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セフィロスVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:つらい ★★★★☆

キワモノ揃いのファイターズパス第2段に颯爽と現れた待望の大型DLCキャラ。その人気とカッコ良さから発表段階で数々のプレイヤーがメイン宣言するもののその難易度の高さから脱落する者が後をたたない。キャラパワーは高いもののかなり尖った性能をしているので使いこなせないとそのパワーを感じることもなく弱い部分ばかりが目立って悲しい思いをします。またキャラ相性の得手不得手も顕著なので苦手なキャラ相手だと戦いにすらならないなんてこともザラです。適当に使って強いキャラでは間違いなくないので他のキャラ以上に自分の立ち回りを意識する事が大切です。逆に言うと使えば使うほどに出来ることが広がっていく深みのある面白いキャラなので根気強く付き合ってあげてください。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 5F ダメージ 3 +2.4 + 4.8)
弱としては一般的な性能ですがセフィロスの中では出の早い技として重宝します。大抵のキャラは3段目に踏み込んだり攻撃範囲が広くなったりしますが、こいつはほとんど1段目と変わらないのでスカした時に最終段まで出し切るのはやめましょう。

【横強】★★★★★
(発生 14F ダメージ 14.4(10.8)(9))
重要技。ぶっ壊れリーチでクリティカル位置なら威力も十分、撃墜も可能。その分、発生が遅く後隙も長いのでリスクはあります。先端ならガードされてもまず反撃は取られないので置き技として多用したくなるところですが、ジャンプでの差し込みに滅法弱いので空中からの差し込みが多いキャラ相手には頻度を抑えましょう。見た目通り刀の部分にしか攻撃判定がないので上下シフトを強いられる使いこなそうと思うと難易度の高い技。

【上強】★★★
(発生 10F ダメージ 1.2 + 16.8)
使いにくい様に見えて使いやすいと見せかけて使いにくい技。やはり密着じゃないと当たらない割に発生遅めで後隙長いのがつらいです。ただ高%時に密着状態で素早く撃墜できる技が他にないので存在価値は十分にあります。

【下強】★★★★
(発生 9F ダメージ 9.6)
数少ない近接で振りやすい技。リターンは高くないが発生、後隙そこそこで大きく移動してガードをめくるので反撃も取られにくい。持続が長いのもセフィロスにとってはかなり嬉しいところ。そして何より背の低いキャラにも当たる攻撃として重宝します。後隙の誤魔化しでとりあえず使えるほどの性能はしてないので擦るのは危険ですが頼りになる技。

【横スマッシュ】★★
(発生 24F ダメージ 24(18)(16.2))
発生バリ遅い上にクリティカル部分に当てないとあまり飛ばないし後隙が無限にあるしで使いどころが難し過ぎるスマッシュ。先端をガードさせても反撃が間に合ってしまうのは如何なものか。着地暴れに引き横スマ合わせるのが一番使いやすいと思いますがそれすらも極稀にでいいです。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 23F ダメージ 20.4(15.6)(14.4) )
横スマとほぼ変わらない発生・後隙ですが攻撃範囲がエグ過ぎて近距離でガードされない限りは反撃もらいにくいです。なので着地狩りでの使用が理想。ただ見てから回避が全然間に合ってしまうので闇雲に撃っても当たりません。ジャンプ、回避を消費したのを確認してから刺しに行くのが堅実。その場合、空上の方が当てやすさは上なのでどっちを選択するかは状況と相談。

【下スマッシュ】★★★★
(発生 21F ダメージ 19.8(16.2)(15.6))
これも重たい系スマッシュですが他2つに比べるとまだマシで立ち回りでも振れないことはないレベル。威力は若干物足りなく感じることもあるが真価はガード削りで少々削れていればブレイクまで持っていける。ブレイク出来なくてもしばらく相手はガードを躊躇わざるを得ないので展開を有利に運べます。羽根が生えた時には威力が上がりアーマーも付くのでますます使いやすくなる。ちなみに地面に突き刺さなければ威力が落ちるので崖狩りに使ってもイマイチ飛びません。

【DA】★★★
(発生 14F ダメージ 15.6(8.4))
威力は十分だが発生が遅くてあまり当たらない。バーストも出来るので%溜まってからは狙いたい択ではあるがどうにも通し方が分からない。そんな技。後隙も長いがガードされた時のヒットストップがやたら長いので掴み程度で済んだりはする。

【空中N】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 10.2)
重要技。判定は強いが攻撃範囲が狭く持続も短いため一見使い難いが、密着で素早く振れる技としてセフィロスの生命線たり得る技。これがないと密着された時に何も出来ないので空Nの当て感を覚えることがセフィロスの第1歩。特に地上の相手にしっかりと当てられるようにタイミングを身体で覚えましょう。ヒット時の浮き方が良く低%時には空前等に繋がるため火力稼ぎとしても重要。

【空中前】 ★★★★★
(発生 13F ダメージ 13.2(12)(10.2))
重要技。超リーチを誇る立ち回り主軸。先端が最も威力が高いため常に先端押し付ける意識で振りましょう。攻撃判定が直線的で相手に高度を合わせてあげる必要があるが意外と持続があるため急降下しながら撃つことで攻撃範囲を広げる事が出来る。攻撃の線が細いセフィロスにとってはありがたい技。当てると楽しい。

【空中後】★★★★★
(発生 15F ダメージ 17.4(15)(13.8))
メインバースト択。空前と同等のリーチを誇る上、クリティカル判定ならステージ中央からでも楽々撃墜出来るほどの威力を誇る。難点は対地で当てようと思うとどうしても降りで当てる必要があるのでガードされやすい事と空前と違いほとんど持続が無いのでタイミングがシビアということ。当てると楽しい。

【空中上】★★★★
(発生 16F ダメージ 13.2(10.2)(8.4))
超範囲攻撃。着地隙が尋常じゃないので気軽に振ることはできないがリスクに見合った性能なので要所要所で使っていきたい。クリティカル位置で無ければ威力が出づらいが先端でも上空で当てればバーストが狙える。浮かせた相手にそのまま当てに行っても大概避けられるので一度行くフリを挟んでジャンプか回避を消費させてから狙いに行くのがおすすめ。

【空中下】 ★★★
(発生 19F ダメージ 18(12))
下方向への超絶リーチで下から復帰を絶対に許さない一部のキャラにどぎつい技。着地狩り拒否として使う分には意外と後隙は短いが落下中の攻撃をガードされると着地時の攻撃判定が消えてしまうので隙だらけもいいとこ。下で待ち構えてる相手に誤魔化しで撃つのは危険なのでやめましょう。

【NB:フレア/メガフレア/ギガフレア】 ★★
(発生 41F~ ダメージ -)
使いどころは崖置き。1段目のフレアは使い道がありません。2段目のメガフレアが扱い易いので使うなら基本はこれ。ギガフレアは復帰に時間がかかる系の相手であれば十分に溜める余地があり、技範囲が広く持続も長いのでタイミングよく放てれば崖全狩りも可能。多用するものでもないが相手によっては狙っていってもいいでしょう。溜めは途中ガードで解除できるので撃つ振りで相手を飛ばして空中攻撃で迎撃するという策が使えなくもありませんが、まぁ余裕があればどうぞって感じです。

【横B:シャドウフレア】 ★★★★
(発生 16F~ ダメージ -)
出がそれなりに早く溜めれば横強以上の飛距離は出せる。一見振りやすそうなので多用したくなる技ですが思ってる以上に使い方が難しいので考えなしに擦っていると勝率が下がっていきます。まず難点は当てても多少怯むくらいで追い払えないので接近を許してしまうということ。また攻撃範囲が横強と同じく真横のみなので同様にジャンプでの差し込みに弱く、横強と使い分けて牽制していたつもりがいっぺんに対策されてしまうということ。さらに付着した弾はガードや崖掴まりなどの各種無敵時間で簡単に防がれてしますので苦労して当てたとしてもリターンが得られない結果で終わってしまう場合もあります。横B擦ってるなぁと思い当たる節があればいっそ封印ぐらいの勢いでまずは空前と横強の精度を上げることをオススメします。

【上B:一閃/八刀一閃】 ★★★★
(発生 25F~ ダメージ -)
復帰技としてそこそこの性能。軌道は直線なので読まれやすいが一閃と八刀一閃の使い分けが可能で、八刀一閃の巻き込み性能が異常なので相手は迂闊に阻止に来れません。その攻撃範囲は崖にも余裕で及ぶため崖狩りも容易でなく、反転入力であれば巻き込んで逆に撃墜することも可能です。ただし撃つまでに溜めがあるのでそこを突かれるとあっという間に帰れなくなります。また、八刀一閃でステージ上に着地してしまうと膨大な隙を晒すことになるのでしっかり崖を掴むことを心がけましょう。

【下B:閃光】★★★★
(受付 7~27F ダメージ -)
前評判では、正面からの攻撃にしか反応できない、攻撃が強すぎると盾が壊れて反射できないという点から使えないカウンター技という下馬評でしたが、その威力の高さから一気に評価がひっくり返った技。カウンターが成功しなくても攻撃が出てしまう仕様も一見使いづらい様に見えてカウンターに付き物の後隙を誤魔化してくれるので優秀。だからと言って多用出来る訳ではありませんがリターンが非常に高いので狙える場面では狙っていきたい。反転入力可能なので背を向けてる時でも大丈夫。

【掴み】★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ10F, 振り向き11F)
発生は一般的だがリーチが異様に短い。悉く技の出が遅いセフィロスの中では発生が早い部類なので出番はそれなり。投げのダメージは低いが低%時には投げコンがあるのでリターンは高め。ただし高%時にはリスクリターンが見合わなくなるので頻度を減らしましょう。一応、200%ぐらいで上投げ撃墜可能。正直やったことは無いが覚えておくといつか役に立つかも。


<立ち回り方>

密着展開をいかに処理出来るかがキモ

超リーチの牽制技で相手を一切近づかせず一方的に攻撃し続けるのが理想。そうは言っても実際には距離を詰められますし、密着されると途端に振れる技が無くなるので窮屈な思いをすることになります。この密着展開に上手く対応できない内は素早い近距離ファイターにいいようにされてなかなか勝率を上げることが出来ないので、セフィロスを使い始める時は、相手を近づかせないように牽制技の精度を上げることはもちろん大事なんですが、まずは密着での立ち回り方を整理するところから始めることをオススメします。また体重が軽い(ピカチュウと同じ)なので撃墜拒否の意識がとても大事。特にピンチになると発動する片翼状態では技の威力と機動力が上昇して非常に強力なので片翼状態を出来るだけ維持するためにも相手の撃墜択には常に気を配りましょう。撃墜はバースト技を狙うタイプでは無いので普段の立ち回りの延長でほとんど問題ありません。

1)基本の立ち回りについて
剣キャラの基本ですが間合い管理が特に大事。相手が攻めてくれば引いて、逆に引いていくようなら距離を詰めて常に技の先端がギリ当たる間合いを意識してください。セフィロスとリーチで勝負できるキャラなんて限られているのでこの間合いをキープ出来ている間は常に有利状態です。相手に接近を許してしまった場合は振る技の切り替えを意識しましょう。セフィロスはリーチと引き換えに発生遅くて後隙たっぷりな技が多いので密着状態でもそういった技を選択していたらボコボコにされてしまいます。接近されないためにも牽制技・置き技多めで立ち回りたいところですが、どの攻撃も直線的で斜め上から攻め込まれると弱いです。空中からの差し込みが強いキャラには対空の置き技を増やす、相手の差し込みに引き行動を合わせる等の対策が重要になってきますので意識していきましょう。

2)主軸となる技について
牽制技として横強・空前が最重要。どちらも先端意識が大切で引きながら撃つのも効果的です。特に空前は持続を活かして空中への牽制も兼ねているので出したい高度で出せるようになっておきましょう。浮かせた時の対空行動としては空前に加えて空後・空上が強力。密着展開で振れる技は弱・空N・下強・掴みのみです。ガードから出せる空Nと掴みは攻め込まれた時の反撃手段として重要。下強はガードされてもめくるのでライン回復に、弱は純粋に近距離での最速暴れとして使うって感じです。

3)コンボについて
【後ろ投げー空後】
低%限定。ダメージが高く外に出せるため崖を背に掴めた時には積極的に狙いたい選択肢。片翼時であれば撃墜できることもありさすがにちょっと申し訳なくなる。空前に化けても当たるので気にせずに。
【上投げー空N】
低%〜中%まで繋がる。当てた後の展開も良く更に追撃に行きやすいので掴んだ位置が崖際で無ければとにかくこれでいいです。相手のベク変確認するのがちょっと大変。
【空Nー空前or空後】
低%限定。とにかく空N当てた時の浮き方がいいのでもう一発入れときましょう。空Nが入りそうなら空Nを再度当てても美味しいです。

4)復帰について
復帰阻止に来られると実は結構厳しいんですが、八刀一閃が怖すぎて今のところほとんど来られません。崖狩りにも来ません。そのため復帰はかなりしやすいです。今のところね。溜め中は無防備なので基本は一閃でちゃっちゃと崖掴みに行くのがいいと思います。復帰距離足りないと感じた時や反撃のチャンスを感じた時に八刀一閃を繰り出しましょう。一閃は着地隙もそこまでなので崖下に阻止に来る気配を感じたら上からステージ上に帰ってしまうのも手です。

5)バースト手段について
横強・空前・空後の立ち回りの延長で撃墜する事が多いです。空上も上空で狙いやすいので撃墜する機会は多いです。立ち回りでそこまで使わないんですがDAも撃墜力が高いので後隙に刺せるバースト技として活躍してくれます。崖の空下は相手キャラによっては最強撃墜技になるので適所で。各種スマッシュは振るタイミングが難しくて稀にって感じでした。

6)復帰阻止について
空前がとにかく強い。リーチはもちろん持続もあるので当てやすい。片翼時はジャンプも増えるので相手からすると絶望。積極的に行きましょう。復帰のタイミングが読みやすいキャラなら崖で空下狙いもあり。特に下から復帰しか出来ないキャラは詰ませる事ができます。崖フレア置きはたまにでいいです。そこまで通ることもないので。

7)ガーキャン行動について
空Nか掴みのみ。それも空Nは発生遅いし掴みはリーチ短いしで強くありません。ガーキャンで反撃に出るかやり過ごして距離を置く事に専念するかの判断が非常に大事。

8)キャラ相性について
得意不得意かなり顕著です。間合い管理を生業としている剣キャラタイプにはリーチで負けないので行けます。デカキャラも牽制技を当てやすいので近づかせない立ち回りを徹底出来れば有利です。軽いから壊されて終わることもしょっちゅうですが…。素早い近距離ファイターは言わずもがなキツイです。特に体の小さい奴らがほんとイヤ。攻撃当たる気がしない。

<参考動画>

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対マリオ)
動画では圧勝していますが上手く噛み合っただけで、実際戦うとめっちゃ辛い相手です。とにかくファイアボールに付き合わないことと密着されないように引きながらの攻撃を増やすことが大事だと思います。

2戦目(対C.ファルコン)
こいつも近接キャラですがマリオよりは全然行ける。相手は近づかないと何も出来ないので近づかれたらガーキャン空Nで追い払うのが有効。

3戦目(対ミュウツー)
図体デカくて各種攻撃が当てやすく割と戦いやすい相手(戦いやすいとか言いつつ動画見返すと密着された時の対応グズグズですが)。こっちの体重が軽いので投げバですぐに撃墜されないように掴み拒否意識大事。

4戦目(対クラウド)
引き気味に立ち回ってくることが多いのでこちらから突っ込み過ぎないように。また、空前で差し込んでくることも多いので置きで横強多用していると狩られます。相手の復帰の弱さを上手く突けるとeasy winを拾えると思います。

もう一本動画作りました。
VIPでの対戦動画です。

1戦目(対メタナイト)
地上の差し込みが強い相手なので横強置きが有効。素早い動きに翻弄されないように。意外と的も大きいので空中攻撃も当てやすい。相手の復帰阻止には気を付けたい。

2戦目(対リトルマック)
完全に地上戦なので横強がガン刺さりします。ただし躱されるとこっちが反撃を受けるので雑に振ってたら逆にカモられてしまいます。復帰阻止はガンガン行きましょう。

3戦目(対クッパJr.)
武器判定を押し付けて戦うタイプのキャラなのでリーチ差で優位に立てます。横Bの突進にだけ注意しましょう。飛び道具の生成隙が大きいので狩れると美味しい。

4戦目(対ガノンドロフ)
立ち回り上は完全に有利なのですが、セフィロスが軽いので壊されやすいカード。とにかく近づかせないことが大事。復帰阻止で早期撃墜も狙いやすいので積極的に行きましょう。

【執筆時ver. 10.1.0】

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他のキャラの解説はこちらから

リュウ・ケンVIP攻略(コマンド無し)/立ち回り解説

私的VIPランク:つらい ★★★★☆

先に説明しておきますが、私はコマンド入力も強弱入力の使い分けも出来ません。「なんだよそれ、スマブラしろよ…」ってずっとボヤいてました。一生懸命練習したのですが一向に安定する兆しが見えなかったので、私は手持ちの少ない手札で戦い抜くことを選びました。なので、リュウケンとしてはクソザコの部類ですがそれでもなんとかVIPには入れました。この記事は同じ悩みを持つ方々に向けて書いているので「普通にコマンド入力も強弱入力も余裕よ」って方々には参考になる箇所が少ないかもしれません。ご了承ください。
リュウとケンは他のダッシュファイターに比べれば性能差があり、戦い方も変わってくるので本来は別々に解説するべきだと思いますが、立ち回りを使い分けるほど深く理解できていないので一括で説明してしまいます。

<特殊仕様について>

1)自動振り向き
自動で相手の方を向くチート性能。表裏確認なんて必要ありません。デメリットは空後が出しづらいぐらい。ガード中は解除するまで振り向いてくれないのでガーキャン掴み、上スマを狙う場合は注意。

2)強弱入力
ボタンを押す長さによって弱攻撃、強攻撃は技が変わり、必殺技は威力が変わる。短押しを(弱)、長押しを(強)と表現することが多い(ややこしい)。弱攻撃、強攻撃は基本短押しの方がコンボ始動技になるのでまずは短押しから。

3)距離判定
弱攻撃(強)と横強攻撃(弱)は相手との距離によって技が変化する。どちらも密着当てがコンボパーツとして優秀なので狙うなら密着。

4)技キャンセル
一部の技は、ヒットした直後に必殺技を入力することで後隙をキャンセルして必殺技を出すことが出来る。相手にガードされた場合においても有効。大体の弱攻撃、強攻撃と各種空中攻撃が対象で、狙い技は次に何を繋げるかもセットで覚えておきましょう。

5)コマンド入力
必殺技をコマンド+攻撃ボタンor必殺技ボタンで打つことが出来る。コマンド入力した場合、必殺技ボタン単体で出すよりも技の威力が上がる。威力の上昇倍率は技によって変わる(例えば昇竜拳なら1.2倍)。また、コマンド入力でしか出せない技も存在します。参考までにコマンド技一覧を下に記載しておきます。下記以外に簡易コマンドと呼ばれる公式のコマンド表には記載されていない入力方法も存在します。

【共通】
波動拳:↓↘︎→+AorB
竜巻旋風脚:↓↙︎←+AorB
昇竜拳:→↓↘︎+AorB
【リュウ限定】
灼熱波動拳:←↙︎↓↘︎→+AorB
【ケン限定】
大外回し蹴り:←↙︎↓↘︎→+AorB
鉈落とし蹴り:→↘︎↓+AorB
稲妻かかと落とし:大外回し蹴りor鉈落とし蹴り後ボタン押し続け


<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱(弱)】★★★★★
(発生 2F ダメージ 1.8 + 1.8 + 6)
<共通>超重要技。私のリュウケンの半分は弱弱昇竜。やってることほぼテリー。自動振り向きの恩恵で他のキャラより弱が格段に入りやすいです。やられるとうぜーですが使う側からすると神仕様。

【弱(強-密着)】★★★★
(発生 7F ダメージ 14.4)
<共通>いわゆるアッパー。ダメージが高く昇竜拳にも繋がるので当てられると火力を稼ぎやすくバーストも狙える。ただし密着でなければ技が化けて昇竜に繋がらないから判断が難しい。私は強弱入力の使い分けが出来ないのでたまに弱(弱)が化けてラッキーって感じでした。狙って出せたことはありません。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 15F(ケン:13F) ダメージ 21(ケン:19.2))
<共通>発生はそこまで早くはないが威力、リーチともに申し分ないスマッシュ。後隙もそこまでないのでバースト帯でなくても立ち回りで振って行ける技。リーチを活かして置き技として使うと使いやすい。

【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 20.4 )
<共通>技範囲は狭いがそこそこ早い発生から高いダメージを出せ、バーストも可能。ガーキャンで使うにしろ上Bの方が発生が早いが後隙が上スマの方が少ないのでもう少し気軽に振れる。

【下スマッシュ】★★★★★
(発生 5F ダメージ 19.2)
<共通>発生5Fから20%弱のダメージを叩き出すイカれ技。その分吹っ飛ばし力はそんなにない。ベクトルが低いので展開が良くなることは多いがバースト帯になったら横スマを狙っていきたいところ。スマッシュだがキャンセル対象技なので低%時には横Bに繋げられる。

【DA】★★★
(発生 7F ダメージ 14.4)
<共通>普通なDAだがこれもダメージ高め。着地狩りに使っていきましょう。自分から攻め込むための技ではないので差し合いシーンでDAで突っ込むのはほどほどに。特に足の遅いリュウ。

【空中N】 ★★★★
(発生 4F(ケン:6F) ダメージ 9.6)
<共通>持続が長く判定が強い上、後隙も少ないため差し込み技として優秀。低〜中%でヒット後に何かしら繋がるので火力面でも稼ぎ頭。空Nでの差し込みが強いことが相手にバレてることと、リーチが短いので(特にリュウ)範囲外から技を押しつけられると弱い点に注意。

【空中前】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 16.8)
<共通>判定が強くダメージも高い。リーチも空Nよりはある。主な使い道は対空迎撃。相手の飛びに合わせられれば判定の強さから大体一方的に勝てる。ダメージ稼ぎ要員。

【空中後】 ★★★
(発生 8F ダメージ 19.2)
<共通>高威力なシンプルな空後。ダメージも吹っ飛ばし力も高いのでダメージ稼ぎからバーストまで使っていける。難点は自動振り向きのお陰でいちいち反転させなければ出せないところ。

【空中上】 ★★★
(発生 6F(ケン:5F) ダメージ 6 + 7.2(ケン:7.8))
<共通>そこそこ発生が早く、上Bに繋がる偉い技。ケンの方が上方向に範囲があるのでリュウより使いやすい。空上ヒット確認前から上B入れ込んでおけば、空上ヒットすれば繋がるしヒットしなければ技キャンセルされないので上B暴発しない。見た目難しそうだがやってみたら意外と簡単なのでお試しください。リュウは2段攻撃で2段目をキャンセルして上Bを出す必要があるのでケンよりちょっとだけ入力がシビア(な気がする)。

【NB:波動拳】★★★★
(発生 12F(ケン:13F) ダメージ 9.6(ケン:6.6))
<リュウ>メインウェポン。ケンに比べて機動力が低いため振る機会が多い。また、威力もケンより高い。特にコマンド技の灼熱波動拳はダメージが高い上に多段技でガードされても足止めできる優秀な技。コマンドの中では簡単(?)な方なのでこれだけは出せるようにしておくと大分楽になる。
<ケン>隙の割には当てても旨味が少ないので積極的に振る技ではない。距離が空いた時のちょっかいがけ程度。

【横B:竜巻旋風脚】 ★★★
(発生 8F ダメージ 13.2(ケン:3.6×n))
<リュウ>バースト技。突進技なので回避、ステップを多用してくる相手には不意に出すと刺さったりするが、下強(強)から繋ぐのが無難。
<ケン>リュウとは違い多段技のためガードされても手痛い反撃を受けにくいので立ち回りで振っていける。リュウ同様、下強から繋がるがバーストはできないので用途が違う。この技の利点はダメージよりも一気にラインを詰められることにあり、リターンが見た目には分かりにくいが強いことは確か。日頃からライン管理を意識出来てる人はバシバシ狙って行って良い。

【上B:昇竜拳】 ★★★★★
(発生 6F(ケン:5F) ダメージ 18(ケン:2.6 + 9.6 + 7.8))
<共通>超重要技。ダメージ稼ぎもバーストもこれ。申し分ない威力です。OP相殺なぞ知らん。必殺技ボタンは長押しで良いです。弱2段目から繋ぐのが基本ですが、下強(弱)、上強(弱)から出せる人はどうぞ。私は弱入力できないので狙いません。発生6Fなのでガーキャンから打つのももちろん強い。

【下B:セービングアタック】 ★★
(発生 – F ダメージ 20.4)
<共通>着地狩り拒否技。長押しで溜められて、溜め中にスティックを2回弾くとキャンセルして移動出来る。リュウケンは空中機動力が弱いので浮かされると着地がキツい部類です。下Bのアーマーで誤魔化して降りたり、キャンセル移動でフェイントかけて降りたりしましょう。反撃手段として使うのは使い所が難しいので使いませんでした。身の丈に合った立ち回り大事。


【掴み】 ★★★
(発生 その場6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
<共通>大事なダメージソース。後ろ投げのダメージが高く、15%程度入るので基本は後ろ投げでダメージ優先で良い。崖展開に自信があったら前投げで外に出すのもいいでしょう。投げバはありません。


<立ち回り方>

ベースはとにかく弱弱昇竜。入力が簡単で十分なダメージが稼げてバーストも出来ます。OP相殺かかってバーストしにくくなりますが気にしない。一回余分に当てればいいんです。自動振り向きのお陰で狙える機会も多いはずです。自分から攻め込む時は空Nが強い。判定も硬く、後隙も少ないのでガードされても誤魔化しが利く上に、持続当てからコンボも繋がると良いことずくめです。ただし、相手の引き行動には弱いので、慎重に様子を見てくる相手には、こちらも一度冷静に下がって波動拳でちょっかいかけて、相手が飛んで来るようなら空前で迎撃したり、ガードして掴んだり、着地にDA合わせたりしてダメージを溜めましょう。リュウはケンに比べて機動力が低い代わりに波動拳の威力が高く灼熱波動拳という優秀な飛び道具をもらっているので、ケンより引いて待ちのターンが多くなりますが基本は一緒です。灼熱波動拳はコマンド技ですが入力が簡単な部類なので試して見ましょう。出来なさそうならNBでもよし。私は成功率低いくせに一生懸命打ってました(参考動画参照)。リュウケンは、カッコいいコンボなんて出来なくても単発威力が高いので十分に戦っていけます。


その他、要点をいくつか挙げておきます。

1)コンボについて
調べてみれば無数に出てくると思いますが、コマンド技を絡めるものだったり、ダメージ帯でコンボルートを変えなきゃいけなかったりと複雑なものが多いです。なので、汎用性があり、簡単なものを3つほど紹介します。
【弱弱or弱(強-密着)ー上B】
上で紹介した通り強い。特に語ることなし。弱を弱(強-密着)のアッパーに替えられるとより火力が伸びる。上強、下強は弱入力安定して出せる人はどうぞ。
【降り空Nー下スマor弱】
空Nを絡めた自分から攻め込む択。空Nが強いので狙いどころも多い。低%限定コンボだが本当てより持続当ての方が確定帯が広い。下スマに繋げるか弱弱昇竜に繋げるかは選択だが下スマの方が多少リーチが長いので入りやすい。
【下強(強)ー横B】
下強が差し合いで使えるのでこれも狙いどころはある。私は弱入力との使い分けができないのでいきなり強入力で出していましたが、出来る人は弱入力から繋げましょう。リュウの場合はバースト出来るのでより旨味がある。

2)復帰について
基本は上Bになるが遠くに飛ばされた場合は横Bも駆使することになる。この横Bの後隙が最高に狩られやすいので、横Bを打つタイミングに細心の注意を。下Bのキャンセルステップも距離稼ぎに使えるが横B同様狩られやすいのでタイミングには注意。慣れてないのに下Bのアーマーで誤魔化そうとすると思わぬ事故に繋がるので控えるように。

3)バースト手段について
弱弱昇竜が一番楽。それ以外の選択肢では横スマ、空後、上スマの順です、個人的には。ガーキャン上Bも撃墜択なので構えておくこと。リュウ限定で横Bも選択肢になるのが嬉しい。

4)復帰阻止について
弱いので行かなくていいです。崖展開の維持に努めて下さい。ただ、行かないにしても行くフリは結構効くので忘れずに。相手が上から帰って来る場合は空後を合わせられるとバースト狙えますが反転入力が必要なのでちょいと面倒。

5)ガーキャン行動について
掴み、上Bが本命。特に上Bはバースト択なのでダメージ稼げたらチャンスをうかがいましょう。ガード中は自動振り向きしてくれないのでめくられたら反転上Bが必要。上スマも上Bほど発生が早くはないがダメージが高く、外した時のリスクが低いので使いやすい。空中攻撃は発生早いのが空Nだが、範囲が狭く登りで当ててもコンボに繋がらないのでイマイチ。

6)キャラ相性について
近距離ファイターには概ね行けます。纏わりついて弱を擦りましょう。リーチあるキャラは近づくのが大変ですが、懐に入りこめてさえしまえばこちらのものです。様子を見ながらジリジリと距離を詰めていきましょう。安易な前回避などはVIP前とはいえ読まれる人には読まれるので乱用NG。弾キャラは待ち合いするには波動拳じゃ少々心もとないので自分から攻めていく必要があります。機動力のないリュウの方が厳しい戦いを強いられますが、無理かと言われるとそうでもないので焦らず冷静に処理していきましょう。

<参考動画>

こんなんでもVIPでの対戦動画。
1戦目のリュウは、果敢に弱狙いに行っていますが、なかなか入らず結局波動拳頼みの試合になっています。リーチある相手にはこれでいいです、気づいたら撃墜%まで溜まっているので。それにしても灼熱のコマンド入力甘すぎでしょうよ…。
2戦目のケンは、相手も近接なので弱弱昇竜中心の立ち回りになっています。やってること一辺倒ですがVIP行くだけならこんなんでも行けてしまうんだっていう参考としてご覧ください。

【執筆時ver. 9.0.1】


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他のキャラの解説はこちらから

意識したい立ち回りの基本③


その2のつづき
その1はこちら。



⑤復帰ルートを増やす

アドバイスには必ずと言っていいほど出てくるワード。それだけ重要。
ただ、簡単に言ってくれるけど復帰ルートはキャラの練度に割と直結する。VIP入れればいいやっていう浅い使い込みだと、変に考えすぎて逆に隙だらけ晒すこともままある。

今回は、全キャラ共通で復帰の際に意識しておきたい事項を2点紹介します。
キャラ個別の注意事項は、個別解説で紹介できれば。


1) 移動回避での復帰を選択肢にもつ
全キャラが使える復帰方法。これだけで復帰の選択肢がひとつ増える。
もちろん読まれると手痛いお仕置きをうけるため、多用は厳禁ですが、素早く崖を捕まりに行けるため身構えられていなければ狩られにくい。

有用なのは、下から復帰すると見せかけてジャンプと移動回避で上からさっさと崖を捕まりに行くルート。VIP手前は、こちらのルートを確認せず盲目的に崖下に飛び降りて復帰阻止に来る人が大勢います。スカしてやりましょう。

キャラによって回避距離の差はあれど、狙いたいタイミングなどはそう変わらないのでどのキャラ使っても練度が上がる、つまり地力がつきます。
多キャラ攻略する上で地力は非常に大事、ぜひ習得しましょう。


2) 最短ルートでの復帰は警戒されやすい
外に出されるとつい焦って最短ルート、最速で復帰しようとしてしまいがちです。
ただ、相手からすると最も想定しやすい復帰ルートが最短距離、最速タイミングでの復帰です。相手は、そのルート上に技を置くか、崖上で技を合わせるだけで狩れてしまします。

相手の復帰阻止の準備ができてなさそうだったら最短で復帰するのが安全です。さっさと崖に捕まりましょう。
注意すべきなのは、相手が復帰阻止の体勢が整っている状態での復帰時です。

相手が復帰阻止に来た場合は、限界まで下に潜ってから復帰する。崖上で待機している場合は、復帰技のタイミングを遅らせるなど。このあたりが簡単で使える手段ですが、どうしてもキャラの復帰性能に依存するので、やはりある程度のキャラ理解度は求められてきます。

ちなみに、最短ルート以外では復帰できそうにない時も当然あります。そういう時は神に祈りましょう。



⑥ターン制であることを意識する

コンボが繋がってるわけでもないのに、あれよあれよと攻撃を受けて一気にダメージを稼がれた経験、誰にでもあると思います。
その一連の流れが「ターン」です。「攻めの継続」とか呼ばれたりもします。
崖展開や着地狩りの展開をイメージしてもらえれば分かりやすいかと思います。

攻めている時は、いかに自分のターンを継続できるかを意識すると良いのですが、結構難しいです。具体的に何をすればいいのか分かりにくいから。
なので、強く意識して欲しいのはいかに相手のターンを早く終わらせるかです。

相手のターンを終わらせる上でやってはいけないことは2点

1)安易な暴れ
劣勢な状況で攻めに転じようにも、取れる選択には限りがあります。相手からするとこんなに狩りやすいこともありません。
相手のターン中は距離を取ってイーブンな状況に戻すことに注力しましょう。暴れて強引に状況を好転させる場合は、相応の覚悟を持って確実に通してください。


2)安易な移動回避
相手に浮かされたとき、移動回避をしてしまいがちですが、
移動回避は全体フレームと着地隙がかなりあります。一度攻撃をスカせたとしても、機動力のある相手なら移動先に攻撃が間に合ってしまいます。元も子もない。

おすすめは、移動しない空中回避。着地隙が移動回避とは全然違います。
急降下中に出せると無敵時間中に移動(落下)出来る距離が伸びるのでなお良しです。
移動回避を使用する場合は、外に出て崖を捕まりに行きましょう。崖狩りの展開に移行してしまいますが、着地隙狩られて重たい一撃をもらうよりましです。


どうやったら相手のターンを終了できるかは、相手にもよるので本当にケースバイケースですが、「今これ相手のターンだ!」と認識するだけで、無茶な行動を控えるようになるので立ち回りがだいぶ変わってくると思います。


意識したい立ち回りの基本②



前回のつづき。



③攻撃を ”当てに行かない ”

いやいや、攻撃を相手に当てることは大事。
特に、マルキナみたいな攻撃の持続が短いキャラは技の発生とリーチを把握してしっかりと当てていきたい。

今回の話は ”当てない” ではなく ”当てに行かない”
どういうこと?


例えば、ちょっと離れたところに相手がいます。
1)攻撃しようと思う。
2)ダッシュなりジャンプなりで近づく。
3)攻撃を繰り出す。

この時、「攻撃しようと思った時点で相手がいた場所」に攻撃を繰り出さないという話です。

当然ですが、この一連の流れの中で相手も行動します。同じ場所にじっとしていることの方が稀でしょう。

相手からすると、この ”攻撃を当てに来る” 敵の処理は非常に簡単で、1ステップ後ろに下がって、もともと自分がいた場所に攻撃を置いておくだけで勝ててしまいます。いわゆる引き横スマなどです。

これ、頭では理解できると思いますが、ついついやってしまいがちな行動で、特に浮かされたときに、反撃に転じようとそのまま相手に向かっていくと、これに陥ってしまうパターンがよく見られます。

私は、「今の相手、手も足も出んかった、なんでや。」と思って見直すと相手の引き行動に全て狩られていただけってパターンがよくありました。
逆にVIP手前であれば、こっちが狩る側に回れるだけで格段に勝率が上がります。

攻めに行くときは、相手が引いてくるのか、向かってくるのか、居座るのか、ギリギリまで見て、引いてくるならこっちも引いて仕切り直したり、逆にもう1歩踏みでやったり、など適切に判断することが「間合い管理」と呼ばれるものであり、このゲームの極意だと思います。

簡単に書きましたが、私はかなり苦手です。
ちなみに、オンラインに跋扈する誰もいないところに攻撃しつづけるネスや目の前で空Nを振り続けるガノンのやってることは間合い管理ではありません。ダンサーです。



④空中ジャンプを安易に消費しない

空中ジャンプを消費した状態で外に出されると非常に危険ですよっていう当たり前の話なんですが再認識しましょう。

特に多くみられるケースを紹介します。

1) 2段ジャンプで空中攻撃を仕掛ける
FE勢の剣士キャラに多い気がします。この行動自体は小ジャンプで攻めに行くと見せかけて、相手の目の前で空中ジャンプを切ることで、相手のガーキャンつかみ(入れ込み)なり対空攻撃なりをスカして攻撃を仕掛けることができるため有用なんですが、毎回2段ジャンプ切って攻撃してくる輩が本当に多い。
見切られて小突かれたら早期撃墜待ったなしです。使いどころはちゃんと見極めましょう。


2) 飛ばされたらとりあえず空中ジャンプで体勢を立て直す
何を隠そう私もやりがち。でも、読まれて外出されでもしたらより体勢悪くなるし、上に飛ばされた場合も、早々にジャンプという選択肢を無くしてしまうと辛い着地狩りの展開になります。

これも上の話と一緒なんですが、相手の追撃を避けられたり有効な場面では使い、手癖で無駄に消費してしまうシチュエーションを無くしましょう。

逆に言うと、相手のジャンプ立て直しを読んで攻撃当てられるようになるとウハウハです。






その3へ続く。

意識したい立ち回りの基本①

この記事では、全キャラにほぼ共通して言える
立ち回りで意識しておきたい基本的な事項を紹介したいと思います。
いわゆる巷で「スマブラ力」とか呼ばれるものだと思って頂けたら。
基礎的なことなのでVIPを目指している方ならば
実力に関わらず押さえておきたい内容です。

もちろんキャラ毎に適した立ち回りは存在しますが
そういった細かなものは各キャラの個別解説として紹介できればと思います。


①バースト意識を持つ

このゲームの基本中の基本ですが、いくらダメージを与えてもバースト出来なければ勝てません。いやいや、当たり前では?と思うかもしれませんが、非常に大事です。今一度反芻してください。

リスクの低い技を中心とした立ち回りでダメージを稼ぐのはもちろん大事で多くの人ができていると思いますが、撃墜%が溜まってからきちんとバーストを意識した立ち回りに変えられているでしょうか?
いつまでたっても、確定場面で撃墜できない投げを選択したり、もはや繋がらないコンボ始動技をあててくる人がVIP手前だと大勢います。

撃墜%を稼いだら多少のリスクを冒してでも撃墜技を当てにいく姿勢が大事です。
例え当たらなくても相手に恐怖心を与えることが重要。対人戦なので当然メンタル面も影響します。何事もビビらせたら勝ちです。

オンライン界隈に多く存在する
ダメージ溜まったらヘドバンの如く上スマを擦りつづけるマリオみたいに一辺倒なのは警戒されるのでアレですが、それぐらいの気概は必要ですね。



②反撃手段を確認する

様々なシチュエーションで自キャラがとれる有効な反撃手段を確認しておきましょう。
ガード時に限った話ではないですが、今回はイメージしやすいガーキャン行動に着目して説明していきます。

ガードキャンセル(通称ガーキャン)して取れる行動は、つかみ、ジャンプ、上スマ、上B、アイテム投げに限られます。
どの行動が適切かはキャラの技によって当然異なるので一概にどれがいいとは言えませんが、比較的多くのキャラで使いやすく、リターンが取りやすい「つかみ」がガーキャン行動の代表格と言えます。

ただし、つかみは相手からも警戒されやすい上、今作のつかみは後隙が非常に長いため、前作ほど安易にとれる選択ではありません。
なので、つかみを選択肢のひとつとしながらも、別の反撃手段も用意しておくことが基本となります。

じゃあそれってなんなの?ていうと、キャラ毎に全然違うから事前に確認しておきましょう。というのがこの話の趣旨です。

リンクを例に挙げて考えると、
相手の空中攻撃をガードしました。その反撃手段として、

1)相手が自分の目の前に着地 ⇒ つかみ、空N
2)相手が自分の背面に着地 ⇒ 空後、空N
3)相手が大きい後隙を晒している or 相手がバースト帯 ⇒ 上B、上スマ
4)自分のどちら側に着地するか分からない or つかみの範囲か怪しい ⇒ 空N
5)着地隙が少なく発生の早い攻撃を入れ込んできそう ⇒ ガード貼りっぱなし

などなど、色々なケースが考えらます。

リンクの場合、空Nが優秀なので大体の場合、空N出しながら距離をとるって行動が安定してしまいますが、上に書いたようにバースト帯であればいつまでも空N振ってないで、積極的に上Bなどを狙っていきたいですね。

ガーキャン行動からバーストできる択を持っているというのは非常に強力です。それだけでキャラランクがひとつ変わると思ってください。

例に挙げたように自分の中で反撃手段を整理しておくことで、反応速度が上がることはもちろんですが、反撃が通らなかった場合に、「この攻撃じゃ間に合わないのか、次は違う行動しよう」と切り替えることがしやすくなり、何度も同じパターンで痛手を受けることが少なくなります。
(真面目に上を目指すのであれば技フレームを把握しましょう。私は大体感覚です)

意識しているのとしていないのでは、ただやられるにしても学習の質がまるで違います。メキメキ学んでサクサクVIP入りを目指しましょう。





その2その3へ続く





VIPのレベルについて

まだVIP入り出来てない人、
VIP易キャラ・得意キャラだけ入っている人、
残り高難易度キャラ数体だけ入れられてない人、様々かと思います。

そもそもVIPマッチってどのレベルなんでしょうか?


Ver.8.1.0 のアップデートVIPのボーダーが下がり入りやすくなりました。その結果、「今のボーダーなら初心者でもVIP入りできる」、「アプデ後なら全キャラVIP入りなんて余裕でしょ」なんて声もネット上でよく聞きます。

では、アプデ前はなんて言われてたかというと、
「VIPなんて誰でも行けるわ」。

そういうことです。
往々としてそういう人間の声が大きいだけで、本当に誰でも行けるなら上位数%というVIPマッチのシステムが成り立っていません。

私の腕前は、得意キャラでVIP底辺~中間層、苦手なキャラはVIPに入れるのでかなり苦労するレベルです。スマメイトもオフ大会ももちろんやっていません。
スマブラは大好きですが、競技者としてバリバリに打ち込んでいくほどの覚悟も時間もない私にとって、VIPというボーダーはちょうどよい目標です。

そういう人って実はいっぱいいるんじゃないですかね?というのが
このブログの動機でもあります。

VIPという明確な目標があって、「よし、このキャラVIP入り!次いこ!」ぐらいの楽しみ方の方が適度に達成感も得られて、終わりのない対戦ゲームというジャンルにおいては、精神衛生上もよい!というのがライト層の私の考えです。