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シュルクVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:つらい ★★★★☆

理論上最強キャラ。モナドによって能力が大きく変わり発動中は破格の性能で立ち回れる。使いこなせたらそりゃ強いわと一目で分かる強さをしていますが使いこなすのがまぁ難しい。普段の立ち回りにモナド切り替えまで強いられたら思考も操作も追いつかん。モナドを使いこなせなければちょっとリーチの長いただの鈍足キャラなのでモナドの使用は必須だと思ってください。とは言え、全てのモナドを完璧に使えるほどの練度は必要ないので要所を押さえて少しずつ慣れていきましょう。慣れてくると出来ることが一気に増えるのでかなり楽しくなります。楽しめるようになったからと言って簡単に勝てるかと言われると話は別なんですがね。こいつで勝てる様になるのほんと難しい。でも使ってて楽しいキャラなので時間があったらちゃんと練習したい。

<モナド解説>

【撃】
吹っ飛ばし力:1.18倍、ダメージ:0.5倍
吹っ飛びやすさ:1.07倍
持続時間:8秒、クールタイム:10秒

【疾】
地上速度:1.5倍、空中速度:1.5倍
ダメージ:0.8倍、ジャンプ力:0.8倍
効果時間:6秒、クールタイム:16秒

【斬】
ダメージ:1.4倍
被ダメージ:1.3倍、吹っ飛ばし力:0.7倍
効果時間:10秒、クールタイム:6秒

【翔】
空中速度:1.5倍、ジャンプ力:1.5倍、上B上昇量:1.3倍
被ダメージ:1.3倍
効果時間:6秒、クールタイム:16秒

【盾】
被ダメージ:0.5倍、吹っ飛びやすさ:0.6倍
シールド耐久値:1.5倍、シールド回復量:1.2倍
攻撃力:0.5倍、吹っ飛ばし力:0.8
地上・空中速度:0.6倍、ジャンプ力:0.8倍

効果時間:6秒、クールタイム:20秒

(アルテマ様参照:https://altema.jp/sumaburaswitch/shulk)

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 5F ダメージ 2.4 + 1.8 + 6)
リーチが短すぎるので暴れでも使いづらい。あまり使用しないのが無難。

【横強】★★★
(発生 12F ダメージ 16.2)
そこそこ発生が早くリーチもあり%が溜まっていれば撃墜できるだけの威力もある普通に使える横強。ただ後隙は短くないので気軽に牽制で振るなら下強がおすすめ。

【上強】★★★
(発生 11F ダメージ 12)
上方向への超リーチで大ジャンプでも狩れる優秀な対空攻撃。ジャンプ読みで対地でも使って行きたいところだが発生がそこまで早くないので使い所は慎重に。「撃」状態の吹っ飛び倍率の上昇がえげつないので強力な撃墜択に早変わりする。

【下強】★★★★★
(発生 10F ダメージ 11.4)
リーチが長く技の回転率も高い地上の差し合いの要。地上で振る技に困ったらこれ。この技に限った話ではないが根本をガードされると反撃をもらうので常に先端意識で。

【横スマッシュ】★★★
(発生 14F ダメージ 6.6 + 15.6)
威力抜群、発生遅め後隙長め。チャンスでなければ使わない。

【上スマッシュ】★★
(発生 18F ダメージ 5.4 + 16.2 )
範囲が狭いので信用出来ずに使いませんでした。密着時のガーキャンで使えますがやはり信用出来ないので上B使ってました。

【下スマッシュ】★
(発生 18F ダメージ 16.8(14.4 ~ 7.2))
超持続隙だらけスマッシュ。振るなら必ず当てること。絶対狩れる着地狩りで表裏確認面倒な時の妥協策ぐらいでしか使いませんでした。

【DA】 ★★★
(発生 12F ダメージ 15)
そんなに強くはない伸びがいいのでDAでしか拾えない場面が多々ある。通常時では撃墜するほどの威力はないが「撃」状態であればバースト択。いずれにせよ後隙は長いので確定だと思わない限りは使わないが吉。

【空中N】 ★★★★★
(発生 13F ダメージ 10.2(9))
シュルクの大半はこれ。というより意識的に増やしましょう。それぐらい大事。攻撃範囲もさることながら着地隙の少なさが優秀。さらに吹っ飛ばし力が高くないので当てた後の展開が非常によく空前等で追撃できることも多い。出だしを当てるか終わり際を当てるか、正面で当てるか背面で当てるかで展開が変わりますが、使い分けるのは難しかったのであまり意識しませんでした。

【空中前】 ★★★★★
(発生 14F ダメージ 9.6(7.8))
前方に加えて上下の攻撃範囲も非常に広く対空技として猛威を奮う技。対地に振ってももちろん当たるので差し込みで使いたくなりますが、発生が早くないのでガードが余裕で間に合ってしまいます。また着地隙も少なくないので振るなら先端で、出来ることなら空Nを選択した方が隙を晒さないで済みます。最大の見せ場は復帰阻止。

【空中後】 ★★★★
(発生 19F ダメージ 15(10.2))
上下の攻撃範囲が狭い代わりに横方向に超リーチを誇る。威力も高い代わりに発生も後隙も長いので密着で振るのは危険だが、根本の方が威力が高いので引きながら出して相手が前に出てきたら当たる撃ち方が基本。リーチを活かして牽制で使うのはもちろんありだが、見てからガードが余裕なので連発するのは無駄。

【空中上】★★
(発生 14F ダメージ 6.6 + 12.6)
横の判定狭いが上にはかなり長いタイプ。上空当ても狙えるので当たれば撃墜力はそれなり。ただ2段技の宿命でやたらすっぽ抜けるのであまり信用していませんでした。上手い人達は低空で出して対地に使ったりしていますが無理、よく分からない。

【空中下】 ★★
(発生 14F ダメージ 9(7.2) + 13.8)
空上の下版。こちらも下に長いので崖掴まりに来たところに刺しましょう。それ以外に出番は無し。

【NB:モナドアーツ】 ★★★★★
(発生 -F ダメージ -)
重要なのは「疾」「斬」「撃」。自分から差し込む時は「疾」。「斬」の時は攻めの意識より被弾しない守りの意識を強めに。「撃」にするのは相手の体勢を崩してから。これだけ覚えておきましょう。「盾」はアプデで弱体化されたものの依然としてアホ強いのでピンチの時に。「翔」は復帰と復帰阻止に使えると強いが操作難易度高めなので慣れないうちは手を出さないが吉。

【横B:バックスラッシュ】★
(発生 22F ダメージ 19.2(12))
使わない。復帰で崖掴まるのあるけどやりませんでした。やれませんでした。

【上B:エアスラッシュ】 ★★★★★
(発生 10F ダメージ 7.2 + 6.6)
超重要技。これの使い方でシュルクの強さが変わる。復帰技としては弱いが攻撃性能が異常。ガーキャンで十分機能する発生速度で破格の範囲を攻撃できる。威力は特筆するほど高いわけではないが高%であればちゃんと撃墜できる上、当然「撃」で吹っ飛ばし力が上がる。相手の復帰に合わせるのが非常に強力なので習得しておくこと。

【下B:ビジョン】★★
(受付時間 7 – 41F ダメージ 12+)
一般的なカウンターより受付時間が長い。つまり外したらその分リスクも高い。相手の復帰技に合わせるという使い方がしにくいので重要度は低い。むしろ使わなかった。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 10F, 振り向き 11F)
リーチが短くダッシュ掴みも伸びない、投げのリターンも高いわけではないと強い択ではないがとにかく相手にガードを固めさせる性能をしているので通すべき場面は多め。また「撃」状態であれば前後投げでバーストも可能になり強力な撃墜択に変貌する。


<立ち回り方>

「疾」「斬」「撃」モナドの基本はこの3つ

「疾」状態の機動力は全キャラ屈指、「斬」のダメージ、「撃」の吹っ飛ばし力は重量級をも凌ぐ。「盾」状態であればどんな攻撃だろうと撃墜されることはない。加えて素の状態から攻撃範囲が異常と机上では最強のキャラ。実際はモナドの制限時間、状況判断、操作精度に左右されてそう上手くはいかないものの上記の理想の状況を作り出せるようにモナドと共に立ち回りの切り替えを意識しましょう。

1)基本の立ち回りについて
素の状態では機動力が低く素早く斬り込める技も無いので極力自分からは差し込まない。一方的に攻撃が届く範囲から技の先端を押し付けることを意識しましょう。自分から攻めに行く時は必ず「疾」状態で。「斬」の時は素の立ち回りを崩さない。「撃」状態は当然相手に警戒されるので発動するのは体勢を崩してから。また崖際であれば80%ぐらいから撃墜出来てしまうので一度早めに発動して早期撃墜を狙うのがオススメ。落下速度が遅く着地狩りに弱いので浮かされた時が分かりやすい「盾」の使いどころ。「疾」「翔」に切り替えて逃げるのも手ですがタイミングを読み間違えると狩られるので注意です。

2)主軸となる技について
後隙の少ない空Nと下強が立ち回りの要。特に空Nは攻撃範囲が広く当てた後の展開も良いので差し込む時も置いておく時もこれ。空前は相手のジャンプを狩る時や追撃に行く時に使い、差し込みで使うのは意識的に減らしましょう(参考動画で空前差し込みを狩られているシーンが多々あるので悪い見本にして下さい)。技を振りまくっていると相手のガードが固くなるので適宜掴みで崩す。ただしリターンが高いわけでは無いので無理は厳禁。密着されたらガーキャン上B。

3)コンボについて
コンボらしいコンボはない。一発一発丁寧に打ち込みましょう。強いて言うなら「斬」状態の下投げ横強だけ覚えておいてください。

4)復帰について
下から復帰しか出来ないので弱い。「翔」を使いこなせると復帰力が格段に上がるが操作精度に自信がなければ事故の元なので控えましょう。復帰阻止時など、相手と同じタイミングで帰る時は上Bを外に向かって出せるとかなり強い。

5)バースト手段について
通常状態でステージ上から撃墜となるとかなり技が限られるので外に出して空前・上Bによる復帰阻止が基本。「撃」状態であればほとんどの技がバースト択になるので出来れば「撃」の内に仕留めたいが、当然相手も警戒するのでそう簡単には通らない。なので空中攻撃で撃墜狙いと見せかけて投げバ、ガーキャン上Bを通す動きが非常に重要になります。

6)復帰阻止について
空前もしくは上Bの攻撃範囲が異常なのでかなり強い。滞空時間の長さを活かして相手の動きをしっかりと見て決めましょう。自身も復帰阻止には弱いが外側向き上Bで帰ることで返り討ちに出来ることもある。

7)ガーキャン行動について
掴みor上B。掴みはリーチが短くリターンも低めなのでリスクを冒してまで狙う必要はない。上Bは攻撃範囲が優秀だが発生がめちゃくちゃ早い訳でもなく、外した時の隙が膨大なので撃つなら必ず当てること。「撃」状態でのガーキャン上Bは犯罪。

8)キャラ相性について
リーチで勝てるキャラが多いので間合い管理さえ上手く出来れば優位に戦える相手は多い。素早い近接ファイターに接近されたり弾キャラに弾幕を張られたりすると他の剣キャラ同様厳しいですが、「疾」によって機動力を上げることができるので誤魔化しようはあります。理論上はね、なかなか上手くいかないけど。復帰弱者にかなり強いのでそういう相手に白星を重ねていきましょう。

<参考動画>

VIP前後レベルでの対戦動画です。

1戦目(対セフィロス)はリーチで負けているのでこちらから攻める必要がありますが、素の機動力もあちらが上なので差し返されないように注意。差し込む時には「疾」が必須。体重が軽いので早めに「撃」を発動して早期撃墜を狙いましょう。

2戦目(対デイジー)は浮遊を狩りやすいのでいけるカードだと思っています。また復帰阻止を狙いやすい相手なのでいつも以上にガンガン狙いましょう。

3戦目(対ジョーカー)は立ち回りが強いので間合い管理が難しい。やはり「疾」の使い方が重要になるので積極的に使っていきましょう。撃墜技を当てるのが困難なので「撃」も大事。空中攻撃だけでなく投げや上Bによるバーストも狙っていきましょう。アルセーヌ状態をしのぐ手段が豊富なので逃げ回りつつ低リスクに攻撃を振って安全にご帰還願いましょう。


【執筆時ver. 11.0.1】

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勇者VIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:楽 ★☆☆☆☆

運依存の壊し要素がてんこ盛りでやんややんや言われ続ける宿命の勇者さま。大会の勝敗が運要素で変わってしまうのは流石にちょっとなぁって気持ちにはなりますが、一戦一戦に全く重きを置いていない身からすると見てて楽しいしやられてもあからさまなのは笑えるので好き。使用感は挙動がいちいち重たくて使いづらそうですが遠距離攻撃が豊富で単発火力がアホほど高いのでびっくりするほど簡単にVIPまで行けてしまいました。下Bの呪文が上手く使えない人は使わなくてもどうにかなるぐらいのパワーはあります。使えた方が確実に楽なので要所要所だけでも使うことをおすすめしますが。
ちなみに呪文と効果を覚えるのが大変でサッと判断できないというお悩みをお持ちの方、ごめんなさん寄り添えません。ドラクエファンなもので。そもそもそんな人いるのか分かりませんが。


<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★
(発生 6F ダメージ 3.6 + 3.6 + 4.8)
発生はそこまで早くはないが攻撃範囲が広く後隙も短めで非常に優秀な弱。近接で振れる技の少ない勇者にとっては非常に重要な技。使っていきましょう。

【横強】★★★
(発生 9F ダメージ 6 + 9.6)
2段攻撃タイプの横強。一段目が判定強いもののリーチが短いのでそこまで使いやすい攻撃ではない。一応高%時やためる等で強化されている時であれば撃墜可能なので出番はある。

【上強】★★★★
(発生 8F ダメージ 13.2(10.8))
発生早めで攻撃範囲の非常に広い優秀な上強。地上での対空行動はこれでOK。そこそこ%は必要だが撃墜も可能。これが上スマだったらなぁと思う人が後を絶たない。

【下強】★★★
(発生 6F ダメージ 8.4)
弱と同じ発生で振れて小回りの利く技。そこまで優秀な訳ではないが弱よりリーチが若干長く隙も短めなので牽制技として振るなら選択肢。

【横スマッシュ】★★
(発生 17F ダメージ 21.6(会心43.2))
攻撃範囲と威力は魅力的だが発生が遅く後隙もかなり長いので振る場面を選ぶスマッシュ。横スマに限らず会心が出た時の威力がすさまじいのでつい振りたくなりますが、ブンブン振ってたら手痛い反撃もらって簡単に負けられるのでほどほどに。

【上スマッシュ】★
(発生 13F ダメージ 16.8(会心33.6) )
上アピール。本当に横に判定がない。どう当てろと?台上狙いならあり。

【下スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 13.2(会心26.4))
威力は控えめだがスマッシュにしては発生が早く、ちゃんと会心の一撃も出るのでなかなか使える技。ちょっとした後隙狩りに振るなら横スマより下スマの方が安定します。横スマ間に合わないことが多いので。前後交互に攻撃する仕様上、防がれた時の隙は大きいので確定場面のみでの使用が望ましい。

【DA】 ★
(発生 21F ダメージ 18(15.6))
ダッシュも遅ければ発生も遅いので普通に振ってたら当たりません。威力はそれなりなので相手のミスを咎める時ぐらい。

【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
全方位攻撃タイプで勇者の中では発生が早く着地隙も少なめなので使いやすい空N。リーチは空前・空後に劣るものの攻撃範囲も悪くないので使っていきましょう。

【空中前】★★★
(発生 14F ダメージ 14.4(12))
シンプルな性能の空前。若干発生が遅いものの攻撃範囲が広いのでそんなに悩まずに使える。語ることもない。

【空中後】 ★★★
(発生 18F ダメージ 16.8(14.4))
空前よりも更に発生は遅いがその分威力は高く、十分にバースト可能な撃墜択。攻撃範囲も広いので当てに行くよりも対空の置き技としての運用が望ましい。

【空中上】★★
(発生 6F ダメージ 8.4)
発生は早いが範囲がとても狭いので使いやすい技とは言い難い。上手い人は上手に使ってる印象あるけどどうなってるの?って感じです。実は「ためる」状態だと撃墜可能。これで決めるとなんかカッコいい。

【空中下】 ★★
(発生 16F ダメージ 19.2(12))
強力なメテオ。下に判定が広くそこそこ狙いやすい。外まで追っかけて当てると言うよりかは崖掴みのタイミングに合わせるイメージ。威力も高いのでためる+バイキルト時にガードブレイクも狙える。

【NB:メラ/メラミ/メラゾーマ】★★★★★
(消費MP 6/16/36 )
メラは弾速が遅く当てた時の浮き方も良いので牽制として優秀。消費MPも少ないので雑に撒くならこれ。前隙後隙が短くないのでタイミングには注意。メラミはある程度%が溜まって相手を外に出したい時に便利。弾が2発出ているので飛び道具を相殺しながら攻撃出来るのも強み。弾キャラ相手に有効。メラゾーマは威力が魅力的だが消費が激しいので乱発はできない。また初速も遅いので割と近距離で当てる技になる。下Bに頼らずメラゾーマ主体で戦う戦法も普通にありだと思います。

【横B:デイン/ライデイン/ギガデイン】 ★★★★★
(消費MP 8/18/42 )
基本はライデイン。超リーチと高威力が非常に優秀。しかも飛び道具じゃないので反射もされない。牽制でバンバン振りたいところだが消費MPが多めなので振りどころは考えましょう。着地狩りが狙い目。デインは強攻撃感覚で出せるので割と好きだが使わないなら使わないでよい。ギガデインは相手の頭から消えやすい選択肢なので着地に合わせて撃つと意外と通ったりもするが狙わなくて良い。

【上B:バギ/バギマ/バギクロス】★★★
(消費MP 5/9/18 )
復帰技としては阻止に対して無防備なので強くはないがルート選択の自由度は高いので工夫代があるだけマシ。攻撃技としてはバギの発生が早い(7F)のでガーキャン技として重要。バギマ、バギクロスは崖下に置くと下から復帰しかできないキャラに非常に刺さるので復帰阻止の選択肢。

【下B:コマンド選択】 ★★★★
(発生 -F ダメージ -)
コマンド技については下に別記。「イオナズン」「ためる」「バイキルト」の3つが個人的な最重要呪文(相手によっては「マホカンタ」)。全ての技を使いこなすのが難しければこの3つがあれば使うぐらいの感覚で選ぶのも良い。コマンドの仕様について覚えておくべきことは、キャンセルはジャンプ、回避、しゃがみで可能。方向キーを入れながらコマンドを選択すると向いている方と逆にも技を発動できるということぐらい。外で回避でキャンセルして引き直しをするぐらいなら適当な呪文を唱えてしまった方が早いらしいですがそこまで頭が回ったことはありません。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
リーチは短いが発生は早い。投げのリターンが高い訳ではないが呪文を警戒して相手がガードを固めることが多いので掴みを通せる機会が多いことと投げでMPを回復しつつ距離を取ることで下Bのコマンド選択をする時間を作れるという点で意外と重要な選択肢。「ためる」上投げは最強の撃墜択。何度助けられたことか。


<コマンド呪文解説>


【ギラ】★★★
(消費MP 8 ダメージ 1.8 + 14.4)
早い。ダメージも高いので普通に使える。

【ベギラマ】★★★★
(消費MP 20 ダメージ 3.6 + 26.4)
早い。撃墜も出来る非常に強い呪文。

【イオ】★
(消費MP 9 ダメージ 1.8 + 16.8)
これ当たるか?当たってもリターンもそこまで。使わなくていい。

【イオナズン】★★★★★
(消費MP 37 ダメージ 2.4 + 31.2)
最強の攻撃呪文。威力もやばいが持続と吸引力がやばい。相手を外に出した時に最優先で厳選したい呪文。

【ラリホー】★★★
(消費MP 16 ダメージ -)
当たった時のリターンがすごい。そんなに当たってくれないがとりあえず撃っとくのはあり。%が低いとすぐ起きるので注意。

【かえん斬り】★★
(消費MP 12 ダメージ 26.4)
攻撃範囲が非常に広く威力も申し分ないが、相手の近くでコマンド選択をする必要があるので難易度高め。崖展開が狙いどころ。

【マヒャド斬り】★★
(消費MP 11 ダメージ 20.4)
かえん斬りとほぼ同じだが撃墜出来る技ではないので個人的な優先度は低め。

【まじん斬り】★
(消費MP 15 ダメージ 42)
確定で会心の一撃、ガードブレイク。選ばなくてよい。

【メタル斬り】★
(消費MP 6 ダメージ 1.2)
使ったことない。

【ザキ】★★★
(消費MP 10 ダメージ 1.2)
とりあえず撃っとくのはありだがMPがもったいないので低%時は見送るのが無難。致死率は相手と自分の%に依存して相手が100%でだいたい60%程度って感じです。

【ザラキ】★★★
(消費MP 30 ダメージ 3.6)
実は即死率はザキと同じ。効果範囲が魅力的だが消費MPに注意。

【マダンテ】★★★
(消費MP 全て ダメージ -)
範囲と持続が規格外なので使い道を誤らなければ非常に強力。外すとMPが空になって一気にできることが制限されるので状況が整っていなければ撃たないのが吉。相手の復帰に合わせて崖で使用するのが無難。

【メガンテ】★★★★
(消費MP 1 ダメージ 0.1 + 60)
ネタとして扱われることが多いが普通に強い。ストック先制出来た時は積極的に探してもいいぐらい。外しても泣かない。

【ためる】★★★★★
(消費MP 14)
最強技。見つけたらとりあえず選んでよい。相手に当てるかガードされるまで効果は続くので焦らずにチャンスを探るのも良し。バイキルトと重複させるも良し。上投げが強力な撃墜択になるので%溜まっていたら意識しましょう。

【バイキルト】★★★★★
(消費MP 16)
ダメージ倍率が溜める以上に上がるので一気に火力を伸ばせるが受けるダメージも増えるので立ち回りは慎重に。とは言えめちゃ強いことに変わりはないので見つけたら優先的に選びたい。ためる程ではないが吹っ飛ばし力も上がる。

【ピオリム】★★★
(消費MP 13)
機動力が尋常じゃなく上がる非常に強力な呪文。ただ攻撃の発生は早くならない点には注意。これで復帰阻止に行くのが理想的だが制御が難しく挙動に慣れていないと事故の元なので使わないのも手。

【アストロン】★
(消費MP 6)
使い道無し。

【マホカンタ】★★★★
(消費MP 14)
相手によっては最優先呪文になり得る性能。飛び道具持っていない相手にもつい選んでしまうのはあるある。

【ホイミ】★★
(消費MP 7)
優先順位は低いが他に何もない時に唱えとくとちょっと得をする呪文。隙を晒してまで唱える必要はないとだけ覚えておきましょう。

【ルーラ】★★★★★
(消費MP 8)
最強復帰技。バーストラインに近いと出現率が3倍になる特殊仕様。上Bで帰るかルーラに懸けるかの判断が非常に難しい。余程じゃない限り当てにしないというのもあり。

【パルプンテ】★
(消費MP 4)
使わない。


<立ち回り方>

呪文を使えてこそ勇者、むしろ呪文の方が強い

全体的に挙動が重たいので剣だけで戦わせると弱いです。呪文という名の強力で多彩な飛び道具を潤沢に持っているので上手に使いましょう。むしろそっちメインで剣や掴みは近づいてきた相手を追い払ってMPを回復する手段と考えた方が強いまであります。勇者といえば下Bのコマンド選択が出来ないと戦えないイメージがあるかもしれませんがNBと横Bが優秀なので無理なら無理で使わなくても十分強いです。苦手なら相手を外に出した時など余裕のあるタイミングでバフ呪文(バイキルト等の能力アップ呪文)の厳選だけしましょう。

1)基本の立ち回りについて
メラ・ライデインによる牽制を主体にしましょう。ガン待ちをする必要はありませんが場が膠着する分にはMPが回復してこちらに有利なので無理に攻める必要もありません。余裕があれば下Bでバフ呪文を厳選できると相手から攻めざるを得なくなるのでなお良し。相手から動いてくれれば牽制呪文に引っかけたり近接攻撃を当てたりしやすいのでそこでダメージを稼ぎましょう。相手に密着されると素早く振れる技が無いので非常に厳しい状況になります。掴みを通すなり回避を通すなりでとにかく距離を離すことを最優先しましょう。

2)主軸となる技について
牽制は消費MPの少ないメラが軸。ライデインはMP消費が激しいので乱用は出来ないが通すとダメージが美味しいので適度に使っていきましょう。近接攻撃で使うのは弱・空N・空前・空後・掴み。特に弱と掴みは勇者の中では発生が早いので重要。下Bのコマンドで優先的に探したいのはためる・バイキルト・イオナズン。

3)コンボについて
最低限覚えておくべきコンボはない。下投げ-空Nがほぼ0%限定で入るが何故か繋がらないことも多いので確定じゃないのかも。

4)復帰について
理想の復帰はルーラだが、必ず出てくれる訳ではないのでリスキー。余程の状況じゃない限り上Bで復帰する方が安定するでしょう。ただし、上Bは上からの攻撃に対して無防備なのでルートを読まれると復帰阻止され放題。バギ、バギマ、バギクロスの使い分けで択を増やしましょう。バギクロスは上昇量こそ最も大きいものの左右への移動がかなり制限されるので実は一番読まれやすい。願わくはバギ、バギマで復帰したいところ。余裕が出来たら一度ルーラを探してみて無ければジャンプでキャンセルして上Bで復帰するというパターンも持っておくと復帰阻止の強い相手と戦い易くなります。

5)バースト手段について
通常状態だと使いやすいバースト技は空後ぐらいなので苦労しますが、「ためる」状態であればほぼ全てが撃墜択に変貌するので%を稼げたら最優先でためるを厳選したいところ。ためるは攻撃したらガードされたとしても消えてしまうので最もおすすめなのは上投げ。150%前から掴めばどこからでも撃墜可能と普通におかしいレベル。呪文ではメラゾーマ、イオナズンの威力が尋常じゃなく高いので当てられれば早期撃墜が可能。イオナズンはその吸引力から非常に当てやすいこともあって見かけたら優先的に選んでいきたい。

6)復帰阻止について
積極的に復帰阻止に行くよりは下Bでコマンド厳選するのが強い。外に出ている間に「ためる」「バイキルト」で強化する、もしくは「イオナズン」を当てに行くのが個人的には強行動。

7)ガーキャン行動について
掴めるのであれば掴みが無難。めくられた時の対抗策として上B(バギ)を使えると密着展開を拒否出来て強力。意外と発生が早く着地隙も少ないので外してもそこまでリスクが高くないのもポイント。

8)キャラ相性について
牽制技を振る暇がもらえない素早い相手が苦手です。そういうキャラに密着されると本当にやることが無くなるので非常に息苦しい試合を強いられてしまいます。それ以外であれば飛び道具も豊富なので割と手広く戦えるイメージ。


<参考動画>

VIP前後レベルでの対戦動画です。

1戦目(対シュルク)はリーチで負けていますが相手も機動力は高くないので距離をとって呪文多めで立ち回ると戦いやすいです。ただし「疾」状態は除く。復帰阻止をかなり決められやすいので復帰ルートの選択には気を配りましょう。ルーラを選べると良し。

2戦目(対ピカチュウ)は素早い近距離ファイター。下Bのコマンド選択はおろかNB・横Bすら中々振らせてもらえないので非常に厳しい。密着してくる相手にはガーキャン上Bが有効なので上手く使って追い払いたいところ。小戦場だと後隙も誤魔化しやすくて良し。

3戦目(対 勇者)は相手のコマンドも見なきゃいけないのでまぁ忙しい。中距離での差し合いになるタイミングが多いのでライデインの射程は常に意識しましょう。楽しいお祭り戦で終わることも多いですが動画の相手は中々硬派な方でした。

4戦目(対セフィロス)はリーチも機動力もあって苦戦する相手。セフィロスに限らず引き気味で立ち回る相手には無理に攻めに行かずにこちらも後ろに引いてバフ呪文厳選してるのが有効です。膠着すればこちらのMPが回復して美味しいしそれを嫌がって向こうから攻めて来てくれれば牽制のメラ・ライデインに引っかけやすくなります。


【執筆時ver. 11.0.0】

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ルキナVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:普通 ★★★☆☆

初心者向けと言われたり玄人向けと言われたり忙しいキャラ。個人的な見解としては、スマブラ始めたての初心者にとっては攻撃が全てシンプルなので操作感を覚えるという意味であればおすすめ。逆に初めてVIP目指しますって人に対してはちゃんとスマブラ出来ないと勝てないキャラなのでおすすめできません。そんな感じ。ただルキナを使って学べることは他のキャラでも確実に活きてくるので真面目にスマブラ勉強したいって人はあえてルキナで苦戦するのはアリだと思います。

マルスと解説分けましたが正直使い分けは特にしていません。なのでほぼマルスの解説のコピペです。見直して考えが変わったところだけ修正しています。一緒に紹介しちゃえばよかった…

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 5F ダメージ 3.9 + 5.7)
弱くはないが強くもない、でも使わなきゃいけないそんな技。弱としては異例の技範囲だが発生がイマイチでリスクもそれなりなので、とっさの暴れとしては少々使いづらい。ルキナの地上技では最速(上Bと同速)。

【横強】★★★★
(発生 8F ダメージ 13.2)
技範囲が非常に優秀な横強。密着でガードされると普通に反撃を取られるので先端意識で置き技としての運用が好ましい。崖上がりに対しても超強い。ルキナはDAが死んでるので滑り横強を代用する必要がありますが、私は滑り横強が安定しないので諦めました。

【上強】★★★
(発生 6F ダメージ 9.1(9.6))
これまた発生、技範囲に優れた技。後ろ側もカバー出来ているので対空のみならず対地でも使いやすい。吹っ飛ばし力は低めでバーストは期待出来ないが、もう一度上強入ったり空上に繋げられたりするのでダメージ稼ぎ要員として優秀。

【下強】★★★★★
(発生 7F ダメージ 10.2)
地上戦における優秀な牽制技。発生が早く、リーチが長い上に全体フレームも短いので連射も利く。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 10F ダメージ 18)
マルスと違い安定した威力を発揮するメインバースト択。剣を振り下ろすため斜め上にも判定があり対空にも使える。この威力には破格の発生の早さをしているが後隙がたっぷりとあるので置き技より相手の隙に叩き込む運用が求められる。

【上スマッシュ】★★
(発生 13F ダメージ 3.6 + 17.1 )
使いづらい。一応真横にも攻撃判定があるが密着していないと当たらない。コンボから当てるルートもあるが難しいので封印でいいと思います。

【下スマッシュ】★★★
(発生 6F ダメージ 11.4(16.8))
前後順に攻撃する一般的な下スマッシュ。発生の早さが異常だが前後攻撃する関係上、後隙は長いため気軽に振れる技ではなく、あまり使わなかった。反撃シーンで咄嗟に出せると強いかも。高%時の下強ダウンから狙える人には使える技ですね。反応ナメクジだからダウン展開苦手なんだよなぁ…。

【DA】★
(発生 13F ダメージ 13.1)
弱い。個人的には全DA中最弱かもしれない。DA使いやすかったらもちょっとVIP易だとさえ思う。封印で。滑り横強で代用?私出来ないんだわ…。

【空中N】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 5.1 + 10.2)
強い。空中での牽制技、差し込み技、復帰阻止技。他の空中攻撃に比べてルキナの中では持続が長いので使いやすい。2段攻撃なので急降下絡めながら地上の相手に2段目を当てるには少々慣れが必要だが言うほどでもない。縦は狭いが横にはリーチが長く着地隙も少ないのでブンブン降ってるだけでも相手からしたら厄介。見栄えは悪い。

【空中前】★★★★
(発生 6F ダメージ 12.6)
通称フラッグ。この発生でこの技範囲は鬼。ただこの技が強いと思って使ってると思ったより通らないし後隙長く感じるそんな技。強いのは確かなんですけど。立ち回りで多用するためこの技で撃墜できるのは復帰阻止ぐらい。相手の飛び込みを咎める防御寄りの使い方が個人的には強いと思う。

【空中後】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 14.2)
振るとルキナの向きが変わるちょっと特殊な技。先端当てた時の威力が高く、ステージ上からでもバースト狙える貴重な技。技範囲は上方向にも広く対空で使うと当てやすい。反面、下方向への範囲はいまいちなので地上の相手に使っても当たらない事が多い。特にチビキャラ。

【空中上】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 13.6)
上の広範囲を素早く攻撃する使いやすい空上。低%時はお手玉できるしダメージ溜まれば上空先端当てでバーストも狙える。密着で当てると先端判定になりコンボ始動にもなるので上手い人はよく地上の相手に空上着地決めているが私は出来ない。

【空中下】 ★★★
(発生 9F ダメージ 14.8(メテオ:17.1))
ルキナの中では発生が早くないが技範囲が広く、メテオ判定持ちなので使い所は多い。メテオ判定は出だしではなくちょうど真下のタイミングで当てた時に発生し、地上の相手にも有効。地上メテオから繋がる技も多い。横にも範囲が広いので復帰阻止に使うとメテオでなくても強い。

【NB:シールドブレイカー】 ★★
(発生 19F(最短) ダメージ 10.2~)
持ってるだけで相手は警戒せざるを得ない持ち得技。牽制技でチミチミ相手のガードを削った後に使えばタメ無しでもガードブレイク出来る。使い所はよく分からなかったけど相手が忘れかけてるなと思ったら置き技として使って思い出させてあげるといいと思います。大概そういう時はこっちも忘れてますがね。もうちょっと上手く使えたら良かったなぁ(感想)。

【横B:マーベラスコンビネーション】★★★
(発生 9F ダメージ -)
昔より格段に繋がり易くなっているので大体最終段まで入れられるが、この技でバースト出来ることは稀。低%時はダメージ優先で下入力、以後は横入力で良い。思ったより発生が遅く後隙も長いので差し合いで使うのは微妙。空振っても2段目以降を出せるので後隙をその場回避で誤魔化してくる相手にはかなり有効。

【上B:ドルフィンスラッシュ】★★★★★
(発生 5F ダメージ 13.2)
復帰技としてもガーキャン反撃手段としても超強い。発生5Fな上、地上4F、空中1Fに無敵発生、ズルでしょ。上昇速度が速く、タイミングもずらせるのでルートが単調でも狩られにくい。攻撃判定も強く安易な復帰阻止は返り討ちに出来ることも多々ある。ガーキャン行動としても強く無敵付き最速発生から崖際ならバーストも狙える。ズルじゃん。

【下B:カウンター】 ★★(受付 6-27F ダメージ -)
カウンター。一番の使い所は復帰技に分かりやすい攻撃判定の出るキャラへの復帰阻止。クッパとかドンキーとかね。それ以外は明らかなテレフォンパンチに対してぐらいにしか使いませんでした。決して弱いわけではないのでカウンターに自信のある人はどうぞ。

【掴み】★★ (発生 その場6F, ダッシュ10F, 振り向き11F)
投げ自体は弱いです。ダメージ吹っ飛ばし共に最弱クラスです。ただルキナは相手にガードを強要するシーンが多く、足も速いので掴みで相手を崩す機会が多いです。投げそのものよりその後の展開を意識しましょう。前投げは低めのベクトルで飛ぶのでその後の復帰阻止展開がよさげ。後ろ投げは目も当てられない性能しているが後ろに投げたい時はしょうがない。下投げは低%なら空上か空後に繋がり、繋がらなくなった後も着地狩り展開に発展できるのであり。上投げはバースト出来なくて困りに困った時の最終手段。投げバがあるだけで偉い。


<立ち回り方>

試合序盤は牽制多めで相手の出方を窺いましょう。牽制技としてオススメなのはリーチが長くて後隙短めな下強と空N。様子を見てみて、突っ込んで来るタイプなら引き行動多めで差し返し意識で、ジャンプが多めな相手なら対空行動を意識的に増やして、ガード多めな相手にはガードを削って相手を動かす意識で立ち回りるといくらか動き易いです。対空行動は飛びそうな場所に空N置くか、空前で相手の発生前を咎めるか、引いて横強・上強置いておくのが良いと思います。ガード多用する相手は正直辛いんですが、技先端を押しつけ続けてガードを削り、たまにNB見せたり不意に掴んでみたりで頑張って相手を動かすしかないと思います。守りを固めてる相手に猪突しても処理されるだけなのでダメ、絶対。先端ガードされても反撃無いんで、こっちが優勢と考えでじっくりと攻め込みましょう。ガード削り以外でも先端意識は大事。攻めの意識より守りの意識を高めた方がこのキャラは輝くと思っています。

その他、要点をいくつか挙げておきます。

1)コンボについて
立ち回りで勝つキャラなので、必須コンボはありません。コンボよりも展開で火力を取るキャラなので、崖展開・着地狩り展開・復帰阻止などの有利な攻め展開の維持を意識しましょう。

2)復帰について
基本は上Bだけでも狩られにくいが、崖下まで横に移動しなければ行けないので、その道中で復帰阻止されないようにだけ注意。空中移動が優秀な方なのでルート調整して狩られにくいルートを心がけましょう。また、下からの復帰しかないと思われてるのか、画面を確認せずに崖下に降りてくる相手もいるので、そういう時は移動回避を使って上から帰ってやりましょう。

3)バースト手段について
復帰阻止で倒せると一番楽ですが、ステージ上から撃墜出来る技はスマッシュぐらいしかないので拒否の上手い相手だと苦労します。なので基本は小技で外に出して復帰阻止や崖展開で撃墜することを意識しましょう。崖際であればガーキャン上Bでも撃墜できるのでなかなか捉えられない素早いキャラの撃墜に有効。マルスと違ってそこまで出番はありませんが最終的には上投げでも撃墜出来るので覚えておきましょう。

4)復帰阻止について
超重要なので大切に。ルキナは落下速度が遅く空中での滞在時間が長いので非常に狙いやすい。愚直に相手めがけて技を当てに行かずに対空時間を活かしてじっくりと動きを観察しましょう。振る技は空上以外の空中攻撃なら正直どれでも良いです。強いて言えば、空Nは持続に優れるが上下の範囲が乏しく、空前は使いやすい反面先端以外だと威力がいまいちなので倒しきれないことが多く、空後は上方向もカバーした技範囲が魅力たが反転入力が必要、空下はメテオ判定持ちの上、横にも範囲が広いが発生が遅いです。ちなみに復帰技に攻撃判定付きの相手には下B狙うのもありです。当然警戒されているので思いのほか決まりませんが。

5)ガーキャン行動について
掴み、上B狙い。それらが入らなそうなら基本距離を取ることを考えるといいです。ごちゃごちゃしたインファイトが得意なキャラじゃないので距離を詰められたら追い払うか逃げるかして距離を取ってリーチを押し付ける戦い方に徹しましょう。空中攻撃をめくってくる相手には反転ガーキャン上Bが有効。外した時の隙は大きいものの非常に強力なのでチャンスを見つけて狙っていきましょう。空中攻撃は発生早めなのでガーキャンから使えそうですが、相手がデカくないと上りで振っても当たりにくいのでいまいちです。

6)キャラ相性について
完全に不利とる相手はいないと思います。強いて言うなら素早い近接キャラに密着されると辛いです。ただ相手も近づくのが大変なので純粋に差し合いの勝負になると思います。つまり使い込みが浅いとボコられがち…。空Nが地上に当てにくくなるチビキャラも正直やりづらい。復帰弱者はカモれるのでそういう相手から白星を逃さないのは大事です。

<参考動画>

VIP前後での対戦動画。

1戦目(対ゼロスーツサムス)は中距離での差し合い勝負。ルキナはフリップを比較的狩りやすい性能をしているので相手の復帰などフリップしたくなるような場面で意識的に狩れると試合を有利に進められます。個人的には強キャラ同士の戦い感強くてこのカード好き。

2戦目(対ピチュー)は典型的な近距離ファイターなのでブンブン技振ってると簡単に懐に入られて不利な密着展開を余儀なくされます。牽制技、置き技を上手に使ってとにかく近づかせないことを意識しましょう。ガーキャン上Bで追っ払うのも有効。

3戦目(対リュカ)はPKファイヤーをはじめ相手の方が射程の長い技を持っているので間合い管理には注意。リュカは見た目以上に技の後隙が短いので後隙より前隙を狩るイメージで空中攻撃を置くのが有効。正直対リュカ苦手。

4戦目(対ロイ)剣キャラ同士は間合い勝負。幸い相手よりも若干リーチが長いので上手く活かしていきたいところ。復帰阻止はかなり決めやすい相手なので積極的に狙っていきたい。


【執筆時ver. 11.0.0】


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他のキャラの解説はこちらから

ピカチュウVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:つらい ★★★★☆

プロ達のキャラランクでは常に最上位に君臨し続け、キャラ対策の話においてもきついキャラとしていつも名前の挙がる理論上最強キャラ。ただその操作難易度は高く、大会においてもポテンシャル通りの結果を残しているとは言い難いのが現状。今後の活躍に期待が高まります。そんな上位勢でも手を焼くこいつ、当然私なんかがその性能を引き出せる訳もなくVIP入れるのも割と苦労しました。攻めに関しては割と勢いでどうにかなるんですが防御面がねぇ、難しい。ちゃんと拒否できないと軽いからすぐに飛んでいくし、強い強いと言われている電光石火の制御がまぁ難しい。何回崖に頭ぶつけて落ちていったか分からん。バ難って意見もありますが、バーストに関しては正直そこまで苦労しませんでした。150%溜めてしまえばDAでも投げでも撃墜出来るのが偉すぎる。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★
(発生 2F ダメージ 1.6)
使い方が分からない。咄嗟に出しちゃう事あるけど当てた後どうしていいのか分からないからとりあえず掴みに行ってる。正直使わなくていいと思ってます。ダウン連?出来ません。

【横強】★★
(発生 6F ダメージ 10.8(12(上)、9.6(下)))
発生は早いがリーチが短いので当てづらい。当ててもコンボにも繋がらなければバースト出来るほど威力がある訳でもないので積極的に狙いたい技ではありません。空前最終段前に着地しちゃった時なんかの誤魔化しに使ってました。

【上強】★★★★
(発生 7F ダメージ 6)
前後をカバーする攻撃範囲と当てた後のコンボ展開が良好な始動技。ピカチュウの中では発生が遅い方だがリターンの高さから狙う価値は十分にある。空N降りから狙うのが最も簡単、ループなんて知りません。

【下強】★★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
リターンは低いが地上でそこそこリーチがあって気軽に振れる技として使用機会はそれなり。高%時にはダウン吹っ飛びになるのでダウン攻め展開に持っていけてより使いやすくなります。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 15F ダメージ 21.6(14.4))
発生は遅いがそこそこリーチがあって持続もあるので置き技として使いやすい横スマ。撃墜択になるぐらいには威力もあるが反撃シーンで使うと間に合わないことが多い。先端の方が威力が高いので先端意識で振るのが合理的。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 10F ダメージ 16.8(13.2) )
ガーキャンからの撃墜択。技範囲は狭いが発生が早く使いやすい。その分威力は控えめ。後隙もピカチュウの中では長めなので撃墜%になるまで使う必要はありません。

【下スマッシュ】★★
(発生 8F ダメージ 2.4×5 + 3.6)
超持続と全身判定で回避狩りや表裏確認が難しい場面の反撃で使用します。後隙はバリ長いので多用NG。ある程度%は必要ですが撃墜も可能。ただし吹っ飛ばす方向がいまいち分からないので信用は出来ませんでした。向いてる向きでいいのか?

【DA】★★★★
(発生 6F ダメージ 13.2(7.2))
撃墜択。ピカチュウのダッシュ力からバースト可能な威力のDAが飛んでくるのは恐怖でしかない。ただしガードをめくらなければ後隙が短い訳でもないのでガードされれば反撃必至。やたらとDA振り回すピカチュウがオンラインには溢れていますが、立ち回りであまり振る必要はないと思っています。

【空中N】 ★★★★
(発生 3F ダメージ 2.1×3 + 4.2)
全身判定と発生の早さが偉い空N。技範囲は狭いので密着が必須。降りで出して最終段を当てない使い方が強力でそのまま上強などのコンボ始動技に繋がるため火力稼ぎの起点になりやすい上に、撃墜%なら上スマに繋がってそのままバースト出来てしまう。試合中一貫して狙う価値のある技。

【空中前】 ★★★★★
(発生 11F ダメージ 1.6×3 + 5.7)
素直な性能で使いやすい空前。画面端であれば撃墜出来るぐらいには威力があり、持続が長いので復帰阻止性能は抜群。私の中ではメインバースト技。横の差し合い時にも多用しますが、小ジャン最速空前は背の低いキャラには当たらない事が多いので注意が必要です。

【空中後】★★★★
(発生 4F ダメージ 1.2×5 + 4.3(4.8(着地)))
使用感は空前に似ているが空前に比べて吹っ飛ばし力は低い。その分低%時には複数回入り、一気に崖外まで運ばれた経験が誰しもある事かと思います(私は出来ない)。空前主体とするか空後主体とするかは正直好みだと思います。私は反転面倒なので大体空前を使います。空前より発生が早いのでガーキャンで使うならこっち。

【空中上】★★★★★
(発生 4F ダメージ 7.2(4.8))
発生が早く攻撃範囲も広めで当てるといい感じに浮いてくれる優秀なコンボパーツ。上強・下投げあたりで浮かせたらとりあえず入れておきたい。当たる位置によって相手が飛ぶ方向が変わってしまうので本当は調整が必要だがそんなの出来るわけもないのでその時のノリで。

【空中下】★★★
(発生 14F ダメージ 15.6(4.8(着地)))
メテオ技。この技に限った話ではないが攻撃範囲は身体にしかないので狭いが機動力が高いので意外と当てやすい。復帰阻止で当てられれば早期撃墜も可能。火力も高めで着地際に攻撃判定も出るので対地でもそこそこ使います。

【NB:でんげき】 ★★★★★
(発生 19F ダメージ 7.2(6、5.7(空中)))
弾幕系飛び道具。ゆっくりめの弾速で地を這う様に進むため、NBと一緒に攻め込むことが可能で非常に強力、差し込みの基本になります。全体フレームは長いので隙を突かれないように大ジャンプで移動しながら撃つのがベター。便利だし強い技ですが所詮は弾幕なのであまり固執しない。

【横B:ロケットずつき】 ★
(発生 18F~ ダメージ 7.4~)
使わない。復帰に使うのも狩られやすいのでおすすめできない。

【上B:でんこうせっか】★★★★
(発生 15F ダメージ 2.4 + 3.6)
攻守に渡って大活躍するはずの技。使ってみると制御むず過ぎで事故の元にしかなりませんでした。みんなよく上手に使えるなぁ。正直、これがちゃんと使えればVIP入れるのもっと楽だった。出来る人は問題ありませんが私同様使えませんって人は復帰だけちょっと練習しておいた方がストレス少なくなるかと思います。

【下B:かみなり】 ★★
(発生 13F ダメージ 7.2 + 9.6(18(空中)))
これまた使いませんでした。使い所どこよ。崖外でよくやってるやつ試してみたけどちゃんと自分に当てるの下手すぎですぐ帰らぬ人になるのでやめました。この技の存在は広く認知されているのでこれ見よがしに相手の下に潜り込んで回避誘発するのは有用。上投げ雷はベク変で入らないのであてにするのはほどほどに。それよか外に出して復帰阻止大事にした方が良いことも多いですよ。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
中%〜高%まで投げコンが繋がるため火力が稼ぎやすく150%程度になると投げバ出来る。
優秀すぎか?前投げ、後ろ投げのダメージも低くなくちゃんと外に出せるので復帰阻止展開に持っていく上でも有用。序盤から終盤まで一貫して狙いたい行動。

<立ち回り方>

投げコンでダメージ稼いで投げバで倒そう

立ち回り最強。逆に言うと立ち回りで優位に立ち続けなければ勝てないので高難易度キャラ。言うまでもなく軽いので優勢に試合を進めていても相手の暴れ1発通して形勢が変わるなんてこともザラ。使う上でメンタルの強さは必須。ピカチュウと言えばコンボ火力が魅力的に見えると思いますが大切なのは拒否能力。倒すことよりも倒されないことを重視して下さい。小技でチマチマ%稼いでいればDAか掴みで撃墜できるようになるんで。強すぎ。

1)基本の立ち回りについて
機動力を活かして相手の隙をついて差し込んだり相手の攻めを躱して差し返したり、攻めも守りもどっちも出来ないといけないので難しいです。ちゃんとスマブラしましょうって話ですね。とっかかりとしてはNBと一緒に攻め込むことから始めましょう。NBと共に走っていってガードしたところを掴む。ジャンプで躱したところに空中攻撃を当てる。飛び越えて殴りに来たところをガードで防いで迎撃する。この3つにパターン分けして考えると何が通りやすいのか自分の中でも整理がつきやすいのでおすすめです。ただこれだけ出来ればVIP行けると言う訳でもないので行き詰まったら次は差し返しを覚えましょう。

2)主軸となる技について
差し込みの主軸は掴みと空前ですが、1番通したい技は掴みです。特に低〜中%では火力が伸びやすいので多少強引にでも掴みたい。掴みを狙っていると相手のジャンプが増えるので空前で狩りましょう。NBは隙を生まない範囲で積極的に撒いていきましょう。ただし崖まで引いてNB撃ち続けるのは時間の無駄です。密着になったら上強等の始動技を当てたくなるところですがガーキャンが強いので意外とガード多めが強いです。お試しあれ。

3)コンボについて
投げコンだけちょっとパターン持っておきましょう。無勉強で行ったら流石に勿体ないと感じるシーンが多かったので。いずれにせよアドリブ力求められることが多いのでトレモやるより試合数こなした方がいいと思います。
【下投げー空上or空前】
下投げに限らず上投げでも上強でも浮かせたらとにかく空上でいいです。中%ぐらいから外ベク変されると空上が確定しないのでその場合は空前で追う必要があります。この見極めがちょいむず。
【空上ー空前or空後or空上(空N)】
上記の空上で浮かせた後の展開。飛んだ方向に追っかけて空前空後でいいです。真上ならもっかい空上入れましょう。ただし0%付近では空上の浮きが足りないので空Nを選択しましょう。これもよくミスる…
【降り空Nー上強or上スマ】
降りで空N出して最終段が出ないように着地すると上強に繋がりコンボ始動になります。これを無限にやるのがいわゆる空Nループ、やらなくていいです。高%の場合は上強ではなく上スマに繋がりそのまま撃墜できる。つっよ。空Nの当て感がちょっと難しいですが狙う価値は十分にあり。

4)復帰について
強いと言われておりますが上B制御出来ない身からすると事故の元でしかなく外出される度にヒヤヒヤしてました。練習しろよって感じですがそのまま乗り切っちゃいました。私が実践していたことは相手が準備出来ていないようなら最短ルートでさっさと崖掴んじゃう。これ大事。阻止に来るなと感じた時にルート調整するなりステージ上に戻っちゃうなり考えましょう。

5)バースト手段について
150%溜めて上投げ。空前復帰阻止。置き横スマ。ほとんどがこのどれかでした。手段が乏しいように思えるかもしれませんがバ難を感じることはほぼありませんでした。ダメージ稼ぐ事が比較的楽なのに%溜めてしまえばどこで掴んでも撃墜ってそりゃ強いわ。ダメージ溜める道中で復帰阻止なり置き技なりローリスクで振って引っかかってくれたら御の字って戦い方をしてました、私は。

6)復帰阻止について
強い。空前か空後が持続が長くて当てやすいです。機動力と復帰力を活かして相手の動きにべったりくっついてチャンスを窺いましょう。どちらも撃墜力は高くないので複数回決める気持ちで。もしくは1発空下メテオ狙うのもあり。

7)ガーキャン行動について
強い。発生の早い空Nか空後が良好。ただし空Nは範囲が狭い事と空後は背面限定な事に注意。正面で隙晒しているようならやはり掴みを狙いたい。上スマもそこそこ早いので撃墜%時であれば狙うのはあり。

8)キャラ相性について
理論上はほとんどのキャラに優位に戦える。理論上は。実際はそう上手く行かないのでキツいと感じる相性多いと思います。壊されやすい重量級とかリーチのある剣キャラとか。重量級はとにかく復帰阻止で早期撃墜を狙いましょう。剣キャラは差し返し意識強めで。

<参考動画>

VIP前後レベルでの対戦動画です。

1戦目(対ロボット)は接近さえできてしまえば結構いけるカードです。体がデカいので各種コンボや降り空Nが入りやすいのも良い。復帰阻止がかなり狙い目なのでそこで仕留められると楽。

2戦目(対ピット)は相手も立ち回りキャラなので差し合い勝負となりますがリーチと武器判定の分、かち合うと一方的に負けてしまうので少々やりづらい。先に攻撃を振らせてから飛び込むぐらいの意識の方が戦いやすいかもしれません。

3戦目(対こどもリンク)は苦手な弾幕キャラ。ほんと苦手な相手ですが体が小さくて機動力の高いこいつなら幾分戦いやすいです。こちらもNBがあるので適度に撒きながら焦らず近づきましょう。こいつも復帰阻止を決められる相手なので外出したら積極的に追いたいところ。


【執筆時ver. 10.1.0】


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他のキャラの解説はこちらから

テリーVIP攻略/立ち回り解説



私的VIPランク
:楽 ★☆☆☆☆

キャラ最高にカッコイイし使ってて楽しいけどオンラインに存在するテリーの8割は回避入れ込み弱擦りマンだから心象がすこぶるよろしくない。やめてくれ、その立ち回りは俺に効く。それが強いからしょうがないけど私はそういった思い切った行動が出来ない人間なので丁寧に立ち回りを解説したいと思います。ただ丁寧過ぎてもこのキャラの強みが消えてしまうので部分的にでも参考にしていただければ幸いです。正直、私自身ももっと汚く立ち回った方が強いなと感じております。

ちなみにリュウ・ケンでも紹介しましたが私はコマンド入力が出来ません。なので必殺技は全てBボタン、100%越え限定の超必殺技も一切使用しません。なんなら使い方分からないので避け攻撃も使っていません。それでもめちゃくちゃ勝てるから困ってる。なんだこいつ?最強か?


<特殊仕様について>

1)自動振り向き
自動で相手の方を向くチート性能。表裏確認なんて必要ありません。デメリットは空後が出しづらいぐらい。ガード中は解除するまで振り向いてくれないのでガーキャン掴み、上スマを狙う場合は注意。

2)強弱入力
必殺技限定でボタンを押す長さによって強・弱が変わり、強弱によって威力はもちろん攻撃範囲や発生・後隙なども変わる。コンボから繋ぐ場合、基本は弱の方が繋がりやすいが撃墜力は落ちるのでシチュエーションによって使い分ける必要あり。

3)技キャンセル
大抵の技はヒットした直後に必殺技を入力することで後隙をキャンセルして必殺技を出すことが出来る。相手にガードされた場合においても有効。先行入力しておけばヒットした場合のみ必殺技が出る様になるので便利。ガードされた場合は要注意ですが。

4)避け攻撃
その場回避中に攻撃ボタンを押すことで避け攻撃が発生する。モーションこそ上強と同じだが全身無敵や上半身無敵が付くため相手の行動に合わせられると非常に強力。ただ私は上手く使いこなせなかったので解説はできません。後隙はあるのでとりあえず擦っていい技ではないと思いますよ。

5)コマンド入力
必殺技をコマンド+攻撃ボタンor必殺技ボタンで打つことが出来る。コマンド入力した場合、必殺技ボタン単体で出すよりも技の威力が上がり無敵が付与されるなどいいことずくめ。また蓄積ダメージが100%を超えると超必殺技がコマンドで出せます。どれも私にはできないことなので解説は割愛させていただきます。一応コマンド表だけ記載しておくのでご参考に。

バーンナックル:↓↘︎→+AorB
クラックシュート:↓↙︎←+AorB
ライジングタックル:↓溜め↑+AorB
パワーダンク:↓→↘︎+AorB
【100%越え限定】
パワーゲイザー:↓↙←︎↙→+AorB(↓←↓︎→+AorB)
バスターウルフ:↓↘→︎↓↘→︎+AorB(↓→↓︎→+AorB)



<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★★
(発生 3F ダメージ 3.6 + 1.2 + 2.4 + 8.4
言わずと知れた最強の擦り技。自動振り向きとの相性も抜群で密着したらとりあえず擦ってパワーダンクに繋げればお手軽に高火力を叩き出せる。反撃チャンスも下手にスマッシュ入れるより弱から繋いだ方がダメージが出るのでローリスクハイリターン。

【横強】★★★★★
(発生 8F ダメージ 15.6(14.4))
横の差し合いの要。リーチが長く持続もそこそこあり、足には無敵が付いているため置き技として優秀。ダメージも高く広い%帯でクラックシュートに繋がるため火力稼ぎとしても重要。先端意識でガンガン振っていきましょう。

【上強】★★
(発生 7F ダメージ 13.2)
弱い訳ではないが振りたいシチュエーションがなかったので使いませんでした。なんでだろう。

【下強】★★★
(発生 6F ダメージ 3.6)
リュウケンほどではないが連射性能が高く、相手のガードを固めやすい擦り技。バーンナックルに繋げて撃墜するのが主な使用用途。ヒット確認が難しいが6F発生で撃墜まで持って行けるのは優秀。ただしある程度ダメージが溜まらないと繋がらないので撃墜%までは封印でいいと思います。

【横スマッシュ】★★★
(発生 18F ダメージ 21.6)
威力が高くリーチも長い分、発生が遅く後隙が長いタイプの横スマ。撃墜力は申し分ないので相手の隙に刺す撃墜択としては優秀だが火力で言えば弱弱パワーダンクの方が高いので無理にリスクを冒して横スマを選択する必要はない。あくまで撃墜したい時の択。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 10F ダメージ 21.6(19.2) )
発生が早く性能も素直で使いやすい上スマ。範囲は狭いのでガーキャンで使用するのが主。密着時の優秀なバースト択。

【下スマッシュ】★★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4)
メインバースト択。発生、リーチ、後隙どれも優秀で強攻撃の感覚で振れます。威力もめちゃくちゃ高い訳では無いが十分に撃墜可能。そもそもダメージを溜めること自体が楽なので全然困らない。吹っ飛ばしのベクトルもかなり低いので復帰弱者にはかなり刺さります。

【DA】 ★★★
(発生 10F ダメージ 15.6(12))
後隙でかいのであまり振る機会はありませんが威力が高く撃墜もできるのでつい使いたくなっちゃう技。振るのは当たることを確信してる後隙狩りや着地狩り等に限定しましょう。

【空中N】★★★
(発生 4F ダメージ 8.4(6))
技範囲は狭いが発生が早く判定が強いためかち合ったら大体勝てる印象。ただ範囲の狭さが好みじゃなかったのでそんなに使いませんでした。好みの話なので弱い訳ではありません。むしろちゃんと使えれば強い技。空Nからバーンナックルに繋がるらしいですがヒット確認難しすぎて出来たことありません。先行入力でいけるらしいのでよく空Nを使う人は試してみて下さい。

【空中前】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(9.6))
重要技。発生良し、リーチ良し、持続良しで空中戦の要になります。空中での置き技や差し返し技として運用するのが強いと思いますが、斜め下にも攻撃判定が出るので空中からの差し込み択としても使い勝手がいいです。多めに振っていきましょう。

【空中後】 ★★★
(発生 11F ダメージ 18(14.4))
威力十分な撃墜技。特に欠点らしい欠点のない優秀な技ですが自動振り向きのおかげで出しづらいのが難点。出したい時にパッと出せなかったのであまり使いませんでした。反転ぐらい余裕よ!って人は積極的に使いましょう。

【空中上】 ★★★
(発生 7F ダメージ 10.8)
発生が早く使いやすいので上方向への対空行動はとりあえずこれで問題ない。ただ、いまいち攻撃範囲が分からず当たるんだか当たらないんだか判断できないシーンが多かった印象。私だけかも。上Bへのコンボは低%限定。外した時の隙は大きいがリターンも高いので狙いたいところ。

【空中下】 ★★★
(発生 12F ダメージ 20.4(18))
メテオ技。斜め下に飛ぶのでステージ外で無くてもメテオ撃墜の狙える恐ろしい技。メテオ判定も意外と当たりやすいので撃墜時にそこそこお世話になった。地味にダメージがやばい。20って。それを知ってから撃墜以外でも狙う回数が増えてしまった。

【NB:パワーウェイブ】 ★★★★
(発生 18F(21F) ダメージ 9.6(10.8))
スピードの調整が出来るのが絶妙に嫌らしい牽制技。立ち回りの軸に据えるほどではないが手隙の時に撃って嫌がらせしたい。飛び道具は持ってるだけで偉い。

【前B:バーンナックル】 ★★★
(発生 15F(21F) ダメージ 15.6(16.8))
基本はコンボから当てる。素で撃ってびっくり撃墜できる事もあるがリスクの方が大きいのでやらない方がいいと思います。低リスクの下強から繋がるので擦るなら下強を。

【後B:クラックシュート】★★★★★
(発生 13F ダメージ 3.6 + 9.6(12))
重要技。素早く距離を詰めながら差し込め、攻撃範囲も広いためジャンプも狩れる優秀な技。技ブンブン振ってくる系の相手を咎めるのに最適。ガードされると流石に反撃を取られるため相手の置き技の後隙や着地際など差し込むタイミングを見極めて振りましょう。中%帯まで横強から繋がるので差し合い時には置き横強引っかけてから撃つのも強い。

【上B:ライジングタックル】 ★★★
(発生 10F ダメージ 4.8 + 0.36×3 + 8.4(10.8))
復帰技としてはいまいちな性能。攻撃技としての使いどころは弱からのコンボと空上からのコンボ。弱からのコンボはパワーダンクをしっかりと内側にズラしてくる相手限定。空上からのコンボは低%限定ですが主に下投げから始動するので出番はそれなり。

【下B:パワーダンク】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 1.2 + 2.4 + 14.4)
ヘイト技。謎に後隙が少ないのでガードして狩りに行ったところに回避入れ込まれて弱弱パワーダンク叩き込まれて腹が立つ。あると思います。使用するのは弱からのコンボと復帰の時だけでいいと思っています。弱から始動する場合、強パワーダンクは内側にズラされると当たらないので基本は弱パワーダンクを使用することを推奨します。ただしデカキャラは無限に強パワーダンクが入るので強でいいです。強が入ると撃墜も出来るのでかなり助かります。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
範囲・発生ともに優秀。投げのリターンが高い訳ではありませんが、ガードを固めさせる性能がピカイチ高いので掴むチャンスはいくらでもあります。適度に織り交ぜて相手を崩して行きましょう。投げコンは低%限定なので基本は崖外に出すでOK。


<立ち回り方>

擦りの中に中距離の差し合いを組み込む

オンラインのテリーのほとんどが擦りマンだし実際それが強いキャラだからなんとも悲しい気持ちになりますが、それだけでは通用しない相手ももちろんいるわけで、いつまで経ってもVIP行けないなぁと悩み始めたら横の差し合いを覚えましょう。こいつの横の差し合いはできるようになると楽しいぞ。何より擦りを続けても成長せん。もったいない。

1)基本の立ち回りについて
とにかく密着をつくるためにがむしゃらに距離を詰めたくなるところですが、テリーには飛び道具もあるしリーチのある置き技もあるので中距離で戦うことも覚えましょう。中距離での差し合いが出来ないと密着を拒否できる相手には永遠に勝てません。また中距離での差し合いの中に強引に接近する択(内回避やクラックシュート)を組み込むことでより通りやすくなります。具体的にどうするかというと横強と置き空前を増やしましょう。
なかなか文章で見ても分かりにくいので参考動画を見ていただければと思います。1戦目のデデデは弱の押し付けでいけていますが、2戦目のヒカリや3戦目のゼロサムには容易に接近できないので弱の回数が極端に減っていると思います。その分、横強の回数を増やして中距離での差し合いに機会を増やしているという訳です。

2)主軸となる技について
密着できたらとにかく弱弱パワーダンク。中距離では横強クラックシュートもしくは置き空前。遠距離で暇な時にパワーウェイブ。撃墜%を稼げたら下スマで撃墜。以上。

3)コンボについて
【弱-弱-下B or 上B】
基本は弱パワーダンク。デカキャラもしくは全然ズラされないなと感じたら強パワーダンク。めっちゃ内側にズラしてくると感じたら上B。ダメージ稼ぎはこれだけでいけてしまうぐらい優秀ですがバーストは中々できないので%稼げたら撃墜技狙いに切り替えるべし。
【下投げー空上-上B】
低%時限定。下投げを後ベク変で逃げられがちなので空上を少し後ろ側に撃つ意識の方が繋げやすいです。
【横強ークラックシュート】
差し合いの主軸である横強から繋がる強力なコンボ。出来るようになると横強単体で振るよりも火力が伸びやすいので是非習得しておきたい。
【下強ーバーンナックル(弱)】
撃墜コンボ。下強が低リスクなので%が稼げたら積極的に狙うのも良い。私は下スマ当てた方が早いや思想だったのでそこまで使いませんでしたが。下強のヒット確認が少々難しい。下強2回当てるといいと言われますが2回当てると逃げられるんだよなぁ。

4)復帰について
工夫代がいっぱいで難しい。上手くできると多彩なルートで復帰でき復帰可能距離もかなり長くなるが練度が必要。パターンについては上位勢の動画を参考にしてください。私は上手に出来ません。
超初歩的な注意点だけ挙げておくと、上Bは頭(足)が出やすいのでギリギリの高度を目指す。バーンナックルは動きが直線的で狩られやすいので極力しようしない。上から復帰ならクラックシュートを使用する。ただし化けて逆側にバーンナックルを撃ってしまわないように注意(私はこれが頻発するので極力クラック復帰も封印していた体たらく…)。パワーダンクは横の距離を稼げるのでオススメだがバーンナックル同様狩られやすいので出来るだけ深く潜ることを意識するといいと思います。ちなみにバーンナックルとクラックシュートは空中ではどちらか1度までしか使用できないようです。気を付けましょう。

5)バースト手段について
意外と困る印象を持ってる人多いと思います。ぶっちゃけ%稼ぐのが簡単すぎるからそう感じるだけだと思いますが、ちゃんと撃墜技を当てなければいけないのは確かにそう。撃墜技として超オススメなのが下スマ。雑に振れて撃墜力も十分な強技、リーチの先端を意識してガンガン振りましょう。密着状態であればガーキャン上スマも普通に撃墜択として有能なので選択肢に入れておきましょう。コンボからの撃墜だと弱弱パワーダンク(弱)では撃墜になかなか%が必要なのであまりオススメしません。弱弱上Bも同上。パワーダンク(強)が入る相手なら話は別ですが。下強-バーンナックルも謎に抜けられることが多かったのであまり信用しませんでした。まぁ、ここらへんは好みで。

6)復帰阻止について
当てやすい空前はベクトル的に撃墜できないので当てるのであれば空後・空下になりますが、どちらも当てやすい技ではないのでチャンスはそこまで多くありません。とは言えどちらも当たれば撃墜に直結するので要所要所で狙いに行くのはあり。自身の復帰が狩られやすいので無茶だけはしないように。

7)ガーキャン行動について
特にないので無理にガーキャン空Nとかするぐらいならガード解除弱でいいと思います。もちろん掴みと上スマは普通に使えるので場面によって使っていきましょう。特に高%時の上スマは優秀な撃墜択。

8)キャラ相性について
近距離ファイターにはめちゃくそ強いです。中距離での立ち回りが強いキャラに密着を拒否され続けると厳しいです。特に武器判定の剣キャラなどは一方的に判定負けしてしまうので相手の攻撃の前隙・後隙に差し込む等工夫が必要。弾キャラは体が大きめなので被弾はしやすいですがガードをちゃんと使ってあげて懐に潜り込めばまぁいける。


<参考動画>

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対デデデ大王)は完全にこっちのミス待ちをする待ちキャラなので不用意に攻めない。ゴルドーはNBで跳ね返せるし吸い込みは上からクラックシュートで叩けるので上手く使っていく。接近できれば無限に弱弱パワーダンク(強)が入るのでダメージ稼ぎから撃墜までそれで押し切りましょう。

2戦目(対ホムラ&ヒカリ)は剣キャラなので間合い管理が大事。ヒカリはそこまでリーチが長い訳ではないので横強やクラックシュートで十分に渡り合えます。丁寧に横の差し合いを制しましょう。動画の試合は上手に相手の甘え行動を咎められたのであっという間に終わってしまいました。

3戦目(対ゼロスーツサムス)は立ち回り最強キャラだけあって中々密着させてもらえません。弱だけに頼っていてはジリ貧になるのでリーチの長い技を一発一発丁寧に撃ち込みましょう。火力はこちらの方が高いのでしっかりと技を入れて行ければリターン勝ちできます。こういう拒否が強い相手にはバースト難になることが多いので下スマを上手に使っていきましょう。


【執筆時ver. 11.0.0】

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他のキャラの解説はこちらから

クッパVIP攻略/立ち回り解説

<技解説>


私的VIPランク
:楽 ☆☆☆☆☆

VIP易の権化。THE・重量級のデカキャラなので弱みはもちろんたくさんあるんですが、VIP未満の戦闘は相手への対処が当然完璧とは程遠く、強みの押し付け合いに収束しがちなのでこういう圧倒的な強みを持ってるキャラは強いです。何が強いのかと言われると技が強いんですが、機動力も体重の割に悪くないのもポイントですね。最VIP易ランクに位置付けたものの最近のオンラインプレイヤー達は昔に比べて明らかにクッパの処理に慣れているのでやってみると以前ほど楽チンという感じではありませんでした。みんな使い過ぎなのよ…それでもVIP易であることに変わりありませんが。

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 7F ダメージ 4.8 + 8.4)
クッパの中では発生が早いので暴れに使用しますが、普通に遅いので通らない事も多いです。本当はそんなに使わなくていいと思いますがなんだかんだ使っちゃう技。

【横強】★★★★★
(発生 10F ダメージ 15.6)
リーチ、威力、持続の優れた地上戦の要。先端ならガードされてもほぼ反撃が無いので置き技として優秀。撃墜択としても申し分のない威力をしているので試合中一貫して使っていけます。持続部分でも威力が落ちることはなく崖掴まりの2Fを狩るのに最適。下シフトは咄嗟に出せるように習得しておきたい。

【上強】★★★★
(発生 11F ダメージ 13.2)
困った時のポチッと撃墜ボタン。180°の広範囲どこに当たっても撃墜する威力のある攻撃を無慈悲に放つ恐ろしい技。%が溜まった状態で密着できたらとりあえず振りたい技。崖展開などが狙い目か。上にも範囲が広いので対空としてももちろんOK。逆に言えば撃墜以外では優先して使う必要はないので潜ませておくように。

【下強】★★★
(発生 10F ダメージ 8.4 + 9.6)
2段攻撃で持続が長くリーチも長めだが発生と後隙がいまいち。使えなくはないが大体横強で事足りるのでそこまで出番はない。

【横スマッシュ】★★
(発生 22F ダメージ 27.6(24))
当たれば1発で試合を壊せる可能性を秘めた横スマ。当然後隙は膨大なので使う時には相応の覚悟をすること。100%を超えると完全にオーバーキルになるので逆に封印することをおすすめします。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 26.4(14.4) )
甲羅が完全に無敵判定になるので着地狩りとして無類の強さを発揮する。着地で暴れがちな相手にはとことん刺さるので狙っていきましょう。ガーキャンとしてもDAなんかに対しては十分に間に合う事も多いので手札として用意しておきましょう。外した時には着地の攻撃判定があるとは言え誤魔化しきれない隙を生むのでご覚悟を。

【下スマッシュ】★★(発生 12F ダメージ 19.2(18))
使いませんでした。発生の早い撃墜技として確定シーンで選択できると強いかも。出来ませんでしたが。

【DA】★★★★
(発生 11F ダメージ 14.4(12))
意外なダッシュの速さと図体のデカさから拾える範囲が広く後隙狩りとして優秀なDA。自分から差し込む技では決してないので無茶はしないように。

【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 7.2×n)
攻撃範囲と持続が優秀で着地隙もクッパの中では短めな使いやすい空中攻撃。当てた後の浮きも良くコンボに派生しやすく火力稼ぎ・撃墜の択としても優秀な重要技。

【空中前】 ★★★★★
(発生 11F ダメージ 15.6)
重要技。異常な攻撃範囲と威力で相手に恐怖を植え付ける。立ち回りから多用する都合上OPがかかりやすいがそんなの関係なくバンバン撃墜してくれる。復帰阻止性能も異常で決めた側なのにこんなの無理じゃんと呟きたくなるほど。着地隙は普通にあるので自分から攻め込む時に使うのではなく差し合い時の牽制や対空として使用しましょう。発生が遅いので対空で振る時は気持ち早めを心がけるといいと思います。

【空中後】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 22.8)
バカ威力の空後。着地隙は無限にあるが発生は早く、隙を付ければそこまで当てにくい技でもないのが恐ろしいところ。空Nからのコンボが難易度的にも汎用性的にも優秀なのでお試しあれ。

【空中上】 ★★★
(発生 9F ダメージ 18)
クッパの中ではリーチが短いが発生が早く威力も申し分なし。撃墜も狙える技だが攻撃範囲が空前でカバー出来ているので出番は少なめ。

【空中下】 ★★★★
(発生 17F ダメージ 19.2(2.4))
VIP未満クッパ御用達。急降下系の攻撃の中でも威力が高く着地時の攻撃判定の広さも相まって隙を誤魔化しやすく、子供たちから絶大な支持を得ている。ただガードされても離れて確認されても反撃確定なので擦っていい技では当然ない。ただでさえオンラインのクッパが擦りまくってるせいで着地の際には真っ先に警戒されるので普通に撃って通るはずもない。空下の使いどころを学ぶことがVIPへの第一歩。

【NB:クッパブレス】 ★★★★
(発生 23F ダメージ 2.1×n)
攻撃範囲とダメージがえげつないこれまた擦りたくなる技。技範囲が広いとは言え上はガラ空きで全体フレームも長いのでジャンプで飛び越えられれば簡単に殴られる。当然擦っちゃダメ。撃つ時は外しても大丈夫なように引きながら相手が距離を詰めてきたら当たるように撃つのが無難。

【横B:ダイビングプレス】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 21.6)
クッパの強さの一因でもある重要技。この発生と威力でガード不能は頭おかしい。その分リーチは短いので密着を作る必要はあります。私は後隙とか相手がついガード固めたくなる場面で使用していましたが、その場回避入れ込みマン相手には控えた方がいいかも。空中でも問題なく出せるので空中攻撃だと思ってガードを固めてくる相手に刺さりやすい。台上だとガード張っておけば安全と皆思ってるから特に刺さる。この技がおかしいだけで本来それが正解なんですがね。

【上B:スピニングシェル】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 1.2×5 + 7.2)
復帰技としてはポンコツだが攻撃技としては最強クラスのガーキャン行動。クッパの強さの一因その2。発生、範囲、ダメージ全て優秀。ガーキャンはとにかくこれ。当然警戒もされやすいので相手のスカし行動には注意。

【下B:クッパドロップ】★
(発生 11F ダメージ 4.8 + 24(24))
使いませんでした。空中で撃つなら空下でいいし、ガード割りにいくのも分かってる人には通用しないしそもそも横Bでいい。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
性能悪くないしダッシュ速いし投げコンあるし投げバもある。普通によく使う選択肢。横Bで掴める時は横Bの方が威力は高いですがリーチに差があり、ガードから出せるかどうかはやはり大きな差なのでどちらも人権ありって感じです。


<立ち回り方>

ゴリ押しの中にほんの少しの丁寧さを

とにかく強技で攻めまくれば勝てる!…訳でも無くなってますね、最近のオンライン環境。溢れかえるクッパを処理し続けた事でプレイヤーの対クッパ性能が昔に比べて格段に上がっているのでゴリ押しが通用しにくくなっています。とはいえクッパの攻めを完封出来るほど上手に立ち回れる人はVIP前にはいません。ジリジリ退路を断つかの如く攻めてやればすぐに尻尾を出すのでちょっとだけ丁寧に立ち回ってあげる事を意識しましょう。難しい操作とかいらないんで、試合中に「あ、今がむしゃらに攻めてるなぁ」と冷静になる瞬間を数回作ってあげるだけでグンッとクッパを動かしやすくなるはずです。

1)基本の立ち回りについて
丁寧に書こうと思ったら文字数がかなり多くなってしまいました。文字で見てもよく分からん!って人は是非↓の参考動画をご覧ください。

対クッパで相手が取る行動は2つに大別されます。①引いて待ってクッパの行動の後隙を狩る、②密着してボコすことで動く隙を与えない。②は出来るキャラが限られプレイヤースキルも要求されるのでほとんどが①だと思って下さい。クッパで中々勝率の上がらない人の多くは①の相手に突っ込み過ぎて処理されているケースだと思います。対①で大切なことは反撃を取られない位置で技を振る事。例えば横強や空前の先端であればガードされても反撃されることは少ないです。そういう技で牽制していると相手も怖いので攻めに転じるなり更に引いていくなり行動を取らざるを得ません。攻めて来るなら逆にこちらが引いて差し返せばいいし引いて来るなら崖まで追い詰めてやりましょう。逃げ場が無ければクッパの猛攻を防げるキャラはいません。そのまま横強・空前で詰めるもよし、ガードを固めて来るならNB・横Bで攻め立てるもよし、お好きに料理してください。説明が長くなってしまいましたがとにかく攻め込むなら相手の逃げ場を奪ってから、それまでは追い立て作業に徹すると心に刻んでおいて下さい。ちなみに②の場合、相手の腕の方が上だった時はどうしようもないですが、そうでなければガーキャン上Bを上手に使って置き技多めに振っておけばなんか勝てます。つまり勝っても負けてもよく分からない。分からないものは説明できない。

2)主軸となる技について
空前・横強・空N・上Bが立ち回りにおける重要技。空前は対地、対空どちらもいける牽制技兼差し込み技。横強は対地における置き技。空Nは対空の置き技兼上から強引に攻め込む差し込み技。上Bは言わずと知れた最強のガーキャン反撃手段。基本はこの4つをベースに立ち回って要所要所で横BなりNBなりの強技を通していきましょう。よく言われる「B技だけで勝てる」って言葉を言葉通りに受け取ってはいけません。

3)コンボについて
そんなにない。なんならひとつも知らなくても大丈夫。それもクッパの強み。一応使ってみて汎用性の高かったものだけ紹介しておきます。
【上投げー空前or空上】
低%限定。タイミングがちょっと難しいのか自分でやってて全然繋がりませんでした。出来ないくせになぜ紹介するかというと躱されてもその後の着地狩りの展開が良く、狙うだけで価値があるから。おすすめは真下でガードを張って相手が暴れたり回避したりするの見てからガーキャン上B。
【空Nー空後or空前】
かなり広い%で繋がり空後に繋げれば撃墜も可能な美味しいコンボ。そもそも降り空Nが意外と通るので汎用性も高い。空Nの着地隙が短めとは言えあるので必ずめくって着地するのがポイント。

4)復帰について
弱いし高度の調整がちょっと難しい。連打の勢いでそのまま崖を攻撃上がりしてしまわないように注意。「死ななきゃ安い」精神が非常に大事で復帰阻止で撃墜される可能性を感じたらいっそ上からステージ中央目指して帰るのも手です。とにかく生き残りましょう。無理な時は無理。

5)バースト手段について
バースト出来ない技の方が少なくない?ってぐらいバ易なので撃墜は立ち回りの延長でOK。使ってみて撃墜回数が多かったのは空前、横強。次点で上強、横B、空後。たまに空下、上スマ、後投げ。うん、盛りだくさんだね。

6)復帰阻止について
空前が復帰阻止として強すぎるのでガンガン行きたいところですが自身が復帰弱者なので調子に乗ると形勢逆転されて一気に窮地に立たされます。目安としては上から復帰に対しては積極的にいく、崖下からの復帰の場合は行くフリだけして崖上待機が安定すると思います。崖攻め展開も強いのでそちらも大事にしましょう。崖掴まりに横強下シフトを合わせる必殺技もあるのでタイミングの分かりやすい相手に対しては徹底して崖上待機も手です。

7)ガーキャン行動について
最強の反撃手段の上Bを上手に使いましょう。発生的にも反撃を取れれる範囲的にもダメージ的にも当てた後の展開的にも優秀なので他の選択肢と悩む必要がありません。相手も当然警戒するはずなので空中ジャンプ等で釣られないようにだけ気を付けて下さい。後隙は大きいので入れ込みは危険。密着された時の反撃としてはもちろん着地狩りとしても強力で、相手の落下地点でガード張って待ってるだけで暴れも回避も狩れてしまいます。余裕があればお試しあれ。

8)キャラ相性について
真面目な立ち回り相性で言えばほとんどのキャラに対して不利になると思いますが、実情として完璧にクッパを処理できるような腕前の人間はVIP手前には存在しないので、生半可な立ち回りキャラに対しては有利にすら感じます。ただし、リーチで勝てない剣キャラと弾キャラがキツイのは変わらない。そこは頑張りましょう。

<参考動画>

VIP前後レベルでの対戦動画です。
記載しているパターン①、②については「1)基本の立ち回りについて」参照

1戦目(対Dr.マリオ)は密着されると技の発生的に勝てないので間合い管理が大事。恐ろしいことに火力は五分みたいなものなので殴り合いにならないようにしたい。復帰阻止がかなり狙い目なのでしっかりと決めたかった。(パターン①と②どっちも)
2戦目(対トゥーンリンク)は典型的な弾幕キャラ。図体がデカいのでどうしても躱しきれず厳しい戦いを強いられます。焦らず徐々に距離を詰めて一発一発丁寧に攻撃を打ち込みましょう。弾幕はジャンプだけではなくガードも使って防ぐこと。歩きが出来るなら歩いて近づくのも有効。(パターン①)
3戦目(対ピカチュウ)は本来は立ち回り上不利そうですがこのレベルだと正直有利な気がします。とにかく相打ち狙いでいいので技振って体力差で勝ちましょう。この手の近接キャラ相手には空Nが非常に有効です。空下擦るぐらいなら空N擦りましょう。(パターン②)
4戦目(対ゲーム&ウォッチ)は待ちキャラなので丁寧な攻めが必要。相手のガードに不用意に突っ込んで反撃を受けるのが負けパターン。反撃を受けないように置き技・牽制技を散らして追い込むように相手の待ちを崩しましょう。(パターン①)


【執筆時ver. 10.1.0】

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インクリングVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

機動力が高く技もシンプルなものが多いので初見でも比較的扱いやすい部類。ただし勝てるかと言われると話は別で、強力な壊し技がある訳ではなくひたすら立ち回りで優位を取って勝つキャラなので普通に殴り合いしてたら普通に負けます。またスマッシュか復帰阻止を決められないと撃墜する手段に乏しいのでダメージレースでは勝ってたのに試合に負けたなんてこともザラにあります。上投げ-空上撃墜なんて基本決まらないと思ってください。イカちゃんと言えばローラー(横B)でお手軽バーストってイメージですが、振りどころ分からないし埋めた後の離脱上手くできないしで使ってみると全然お手軽じゃなかったです。オンラインで当たる人はみんな出来てるのになんで?コツとかあるの?なので私はほとんどローラー使いませんでしたが上手に使えるとグッと楽になるんだろうなぁと思ってました。使える人はもちろん使いましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★★
(発生 3F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.2(or百裂))
発生が早く百烈はダメージが高い上にインクも塗る事の出来る優秀な弱。密着時の暴れはこれで。外した時に連打して最終段まで出さないように(よくやっちゃう)。あまり無いがインクが空になると百裂の攻撃判定が無くなるので注意。

【横強】★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
そこそこの発生とそこそこのリーチとそこそこの回転率で特別強い訳ではないがあると便利な気軽に振れる横強。高%で崖際であれば撃墜も出来るがそこまで機会はない。

【上強】★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
シンプルに上に浮かせる攻撃。特にクセも無く使いやすいが特別リターンが高い訳でも無いのであまり意識して使うことはありませんでした。

【下強】★★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 7.2)
発生が早く2段攻撃なので持続も長い。姿勢が低くなるので攻撃を躱しやすいのもポイント高い。下強から何かに派生する訳では無いので火力稼ぎと言うより崖外に相手を出すために使う技。ベクトルが低めで復帰阻止展開も良好。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 19.2(16.8))
メインバースト択。特別何かが優れている訳では無いがクセが無く使いやすい横スマ。リーチもそれなりにあり、根本だと威力が落ちるので先端意識で振っていきましょ。着地狩りが一番の狙い目。

【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 4.8 + 18(12) )
発生は早めだが横の技範囲が狭く、本命の2段目がカス当たりになることもあるのでイマイチ信頼が置けず立ち回りでは使えなかったが、ガーキャンからの撃墜択として咄嗟に出せると強い。

【下スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 15(13.2))
横スマより発生が早く、ダメージが溜まっていたら撃墜も可能なそこそこ使いやすい下スマ。崖下にも多少判定が出るので頭が出る系のキャラに対する崖攻めで主に使用します。

【DA】★★★★★
(発生 8F ダメージ 9.6(7.2))
伸びが良く、ダッシュの速さと相まって広い範囲の後隙を狩れる便利な技。ガードをめくるのも強い。着地狩り・後隙狩りは基本DAが安定します。他の技に派生する訳ではないので火力としてはイマイチですが、上に飛ばすので着地狩りの展開でダメージを伸ばす事を心がけましょう。

【空中N】★★★
(発生 6F ダメージ 8.4)
クセの少ない全身判定タイプの空N。モーションの割に持続が短いのでタイミングをちゃんと合わせて振る必要がある。ガーキャン手段としては登りで当たらないことが多いので背の高いキャラ限定。

【空中前】★★★★
(発生 10F ダメージ 14.4(8.4))
持続の長さが優秀な空前。出だしの威力もそこそこあり、崖際での撃墜択になり得る。特別そんなに語る事もない。

【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 12(9))
発生、持続、技範囲が優秀なインクリングの立ち回りを支える重要技。武器判定なので一方的に勝てるのも強い。いかに空後を相手に押し付けられるかで勝負が決まります。復帰阻止としてももちろん強力。OPがかかりやすいので撃墜まで持っていくにはそれなりに%が必要。

【空中上】★★★★
(発生 12F ダメージ 5.4 + 7.8)
対空で振るには発生が遅めなので長い持続部分を当てるイメージで置いておくと当てやすい。上空で当てれば撃墜も可能。上投げのオトモだが、撃墜出来る%帯は激狭なので基本は出来ないと思った方が良いです。私は出来たことがない。

【空中下】 ★★★
(発生 16F ダメージ 14.4(12))
メテオ系の空下。技範囲が狭く発生が早い訳でもないので狙いにくい。無理に狙わないで空後押し付けてる方が強いと思います。

【NB:スプラシューター】 ★★
(発生 12F ダメージ 0.36×n)
使われるとそれなりに鬱陶しいけど自分では使い方分からなかったので使いませんでした。

【横B:スプラローラー】★★ ★
(発生 16F~ ダメージ 13.2)
メインバースト択。と言いたいところですが使えませんでした。振るタイミングが分からないのと当てた後の離脱が上手く出来なくて断念。使われるとお手軽バースト択に見えるんだけどなぁ。みんな上手だなぁ。使える人はもちろん上手に使いましょう。

【上B:スーパージャンプ】 ★★★
(発生 12F ダメージ 9.6(7.2(着地)))
復帰距離もそれなりにあり、出だしの攻撃判定も偉い使いやすい上B。ただし軌道が読まれやすく移動中は攻撃判定がないためルートに攻撃を置かれると簡単に狩られてしまうのでタイミングで工夫しましょう。

【下B:スプラッシュボム】 ★★★★
(発生 19F~ ダメージ 10.8~)
設置技として地味に嫌らしい働きをしてくれる技。あまり溜めずに目の前に壁として設置するのがおすすめ。相手が距離を詰めるのを躊躇している間にインクを補充しましょう。下から復帰する相手に対しては崖下に落とす使い方も強力。インクの消費量が多いので残量には注意。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
ダッシュが早いかつ見づらいのでダッシュ掴みが強力な択として成り立つ。投げは中%帯まで繋がる投げコンがあるので火力としても十分、高%では後投げで撃墜も可能。DAと同じ感覚でダッシュ掴みをするとさすがにそこまで伸びないのでスカす結果になりやすいことにだけ注意。


<立ち回り方>

触る意識より触られない意識

機動力が高く技も小回りの利くものが揃っている立ち回りが強いキャラ。差し込みも差し返しも出来るので戦況や相手キャラに応じて戦い方を臨機応変に変えることが出来ます。逆に言うと上手に立ち回れないと器用貧乏で終わってしまうので戦い方が分かるまで中々勝てない日々が続くかもしれません。また撃墜も割と困るタイプなので撃墜択についてもキチンと整理しておきましょう。(横Bを上手に使えればそんなことないかも)。インクリング特有のインクについては相手にペイント出来ればダメージ倍率が最大で1.5倍になる強力なものですが、わざわざペイント出来る技を選択して塗りに行くほどではないと思っています。塗れてたらラッキー程度でOK。

1)基本の立ち回りについて
技の単発火力が低いので殴り合っていたら普通に負けてしまいます。攻撃を当てることよりも被弾しないことを優先した立ち回りを意識しましょう。基本は空後で差し返しに徹する方が強いですが、相手がこちらの空後以上のリーチを持っている場合や待てる性能を持っている場合には通用しないので、こちらから差し込む手段も用意しておく必要があります。差し込みはDAと掴みの2択で迫るのが基本。DA、掴みで浮かせて各種空中攻撃で追撃がメインの火力稼ぎになります。相手がジャンプで逃げる事が多くなったらジャンプ読みで空後を置いておくとよく当たってくれます。

2)主軸となる技について
何はともあれ空後。いつでもどこでも振れるようにしましょう。幸い立ち反転が必要な機会は少なくダッシュ反転さえ出来れば事足りるので難易度は低め。自分から差し込む時や後隙狩り・着地狩りにはDA、掴みを使いましょう。対空行動や浮かせた時の追撃には空前、空後、空上からお好みで。密着は深く考えずに弱でいいです、強いので。

3)コンボについて
いっぱいあるけどほぼ知りません。下記だけ覚えておけばあとはアドリブでOK。
【上投げー空上】
幅広い%帯で繋がる安定の投げコン。当てた後の展開も良い。ただしタイミングが割とシビアで最初全然繋がりませんでした。撃墜なんて夢のまた夢。空上の発生が遅いので気持ち早め入力がコツ。
【空N・空前・空後ーDA】
空中攻撃の吹っ飛ばしが低いので低%であれば対地空中攻撃から大体1発繋がります。繋げる技は悩んだらDAでいいと思います。ある程度%が溜まるとダウンする様になるのでダウン連のチャンスです。私は下手なのでそれも大体DAで拾って終わらせてました…。

4)復帰について
距離はある方ですが軌道が読まれやすいので狩られやすい部類。縦の復帰距離を活かして深く潜ってから帰ったりタイミングが読まれにくい様に工夫しましょう。横Bでも距離が稼げますが一定のモーションを強いられるので狩ってくれって言ってるようなものです。相手の阻止が届かない深いところまで潜れる時にのみ使用しましょう。吹っ飛ばされるととりあえず手癖で撃つのダメ、絶対。

5)バースト手段について
結構困っちゃいました。ちなみに横B出来ない前提の話なので出来る人は無視して下さい。機会が多かったのは横スマか復帰阻止。後投げも端で掴めればそれなりに撃墜力があるので機会はそこそこ。それ以外は崖際での空前・空後か対空空上ぐらいですがどちらもそれなりに%が必要なので出来ればそれより前に倒してしまいたいところ。

6)復帰阻止について
早期撃墜のチャンス。積極的に狙いましょう。振る技はとにかく空後でいいです。発生・範囲・持続どれも問題なし。武器判定なので相手の復帰技の攻撃判定にも打ち勝てます。インクリング自体が復帰阻止されやすいので相手が阻止に長けている場合は行く行かないの判断を慎重に。

7)ガーキャン行動について
掴み、空N、空後、上スマ。掴める時は掴みでいいです。空Nは前後両対応ですが範囲が狭く相手が大きくないと当たらない事が多いので安定択とは言えません。背面の場合は空後が無難ですが発生がそこまで早くはないので引きながら推奨。上スマは撃墜時のみでいいです。いずれにしても被弾のリスクを背負ってまで反撃する必要はありません。いのちだいじに。

8)キャラ相性について
オールラウンダーなので特別無理なカードは存在しませんが上手に立ち回れないと一方的に強みを押し付けられて壊されやすいので処理能力が求められるキャラだと思います。

<参考動画>

VIP前後レベルでの対戦動画。

1戦目(対インクリング)はミラーなので純粋な差し合い勝負。お互い空後での差し返しがカギになるので空後の間合いを意識しましょう。意外と復帰阻止が狙い目なので行けると思ったら積極的にいきましょう。しかしミラー対決は二倍解説出来て便利だなぁ。
2戦目(対サムス)は差し返しを狙って待ち合いになっても不利なのでこちらから攻める必要があります。チャージショットの処理が少々面倒ですが機動力があり密着でも戦えるので不利なカードではありません。もう少し復帰阻止決められると良かったな。
3戦目(対ロックマン)は弾キャラで完全に差し返し狙いなので迂闊に攻め込まないように。時間をかけてもいいのでじっくり試合を進めましょう。弾キャラと言っても遠距離タイプではないので必ずあちらからも接近してくるシーンがあります。接近戦に持ち込むチャンスは十分にあるので焦らずに。


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ゲッコウガVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:普通 ★★★☆☆

人気投票連続首位の人気ポケモン。剣盾にも呼んであげてください。運動性能が抜群に高くダッシュもジャンプも落下速度も最高クラス。姿勢が低く技を躱しやすいのも偉い。空中横移動だけ弱いです。機動力の高さはもちろん長所なのですが、普段速いキャラ使ってない人には慣れが必要かもしれません。このゲーム落下速度が速いキャラ難しいからなぁ。技は優秀なものが多いけれど、どれもひとクセ有りって感じです。特に出の遅い技が多いので密着時には使う技を選ばないとあたふたしてしまいます。そもそもガーキャンが弱い事もあって密着状態を作らないのが大事です。キャラ自体のスペックは高めですが、横の差し合いを丁寧にしてあげる待ち気味立ち回りキャラなのでぶっぱで勝てる部類ではありません。DAが無料技じゃないことと横スマが強い事に気づくことから始めましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★
(発生 3F ダメージ 2.4 + 2.4 + 3.6(or百裂))
リターンが高い訳ではないので狙いたい技では無いが密着で振れる出の早い技として重宝します。百烈はエフェクト詐欺で思ったより攻撃範囲が狭いので調子に乗って連打してると最終段抜けられることが多いです。

【横強】★★
(発生 10F ダメージ 8.7(9.9(上下)))
発生が遅いわりに威力が高い訳でも後隙が短い訳でも無いなんとも使い所が難しい横強。ゲッコウガの中ではリーチがある方なので置き技としての運用が無難。しっくりこなければ使わなくてもいいと思います。一応上下シフト可能で威力もあがります。

【上強】★★★
(発生 9F ダメージ 5.4)
発生は遅めだが技範囲が広めでいい感じに上に浮かせるので追撃にも行きやすい。ただ特別強力なコンボに繋がる訳でも当てやすい訳でもないので始動技としてはいまいち。これもしっくりこなければ使わなくていい部類。

【下強】★★★★
(発生 5F ダメージ 4.8)
リーチは短いが発生と回転率が高くコンボの始動技にもなる強力な技。中%辺りから下強-空後が入りますがヒット確認と反転入力が難しいので私は出来ませんでした。そもそも当てるのが地味に難しいので撃墜コンボ狙い以外では立ち回りで無理に振る必要はないかと思います。

【横スマッシュ】★★★★★
(発生 13F ダメージ 16.8)
重要技。発生、リーチ、威力どれも優秀。私の圧倒的メインバースト択。撃墜に困ったらとにかく振ってました。振るポイントは相手の着地に引き横スマを合わせるのが1番強かったです。

【上スマッシュ】★★★
(発生 12F ダメージ 6 + 16.8(13.2) )
2段当たればダメージも撃墜力も高いので当てられるチャンスがあればいつでも狙いたい技。素当ては難しいのでコンボパーツとして使うのが基本。相手のベク変で上手く当たらない事も多いが始動技はDA、下強、空Nと立ち回りで使う技なので試行回数は稼ぎやすい。

【下スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 15.6(13.2))
前後同時攻撃するタイプの下スマ。使い道はよくわかりませんでした。表裏確認が難しいシーンか崖に対する攻撃ぐらい?

【DA】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6)
重要技。ゲッコウガの立ち回りの主軸。足の速さも相まって発生が早く、後隙も短めの上にガードをめくるので反撃も取られにくい。当てた後の浮き方も良く上手くいけば高%までコンボが繋がる。相手の隙を狩るのはとにかくDAが安パイ。めくらない位置でガードされると流石に反撃されるので無料技だと思って振るのは危険。

【空中N】★★★★★
(発生 12F ダメージ 13.2(7.2))
発生は遅めで技範囲も狭いが判定が強く持続も長め。持続当ての飛び方も良く%帯によって各種技に繋がる。着地隙も短いのでめくりながら撃つことでガードされてもほとんど反撃をもらわない。発生前を潰される事が多いので密着状態より差し込み、差し返しで振るイメージ。

【空中前】★★★★
(発生 16F ダメージ 16.8)
発生が遅めだがリーチと威力が高い。先端ならガードされても反撃がないので牽制や置き技として使うのが強力。浮かせた相手への追撃にも使えて撃墜力もそこそこあるのでバースト時にお世話になることも多い。対地で当たるように振る練習だけちょっと必要。

【空中後】★★★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 3 + 7.2)
出が早くリーチもそこそこあるゲッコウガの中でも特に使いやすい技。浮かせた時の追撃としても1番繋がりやすいので迷ったらコレでって言いたいところですが、反転入力が必要。出来ない…。出来る人はバンバン使いましょう。復帰阻止も基本空後が強いと思います。

【空中上】★★★★
(発生 7F ダメージ 1.5×5 + 3.6)
素直な性能で使いやすい空上。ゲッコウガ自体のジャンプ力が高いのでかなりの高さまで追える。空上で打ち上げた後に再び空上で追撃できるケースも多い。高%かつ高度が高い時限定だが撃墜も可能、意外とお世話になる。

【空中下】★★ (発生 17F ダメージ 9.6)
急降下系。いまいち使いどころがわかりませんでした。相手が真下で隙晒してる時ぐらい。ガードされても跳ねるので反撃はされにくいが動いて避けられると普通に着地隙があるので狩られます。

【NB:みずしゅりけん】 ★★★★
(発生 20F~ ダメージ 3.6~)
基本はそんなに溜めないでチマチマ嫌がらせに使います。崖上がりに合わせる時は撃墜出来るのでMAX溜めなんかもしますが、全然当たってくれないので普通に崖上待機でいいと思います。ダメージ稼ぎではなく相手を動かすことが目的なのであまりNBに固執しないのが大事。隙が生まれそうなら撃たない。

【横B:かげうち】 ★
(発生 24F ダメージ 12(14.4(後ろ)))
使い方分からなかったので使いませんでした。復帰の時に崖への不意打ちで使ったりするのかな?

【上B:ハイドロポンプ】 ★★★
(発生 19F ダメージ 2.4)
自由度と距離に優れた復帰技。攻撃判定は無いのでルートを読まれて攻撃を置かれるとお陀仏。ルート調整がちょっと難しいので相手が準備出来ていないと判断したらさっさと崖掴まりに行きましょう。相手の復帰に水をかけるのはそのまま撃墜出来る可能性のあるキャラだけにしましょう。崖上から離れる事になるので基本はもったいない行為。

【下B:みがわり】 ★★★
(受付 8~34F ダメージ 13.2(15.6(上下)))
カウンターの中でもかなり強い技。攻撃を受けた場所に関係なく吹っ飛ばす方向も選択出来るのでステージ中央でも上バーストできる。相手の飛び道具にも問題なく反応するので弾幕張ってくるタイプの相手が狙い目。警戒されるとガードされて終わりなので撃墜%になるまで潜ませておきましょう。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 10F, ダッシュ 13F, 振り向き 14F)
発生が遅く後隙が長いハイリスク技。範囲は広めなので引きで振り向き掴みとか出来るといいかも。出来ませんでしたが。投げコンがないのでリターンも高くありませんが、大体150%ぐらい溜まると前投げ、上投げで撃墜出来るのが偉い。相手にガードを固められる事が多いので適度に使っていきましょう。




<立ち回り方>

攻め込まれたらとにかくニュートラル位置に戻す

機動力が高いものの発生の早い技が少なく密着展開にも弱いため自分から攻め込んで強いキャラではありません。常に一定の距離を保って相手の攻めを差し返す待ち気味の立ち回りが強いキャラです。密着状態の弱さの一因にガーキャン行動の弱さも挙げられるためとにかく密着拒否の意識が大事。火力稼ぎは浮かせて各種空中攻撃で追撃がメイン。撃墜はコンボで決められると楽ですがそれで立ち回りがおざなりになるのももったいないのであまり固執しないこと。優秀な横スマもあるし、いざとなったら投げバも出来るので思ったよりバーストに苦労はしませんでした。

1)基本の立ち回りについて
とにかくDAで相手の隙を狩る。相手の間合いのギリギリ外を意識して、攻め込んで来たら引きで躱してDAで差し返す動きを徹底しましょう。密着展開に弱いこともあって攻め込まれている時には無理に反撃に出ずに一度ニュートラル位置に戻すことを最優先しましょう。それが防御力の向上にも攻撃力の向上にも繋がります。自分から攻め込む時には空前の先端を押し付けるもしくは空Nでめくりながら着地するのが強いです。いずれにしても反撃を取られない振り方を意識することが大事。NBは相手が完全に引きに回ってしまうのを防ぐためのちょっかいがけとして合間合間で使っていきましょう。

2)主軸となる技について
差し返しのDA、牽制の空前、差し込み・着地狩り拒否で空N。この3つは立ち回りの主軸となる性能をしているので積極的に使っていきましょう。DA、空Nで浮かせた後の追撃としては空後・空上が優秀。密着展開での暴れには弱が安定です。

3)コンボについて
ベク変確認や反転入力を強いられるので難易度は高め。ただし必須かと言われるとそんなことはなく、立ち回りが強いキャラなので出来なくても十分戦えました。
【DAー上スマor空後or空上】
リターンが最も高いのは上スマだが低%限定でベク変されると入らない。空後が最も確定帯が広く安定択と言えるが反転入力が必要で難易度が高い。空上はほとんど確定しない妥協択。私は大体空上で甘えています。
【下強ー上スマor空前】
定番の撃墜コンボ。上スマは100%いかないぐらいが狙い時、空前はもう少し溜まってから。意外と下強を狙って当てるのが難しいのであまりこだわり過ぎないこと。

4)復帰について
上Bの復帰力は高いものの攻撃判定が出ないので相手を躱すルートで帰る必要があります。ルート調整に多少の慣れが必要なので相手の準備が整っていない間にさっさと最短距離で崖掴まりに行くのが安定したりします。待ち構えられている時にはステージ上に乗ってもいいので気持ち大きめに迂回して帰りましょう。

5)バースト手段について
だいたい下強-上スマ。と言いたいところですが意外と上手く決まらないものでそんなに頻度は高くありませんでした。なので私のおすすめは横スマ。発生早くてリーチもあって撃墜力も文句なしなのでほとんど横スマで倒していた気がします。後は空前も威力が高いので撃墜機会は多め。空上もかなり上空まで追えるのでバーストを狙える時は多いです。空後も復帰阻止で活躍してくれます。

6)復帰阻止について
復帰力があるのでかなり深くまで追うことが出来ます。ただし復帰技が狩れるキャラには狩られてしまうのでリスクを背負ってまで追うか追わないかの判断は相手依存で必要。振る技は空後一択だと思っていいです。下から帰ってくる相手には空後で崖メテオを狙うのもおすすめ。

7)ガーキャン行動について
掴みor逃げる。掴みも他のキャラに比べて遅く掴みが間に合うシチュエーションも少ないのでほとんどの場合がやり過ごして距離を置く選択肢を取ると思ってください。

8)キャラ相性について
特別不利取る相手が少ないのが強み。特に当たって嫌だなぁと思うキャラもいなかった印象。相手も待ちキャラだと攻め方気を付けなきゃいけないからちょっと面倒くさいぐらい。

<参考動画>

VIPでの対戦動画です。
1戦目(対ジョーカー)はVIP前後レベルだと無限に技を擦り続けてくるジョーカーが多いので見てから狩る意識で動きましょう。動画でやっていますが、崖掴まりでアルセーヌやり過ごすのはかなり有効なのでやってみてください。
2戦目(対ピカチュウ)はとにかく密着拒否。密着されると何もできないまま蹂躙されます。相手の攻撃をガードしても反撃を取る手段がないのでガードするぐらいならリスク覚悟で引いて技を置いておいた方がいいかもしれません。
3戦目(対セフィロス)は相手のリーチの内側への入り方が大事。横軸を合わせられないように縦の動きを多めに入れるのも有効です。セフィロスもガーキャン弱い派閥なので空Nで強引に距離を縮めに行くのも手。相手のリーチの外から攻撃できるNBも上手く使いましょう。


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セフィロスVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:つらい ★★★★☆

キワモノ揃いのファイターズパス第2段に颯爽と現れた待望の大型DLCキャラ。その人気とカッコ良さから発表段階で数々のプレイヤーがメイン宣言するもののその難易度の高さから脱落する者が後をたたない。キャラパワーは高いもののかなり尖った性能をしているので使いこなせないとそのパワーを感じることもなく弱い部分ばかりが目立って悲しい思いをします。またキャラ相性の得手不得手も顕著なので苦手なキャラ相手だと戦いにすらならないなんてこともザラです。適当に使って強いキャラでは間違いなくないので他のキャラ以上に自分の立ち回りを意識する事が大切です。逆に言うと使えば使うほどに出来ることが広がっていく深みのある面白いキャラなので根気強く付き合ってあげてください。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 5F ダメージ 3 +2.4 + 4.8)
弱としては一般的な性能ですがセフィロスの中では出の早い技として重宝します。大抵のキャラは3段目に踏み込んだり攻撃範囲が広くなったりしますが、こいつはほとんど1段目と変わらないのでスカした時に最終段まで出し切るのはやめましょう。

【横強】★★★★★
(発生 14F ダメージ 14.4(10.8)(9))
重要技。ぶっ壊れリーチでクリティカル位置なら威力も十分、撃墜も可能。その分、発生が遅く後隙も長いのでリスクはあります。先端ならガードされてもまず反撃は取られないので置き技として多用したくなるところですが、ジャンプでの差し込みに滅法弱いので空中からの差し込みが多いキャラ相手には頻度を抑えましょう。見た目通り刀の部分にしか攻撃判定がないので上下シフトを強いられる使いこなそうと思うと難易度の高い技。

【上強】★★★
(発生 10F ダメージ 1.2 + 16.8)
使いにくい様に見えて使いやすいと見せかけて使いにくい技。やはり密着じゃないと当たらない割に発生遅めで後隙長いのがつらいです。ただ高%時に密着状態で素早く撃墜できる技が他にないので存在価値は十分にあります。

【下強】★★★★
(発生 9F ダメージ 9.6)
数少ない近接で振りやすい技。リターンは高くないが発生、後隙そこそこで大きく移動してガードをめくるので反撃も取られにくい。持続が長いのもセフィロスにとってはかなり嬉しいところ。そして何より背の低いキャラにも当たる攻撃として重宝します。後隙の誤魔化しでとりあえず使えるほどの性能はしてないので擦るのは危険ですが頼りになる技。

【横スマッシュ】★★
(発生 24F ダメージ 24(18)(16.2))
発生バリ遅い上にクリティカル部分に当てないとあまり飛ばないし後隙が無限にあるしで使いどころが難し過ぎるスマッシュ。先端をガードさせても反撃が間に合ってしまうのは如何なものか。着地暴れに引き横スマ合わせるのが一番使いやすいと思いますがそれすらも極稀にでいいです。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 23F ダメージ 20.4(15.6)(14.4) )
横スマとほぼ変わらない発生・後隙ですが攻撃範囲がエグ過ぎて近距離でガードされない限りは反撃もらいにくいです。なので着地狩りでの使用が理想。ただ見てから回避が全然間に合ってしまうので闇雲に撃っても当たりません。ジャンプ、回避を消費したのを確認してから刺しに行くのが堅実。その場合、空上の方が当てやすさは上なのでどっちを選択するかは状況と相談。

【下スマッシュ】★★★★
(発生 21F ダメージ 19.8(16.2)(15.6))
これも重たい系スマッシュですが他2つに比べるとまだマシで立ち回りでも振れないことはないレベル。威力は若干物足りなく感じることもあるが真価はガード削りで少々削れていればブレイクまで持っていける。ブレイク出来なくてもしばらく相手はガードを躊躇わざるを得ないので展開を有利に運べます。羽根が生えた時には威力が上がりアーマーも付くのでますます使いやすくなる。ちなみに地面に突き刺さなければ威力が落ちるので崖狩りに使ってもイマイチ飛びません。

【DA】★★★
(発生 14F ダメージ 15.6(8.4))
威力は十分だが発生が遅くてあまり当たらない。バーストも出来るので%溜まってからは狙いたい択ではあるがどうにも通し方が分からない。そんな技。後隙も長いがガードされた時のヒットストップがやたら長いので掴み程度で済んだりはする。

【空中N】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 10.2)
重要技。判定は強いが攻撃範囲が狭く持続も短いため一見使い難いが、密着で素早く振れる技としてセフィロスの生命線たり得る技。これがないと密着された時に何も出来ないので空Nの当て感を覚えることがセフィロスの第1歩。特に地上の相手にしっかりと当てられるようにタイミングを身体で覚えましょう。ヒット時の浮き方が良く低%時には空前等に繋がるため火力稼ぎとしても重要。

【空中前】 ★★★★★
(発生 13F ダメージ 13.2(12)(10.2))
重要技。超リーチを誇る立ち回り主軸。先端が最も威力が高いため常に先端押し付ける意識で振りましょう。攻撃判定が直線的で相手に高度を合わせてあげる必要があるが意外と持続があるため急降下しながら撃つことで攻撃範囲を広げる事が出来る。攻撃の線が細いセフィロスにとってはありがたい技。当てると楽しい。

【空中後】★★★★★
(発生 15F ダメージ 17.4(15)(13.8))
メインバースト択。空前と同等のリーチを誇る上、クリティカル判定ならステージ中央からでも楽々撃墜出来るほどの威力を誇る。難点は対地で当てようと思うとどうしても降りで当てる必要があるのでガードされやすい事と空前と違いほとんど持続が無いのでタイミングがシビアということ。当てると楽しい。

【空中上】★★★★
(発生 16F ダメージ 13.2(10.2)(8.4))
超範囲攻撃。着地隙が尋常じゃないので気軽に振ることはできないがリスクに見合った性能なので要所要所で使っていきたい。クリティカル位置で無ければ威力が出づらいが先端でも上空で当てればバーストが狙える。浮かせた相手にそのまま当てに行っても大概避けられるので一度行くフリを挟んでジャンプか回避を消費させてから狙いに行くのがおすすめ。

【空中下】 ★★★
(発生 19F ダメージ 18(12))
下方向への超絶リーチで下から復帰を絶対に許さない一部のキャラにどぎつい技。着地狩り拒否として使う分には意外と後隙は短いが落下中の攻撃をガードされると着地時の攻撃判定が消えてしまうので隙だらけもいいとこ。下で待ち構えてる相手に誤魔化しで撃つのは危険なのでやめましょう。

【NB:フレア/メガフレア/ギガフレア】 ★★
(発生 41F~ ダメージ -)
使いどころは崖置き。1段目のフレアは使い道がありません。2段目のメガフレアが扱い易いので使うなら基本はこれ。ギガフレアは復帰に時間がかかる系の相手であれば十分に溜める余地があり、技範囲が広く持続も長いのでタイミングよく放てれば崖全狩りも可能。多用するものでもないが相手によっては狙っていってもいいでしょう。溜めは途中ガードで解除できるので撃つ振りで相手を飛ばして空中攻撃で迎撃するという策が使えなくもありませんが、まぁ余裕があればどうぞって感じです。

【横B:シャドウフレア】 ★★★★
(発生 16F~ ダメージ -)
出がそれなりに早く溜めれば横強以上の飛距離は出せる。一見振りやすそうなので多用したくなる技ですが思ってる以上に使い方が難しいので考えなしに擦っていると勝率が下がっていきます。まず難点は当てても多少怯むくらいで追い払えないので接近を許してしまうということ。また攻撃範囲が横強と同じく真横のみなので同様にジャンプでの差し込みに弱く、横強と使い分けて牽制していたつもりがいっぺんに対策されてしまうということ。さらに付着した弾はガードや崖掴まりなどの各種無敵時間で簡単に防がれてしますので苦労して当てたとしてもリターンが得られない結果で終わってしまう場合もあります。横B擦ってるなぁと思い当たる節があればいっそ封印ぐらいの勢いでまずは空前と横強の精度を上げることをオススメします。

【上B:一閃/八刀一閃】 ★★★★
(発生 25F~ ダメージ -)
復帰技としてそこそこの性能。軌道は直線なので読まれやすいが一閃と八刀一閃の使い分けが可能で、八刀一閃の巻き込み性能が異常なので相手は迂闊に阻止に来れません。その攻撃範囲は崖にも余裕で及ぶため崖狩りも容易でなく、反転入力であれば巻き込んで逆に撃墜することも可能です。ただし撃つまでに溜めがあるのでそこを突かれるとあっという間に帰れなくなります。また、八刀一閃でステージ上に着地してしまうと膨大な隙を晒すことになるのでしっかり崖を掴むことを心がけましょう。

【下B:閃光】★★★★
(受付 7~27F ダメージ -)
前評判では、正面からの攻撃にしか反応できない、攻撃が強すぎると盾が壊れて反射できないという点から使えないカウンター技という下馬評でしたが、その威力の高さから一気に評価がひっくり返った技。カウンターが成功しなくても攻撃が出てしまう仕様も一見使いづらい様に見えてカウンターに付き物の後隙を誤魔化してくれるので優秀。だからと言って多用出来る訳ではありませんがリターンが非常に高いので狙える場面では狙っていきたい。反転入力可能なので背を向けてる時でも大丈夫。

【掴み】★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ10F, 振り向き11F)
発生は一般的だがリーチが異様に短い。悉く技の出が遅いセフィロスの中では発生が早い部類なので出番はそれなり。投げのダメージは低いが低%時には投げコンがあるのでリターンは高め。ただし高%時にはリスクリターンが見合わなくなるので頻度を減らしましょう。一応、200%ぐらいで上投げ撃墜可能。正直やったことは無いが覚えておくといつか役に立つかも。


<立ち回り方>

密着展開をいかに処理出来るかがキモ

超リーチの牽制技で相手を一切近づかせず一方的に攻撃し続けるのが理想。そうは言っても実際には距離を詰められますし、密着されると途端に振れる技が無くなるので窮屈な思いをすることになります。この密着展開に上手く対応できない内は素早い近距離ファイターにいいようにされてなかなか勝率を上げることが出来ないので、セフィロスを使い始める時は、相手を近づかせないように牽制技の精度を上げることはもちろん大事なんですが、まずは密着での立ち回り方を整理するところから始めることをオススメします。また体重が軽い(ピカチュウと同じ)なので撃墜拒否の意識がとても大事。特にピンチになると発動する片翼状態では技の威力と機動力が上昇して非常に強力なので片翼状態を出来るだけ維持するためにも相手の撃墜択には常に気を配りましょう。撃墜はバースト技を狙うタイプでは無いので普段の立ち回りの延長でほとんど問題ありません。

1)基本の立ち回りについて
剣キャラの基本ですが間合い管理が特に大事。相手が攻めてくれば引いて、逆に引いていくようなら距離を詰めて常に技の先端がギリ当たる間合いを意識してください。セフィロスとリーチで勝負できるキャラなんて限られているのでこの間合いをキープ出来ている間は常に有利状態です。相手に接近を許してしまった場合は振る技の切り替えを意識しましょう。セフィロスはリーチと引き換えに発生遅くて後隙たっぷりな技が多いので密着状態でもそういった技を選択していたらボコボコにされてしまいます。接近されないためにも牽制技・置き技多めで立ち回りたいところですが、どの攻撃も直線的で斜め上から攻め込まれると弱いです。空中からの差し込みが強いキャラには対空の置き技を増やす、相手の差し込みに引き行動を合わせる等の対策が重要になってきますので意識していきましょう。

2)主軸となる技について
牽制技として横強・空前が最重要。どちらも先端意識が大切で引きながら撃つのも効果的です。特に空前は持続を活かして空中への牽制も兼ねているので出したい高度で出せるようになっておきましょう。浮かせた時の対空行動としては空前に加えて空後・空上が強力。密着展開で振れる技は弱・空N・下強・掴みのみです。ガードから出せる空Nと掴みは攻め込まれた時の反撃手段として重要。下強はガードされてもめくるのでライン回復に、弱は純粋に近距離での最速暴れとして使うって感じです。

3)コンボについて
【後ろ投げー空後】
低%限定。ダメージが高く外に出せるため崖を背に掴めた時には積極的に狙いたい選択肢。片翼時であれば撃墜できることもありさすがにちょっと申し訳なくなる。空前に化けても当たるので気にせずに。
【上投げー空N】
低%〜中%まで繋がる。当てた後の展開も良く更に追撃に行きやすいので掴んだ位置が崖際で無ければとにかくこれでいいです。相手のベク変確認するのがちょっと大変。
【空Nー空前or空後】
低%限定。とにかく空N当てた時の浮き方がいいのでもう一発入れときましょう。空Nが入りそうなら空Nを再度当てても美味しいです。

4)復帰について
復帰阻止に来られると実は結構厳しいんですが、八刀一閃が怖すぎて今のところほとんど来られません。崖狩りにも来ません。そのため復帰はかなりしやすいです。今のところね。溜め中は無防備なので基本は一閃でちゃっちゃと崖掴みに行くのがいいと思います。復帰距離足りないと感じた時や反撃のチャンスを感じた時に八刀一閃を繰り出しましょう。一閃は着地隙もそこまでなので崖下に阻止に来る気配を感じたら上からステージ上に帰ってしまうのも手です。

5)バースト手段について
横強・空前・空後の立ち回りの延長で撃墜する事が多いです。空上も上空で狙いやすいので撃墜する機会は多いです。立ち回りでそこまで使わないんですがDAも撃墜力が高いので後隙に刺せるバースト技として活躍してくれます。崖の空下は相手キャラによっては最強撃墜技になるので適所で。各種スマッシュは振るタイミングが難しくて稀にって感じでした。

6)復帰阻止について
空前がとにかく強い。リーチはもちろん持続もあるので当てやすい。片翼時はジャンプも増えるので相手からすると絶望。積極的に行きましょう。復帰のタイミングが読みやすいキャラなら崖で空下狙いもあり。特に下から復帰しか出来ないキャラは詰ませる事ができます。崖フレア置きはたまにでいいです。そこまで通ることもないので。

7)ガーキャン行動について
空Nか掴みのみ。それも空Nは発生遅いし掴みはリーチ短いしで強くありません。ガーキャンで反撃に出るかやり過ごして距離を置く事に専念するかの判断が非常に大事。

8)キャラ相性について
得意不得意かなり顕著です。間合い管理を生業としている剣キャラタイプにはリーチで負けないので行けます。デカキャラも牽制技を当てやすいので近づかせない立ち回りを徹底出来れば有利です。軽いから壊されて終わることもしょっちゅうですが…。素早い近距離ファイターは言わずもがなキツイです。特に体の小さい奴らがほんとイヤ。攻撃当たる気がしない。

<参考動画>

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対マリオ)
動画では圧勝していますが上手く噛み合っただけで、実際戦うとめっちゃ辛い相手です。とにかくファイアボールに付き合わないことと密着されないように引きながらの攻撃を増やすことが大事だと思います。

2戦目(対C.ファルコン)
こいつも近接キャラですがマリオよりは全然行ける。相手は近づかないと何も出来ないので近づかれたらガーキャン空Nで追い払うのが有効。

3戦目(対ミュウツー)
図体デカくて各種攻撃が当てやすく割と戦いやすい相手(戦いやすいとか言いつつ動画見返すと密着された時の対応グズグズですが)。こっちの体重が軽いので投げバですぐに撃墜されないように掴み拒否意識大事。

4戦目(対クラウド)
引き気味に立ち回ってくることが多いのでこちらから突っ込み過ぎないように。また、空前で差し込んでくることも多いので置きで横強多用していると狩られます。相手の復帰の弱さを上手く突けるとeasy winを拾えると思います。

もう一本動画作りました。
VIPでの対戦動画です。

1戦目(対メタナイト)
地上の差し込みが強い相手なので横強置きが有効。素早い動きに翻弄されないように。意外と的も大きいので空中攻撃も当てやすい。相手の復帰阻止には気を付けたい。

2戦目(対リトルマック)
完全に地上戦なので横強がガン刺さりします。ただし躱されるとこっちが反撃を受けるので雑に振ってたら逆にカモられてしまいます。復帰阻止はガンガン行きましょう。

3戦目(対クッパJr.)
武器判定を押し付けて戦うタイプのキャラなのでリーチ差で優位に立てます。横Bの突進にだけ注意しましょう。飛び道具の生成隙が大きいので狩れると美味しい。

4戦目(対ガノンドロフ)
立ち回り上は完全に有利なのですが、セフィロスが軽いので壊されやすいカード。とにかく近づかせないことが大事。復帰阻止で早期撃墜も狙いやすいので積極的に行きましょう。

【執筆時ver. 10.1.0】

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リンクVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 ★★★☆☆

オンラインにおける強キャラとして名高いリンクさん。技強の部類なのでVIP易かと思いきや機動力の低さと攻撃の出の遅さがネックで戦い方が分かるまでは一方的にボコられるかもしれません。初心者におすすめとかいう人もいますが個人的には正気か?って感じです。確かに難しいテクニックやコンボが必要ない(いっぱいあるけど必須ではない)ので戦い方が分かれば勝ちやすいタイプだとは思いますが、ブーメラン投げて空N振ってれば誰でもVIPいけるとかはウソなんで、騙されないでください。基本はトレモでコンボ等の練習を推奨しない派なんですが、復帰が弱いので爆弾を使ったボム復帰だけはできるようになっておくとチャンスが広がるので練習しておくといいかもしれません。当然私は出来ませんがね。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 8F ダメージ 3.6 + 3.6 +4.8)
弱としては発生遅すぎで使えない部類ですが他に出の早い技があるわけでもないのでそれなりに使う。リーチが長めなのは良い。

【横強】★★★★
(発生 15F ダメージ 15.6)
メインバースト技。発生が遅いがその分威力は高め。もはやスマッシュだと思ってもらって差し支えない。上から振り下ろすので上にも範囲が広いのが良い。相手の後隙に振っても間に合わないことが多いので引き横強など置き技として使うのが基本。崖上がりに対して置くのも強い。

【上強】★★★
(発生 8F ダメージ 13.2)
リンクの中では発生早めで前後に判定があるので密着で振りやすい。攻撃が後ろから始まるので正面に攻撃するのは数値以上に時間がかかるのだけ注意。お手玉出来そうで出来ない。

【下強】★
(発生 10F ダメージ 10.8)
地上技の中ではリーチがあって発生もそれなりな技。ただそれなりなのはリンクの中ではの話で普通に考えたら使いにくい。リターンの伸ばし方も分からなかったので使いませんでした。

【横スマッシュ】★★
(発生 17F ダメージ 8.4 + 15.6)
分かりやすいハイリスクハイリターンスマッシュ。一応2段攻撃なので外しても読み合いには出来るがそれでも普通に反撃確定なので撃つには覚悟が必要。チャンスがあれば使っていいけど横強で十分な場面が多いので使用頻度は低いです。

【上スマッシュ】★★★
(発生 10F ダメージ 4.8 + 3.6 + 13.2 )
3段攻撃で持続が長いので対空攻撃として強力。発生も早いのでガーキャンからの撃墜択になり得る。ただ外した時の隙が膨大なので使うのが躊躇われる。ご利用は計画的に。

【下スマッシュ】★★★
(発生 12F ダメージ 20.4(14.4))
横スマ、横強より発生の早い攻撃として存在価値がある。前後交互に攻撃するためガードされた時の後隙は長いので確定場面でのみ使用するのが良いでしょう。ちなみにこの技で撃墜した覚えはない。

【DA】★
(発生 20F ダメージ 16.8)
暴発したら声が出ちゃうぐらい発生と後隙が長い技。上にも判定が広いので着地狩りに使えるが使わなくていいです、封印で。

【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(7.2))
重要技。最強の空Nとの呼び声も高いリンクの接近戦を支える存在。判定の強さが異常で持続の長さも相まって空Nを出しながら降りることで大抵の攻撃には勝ててしまう。着地隙も短く掴み等もほとんど間に合わない。さらに威力も高くOP相殺がかかっていなければ撃墜まで出来てしまう優れもの。攻撃範囲外から武器判定を押し付けられたりするとさすがに負けてしまうので相手キャラによって振りどころは考えましょう。

【空中前】★★★★★
(発生 16F ダメージ 9.6 + 12)
発生が遅くて少々使いづらく感じるかもしれないが、威力が高く2段攻撃で持続も長いので置き技として重宝する。飛び道具を嫌がってジャンプで逃げる相手が多いのでジャンプ読みで空中に置いておくとかなりいい感じに当たる。撃墜時にお世話になることも多い。

【空中後】 ★★★
(発生 6F ダメージ 6 + 8.4)
リンクの最速空中攻撃。リターンが高い訳でもないので狙いに行く技ではないが使い勝手はそこそこ。背面に対するガーキャン行動で使うかな。

【空中上】★★★
(発生 11F ダメージ 18(15.6))
お馴染み超持続技。上方向に長く武器判定を出し続けるため相手の空中での暴れに滅法強く着地狩りとして使っていきたいところですが、リンク自身の運動性能が高くないので逃げられておしまいなことがほとんどです。使うなら相手の不意を突くようにポイントで。

【空中下】 ★★
(発生 14F ダメージ 21.6(18))
超持続技下版。着地狩り拒否に使用したいが、空上同様、横移動能力が低いので横に避けられて反撃もらって終了です。対地で撃つというより上空まで狩りに来た相手を不意に迎撃する手段として使用するのがいいと思います。

【NB:弓矢】 ★★★
(発生 16F~ ダメージ 4.8~)
ブーメラン、爆弾が手元になくて、それでも飛び道具を追加したい時に使う。そんなイメージなので使用頻度は低め。ただ溜め無しでも弾速が速いのでブーメランに目の慣れてきた相手には案外刺さりやすい。いずれにしてもちょっかいがけ程度なのでNBのために隙を晒すなんてことの無いように。

【横B:ブーメラン】 ★★★★★
(発生 27F ダメージ 9.6(3.6))
重要技。長く盤面に存在する設置系飛び道具として嫌らしい働きを見せ、近距離で当てられればコンボもできるリンクの立ち回りの主軸となる技。便利な分発生が遅いので投げるタイミングでの相手との位置関係は重要。投げる方向の調整が効きますが、基本は真横、相手がジャンプで躱すことが多ければ上方向も混ぜるって方針でいいと思います。ちなみに弾き入力で威力が上がります。

【上B:回転斬り】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 16.8)
重要技。ガーキャンから出していい発生・範囲・威力じゃない。困った時の撃墜技。その分、外したりすると手痛いお仕置きが待っているので撃ちどころの見極めが非常に大事。特にガードされるとそれ以降攻撃判定が無くなってしまうのでホールドスマッシュまで入る危険度。確認せずに入れ込むのダメ、絶対(私もかなりやってしまいます…)。復帰技としては上昇量も低めで狩られやすいので弱いです。敢えて崖に掴まらずに(スティック下入力)崖上に攻撃判定出して反撃するのはガードが緩い相手だけにしましょう。

【下B:リモコンバクダン】 ★★★★
(発生 -F ダメージ 8.4)
用途が多岐に渡る設置技。爆発のタイミングを自分で操作できるためステージ上に存在するだけで相手に圧を与えることのできる。崖下まで復帰阻止に行きにくいリンクにとっては重要な復帰阻止行動にもなります。爆弾は動いている間中、攻撃判定が発生するのでそれだけでも相手としては嫌な存在。投げてすぐに起爆させてしまうより足元に存在させ続けたり、下に投げてバウンドさせておいたりする方が相手に対するプレッシャーになるのでおすすめです。特に崖展開において崖際にバウンドさせておくのは非常に強い鉄板行動。是非お試しを。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
投げのリターンは低いが飛び道具によって相手にガードを強要できる上、地上で掴みより発生の早い行動が無いのも相まって出番は多い。基本は前投げ・後ろ投げで外に出して崖展開に持っていくのが良い。上投げで撃墜も出来るがかなり%が必要。

<立ち回り方>

飛び道具で動かしてジャンプを狩る

3種類の飛び道具(ほぼ2種類)を使って相手を動かして狩るいわゆる待ちキャラ。待ちキャラといっても崖端に行って延々と飛び道具放るのはザコ行動すぎるので止めましょう。飛び道具を出しながら距離を詰めてジリジリと相手の選択肢を奪うように攻め込むのが理想です。機動力が低く発生の遅い技が多いので接近戦に持ち込まれると息苦しい戦いを強いられることになりますが、最強の近距離攻撃である空Nを上手に使って追い払いましょう。

1)基本の立ち回りについて
飛び道具で動かして置き技に引っかけて接近されたら追い払う。これが全て。ブーメランか爆弾が常に画面上に存在する状況を作りだせたら相手はジャンプで逃げるしか無くなるのでそこを狩る意識で攻撃を繰り出しましょう。よほどのキャラじゃない限りは待ち合いで負けることはないので相手が攻めてくる展開が多くなります。必然的に相手の攻めを返すための引き行動・置き技が重要になるのでしっかり決めていきましょう。

2)主軸となる技について
横B・下Bでの牽制、空N・空前・横強での差し返し、掴み・ガーキャン上Bによる追い払いができれば十分です。自分から攻め込む時も空前先端か急降下空Nで問題ないです。挙げた技はどれも強いので色んな技を使うというよりかはこいつらの精度を上げることを意識してください。

3)コンボについて
【下投げー上強】
ほぼ0%限定。反転上強が出せると確定率が高まります。反転上強は下投げモーション中に逆側にスティックを倒しておくと下投げ終了後に勝手に反転するのでそのまま上強って感じです。出来なければ出来ないでもいいです。必須じゃないです。私も精度怪しいので。
【空N持続ー掴み】
降り空Nが強すぎるため使用頻度はかなり高い。お手軽に火力をちょい足しできるので出来る様に。空N持続からダッシュ上Bも確定するらしいですがやったことはないです。

4)復帰について
そもそもの空中機動力がない上に上Bの上昇量も低いため復帰ルートが読まれやすく、上B自体も狩られやすいので弱いです。移動回避を使うなり上B早出しするなりで工夫しましょう。崖に掴まらず攻撃判定を出すのは強いので崖上で相手が隙晒している時限定ですが、チャンスを見つけたらかましてやりましょう。

5)バースト手段について
置き空前、崖横強、ガーキャン上Bがほとんどで、たまに下B復帰阻止で撃墜って感じでした。空Nで撃墜することなんかもあり、あまりバーストのために技を変える必要のあるタイプではないので撃墜に困ることは少ないと思います。

6)復帰阻止について
自身が復帰弱者なので行かないが正解。下Bでの阻止と崖上キープに努めましょう。小突けば帰れない系には空N降りが非常に刺ささるところですが、それすらも爆弾下に投げれば解決することが多いです。

7)ガーキャン行動について
空Nで解決と言いたいところですが、発生がそこまで早くないので間に合わないケースが多いです。なので基本はガード固めて隙を見て距離を取るという考えでいいと思います。ガーキャン上Bが非常に強力ですがリスクが高いので確実に入る場合か撃墜狙い以外では使用しない方が安定すると思います。

8)キャラ相性について
鈍足キャラ相手には無限に弾幕を張れるので有利に戦えます。逆に機動力が高くて接近戦を仕掛けてくるキャラには横Bの隙を狩られたりするので戦いづらいです。そういう相手にはより一層空Nの使い方が大事になるのでしっかり当てて追い払いましょう。

<参考動画>

VIPでの対戦動画です。

1戦目(対ダークサムス)は待ちキャラ同士の戦いになりますが、飛び道具の圧で負けているので完全な待ち合いだと分が悪いです。飛び道具の回転率と近距離戦(空N)には分があるので、ブーメランと爆弾を撒いてチャージショットの邪魔をしつつ適度に空Nメインで攻め込む姿勢をみせましょう(このお相手のダムスはそこまで引いて戦うタイプではありませんでしたが)。

2戦目(対ベレス)は機動力が低いので飛び道具中心に引き気味で立ち回って攻めてくる相手を迎え撃つリンクらしい戦い方でOKです。相手もリーチを活かした待ちの強いキャラなので積極的に攻めてくることはありませんが待ち合い勝負では負けようがないので無理して攻めに行く必要は微塵もありません。

3戦目(対ヨッシー)は空中機動力が高いので安易な飛び道具は狩られてしまいます。ブーメランの投げるタイミングには注意しましょう。接近戦キャラ相手には空Nが無類の強さを発揮するので立ち回りの主軸に据えてガンガン振っていきましょう。また、ヨッシーはジャンプでの差し込みが多いので空前置きが非常に刺さります。飛び道具で動かすことでさらに引っかけやすくなるので狙い目です。

【執筆時ver. 10.1.0】

<こちらの記事でもリンクを紹介しています>

VIPボーダー戦から立ち回りを学ぶ(ピカチュウ・リンク編)


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