易い空前が一番隙を晒しやすいので使い方には要注意。DAは説明不要の強技。掴みは相手の踏み込みにダッシュ掴みを合わせるか、着地に振り向き掴みを合わせるのが強力。その他、立ち回りで重要になるのが上B下B。上Bはもちろんガーキャンで使いますが、密着された時に相手を追い払う手段として第一候補になる技なので咄嗟に使えるように訓練しましょう。下Bが一番その能力を発揮するのは崖展開ですが、相手から逃げる際の時間稼ぎや着地狩り拒否、復帰など多方面に渡って活躍するので使い慣れておくことをオススメします。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空前 or 空N】
中%まで確定するお手軽投げコン。繋がる内は掴んだらとりあえずこれを決めてダメージを稼ぎましょう。
【NBー掴み or DA】
チャージショットを最大まで溜めない場合、後隙が減るのでそのまま追撃が可能。低%時であればそのまま掴んで前述の下投げコンボで合計50%稼げる。掴みが入るか微妙な場合はとりあえずDAでダメージを稼ぎましょう。何はともあれ飛び道具から繋がるコンボはヤバイ。



4)復帰について
基本は上Bかワイヤー復帰の2択だが下Bによる滞空で復帰ルートの自由度が高いのが強み。元々の落下速度の遅さも相まってステージ外でかなり時間を稼げるので相手の動きをしっかりと見て冷静に安全なルートを選択しましょう。ワイヤー復帰は技を置かれると意外と簡単に狩られてしまうので相手の準備が整う前に素早く帰るための手段として使いましょう。

5)バースト手段について
豊富。NBで遠距離から撃墜が狙えるし、崖展開・復帰阻止も強いし、DAでも倒せるし、最強の上投げバも持ってる。特に撃墜するために振る技を変える必要はないので困ることはないと思います。強いて言えば150%付近になったら投げバを頭に入れとくぐらいで。

6)復帰阻止について
落下速度が遅く滞空時間が長いので狙いやすいタイプ。加えて空前の攻撃範囲・持続が復帰阻止向けの性能なのでかなり強力。空N・空後・空下も威力を考えると早期撃墜を狙える強力な選択肢。NBももちろん復帰阻止の選択肢になるし、当たらなくても相手のルートを制限できるので非常に強力。悩みどころは崖展開もべらぼうに強いので復帰阻止に行かずに崖に下Bを設置して待ち構えることも選択肢になるということ。どちらを選択するかは時間的余裕と相手キャラの復帰方法を合わせて考えて状況判断するしかありません。

7)ガーキャン行動について
上Bの発生が異常に早くて全身無敵が付く上にダメージまで高いのでガードからの反撃手段として非常に強力。欠点は横の拾える範囲が狭いことと外した時の隙が膨大だということ。積極的に使っては行きたいが釣られないようにだけ注意が必要。その他は空Nを出しながら逃げるぐらいしか選択肢がありません。上スマは一見使えそうですが判定が上の方にしかなく密着状態でも当たらないことが多い全く信用できない技なので気を付けましょう。

8)キャラ相性について
鈍足相手にはほとんど有利を取れます。反射持ちはやはり厄介ですがNB以外の技も強力なもの揃いなので気を付けていればそこまで無理ではありません。簡単に距離を詰めてくる素早い奴らをどうやって追い払うかがやはり課題。




<実践動画>

サムス・ダークサムスVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


VIP前後での対戦動画です。

1戦目(ガノンドロフ)
見るからに有利相性。相手の機動力が低いので距離を取るのも容易いはず。常に一定の距離をあけて戦いましょう。

2戦目(対メタナイト)
素早い相手。ただ素早いのは地上のみで空中横移動は遅いのでNBを飛び越えて殴りに来にくいのはこちらに利点。ただチャージショットに下Bを合わせられると危険なので撃墜%の時は要警戒。さすがにメタナイトの復帰阻止を掻い潜るのは厳しいのでなるべく外に出されない。出されたらワイヤーでさっさと崖を掴むことも視野に入れる。

3戦目(対マリオ)
密着展開をつくらなければリーチ差で勝てるカード。厄介なのはやはり反射。NBを使用するときは反射されても対応できる状況に限定しましょう。飛び込みが多いはずなので空前を上手く置いて撃ち落としましょう。

4戦目(プリン)
有利相性に見えて実はやりにくい。空中機動力が高いのでチャージショットを咎められやすい。復帰阻止も怖い。こちらから攻め込まないことが大事。



【執筆時ver. 12.0.0】

【PR】VIP達成したら記念にamiiboを



他のキャラの解説はこちらから