私的VIPランク:やや楽(12/82位)
昔なら確実に最VIP易にランクしてました。クッパの解説でも同じようなこと言いましたが今のオンライン環境は増え過ぎたガノンの処理に追われる内にプレイヤーの対ガノンスキルが上がっているので以前ほど勝ちづらくなっています。機動力がないのは他の重量級も同じですが飛び道具もなくガーキャンもなく復帰力もなく掴みも弱いので真面目に処理されると厳しいです。ただ完璧な立ち回りを続けられる人なんていませんし、一回触れた時の威力が段違いなのでリターン勝ち出来ることがほとんどです。VIP未満ならなおさら。なので結局VIP易の部類であることは間違いありませんが、猪突猛進で勝てる環境ではないので立ち回りは多少考えた方が勝ちやすいと思います。どりゃああ!ブッパでぶち壊すのは最終手段。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 7F ダメージ 13.2)
弱としては異例の発生の遅さだがガノンの地上技の中では最速なので咄嗟の場面で使います。単発でダメージが高くリーチも弱にしてはある方だが多用していい技ではもちろんない。あくまで誤魔化し技。
【横強】★★★
(発生 10F ダメージ 16.8)
ガノンの中ではリーチが長く差し合い時の置き技として運用できる。威力も十分で撃墜択としても優秀。吹っ飛ばしのベクトルが非常に低いので復帰力の無いキャラには容赦なく刺さる。ガノンとか。倒し切れなかったとしても横強からの復帰阻止展開は良好。
【上強】★
(発生 60F ダメージ 28.8)
封印で。他のキャラの癖でつい上強押しちゃうことあるけど。
【下強】★★★★
(発生 10F ダメージ 16.8)
横強と発生が同じで振るタイミングは似ているので横強とは選択。下強の方が横強に比べてリーチが長い上に全体フレームが短くリスクが低いので立ち回りで使用するのであれば振りやすい。下強でも撃墜は可能だが撃墜力で言えば横強の方が高いので%が稼げたら横強に切り替えるという使い方もあり。
【横スマッシュ】★★★
(発生 29F ダメージ 28.8)
どりゃああ。発生は遅いが範囲が広すぎるのでつい当たってしまう横スマ。崖で構えてるだけで相手はビビり散らかりて何故か当たる。ただし横スマブンブンするのは最終手段。基本は隙だらけな技なのでそう簡単に振れるものではありません。
【上スマッシュ】★★★★
(発生 20F ダメージ 28.8 )
どりゃああその2。横スマに比べて威力は控えめなものの発生では優っており、180°カバーする技範囲は驚異的。横スマブンブンするなら上スマブンブンする方が正直強いと思います。いやどちらにしてもブンブンはダメなんですがね。
【下スマッシュ】★★
(発生 15F ダメージ 6 + 18)
ガノンのスマッシュの中では発生が早い方ですが後隙は他とそう変わらないのでこれ振るぐらいなら強攻撃でいい気がします。
【DA】★★★★
(発生 10F ダメージ 18(13.2))
ダッシュは遅いが伸びが良く持続も長いためつい当たってしまう技。持続部分を当てると後隙が少なく、当たれば空上に繋がりガードされても意外と反撃を取られないことが多い。本当て部分をガードされると隙だらけだが位置によってめくったりめくらなかったりするので判断が難しくこれまた意外と反撃を取られないことが多い。もちろん過信は出来ないしあてにするものでもありませんがね。
【空中N】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 8.4(6.3) + 14.4(10.8))
重要技。発生、攻撃範囲、威力全て優秀なガノンの立ち回りの要。差し込み択のないガノンはこれを無限に置いておくことで活路を見出す。ちょっと離れたところで延々と虚空に空Nを振り続けるガノンと遭遇したこと皆さんあると思いますが、着地隙は少なめとは言えあるので接近してガードすれば普通に反撃取れます。過信は禁物。復帰阻止でも猛威を振るうので活用していきましょう。
【空中前】★★★
(発生 14F ダメージ 21.6(20.4))
発生遅めな分威力の高いタイプの技。出が遅いので差し込みにはもちろん使えず当てるのであればジャンプを読んで空中に置いておくのが無難。上から拳を振り下ろすので上側にも意外と範囲が広く対空性能は高め。
【空中後】★★★★
(発生 10F ダメージ 22.2(20.4))
ガノンの技の中ではリーチが短めだがその威力は絶大。この発生Fから出していい技ではない。対地で振っても当たるが自分から当てに行ってもガードされて終わりなのでジャンプ読み対空で当てるか攻めに来た相手を迎撃する当て方がおすすめ。
【空中上】 ★★★★★
(発生 8F ダメージ 15.6(14.4, 9.6))
全キャラ中でも最強クラスの空上。ガノンだから許されてるけど他のキャラが持ってたら大変なことになってる。発生・範囲・威力・回転率全てに隙がない。主には対空で使用するが範囲が広すぎて対地でも当たるので崖に追い込んだ時に振ると地上とジャンプを両対応で狩れるので非常に強力。復帰阻止性能ももちろん抜群。ガンガン振っていきましょう。
【空中下】 ★★★
(発生 16F ダメージ 22.8(20.4))
こんなの当たらなそうなのに何故か当たっちゃう。身体がデカいからか?復帰阻止時のメテオの威力は言わずもがな、対地で当ててもメテオ判定になるので広い%帯でそのまま空上などに繋がる。積極的に振る技ではないが当たると美味しいのでチャンスがあれば狙うぐらいで。
【NB:魔人拳】 ★
(発生 70F ダメージ 36(44.4))
ガードブレイクした時にどうぞ。
【横B:炎獄握】 ★★★★
(発生 16F ダメージ 14.4)
突進系掴み攻撃。ガード不可なので差し込みというより攻め展開で相手を追い込んでいる時に使うとよく通ります。当てた後の展開はほぼじゃんけん。受け身取れない読みなら下強が安定。それ以外なら前後どちらかにDAが無難です。一発狙いでスマッシュパナすのはリスクと相談で。
【上B:雷神掌】 ★★
(発生 14F ダメージ 2.2×4 + 10.8)
復帰技としては弱いです。しょうがない。アプデで掴んだ後の硬直時間が短くなったのは嬉しい。攻撃技としては発生は遅いがガード不可なので不意をつけば通る。相手が撃墜拒否でガード多めになってる時が狙い目。当然外した時の隙は無限大なのでやるのは撃墜狙いのの時だけで。
【下B:烈鬼脚】 ★★
(発生 16F ダメージ 19.2(16.8))
オンラインガノンが擦り倒してる技。どう考えても擦れる技じゃないので使い所は考えましょう。警戒されやすいので横の差し合いで使うのはNG使うなら着地狩りなど相手に余裕のないシチュエーションで追い討ちとして使いましょう。それにしても横Bの方が使いやすいので私はあまり使いませんでしたが。
【掴み】 ★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
掴み遅いです。他のキャラと同じ感覚で使っていると間に合わないことが多いのでガーキャン掴みを安易に選択しない。しかも他の重量級と違い撃墜力に乏しいのでリターンも低め。低%時のみ投げコンがあるのでそれだけは美味しい。
<立ち回り方>
来てくれるなら返り討ち、引くなら崖まで追い込む
できることが限られてるので立ち回りとか正直あんまりないです。攻め急がない。技のリーチを活かす。この2点だけしっかり意識していきましょう。立ち回りで振る技と撃墜狙いで振る技を特に変えなくてもバースト出来るのが強みですが、投げバが無いのはちょっと辛い。重量級らしく体重は重いが復帰阻止に冗談みたいに弱いので活かせないことも多い。危険な技はちゃんと意識して拒否しないとあっという間にお陀仏です。
1)基本の立ち回りについて
機動力もなければ強力な差し込み技もないので本当はリーチを活かして差し返しに徹した方が強いのですが待てる飛び道具も返り討ちに出来るガーキャン行動もないので自分から攻めざるを得ません。破壊力だけは抜群なので技を振っていれば相手の方から下がってくれます。隙の少ない技でジリジリと追い立てる様に崖際まで追い込むことを意識しましょう。それで相手から攻めてきてくれるなら儲けもの。自分が痺れを切らしてDA・下Bパナすのが一番ダメ。
2)主軸となる技について
リーチが長く比較的隙の少ない空N、下強が立ち回りの主軸。対空行動は上なら空上、横なら空Nが大安定。DA・横Bは着地際など相手の体勢が崩れてる時に狙うのが理想的。スマッシュは安定を取るなら上スマがおすすめ。
3)最低限覚えておくべきコンボ
【下投げー空N】
低%限定だが威力が高くて強力。ダッシュ空Nの入力に少々慣れが必要。
【DA持続ー空上】
DAを持続当てする事で広い%帯で空上が確定する。場所と%によっては撃墜も可能。恐ろしい。
4)復帰について
弱い。大きく吹っ飛ばされた時に移動回避で緩和すると意外なところから帰れるぐらいには復帰距離が伸びるが復帰阻止され放題なのでやはり帰れない時は帰れない。上Bは攻撃判定が無いも等しいので移動回避を駆使するなり勇気を出して早出し上から復帰を試みるなり工夫が必要。下の参考動画で復帰パターンをいくつか紹介出来たので是非見ていただきたい。
5)バースト手段について
体感で個人的に機会が多かった技は空上、空N、空後、横強。やはり立ち回りの延長でそのまま撃墜するパターンが多かったです。また復帰阻止がかなり強いので行けると思ったらリスク承知でガンガン行くべきだと思います。スマッシュは当て感が必要なのでしっくり来るならバ易の塊なので使っていきましょう。私はどりゃぁのパナし感が体得出来なかった。
6)復帰阻止について
空上、空Nの範囲が広すぎるので復帰阻止が非常に強力。威力も並じゃないので早期撃墜が可能。自身の復帰の弱さを差し引いても挑戦する価値は大いにあると思います。ちなみに空下メテオも強力ですが空上・空Nで事足りることが多いので真下からの復帰を咎める時だけでいいです。
7)ガーキャン行動について
掴みしかない。なんなら掴みも遅いから無い。辛いけど仕方がない。密着されたら大人しく耐え忍んで距離を取るタイミングを図りましょう。
8)キャラ相性について
真面目に考えるとほとんどのキャラに対して不利がつくと思いますが人間そんなに完璧に操作できないんで、手数の多い立ち回りキャラなんかは相打ちでリターン勝ち出来るのでむしろ有利です。剣キャラと弾キャラは本当にキツイ。近づけない。しっかりガードを張って捨て鉢にならずにチャンスを掴みましょう。
<参考動画>
VIP前後レベルでの対戦動画です。
1戦目(対ルフレ)は飛び道具も剣のリーチも厳しいですが相手も機動力が低いのでちゃんとガード張って近づければいけます。復帰阻止も割と狙えるカード。こっちも狙われますが…
2戦目(対マルス)は完璧に立ち回られたら近づくことも出来ませんがそんなことはないので何とかなります。相手の間合いに迂闊に入らないことと、ちゃんとガードを使うこと。ガード多めに張っていれば相手の掴みの頻度も増えるので反撃のチャンスが広がります。掴まれても大したことありませんし。復帰阻止だけは無理。外に出されるな。
3戦目(対ガノンドロフ)ガノンミラーはギャグ。外出されたら上から復帰か下から復帰かの2択で即死。ほぼ運ゲー。ちゃんと復帰阻止行きましょう。
4戦目(対パルテナ)はガン不利カード。割とどうしようもないので隙をついてリターン勝ちするしかありません。動画の相手はパルテナにしては飛び道具に比重が寄っていたので逆に何とかなった気がします。相手もガノンにビビってたんですかね?
【執筆時ver. 10.1.0】