キャラ紹介

Mr.ゲーム&ウォッチ立ち回り解説/目指せVIP~魔境(ゲッチ・ゲムヲ)


最近は大会で結果を残してくれる人も増えてきて強キャラという認識で固まりつつありますが、VIP目標で使ってた時は苦労した部類のキャラ。ただ当時より参考資料も潤沢にあり、動かし方を勉強し直した甲斐もあってVIPで勝てるようになるまで時間はかかりませんでした。このキャラ強いわ。やはり技強は正義。
難点はやはり体重の軽さと撃墜でグダった時の息苦しさ。与えてるダメージ倍ぐらい勝ってるのに負けたりします。難しいゲームだ。


立ち回りについて

立ち回りは待ち気味
とにかく技が強い反面、機動力自体は控えめなタイプ。そのため自分から攻め込んで行くのではなく相手の行動に技を被せて潰す待ち気味の立ち回りが基本となります。
上でも外でも有利展開を掴んだ時のリターンが高いので置きで振り回す空Nやガーキャン上Bに引っ掛けるだけでまとまったダメージが取れるのも待ちが強いひとつの要因。当然投げからも展開が作れるので固まる相手には掴みを通していくのも大切。
ニュートラルの差し合いは手堅く手堅く、何かキッカケを作れたら一気に稼ぎに行きましょう。

撃墜が最大の山場
ダメージを取るのは大得意だけど撃墜が困難というのがゲッチの通説。実際のところバ難に陥った時の印象値が高いだけで早期撃墜が狙える場面も多いので一概にバ難というのはいかがなものかとは思う。ただ寿命撃墜と呼べるものが180〜200%と、あてにして動くには高すぎるので、撃墜が狙える場面でちゃんと撃墜択を選びに行くのは大事。ゲッチなら200%溜めるのがそこまで苦じゃなかったりするのでリスクを冒すぐらいなら〜と考えたくもなりますが、そういう時は大抵体力差で負けることになるのであまりオススメしません。体重はピチュー、プリンの次に軽いのをお忘れなく。

崖・復帰阻止・着地狩りでどこまでも展開継続
有利展開を取った時にとにかく強く、浮かせてもよし、外に出してもよし、崖を掴まらせてもよしとどこに逃げようとも回答を用意できるので相手の動き方を見ながら追い詰めていき、展開継続でどこまでもリターンを伸ばしていく意識が大切。
その中でも特に大事にしたいのは着地狩り。①雑な空上連打ではすぐに着地されて終わってしまうという点、②空上・空Nを当ててるだけでは撃墜は出来ないという点において展開継続の穴となりやすいので意識して取り組みたい。展開の起点となりやすい空N・上Bが上に飛ばす都合上、有利展開が着地狩りから始まることが多いという観点からも重点を置いて損はない。

実戦動画

Mr.ゲーム&ウォッチVIP立ち回り解説【vs ホムヒカ・カズヤ・サムス・スネーク】


重要技について

<弱>
特筆するほど強い技ではないが、地上で様子見として振りやすい技として痒いところに手が届く。ヒットから少しディレイは利くのでガードされることも見越して連打するのではなくとりあえず2発適度に留めて確認。

<横強>
判定の強さ、持続が鬼。リーチもそれなりだが先端ならガードされても無料となるほどではないので立ち回りで振る技ではない。崖攻め展開で撃墜を狙いたい時に使うのが主になるでしょう。よくお世話になる。

<下強>
使えれば強いけど難しい技。横強よりも早い発生6F、並のスマッシュぐらいの吹っ飛ばし力に極上の低ベクトル。通せれば理想的な撃墜技となりますが、その分リーチは短く後隙は長い。更には対地にしか判定が無いので飛んでる相手にしか当たらない。
ジャスガから狙ったりするらしいですがそんなこと出来る訳ないので崖で攻撃上がりをガードした時専用機でした。

<上スマ>
発生は21Fと驚異的な遅さですが攻撃中は全身無敵というカウンターのようなスマッシュ。後隙に差しても当然のように間に合わないので相手の着地地点や回避先に置く使い方がメイン。ほとんど使わなかった。

<下スマ>
強技。スマッシュにしては発生が早く後隙も短いクセに攻撃範囲は前後にかなり広い。当たりどころによって効果は変わり、地上でハンマー部分に当たれば埋まるし、空中でハンマー部分なら真上に強く飛ぶ。ハンマー部分に当たらなくても低いベクトルで横に飛ばすと都合が良過ぎる技。
威力の観点からもリスクの観点からも先端を当てに行く振り方が基本。当てに行くというよりかは相手の回避先に置くイメージ。前後の広さを活かして着地狩りで回避を釣り出した後に狙えるとなお良し。
埋めてしまえば60%辺りから撃墜が見える壊れっぷりなので割と振り回していい。見せておくことで相手のジャンプが増えるので空中攻撃が通りやすくなるという効果も期待できます。埋めた後は横スマなり下強なり上スマなり状況に合わせてご自由に。

<DA>
生命線。発生が早く伸びが良いというDAに欲しい性能を満足しているだけでなく驚異的な持続に判定の強さも持ち合わせている上にめくり属性まで付いてくる。全体を通しても強いDAと言っても過言ではないでしょう。
ゲッチ自身の機動力が低い点とめくらずにガードされた場合は反撃確定である点に気をつければ振り回していけます。
後隙狩りや差し返しで通して外に出し、得意の復帰阻止・崖展開に持っていくのが主な使い方。

<空N>
火力の要。ゲッチと言えばこれ。ダメージが高く判定も鬼のように強く、広い。そして何よりコンボ始動技でありコンボパーツでもある。空N一発引っ掛けただけでそこから50%ほど稼ぐ姿を見ている人も少なくないでしょう。
難点は当て方が意外と難しいということ。全身判定技のようで実際には最終段の魚を正確に当てる必要があり、それを地上の相手に合わせようと思うと横の距離だけではなく適切な急降下入力も求められる。また最低空で当てなければキレイにコンボには繋がらないのでそこにも慣れが必要。空Nの振り方ひとつで上手い下手がハッキリ分かってしまいます。コンボについて詳しくは後述。
序盤はいかに空Nを通して火力を伸ばせるかが重要になりますが、自分から飛び込んで当てにいくようなタイプの技ではないので置きで振り回し相手が引っ掛かるのを待つのが基本。判定の強さを活かして相手のジャンプに下から合わせるイメージで振ると良い感じ。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<空前>
他のキャラにはない特徴的な技。攻撃発生まで時間がかかるので(出だしの判定はあってないようなもの)近接攻撃ではなく飛び道具として撒くのが基本。相手の前に置いて引っ掛かるのを待ったり、相手の頭上から落として一人時間差攻撃で固めに行ったり、着地狩りに向かって来る相手に暴れとして落としたり運用方法は様々。
ただ、共通して言えるのが相手の暴れに弱いということ。地面に当たるか時間経過するまで爆発することはなく、それまでの間に攻撃されるとカスみたいな威力でも消されてしまうので技を振り回す相手に対する抑止力は皆無。下手なタイミングで誤魔化しとして使うと爆弾もろとも殴られることになるので気をつけましょう。

<空後>
ゲッチの空中攻撃としては珍しくシンプルな性能をしているのでついつい頼ってしまう技。判定・持続・攻撃範囲が鬼なので実際かなり強い技ではありますがニュートラルで振り回すのはちゃんと考えないとダメ。
まずステージ中央で当ててもその後何もないのでリターンが低いということ。当てるなら外に出せる崖端で。特に低%時はダメージの伸ばせる空Nを狙いにいくべき。
次に着地隙が普通にあるということ。しっかり先端をガードさせない限り反撃を取られてしまうので相手のダッシュガードに弱いです。

振りやすさ故に振り回してしまいがちですが、どこで振って強いという訳ではないことだけ頭に入れておきましょう。

<空上>
真上に飛び道具を撃つ特殊技。射程が長く、飛び道具でありながら相手の攻撃に消されることがないため一方勝ち出来る判定の強さ。吹っ飛ばし力は無いので撃墜は望めないものの当たれば相手の横の慣性を消せるためお手玉適性が非常に高い。浮かせて空N・空上で着地狩りし続けるのがゲッチの主な火力ソースになるため空上の使い方が非常に大切になります。
使い方については後述。

<空下>
通常、急降下技は限られたポイントで使用する技ですが、ゲッチの場合は立ち回りに組み込みます。組み込む理由としては、判定が強くランディングフォース(着地時の攻撃判定)による誤魔化しやすさも相まって単純に技として強いということの他に、自身の落下の遅さをカバーするためという側面があります。
ガーキャン上Bなどで自ら浮き上がってしまうことの多いキャラですが、落下速度が遅く下方向への暴れ技が少ないことから着地が強いとは言えません。それを誤魔化すために空下の急降下でいち早く地上に帰るという話です。なので下に相手がいない時も、外に飛ばされた時も空下で降りたりもします。

注意点は何と言っても読まれやすいということ。浮いているゲッチに対して空下を警戒しない人間はいません。また誤魔化しが利きやすいとは言え着地隙は大きいので普通にガードからも反撃が間に合います。高%時であれば撃墜出来る技なので願いを込めて空下を振ってしまうことがありますが、そういう時は大体いい結果になりません。

<NB>
ほぼ崖専用技ですが、その崖が強力過ぎる。立ち回りで撒くのは相手の機動力が極端に無い時か相手から全然仕掛けに来る気配が無い時ぐらいでいいです。
崖での使い方については後述。

<上B>
発生3F、全身無敵、表裏対応、当たればコンボ始動、通らなくても誤魔化しが利きやすい。優秀過ぎるヘイト技。やはりガーキャンでの運用が主ですが、コンボパーツや復帰阻止としても大活躍します。

参照元:https://ultimateframedata.com/

注意点は戦闘力が上がって来るとガーキャン上Bにリスクを付けに来るということ。リスク付けとは上Bの後隙をそのまま上空で狩られることだけではなく、その後の着地狩りで攻められるということも含みます。「あれ、上B誘われてる?」「上B外した後すごい息苦しい…」そう感じ始めたらそれは成長している証です。

<投げ>
ガードを固められやすいので適宜掴みで崩す必要があるという点と投げた後の展開でリターンを伸ばしやすいという点からかなり大切な要素。
重要になるのは上投げと下投げの使い分け。正直見た目から判別がつかないので混同している人も多いですが、性質が割りと違います。
上投げはダメージが約15%と高く、蓄積%によって吹っ飛ばしが変わりにくいので0%~中%まで投げコンが存在します。
下投げはダメージが約5%。上投げと違い蓄積%の影響を受けるので低%時はかなり低く飛び、コンボが上手く繋がった時のダメージは上投げを上回ります。また200%を超えた時に上撃墜出来るのも上投げではなく下投げです。
安定の上投げ、期待値と撃墜の下投げ。これだけは覚えておきましょう。


以降ただいま執筆中、少々お待ちください。

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