私的VIPランク:普通 (67/82位)
初心者向けと言われたり玄人向けと言われたり忙しいキャラ。個人的な見解としては、スマブラ始めたての初心者にとっては攻撃が全てシンプルなので操作感を覚えるという意味であればおすすめ。逆に初めてVIP目指しますって人に対してはちゃんとスマブラ出来ないと勝てないキャラなのでおすすめできません。そんな感じ。ただルキナを使って学べることは他のキャラでも確実に活きてくるので真面目にスマブラ勉強したいって人はあえてルキナで苦戦するのはアリだと思います。
マルスと解説分けましたが正直使い分けは特にしていません。なのでほぼマルスの解説のコピペです。見直して考えが変わったところだけ修正しています。一緒に紹介しちゃえばよかった…
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★
(発生 5F ダメージ 3.9 + 5.7)
弱くはないが強くもない、でも使わなきゃいけないそんな技。弱としては異例の技範囲だが発生がイマイチでリスクもそれなりなので、とっさの暴れとしては少々使いづらい。ルキナの地上技では最速(上Bと同速)。
【横強】★★★★
(発生 8F ダメージ 13.2)
技範囲が非常に優秀な横強。密着でガードされると普通に反撃を取られるので先端意識で置き技としての運用が好ましい。崖上がりに対しても超強い。ルキナはDAが死んでるので滑り横強を代用する必要がありますが、私は滑り横強が安定しないので諦めました。
【上強】★★★
(発生 6F ダメージ 9.1(9.6))
これまた発生、技範囲に優れた技。後ろ側もカバー出来ているので対空のみならず対地でも使いやすい。吹っ飛ばし力は低めでバーストは期待出来ないが、もう一度上強入ったり空上に繋げられたりするのでダメージ稼ぎ要員として優秀。
【下強】★★★★★
(発生 7F ダメージ 10.2)
地上戦における優秀な牽制技。発生が早く、リーチが長い上に全体フレームも短いので連射も利く。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 10F ダメージ 18)
マルスと違い安定した威力を発揮するメインバースト択。剣を振り下ろすため斜め上にも判定があり対空にも使える。この威力には破格の発生の早さをしているが後隙がたっぷりとあるので置き技より相手の隙に叩き込む運用が求められる。
【上スマッシュ】★★
(発生 13F ダメージ 3.6 + 17.1 )
使いづらい。一応真横にも攻撃判定があるが密着していないと当たらない。コンボから当てるルートもあるが難しいので封印でいいと思います。
【下スマッシュ】★★★
(発生 6F ダメージ 11.4(16.8))
前後順に攻撃する一般的な下スマッシュ。発生の早さが異常だが前後攻撃する関係上、後隙は長いため気軽に振れる技ではなく、あまり使わなかった。反撃シーンで咄嗟に出せると強いかも。高%時の下強ダウンから狙える人には使える技ですね。反応ナメクジだからダウン展開苦手なんだよなぁ…。
【DA】★
(発生 13F ダメージ 13.1)
弱い。個人的には全DA中最弱かもしれない。DA使いやすかったらもちょっとVIP易だとさえ思う。封印で。滑り横強で代用?私出来ないんだわ…。
【空中N】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 5.1 + 10.2)
強い。空中での牽制技、差し込み技、復帰阻止技。他の空中攻撃に比べてルキナの中では持続が長いので使いやすい。2段攻撃なので急降下絡めながら地上の相手に2段目を当てるには少々慣れが必要だが言うほどでもない。縦は狭いが横にはリーチが長く着地隙も少ないのでブンブン降ってるだけでも相手からしたら厄介。見栄えは悪い。
【空中前】★★★★
(発生 6F ダメージ 12.6)
通称フラッグ。この発生でこの技範囲は鬼。ただこの技が強いと思って使ってると思ったより通らないし後隙長く感じるそんな技。強いのは確かなんですけど。立ち回りで多用するためこの技で撃墜できるのは復帰阻止ぐらい。相手の飛び込みを咎める防御寄りの使い方が個人的には強いと思う。
【空中後】 ★★★★
(発生 7F ダメージ 14.2)
振るとルキナの向きが変わるちょっと特殊な技。先端当てた時の威力が高く、ステージ上からでもバースト狙える貴重な技。技範囲は上方向にも広く対空で使うと当てやすい。反面、下方向への範囲はいまいちなので地上の相手に使っても当たらない事が多い。特にチビキャラ。
【空中上】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 13.6)
上の広範囲を素早く攻撃する使いやすい空上。低%時はお手玉できるしダメージ溜まれば上空先端当てでバーストも狙える。密着で当てると先端判定になりコンボ始動にもなるので上手い人はよく地上の相手に空上着地決めているが私は出来ない。
【空中下】 ★★★
(発生 9F ダメージ 14.8(メテオ:17.1))
ルキナの中では発生が早くないが技範囲が広く、メテオ判定持ちなので使い所は多い。メテオ判定は出だしではなくちょうど真下のタイミングで当てた時に発生し、地上の相手にも有効。地上メテオから繋がる技も多い。横にも範囲が広いので復帰阻止に使うとメテオでなくても強い。
【NB:シールドブレイカー】 ★★
(発生 19F(最短) ダメージ 10.2~)
持ってるだけで相手は警戒せざるを得ない持ち得技。牽制技でチミチミ相手のガードを削った後に使えばタメ無しでもガードブレイク出来る。使い所はよく分からなかったけど相手が忘れかけてるなと思ったら置き技として使って思い出させてあげるといいと思います。大概そういう時はこっちも忘れてますがね。もうちょっと上手く使えたら良かったなぁ(感想)。
【横B:マーベラスコンビネーション】★★★
(発生 9F ダメージ -)
昔より格段に繋がり易くなっているので大体最終段まで入れられるが、この技でバースト出来ることは稀。低%時はダメージ優先で下入力、以後は横入力で良い。思ったより発生が遅く後隙も長いので差し合いで使うのは微妙。空振っても2段目以降を出せるので後隙をその場回避で誤魔化してくる相手にはかなり有効。
【上B:ドルフィンスラッシュ】★★★★★
(発生 5F ダメージ 13.2)
復帰技としてもガーキャン反撃手段としても超強い。発生5Fな上、地上4F、空中1Fに無敵発生、ズルでしょ。上昇速度が速く、タイミングもずらせるのでルートが単調でも狩られにくい。攻撃判定も強く安易な復帰阻止は返り討ちに出来ることも多々ある。ガーキャン行動としても強く無敵付き最速発生から崖際ならバーストも狙える。ズルじゃん。
【下B:カウンター】 ★★(受付 6-27F ダメージ -)
カウンター。一番の使い所は復帰技に分かりやすい攻撃判定の出るキャラへの復帰阻止。クッパとかドンキーとかね。それ以外は明らかなテレフォンパンチに対してぐらいにしか使いませんでした。決して弱いわけではないのでカウンターに自信のある人はどうぞ。
【掴み】★★ (発生 その場6F, ダッシュ10F, 振り向き11F)
投げ自体は弱いです。ダメージ吹っ飛ばし共に最弱クラスです。ただルキナは相手にガードを強要するシーンが多く、足も速いので掴みで相手を崩す機会が多いです。投げそのものよりその後の展開を意識しましょう。前投げは低めのベクトルで飛ぶのでその後の復帰阻止展開がよさげ。後ろ投げは目も当てられない性能しているが後ろに投げたい時はしょうがない。下投げは低%なら空上か空後に繋がり、繋がらなくなった後も着地狩り展開に発展できるのであり。上投げはバースト出来なくて困りに困った時の最終手段。投げバがあるだけで偉い。
<立ち回り方>
試合序盤は牽制多めで相手の出方を窺いましょう。牽制技としてオススメなのはリーチが長くて後隙短めな下強と空N。様子を見てみて、突っ込んで来るタイプなら引き行動多めで差し返し意識で、ジャンプが多めな相手なら対空行動を意識的に増やして、ガード多めな相手にはガードを削って相手を動かす意識で立ち回りるといくらか動き易いです。対空行動は飛びそうな場所に空N置くか、空前で相手の発生前を咎めるか、引いて横強・上強置いておくのが良いと思います。ガード多用する相手は正直辛いんですが、技先端を押しつけ続けてガードを削り、たまにNB見せたり不意に掴んでみたりで頑張って相手を動かすしかないと思います。守りを固めてる相手に猪突しても処理されるだけなのでダメ、絶対。先端ガードされても反撃無いんで、こっちが優勢と考えでじっくりと攻め込みましょう。ガード削り以外でも先端意識は大事。攻めの意識より守りの意識を高めた方がこのキャラは輝くと思っています。
その他、要点をいくつか挙げておきます。
1)コンボについて
立ち回りで勝つキャラなので、必須コンボはありません。コンボよりも展開で火力を取るキャラなので、崖展開・着地狩り展開・復帰阻止などの有利な攻め展開の維持を意識しましょう。
2)復帰について
基本は上Bだけでも狩られにくいが、崖下まで横に移動しなければ行けないので、その道中で復帰阻止されないようにだけ注意。空中移動が優秀な方なのでルート調整して狩られにくいルートを心がけましょう。また、下からの復帰しかないと思われてるのか、画面を確認せずに崖下に降りてくる相手もいるので、そういう時は移動回避を使って上から帰ってやりましょう。
3)バースト手段について
復帰阻止で倒せると一番楽ですが、ステージ上から撃墜出来る技はスマッシュぐらいしかないので拒否の上手い相手だと苦労します。なので基本は小技で外に出して復帰阻止や崖展開で撃墜することを意識しましょう。崖際であればガーキャン上Bでも撃墜できるのでなかなか捉えられない素早いキャラの撃墜に有効。マルスと違ってそこまで出番はありませんが最終的には上投げでも撃墜出来るので覚えておきましょう。
4)復帰阻止について
超重要なので大切に。ルキナは落下速度が遅く空中での滞在時間が長いので非常に狙いやすい。愚直に相手めがけて技を当てに行かずに対空時間を活かしてじっくりと動きを観察しましょう。振る技は空上以外の空中攻撃なら正直どれでも良いです。強いて言えば、空Nは持続に優れるが上下の範囲が乏しく、空前は使いやすい反面先端以外だと威力がいまいちなので倒しきれないことが多く、空後は上方向もカバーした技範囲が魅力たが反転入力が必要、空下はメテオ判定持ちの上、横にも範囲が広いが発生が遅いです。ちなみに復帰技に攻撃判定付きの相手には下B狙うのもありです。当然警戒されているので思いのほか決まりませんが。
5)ガーキャン行動について
掴み、上B狙い。それらが入らなそうなら基本距離を取ることを考えるといいです。ごちゃごちゃしたインファイトが得意なキャラじゃないので距離を詰められたら追い払うか逃げるかして距離を取ってリーチを押し付ける戦い方に徹しましょう。空中攻撃をめくってくる相手には反転ガーキャン上Bが有効。外した時の隙は大きいものの非常に強力なのでチャンスを見つけて狙っていきましょう。空中攻撃は発生早めなのでガーキャンから使えそうですが、相手がデカくないと上りで振っても当たりにくいのでいまいちです。
6)キャラ相性について
完全に不利とる相手はいないと思います。強いて言うなら素早い近接キャラに密着されると辛いです。ただ相手も近づくのが大変なので純粋に差し合いの勝負になると思います。つまり使い込みが浅いとボコられがち…。空Nが地上に当てにくくなるチビキャラも正直やりづらい。復帰弱者はカモれるのでそういう相手から白星を逃さないのは大事です。
<参考動画>
VIP前後での対戦動画。
1戦目(対ゼロスーツサムス)は中距離での差し合い勝負。ルキナはフリップを比較的狩りやすい性能をしているので相手の復帰などフリップしたくなるような場面で意識的に狩れると試合を有利に進められます。個人的には強キャラ同士の戦い感強くてこのカード好き。
2戦目(対ピチュー)は典型的な近距離ファイターなのでブンブン技振ってると簡単に懐に入られて不利な密着展開を余儀なくされます。牽制技、置き技を上手に使ってとにかく近づかせないことを意識しましょう。ガーキャン上Bで追っ払うのも有効。
3戦目(対リュカ)はPKファイヤーをはじめ相手の方が射程の長い技を持っているので間合い管理には注意。リュカは見た目以上に技の後隙が短いので後隙より前隙を狩るイメージで空中攻撃を置くのが有効。正直対リュカ苦手。
4戦目(対ロイ)剣キャラ同士は間合い勝負。幸い相手よりも若干リーチが長いので上手く活かしていきたいところ。復帰阻止はかなり決めやすい相手なので積極的に狙っていきたい。
【執筆時ver. 11.0.0】