私的VIPランク:普通(30/82位)
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発売当初から最弱キャラ候補に挙がっていたのにアプデの度に強化を繰り返し気づいたら筋肉の塊に変貌していた成り上がりキャラ。強化されたのは攻撃方面がほとんどで、根本的なリーチと機動力の無さは全く変わっていないので立ち回りがキツイ相性が多いことに変わりはないのですが、パワーで強引に解決できるシチュエーションが増えたという感じです。明確な弱点は多いもののパワーがありシンプルで扱いやすい技がほとんどなので戦い方さえ掴めば割とVIPには行きやすい部類だと思います。とにかく自分から攻め込み過ぎない我慢強さを身に着けることから始めましょう。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 2.1 + 1.9 + 0.2×n + 3.6)
発生2Fの暴れ技。気まずい密着はとりあえず弱を入れておけば早々負けません。ただしリーチが非常に短く強攻撃も発生が早いものが揃っているので暴れ以外で積極的に使う理由もそこまでありません。ガードされることも考えて百烈まで入れ込まないのは全キャラ共通。
【横強】★★★★
(発生 5F ダメージ 9.6(8.4))
カービィの技の中ではリーチがあり回転率も高くて使いやすい技。特にこの技で火力を稼げたり撃墜出来たりするわけでは無いので狙ってまで当てたい技ではありませんがシンプルに前方に攻撃したい時に重宝します。上下シフト可能で威力の変化はなし。
【上強】★★★★
(発生 4F ダメージ 6(4.8))
前後判定で回転率が良くお手玉性能も高いので密着したらつい使いたくなる技。見た目通り後ろ側の方が発生が早く範囲も広いので着地から誤魔化しで入れ込む時には向きに注意。上強自体のダメージは低いのでこの技をたくさん入れる事よりも空中攻撃で締める事を考えた方がダメージは稼ぎやすい。
【下強】★★★★★
(発生 4F ダメージ 7.2)
他の強攻撃の例に漏れず発生と回転率が優秀でリーチも悪くない。この技の強みは何と言っても姿勢の低さと転倒率の高さ。攻撃姿勢が低すぎて大体のキャラの掴みが入らないのでガードされても反撃が取られにくいです。そして当たれば転倒してくれる事が多いので追撃で更にダメージを稼ぐ事ができます。理想は転倒したのを確認してから横スマですが確認が激ムズなので私はDAか掴みで妥協してました。それでも十分美味しいです。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 13F ダメージ 18(13.2))
威力が高くリーチも長い強力なスマッシュ。カービィで一番通したい撃墜択。体感100%程度からバーストが狙えるので当たれば展開が良いが後隙は普通にあるので多用は厳禁。大きく前に踏み込むので引き行動との相性が良い。引き横スマで相手の着地に合わせるのが一番通しやすいシチュエーションだと思います。先端を狙うのが一番ですが密着だとガードをめくるのでそれに助けられることもある。分かりにくいけど上下シフト可能で威力の変化はありません。
【上スマッシュ】★★★
(発生 12F ダメージ 18(16.8) )
特筆するほど優れているものもないが癖の少ない使いやすい上スマ。ガーキャンからの撃墜択としても頼りになる。後隙が普通にあるので使うのは当てる自信がある時だけで、撃墜%までは封印でいいと思います。
【下スマッシュ】★★
(発生 7F ダメージ 16.8(12))
横スマより発生が早く前後判定の下スマ。使い所は確定反撃シーンと表裏確認の微妙な後隙狩り。隙が大きいので振るなら当てたい技ですがそこまでリターンが高い訳でもないので私は使いませんでした。
【DA】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 14.4(10.8, 7.2))
キッズ御用達の擦り技に見せかけた重要技。カービィ使うと分かりますが自分から差し込める技がこれぐらいしかありません。発生は遅めですが移動距離と持続が非常に長く、相手の回避に刺さりやすい。そして後隙が少なく相手のガードをものともせずガンガンめくっていくのが強み。これによって反撃の取られにくい技に仕上がっています。そして発生際の威力が高く撃墜も可能とそりゃ擦りたくなるわって性能してます。ただしもちろん万能ではなく、めくった後でも足の速いキャラならしっかりと反撃が取れるので闇雲に撃つのではなく効果的なタイミングで押し付けるのが大事。
【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 12(9.6, 7.2, 4.8))
全身判定技。リーチが極端に短いので主な使い所は密着状態でのガーキャン反撃。威力は落ちるが持続が長いので対空攻撃や着地の誤魔化しとして使う時もそこそこ。
【空中前】★★★★
(発生 10F ダメージ 4.8 + 4.8 + 7.2)
重要な牽制技。3段攻撃で持続が長くリーチもそこそこあるので空中での置き技として活躍する。また浮かせた時の追撃や復帰阻止としても使用するが割と途中で抜けやすいので大切な場面では空後を選択したい。
【空中後】★★★★★
(発生 6F ダメージ 15.6(9.6))
発生と威力が優秀で、立ち回りでのダメージ稼ぎからバースト狙い、復帰阻止にも活躍するカービィの主軸となる重要技。カービィ自身の機動力が低いので自分から当てにいくというよりかは誘い込んで差し返しで当てるのが基本。特にガーキャン反撃手段としての運用が強力なので背面でガードした時は積極的に狙っていきたい。
【空中上】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 12)
発生が早く回転率も高い使い勝手の良い技。浮かせた時のちょっとした追撃や対空攻撃として便利。シンプルに上に攻撃したい時に使っていきましょう。
【空中下】 ★★★★
(発生 18F ダメージ 1.5×5 + 2.4)
多段技で着地際にもしっかり攻撃判定が出る便利な技。ガードされても発生の早い攻撃を入れ込めば反撃が間に合わないことがほとんど(検証はしてないので体感)なので強引に上から差し込む時に使っていました。対地で当てるとコンボにも繋がるので相手の隙に刺す技としても強いです。後は何と言っても復帰阻止。持続が長く弱めではありますがメテオ判定なので復帰弱者の処理能力が異常。下から復帰してくる相手には積極的に狙っていきましょう。
【NB:すいこみ】 ★★
(発生 11F ダメージ 12(吐き出し7.2))
カービィの代名詞的な技ですが、ごめんなさい、いつも存在忘れて使ってません。一応空中から出せるガード不能攻撃ですが無理に狙うものでもなく、使うとしてもコピー能力が強いキャラだけでいいです。ピクオリとかサムスとかが狙い目かな?飛び道具が手に入ると足の遅いカービィにとっては非常に貴重な武器になるので狙ってみてもいいです。
【横B:ハンマー】 ★
(発生 26F(最大溜め 11F) ダメージ 22.8~42)
使い物になりません。Xのハンマーが好きだったな…
【上B:ファイナルカッター】★★
(発生 23F ダメージ 6 + 2.4 + 6)
復帰技としても攻撃技としてもう~んな性能。上昇量は悪くありませんが頭が出やすくタイミングも読まれやすいのでよく狩られます。ギリギリで崖を掴む高度を覚えましょう。攻撃技としてはこれを飛び道具として使ってる人も多く見ますがそんな使えるものではありません。自分から攻め込めなくてこれでいいから使いたくなる気持ちは分かりますが控えましょう。
【下B:ストーン】★★★
(発生 29F ダメージ 21.6(16.8))
25%以内の攻撃であれば耐えながら落下出来るお馴染みの技。使いどころは復帰阻止。相手の復帰技を潰しながら攻撃できるため刺さるキャラには非常に刺さります。着地の誤魔化しで使う人も多いですが、どう考えても隙を晒すデメリットの方が大きいので止めましょう。
【掴み】★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
発生は最速の6F組。ダッシュガードで距離を詰めることが多いので掴みの重要度は高い。投げは低%限定だが投げコン持ちで上投げバーストという最も強い投げバを持っているので優秀な方。ただ前後に低く飛ばしてくれる投げが無いので復帰阻止の展開に持っていきにくいのはイマイチなポイント。
<立ち回り方>
相手に触れるまで丁寧なやりとりを
欠点をパワーで補う筋肉系ファイター。殴り合いになっても火力差で押し切れる事が多いですが、軽いし脆いしで重量級のようなゴリ押しは通用しにくい。そのため苦手な差し合いを強いられる試合も多々。とにかく近づかないと何も出来ないのでいかにして距離を詰めるか。願わくば相手から近づいてきてくれるのを待ちたい…
1)基本の立ち回りについて
リーチが短く機動力も低く飛び道具も無いに等しいので自分から攻め込むことが苦手。なので牽制技を振りつつ相手が近づいて来てくれるのを待つ時間がどうして多くなってしまいますが、そこで焦って自分から行くとあっという間に処理されるので忍耐力が必要。とはいえ自分から全く行かなかったら膠着状態が続くだけなので行くときは行く。差し込みで重要になるのがダッシュガードで懐に潜り込んでからのガーキャン反撃。ガーキャン技がめちゃくちゃ優秀な訳では無いのですが、空中攻撃やDAで強引に行くよりかは部の悪い行動ではないので密着状況を作り出すための選択肢として持っておきましょう。
2)主軸となる技について
割と満遍なく技を使うタイプなので特定の技を軸に据える感覚は薄め。ただ意識的に増やした方がいいと思うのは空前と下強による牽制。擦りがちなDAは優秀な技ではありますが着地狩りと後隙狩りに用途を絞った方が強いと思います(私もつい擦りたくなりますが)。空後は小回りの利く技としてあらゆる場面で重要。特にガーキャン空後は大切な反撃手段なのでダメージ稼ぎから撃墜まで常に狙っていきましょう。
3)最低限覚えるべきコンボ
【前投げー空前】
0%限定。低%でもベク変と相手キャラ次第では繋がるので試してみて良い。当てた後の展開も良く、そのまま空前や掴みで追撃することで更に火力を伸ばせます。
【空下ー上強】
地上の相手に上から強引に攻め込む手段として割と使います。ガードされても上強を仕込んでおく事で反撃を許さない(フレーム的に間に合っているのかは不明)。%次第では上強から更に上強もしくは空上に繋げることも可能。
【下強ー掴み or DA】
下強の転倒展開からの追撃。横スマが最大ですが転倒確認が難しいのでガードされても通る掴みかガードをめくってくれるDAで妥協しています。確定出来る人はもちろん横スマで。
4)復帰について
多段ジャンプ持ちなので復帰距離自体は長めだが空中機動力が低く復帰に時間がかかってしまうという点と上Bの自由度が低いのでルートが読まれやすいという点で復帰阻止に捕まりやすい。上B崖掴まりで頭が出やすいのもマイナスポイント。多段ジャンプで滞空時間だけは稼げるのでタイミングをずらして上手く凌ぎましょう。
5)バースト手段について
最も通したい撃墜択は復帰阻止。特に空下メテオは早期撃墜も可能な強力な技。地上から撃墜を狙える技は横スマ、空後、上スマ。横スマは気軽に振れる技ではありませんが威力が高いのでチャンスがあれば狙っていきたいバースト技。空後、上スマはガーキャンから撃墜を狙える強力な反撃手段。特に空後は出の早さを活かして対空や復帰阻止でも撃墜を狙えるので素早い相手を撃墜する時には必須。また最終的には150%過ぎたあたりから上投げでバースト出来るので拒否されても焦る必要はありません。投げバは正義。
6)復帰阻止について
重要な撃墜択。多段ジャンプによる滞空時間の長さを活かしてきっちり決めていきましょう。決めるコツは相手がジャンプを使ったのを見てから技を当てに行く事。ジャンプを使うまで相手にへばりついて観察しましょう。狙う技は持続の長い空前、空下もしくは威力が高く発生の早い空後。いずれも強力なので状況に応じて使い分けていきましょう。空前が途中ですっぽ抜けても泣かない。
7)ガーキャン行動について
全身判定で使いやすい空Nと背面限定だが発生の早い空後が強力。上スマも選択肢ですが外した時の隙が大きいので使うのは撃墜%になってからでいいです。差し込み択の少ないカービィにとってガーキャン反撃は大事な攻撃手段なので意識的に狙っていきましょう。
8)キャラ相性について
不利だと感じる相性が非常に多い。特に武器判定を押し付けてくるやつらとかキツい。近づけない。ただ攻撃力は高いので押されてたけど気づいたら勝ってるなんて試合も多いです。ちょっと重量級に近いかも。復帰阻止が刺さる相手には非常に刺さるので大切にしていきましょう。復帰阻止が刺さるのはこちらも同じですが…
<実践動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(対フォックス)
近距離対決なのでいくらかやりやすい。立ち回りで真っ向から勝負すると勝ち目が無いので相手の攻撃に技を被せて無理やり突破しましょう。近距離キャラ相手には置き技での牽制が重要になってくるので隙を晒さない振り方を意識しましょう。この対戦相手ジャスガしっかり狙ってくるしコンボ上手いし本当は私よりも絶対強いでしょ…
2戦目(対ホムラ)
リーチ差ありすぎ近づけなすぎ超キツイ。試合中ずっと無理無理無理って言いながら戦ってたの覚えてます。足が遅いので難しいんですがやっぱり先に技を振らせて差し返すしかありません。剣キャラ相手に置き技は逆に危ないので振る技は最小限に。少ないチャンスをつかんで勝ちましょう。復帰阻止は一つのポイント。
3戦目(対ガノンドロフ)
カービィで相手にするとリーチ差が厳しくて割とつらい。密着を作って技の発生勝ちで攻めていくか技の後隙を突くかのどちらかの戦い方が必要。いずれにせよこちらから攻め過ぎないのは一緒。復帰阻止がかなり狙いやすいので積極的に。
【執筆時ver. 11.0.1】