キャラ紹介

ウルフ立ち回り解説/目指せVIP~魔境


前回より使い込んでみた感想。

ハイスペックをガンガン押し付ける!みたいな戦い方していると途端に勝てなくなります。思ったよりも技の押し付けで勝てるキャラではないので無策に突っ込む場面を減らさなければ、いつまでもカモられます。ハイスペックをフルに活かしてどこまでも冷徹に、狡猾に立ち回るのが正解です。そんな戦い方してても簡単に自分が気持ちよくなれる瞬間を作れるのがこのキャラのいいところ。

特に意識的に取り組まなければならないのは対筋肉。詳しくは立ち回り解説で触れますが、VIPに蔓延る筋肉自慢キャラ・重量級・格闘家もろもろ超面倒くさいです。当たる頻度の高いこれらのキャラに逐一負けていると勝率はあがってこないので、殴り合いに付き合わない立ち回りを覚えることがウルフを使ってVIPで勝つために最低限必要なことだと感じました。


立ち回りについて

ウルフの強みは空中機動力の高さ、ブラスター・リフレクターによる待ち合い性能の高さ、そしてシンプルな技の強さ。立ち回りの強さは言わずもがな、有利展開の維持も強ければ着地狩りの拒否性能まで高く、ハイスタンダードと言っても過言ではないでしょう。
これだけ手札が揃っていれば戦い方に幅を持たせられるので、ひとつの戦術にこだわる必要はなく、相手に合わせて戦いやすい立ち回りを選択していくのが良いでしょう。
全キャラ個別に対策を講じるのは難しいので、まずは①剣キャラ②弾キャラ③近接キャラ、ぐらいの大別で立ち回りを考えてみましょう。

①対剣キャラ
空Nをはじめとしたウルフの優秀な近接攻撃も流石に武器判定が相手ではリーチ負け・判定負けするので、技の発生タイミングが被らないように相手の攻撃の発生前もしくは後隙を叩く意識が大切。いつものようにとりあえずで技を振っていると狩られてしまいます。
重要になるのは差し返し。剣の間合いの外から攻撃できるNBを使って相手を動かし、相手の置き技・牽制技をDAで差し返して行くのが基本戦略となります。
相手の小ジャン空中攻撃に上から大ジャンプ空Nを被せるという動きも重要になってきます。

②対弾キャラ
待ち合い勝負で勝てると思ったらNBを主軸に相手を動かす。NBでは分が悪い飛び道具が相手の場合にはこちらから切り崩しにいく必要があります。
飛び道具が相手ならばリフレクターと考えるかも知れませんが、正直軸に据えるには微妙で(技解説で後述)上手く通らないことの方が多いのでオプション程度で考えておいた方が良いです。
ウルフの対飛び道具の強さはリフレクター由来ではなく空中機動力由来です。弾を飛び越えて攻め込む性能がピカイチなので地上からジリジリ距離を詰めて上から襲い掛かりましょう。飛び一辺倒だと対空行動で簡単に狩られることになるので読み合いの出来る間合いまでは地上から詰めるのがポイント。

③近接キャラ
これが鬼門。密着展開がゴリゴリに強い筋肉キャラ達が該当します。少々タイプは違いますが重量級もここに該当すると思ってもらっても差し支えないです。
ウルフは攻め手をいくつも用意できる器用なキャラではありますが、結局のところ最後は近距離で触りに行く必要があるため、触り方を誤ると近距離の暴力にしばかれて火力負けしてしまいます。
意識したいのは丁寧に有利展開を作ること、そして有利展開でまとまった火力を稼ぐこと。そのために大事になるのはやはりファーストタッチ。ニュートラル状態ではブラスターを撒きつつ待ちの姿勢を貫き、相手の甘い行動を差し返して起点を作ることに専念してください。ここで無闇に下り空Nなんかで突っ込んで自ら密着展開を招いてしまうことが最悪手。筋肉相手に真正面から戦ってあげる必要はありません。冷徹に行きましょう。

実戦動画

ウルフVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


重要技について

<横強>
そこそこ発生が早くリーチも長めで崖端であれば撃墜も狙える優秀な技。と、思っていましたが正直そこまで使いやすい技じゃないです。
立ち回りではリーチを活かした置き技としての運用がメインになるかと思いますが、全体フレームが少々重たく、根本をガードされた時はもちろん、外した時にも詰められて嫌な展開になることが多いです。
崖展開においては下シフトが相手の崖掴まりに当たり、撃墜も狙えるので重宝します。さすがにステージ中央から撃墜する威力はありませんが、崖端からなら届くので、崖上がりに合わせて使ったりもしますが、信用ならないのがすっぽ抜け。こればっかりは運だと思ってください。なお攻撃判定は先端ほど大きいので、崖掴まりに対して狙う場合は立ち位置にも注意が必要。

参照元:https://ultimateframedata.com/

ウルフの中ではリーチがあり、横強でなければ取れない場面も多いので重要な技であることに変わりありませんが、立ち回りで振る時にはちょっとだけ慎重になったほうが良い印象です。

<DA>
最強。とにかくカバー範囲が広いので差し返しで展開を作ったり、着地狩り展開を継続したりと、直接コンボにはならなくとも火力稼ぎの起点となり得る技。
防御面においても移動距離が長い上にガンガンめくるのが凶悪。ガードされれば不利フレームを背負うもののめくってしまえば怖くない。めくらずに目の前で止まってしまう撃ち方にならないようにだけ注意しましょう。
威力も高めで最終的にDAに撃墜をお願いする試合も少なくありませんが、多用する都合上、OPが掛かりやすいので出来れば撃墜は他の技に託した方が効率的。
当たる位置によって吹っ飛び方が変わるのも特徴的。基本はガードされてもめくるように根本あたりを狙って撃ちますが、崖端に追い詰めた時には外に飛ばせるように先端を狙うこともあります。崖上がりに合わせる時も撃墜%であれば先端狙いがオススメ。
相手の前ステップに合わせて出だしを挫いたり、引き行動に合わせて深めに突っ込んだりとウルフの立ち回りに無くてはならない技なので上手に使っていきましょう。

<横スマ>
激遅発生と短いリーチで当てるのが難しい代わりに高威力で後隙もない。
振りどころは着地狩りか回避読みですが、着地に関してはリーチ的に相手が暴れていたら大体負けるので結局は難しい。
リターンは高いですが使い勝手から言えば下スマの方が完全に上なので無理に使う必要は無いと思います。
DAの暴発で出た横スマが謎にキレイに通るのはあるある。

<上スマ>
高性能なことに違いありませんが、もう少しだけ発生が早ければなぁとか、もうちょっとだけ飛べばなぁとか高望みしたくなる場面が多いのも事実。贅沢極まりない話ですが。
ウルフの上スマが他キャラと比べて優れているのは初段の攻撃範囲でしょう。前後の広い範囲を拾ってくれるため、フレームではなく位置関係で着地を誤魔化してくる相手を咎めるのに向いています。急降下その場回避を狩るのも得意なため、ジャンプで対空に行くと見せかけて地上で待ち構えるという攻め手としても活躍します。
ガードしてからガーキャンで反撃しようとしても間に合わないことがほとんどなので、攻撃範囲を活かした当て方を心がけましょう。幸い外してもそれほど大きな隙は晒さないので試行回数は稼ぎやすいです。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<下スマ>
スマッシュで最も信頼できるのはこれ。発生こそ並ですが攻撃範囲が広めで威力も高く、ガードされても後隙が中々に小さいので気軽に振れる撃墜択。
とは言え、立ち回りで突然振って当たるものでもないので、闇雲に振り回さずに使用する場面は選びましょう。
使いどころとして多いのはダウン展開と崖攻め。通せると撃墜面でかなり楽になるのでチャンスだと思ったら積極的に振っていきましょう。

<空N>
最強。判定・持続・威力・着地隙どれも言うこと無し。当てた後の展開も優秀で低%時はコンボの始動となり、中%〜高%では持続当てからダウン展開が作れ、上手に使えば火力稼ぎの起点にもなります。
対空気味に振って相手の飛びを落としてもよし、置き技を振り回す相手の頭上から急降下で被せてもよし、判定を盾に振りながら逃げてもよし。間違いなくウルフの立ち回りの主軸となるので上手に使いましょう。
そんな便利な技ですが注意点もあります。1つ目にいくら判定が強いと言っても武器判定には勝てないので、剣キャラ等が相手の時にはとにかく振ればいいという訳ではないということ。
2つ目に着地隙が小さいとは言え、持続部分をガードされた場合には掴みで取れるぐらいの隙は晒すということ。つまり急降下空Nでとにかく突っ込めばいいという訳ではないということです(そもそも密着展開を積極的に作りたいキャラではない)。性能に甘えることなく先端を合わせたりめくって着地したり細部にこだわっていきましょう。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<空前>
コンボ始動技。ウルフと言えば空前からの高火力コンボをイメージする人も多いのではないでしょうか。コンボの内容については後述しますが、振り方としては、やはり始動となるように下りで振ることが多いです。低%〜中%まで何かしら繋がるので序盤の火力稼ぎとして狙っていってもいいです。
コンボにはならなくとも純粋に発生の早い広範囲技なので相手のジャンプを落とす対空手段としても普通に優秀です。
空前を使う上で気をつけたいのはガーキャン反撃。下りで振ろうとも普通にガードから反撃が間に合ってしまうのでダッシュガードを合わせるなどの動きに弱いです。
また、ウルフは急降下空Nしかり、下りで空中攻撃を振る機会が多いので飛びに対してガードを張られることが多く、予想以上に空前に当たってくれません。
火力の起点として狙っていきたい技ではありますが、別に空前が通らなくてもダメージを稼ぐ手段はいくらでもあるので、あまり空前に固執しないことが大事かなと個人的には思います。

<空後>
撃墜の要。先端の吹っ飛ばし力が尋常じゃなく、100%を超えればステージ中央からでも撃墜が狙える。これが当てられるかどうかが勝敗に大きく関わります。
空後を当てるために意識したい特徴は3つ。①地上の相手に上りでは当たらないこと、②先端は威力が高いだけではなく攻撃範囲も広いこと、③着地硬直キャンセルフレームが存在すること。
地上の相手に狙う場合、下りで振る必要があるのでガード防がれやすく、距離感を誤ると後隙を咎められます。なかなか空後が通らずに反撃で稼がれ気付いたら負けてるのは余りにもあるあるパターン。
そうならないためにも対空の空後を意識しましょう。やり方は簡単、相手が飛びそうな位置に適当に大ジャンプ空後を置くだけ。ジャンプに合わせられたら相手も防ぎようはなく、外したとしてもしっかりと着地隙が出ない高度で急降下をすればリスクも付きません。

最初の内はただ闇雲に振り回すだけになるかもしれませんが、だんだんと相手の飛びそうなタイミングというものがわかる様になってきます。ブラスターの存在から相手に上から攻めることを強要しやすいので空後に限らず対空意識は高く持ちたいところ。

<空上>
シンプルで使いやすい対空攻撃。展開が良くダメージも良好なので空前からの繋ぎとしても活躍します。着地狩りで相手の真下を取った時にももちろん使いますが、攻撃範囲は言うほど広くはなく躱されやすいので、上下関係が入れ替わらないように振ることが大切。
下り空上がコンボ始動になるので台降り空上が割と有能。相手の着地に合わせて狙いましょう。

<NB>
弾撒きの中でもかなり優秀な性能。弾速が速めで見てから躱すのが困難なため相手にジャンプなどの行動を強要しやすく、ダメージも10%弱入るので当たっても気にしないとは言い難く、十分に待ちが成立する性能と言えます。この手の弾にしては弾自体が大きく被弾しやすいのも良好。
銃身に攻撃判定があるのも地味に偉いポイントで、上に振り上げるので通してしまった相手のジャンプを叩いてくれることもある。
注意点はやはり後隙。目の前でガードされたりジャンプを合わせられたりすると反撃されるだけの後隙は発生するので、適切な間合いで使用することを心がけましょう。

<下B>
持ってるだけで偉い反射技。ただウルフのリフレクターは使いにくいポイントがいくつかあります。
まず1つに発生が遅い。フォックスは4F、ファルコは1Fで反射判定が出るのに対してウルフは9Fかかるので見てから出してるのに間に合わないということが多々あります。これはかなり痛い。
次に反射した飛び道具の持続時間が短い。他のキャラに比べて反射した飛び道具がすぐに消えてしまうため、せっかく跳ね返したのに届かないという事態も頻発します。
これらが悪い分、ダメージ倍率が高かったり、速度倍率が高かったりと優れている部分もありますが、当てられないことには意味がないので反射技の性能として見ると正直微妙。
弱い訳ではなく全然使っていく技ではありますが、上記のような注意点があるということだけ頭に入れて使い所を考えましょう。

キャラ固有テクニック

復帰について>
弱点としてよく復帰があげられますが、実際のところこの空中機動力があって復帰技も2種類使えれば弱いなんてことはありません。弱い部分があるとすればルートを読まれた時。復帰のタイミングを読まれてしまうと攻撃を合わせるのは容易いので、その瞬間だけは非常に復帰の弱いキャラと言えます。
なのでウルフの復帰で必要なことは読まれないように復帰ルートをたくさん用意しておくこと。ジャンプ・回避の切りどころ、上B・横Bの使い分け、上・横・下どこから帰るのか、全てを駆使して色々なルートから帰れるように準備しておきましょう。

上記を踏まえた上で特に意識したいことが2点。

①極力上Bで復帰する
素早く崖を掴める横Bの方が溜め時間の長い上Bに比べて安全に復帰できるイメージがあるかもしれませんが、実際は横Bの方が崖を掴む瞬間に頭が出やすくタイミングさえ合えば簡単に狩れてしまいます。また速くて分からないと思いきや、上Bと違って角度調整がほとんど利かない(一応ちょっと出来る)ので、高度からタイミングも容易くバレてしまいます。
横Bは相手の準備が整う前に素早く帰る時専用、相手が崖上で待ち構えている時は上Bで崖を目指すことを基本としましょう。

②上から復帰を取り入れる
深くまで復帰阻止に来れない相手なら特に気にする必要はありませんが、上B・横Bの溜めを直接叩きに来るぐらい追ってくる相手の場合、下から復帰・横から復帰のルートはまとめて狩られる危険性があるので上から復帰を積極的に取り入れましょう。
上から復帰は崖ではなくステージ中央を直接目指すようなルートで、当然、尻もち落下+着地隙をバリバリ晒すことになる訳ですが、相手の反対側まで移動できてしまえばそこから直接撃墜することは困難であり、ダメージと引き換えに撃墜を免れるような復帰パターンとなります。

台があれば隙が誤魔化しやすいので無傷で帰れるパターンもありますし、一度見せて相手に警戒させておけば普通の下から復帰も通りやすくなります。
崖外で小突かれて信じられない%で早期撃墜みたいなことが起こりやすいキャラなので、低%帯では特に意識してみましょう。

<崖攻め展開>
ウルフの強みとして欠かせないのが崖攻め。超持続でその場・ジャンプを狩る空Nに加えて、崖掴まり状態に当たる技を複数所持しているので相手に悠長を許しません。いくつか実戦で使えるパターンを紹介します。

①空N置き
基本はこれ。崖上に空Nを置いておくだけで強力。小ジャン急降下で連打するだけではなく急降下を切らなかったり大ジャンプを混ぜたりと相手にタイミングを読ませない工夫が出来るとなおよし。

②崖掴まり狩り
崖掴まりの2Fや掴まりっぱなしを咎める択。振る技は下スマ・横強下シフト・下強。左から順にリターンが高いですが、後隙の大きさもこの順。したがって撃墜が狙えるなら下スマを狙う価値がありますが展開継続でダメージを稼ぎたいだけなら下強でローリスクに攻めるというのもありという訳です。横強が一番使いやすいように見えますが、空振ったら普通に崖離し攻撃が間に合うのでそうでもない。

③ガード置き
①,②とセット。崖に技を置く機会が多いので相手は攻撃上がりを合わせたり崖離し空中攻撃でどかしてこようとしてきます。そういう行動を狩るためのガード置き。ガーキャン上スマで拾える範囲が広いのでめくって着地しようとする不届き者も咎められるのが利点。
崖に技を置くと見せかけて回避上がりを狩りに行くのもこれと同系統。

④DA先端合わせ
回避上がりぐらいの少し離れた位置でその場・ジャンプ上がりを誘い、DAで襲い掛かる択。持続が長いため合わせやすく、DAの先端は真横に飛ばすため撃墜も狙えます。上手く噛み合わないとDAの後隙を丸々晒すリスクが伴うので狙うのは撃墜%限定。

<DAライン回復>
崖端に追い込まれて身動きが取れない、ラインを回復したい。そんな時、一か八かの内回避を仕掛けるぐらいなら深めにDAをしてください。当たればラッキー、ガードされてもめくれば反撃はほとんど取られないので、無傷でラインを入れ替えることが出来ます。
もちろんめくっても反撃の取れるキャラはいるし、上から武器判定なんかを被されれば負けてしまうため、完全な安全択という訳ではありませんが、闇雲に内回避で逃げるよりかはよっぽど信頼できます。

ダウン展開
空N持続当てや下投げなどダウン展開が生まれる機会が多いので意識的にリターンを伸ばしにいきましょう。
受け身を取れない読みで技を入れ込んでもよし、受け身転がりの方向を読んでもよし、ダウン後の攻撃起き上がりまで待って狩りに行ってもよし。崖攻め展開に並ぶウルフの火力源なので有効活用しましょう。

<復帰阻止>
自分の復帰が強い訳ではないし、前述の崖上の強さもあって復帰阻止に行かない人も多いと思いますが、ウルフの復帰阻止は強いです。
復帰の不安要素を考慮してもこの空中機動力と落下速度から判定の鬼強い空Nが襲ってくるのは脅威です。しかも空Nは横に飛ばすのでちゃんと撃墜も狙えます。
もちろん誰かれ構わずとにかく飛び出せという訳ではなく状況判断は求められますが、刺さる相手にはとことん刺さるので不確定要素の多い崖にこだわるよりも撃墜のチャンスが広がるはずです。外でブラスターが当たって下から復帰に絞られた時なんかは分かりやすい復帰阻止チャンスです。


空中で素早く動くので相手からしても行く行かないの判断が難しく、行くフリだけで早出し復帰を釣り出せることも多いので、行かないにしてもフェイントは入れておきましょう。

<透かし掴み>
下り空N・空前・空後と下り空中攻撃の使用頻度が高いので自然とジャンプにガードを合わされるようになります。ウルフはリーチがある訳でも密着に強い訳でもないので、ガードされても問題無しとはならず、空中攻撃が通らない状況はシンプルに面倒くさいです。
そんな時に活躍するのが透かし掴み。空中攻撃を振ると見せかけてそのまま着地して掴むだけ。空中機動力が高く落下速度も速いので中々に強力な一手です。


投げから直接大きなリターンを伸ばせるのは序盤ぐらいですが、中盤以降も展開は作れるので展開継続が強いウルフにとっては大事な攻め手と言えます。

コンボについて

実際に使用している実戦向きなコンボだけ厳選して紹介します。

<下り空前始動>
0%
後述の低%コンボも繋がりますが、最もリターンが高いのは掴みからの下投げコンボ。露骨に狙う必要はありませんが開幕ぐらい意識してみましょう。

低%
ダメージ・展開・安定感に優れた小ジャンディレイ空Nが安パイ。展開面で言うと空上も良好。特に下り空上で繋げた時には更なる追撃が可能になります。一番簡単なのは空前ですが、下り空前でもう一発繋げるでもしない限りリターンが一番低いので出来れば妥協しないでいきましょう。重量級相手だと全然浮いてくれないのでそういう時は上強で繋ぎましょう。

中%
繋がるなら空N・空上ですが空前でしか拾えない状況も出てくるので追いかけながら判断しましょう。60%前後の空前 – 空後は撃墜可能なウルフの奥義。反転に自信がある人は積極的に狙いましょう。私は当然できません。

<下り空N始動>
0〜低%
%が低い内は持続当てではコンボにならないので本当てを狙う必要があります。それも猶予フレームは短いので発生の早い技で済ませましょう。0%はやはり掴みに繋げられると美味しい。

中%
持続当てからのコンボ。立ち吹っ飛びの内は横強やダッシュ掴みで拾う形になる。ある程度ダメージが溜まるとダウン吹っ飛びになるのでDAで拾ったり、ダウン読みの下スマを仕掛けたり、受け身方向を読んだり、と確定コンボではなく読み合いでリターンを伸ばすことになります。

<投げコン>
下投げ – DA
ダメージと当てた後の展開が最高なので序盤に最も狙いたいコンボ。ただし確定帯が思ったより狭く、体感10〜20%。相手キャラ依存ですが0%では繋がらず、30%を超えてもダメなことが多いです。
確定帯で無い状況では後述の上投げコンボが安定ですが、下投げからの強制ダウン展開で火力を伸ばせるので、DAを入れ込むぐらいなら読み合いを仕掛けましょう。

上投げ – 空上 or 空前
0〜中%まで幅広く繋がる安定択。基本的には空上に繋いだ方が美味しいですが、横に流れた時は空前で拾いましょう。%によって2段ジャンプが必要になるのでそこは状況判断。繋がらない%になったら行くフリだけ見せて地上での着地狩りを狙いましょう。

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