<技解説>
私的VIPランク:楽 (3/82位)
VIP易の権化。THE・重量級のデカキャラなので弱みはもちろんたくさんあるんですが、VIP未満の戦闘は相手への対処が当然完璧とは程遠く、強みの押し付け合いに収束しがちなのでこういう圧倒的な強みを持ってるキャラは強いです。何が強いのかと言われると技が強いんですが、機動力も体重の割に悪くないのもポイントですね。最VIP易ランクに位置付けたものの最近のオンラインプレイヤー達は昔に比べて明らかにクッパの処理に慣れているのでやってみると以前ほど楽チンという感じではありませんでした。みんな使い過ぎなのよ…それでもVIP易であることに変わりありませんが。
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 7F ダメージ 4.8 + 8.4)
クッパの中では発生が早いので暴れに使用しますが、普通に遅いので通らない事も多いです。本当はそんなに使わなくていいと思いますがなんだかんだ使っちゃう技。
【横強】★★★★★
(発生 10F ダメージ 15.6)
リーチ、威力、持続の優れた地上戦の要。先端ならガードされてもほぼ反撃が無いので置き技として優秀。撃墜択としても申し分のない威力をしているので試合中一貫して使っていけます。持続部分でも威力が落ちることはなく崖掴まりの2Fを狩るのに最適。下シフトは咄嗟に出せるように習得しておきたい。
【上強】★★★★
(発生 11F ダメージ 13.2)
困った時のポチッと撃墜ボタン。180°の広範囲どこに当たっても撃墜する威力のある攻撃を無慈悲に放つ恐ろしい技。%が溜まった状態で密着できたらとりあえず振りたい技。崖展開などが狙い目か。上にも範囲が広いので対空としてももちろんOK。逆に言えば撃墜以外では優先して使う必要はないので潜ませておくように。
【下強】★★★
(発生 10F ダメージ 8.4 + 9.6)
2段攻撃で持続が長くリーチも長めだが発生と後隙がいまいち。使えなくはないが大体横強で事足りるのでそこまで出番はない。
【横スマッシュ】★★
(発生 22F ダメージ 27.6(24))
当たれば1発で試合を壊せる可能性を秘めた横スマ。当然後隙は膨大なので使う時には相応の覚悟をすること。100%を超えると完全にオーバーキルになるので逆に封印することをおすすめします。
【上スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 26.4(14.4) )
甲羅が完全に無敵判定になるので着地狩りとして無類の強さを発揮する。着地で暴れがちな相手にはとことん刺さるので狙っていきましょう。ガーキャンとしてもDAなんかに対しては十分に間に合う事も多いので手札として用意しておきましょう。外した時には着地の攻撃判定があるとは言え誤魔化しきれない隙を生むのでご覚悟を。
【下スマッシュ】★★(発生 12F ダメージ 19.2(18))
使いませんでした。発生の早い撃墜技として確定シーンで選択できると強いかも。出来ませんでしたが。
【DA】★★★★
(発生 11F ダメージ 14.4(12))
意外なダッシュの速さと図体のデカさから拾える範囲が広く後隙狩りとして優秀なDA。自分から差し込む技では決してないので無茶はしないように。
【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 7.2×n)
攻撃範囲と持続が優秀で着地隙もクッパの中では短めな使いやすい空中攻撃。当てた後の浮きも良くコンボに派生しやすく火力稼ぎ・撃墜の択としても優秀な重要技。
【空中前】 ★★★★★
(発生 11F ダメージ 15.6)
重要技。異常な攻撃範囲と威力で相手に恐怖を植え付ける。立ち回りから多用する都合上OPがかかりやすいがそんなの関係なくバンバン撃墜してくれる。復帰阻止性能も異常で決めた側なのにこんなの無理じゃんと呟きたくなるほど。着地隙は普通にあるので自分から攻め込む時に使うのではなく差し合い時の牽制や対空として使用しましょう。発生が遅いので対空で振る時は気持ち早めを心がけるといいと思います。
【空中後】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 22.8)
バカ威力の空後。着地隙は無限にあるが発生は早く、隙を付ければそこまで当てにくい技でもないのが恐ろしいところ。空Nからのコンボが難易度的にも汎用性的にも優秀なのでお試しあれ。
【空中上】 ★★★
(発生 9F ダメージ 18)
クッパの中ではリーチが短いが発生が早く威力も申し分なし。撃墜も狙える技だが攻撃範囲が空前でカバー出来ているので出番は少なめ。
【空中下】 ★★★★
(発生 17F ダメージ 19.2(2.4))
VIP未満クッパ御用達。急降下系の攻撃の中でも威力が高く着地時の攻撃判定の広さも相まって隙を誤魔化しやすく、子供たちから絶大な支持を得ている。ただガードされても離れて確認されても反撃確定なので擦っていい技では当然ない。ただでさえオンラインのクッパが擦りまくってるせいで着地の際には真っ先に警戒されるので普通に撃って通るはずもない。空下の使いどころを学ぶことがVIPへの第一歩。
【NB:クッパブレス】 ★★★★
(発生 23F ダメージ 2.1×n)
攻撃範囲とダメージがえげつないこれまた擦りたくなる技。技範囲が広いとは言え上はガラ空きで全体フレームも長いのでジャンプで飛び越えられれば簡単に殴られる。当然擦っちゃダメ。撃つ時は外しても大丈夫なように引きながら相手が距離を詰めてきたら当たるように撃つのが無難。
【横B:ダイビングプレス】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 21.6)
クッパの強さの一因でもある重要技。この発生と威力でガード不能は頭おかしい。その分リーチは短いので密着を作る必要はあります。私は後隙とか相手がついガード固めたくなる場面で使用していましたが、その場回避入れ込みマン相手には控えた方がいいかも。空中でも問題なく出せるので空中攻撃だと思ってガードを固めてくる相手に刺さりやすい。台上だとガード張っておけば安全と皆思ってるから特に刺さる。この技がおかしいだけで本来それが正解なんですがね。
【上B:スピニングシェル】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 1.2×5 + 7.2)
復帰技としてはポンコツだが攻撃技としては最強クラスのガーキャン行動。クッパの強さの一因その2。発生、範囲、ダメージ全て優秀。ガーキャンはとにかくこれ。当然警戒もされやすいので相手のスカし行動には注意。
【下B:クッパドロップ】★
(発生 11F ダメージ 4.8 + 24(24))
使いませんでした。空中で撃つなら空下でいいし、ガード割りにいくのも分かってる人には通用しないしそもそも横Bでいい。
【掴み】 ★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
性能悪くないしダッシュ速いし投げコンあるし投げバもある。普通によく使う選択肢。横Bで掴める時は横Bの方が威力は高いですがリーチに差があり、ガードから出せるかどうかはやはり大きな差なのでどちらも人権ありって感じです。
<立ち回り方>
ゴリ押しの中にほんの少しの丁寧さを
とにかく強技で攻めまくれば勝てる!…訳でも無くなってますね、最近のオンライン環境。溢れかえるクッパを処理し続けた事でプレイヤーの対クッパ性能が昔に比べて格段に上がっているのでゴリ押しが通用しにくくなっています。とはいえクッパの攻めを完封出来るほど上手に立ち回れる人はVIP前にはいません。ジリジリ退路を断つかの如く攻めてやればすぐに尻尾を出すのでちょっとだけ丁寧に立ち回ってあげる事を意識しましょう。難しい操作とかいらないんで、試合中に「あ、今がむしゃらに攻めてるなぁ」と冷静になる瞬間を数回作ってあげるだけでグンッとクッパを動かしやすくなるはずです。
1)基本の立ち回りについて
丁寧に書こうと思ったら文字数がかなり多くなってしまいました。文字で見てもよく分からん!って人は是非↓の参考動画をご覧ください。
対クッパで相手が取る行動は2つに大別されます。①引いて待ってクッパの行動の後隙を狩る、②密着してボコすことで動く隙を与えない。②は出来るキャラが限られプレイヤースキルも要求されるのでほとんどが①だと思って下さい。クッパで中々勝率の上がらない人の多くは①の相手に突っ込み過ぎて処理されているケースだと思います。対①で大切なことは反撃を取られない位置で技を振る事。例えば横強や空前の先端であればガードされても反撃されることは少ないです。そういう技で牽制していると相手も怖いので攻めに転じるなり更に引いていくなり行動を取らざるを得ません。攻めて来るなら逆にこちらが引いて差し返せばいいし引いて来るなら崖まで追い詰めてやりましょう。逃げ場が無ければクッパの猛攻を防げるキャラはいません。そのまま横強・空前で詰めるもよし、ガードを固めて来るならNB・横Bで攻め立てるもよし、お好きに料理してください。説明が長くなってしまいましたがとにかく攻め込むなら相手の逃げ場を奪ってから、それまでは追い立て作業に徹すると心に刻んでおいて下さい。ちなみに②の場合、相手の腕の方が上だった時はどうしようもないですが、そうでなければガーキャン上Bを上手に使って置き技多めに振っておけばなんか勝てます。つまり勝っても負けてもよく分からない。分からないものは説明できない。
2)主軸となる技について
空前・横強・空N・上Bが立ち回りにおける重要技。空前は対地、対空どちらもいける牽制技兼差し込み技。横強は対地における置き技。空Nは対空の置き技兼上から強引に攻め込む差し込み技。上Bは言わずと知れた最強のガーキャン反撃手段。基本はこの4つをベースに立ち回って要所要所で横BなりNBなりの強技を通していきましょう。よく言われる「B技だけで勝てる」って言葉を言葉通りに受け取ってはいけません。
3)コンボについて
そんなにない。なんならひとつも知らなくても大丈夫。それもクッパの強み。一応使ってみて汎用性の高かったものだけ紹介しておきます。
【上投げー空前or空上】
低%限定。タイミングがちょっと難しいのか自分でやってて全然繋がりませんでした。出来ないくせになぜ紹介するかというと躱されてもその後の着地狩りの展開が良く、狙うだけで価値があるから。おすすめは真下でガードを張って相手が暴れたり回避したりするの見てからガーキャン上B。
【空Nー空後or空前】
かなり広い%で繋がり空後に繋げれば撃墜も可能な美味しいコンボ。そもそも降り空Nが意外と通るので汎用性も高い。空Nの着地隙が短めとは言えあるので必ずめくって着地するのがポイント。
4)復帰について
弱いし高度の調整がちょっと難しい。連打の勢いでそのまま崖を攻撃上がりしてしまわないように注意。「死ななきゃ安い」精神が非常に大事で復帰阻止で撃墜される可能性を感じたらいっそ上からステージ中央目指して帰るのも手です。とにかく生き残りましょう。無理な時は無理。
5)バースト手段について
バースト出来ない技の方が少なくない?ってぐらいバ易なので撃墜は立ち回りの延長でOK。使ってみて撃墜回数が多かったのは空前、横強。次点で上強、横B、空後。たまに空下、上スマ、後投げ。うん、盛りだくさんだね。
6)復帰阻止について
空前が復帰阻止として強すぎるのでガンガン行きたいところですが自身が復帰弱者なので調子に乗ると形勢逆転されて一気に窮地に立たされます。目安としては上から復帰に対しては積極的にいく、崖下からの復帰の場合は行くフリだけして崖上待機が安定すると思います。崖攻め展開も強いのでそちらも大事にしましょう。崖掴まりに横強下シフトを合わせる必殺技もあるのでタイミングの分かりやすい相手に対しては徹底して崖上待機も手です。
7)ガーキャン行動について
最強の反撃手段の上Bを上手に使いましょう。発生的にも反撃を取れれる範囲的にもダメージ的にも当てた後の展開的にも優秀なので他の選択肢と悩む必要がありません。相手も当然警戒するはずなので空中ジャンプ等で釣られないようにだけ気を付けて下さい。後隙は大きいので入れ込みは危険。密着された時の反撃としてはもちろん着地狩りとしても強力で、相手の落下地点でガード張って待ってるだけで暴れも回避も狩れてしまいます。余裕があればお試しあれ。
8)キャラ相性について
真面目な立ち回り相性で言えばほとんどのキャラに対して不利になると思いますが、実情として完璧にクッパを処理できるような腕前の人間はVIP手前には存在しないので、生半可な立ち回りキャラに対しては有利にすら感じます。ただし、リーチで勝てない剣キャラと弾キャラがキツイのは変わらない。そこは頑張りましょう。
<参考動画>
VIP前後レベルでの対戦動画です。
記載しているパターン①、②については「1)基本の立ち回りについて」参照
1戦目(対Dr.マリオ)は密着されると技の発生的に勝てないので間合い管理が大事。恐ろしいことに火力は五分みたいなものなので殴り合いにならないようにしたい。復帰阻止がかなり狙い目なのでしっかりと決めたかった。(パターン①と②どっちも)
2戦目(対トゥーンリンク)は典型的な弾幕キャラ。図体がデカいのでどうしても躱しきれず厳しい戦いを強いられます。焦らず徐々に距離を詰めて一発一発丁寧に攻撃を打ち込みましょう。弾幕はジャンプだけではなくガードも使って防ぐこと。歩きが出来るなら歩いて近づくのも有効。(パターン①)
3戦目(対ピカチュウ)は本来は立ち回り上不利そうですがこのレベルだと正直有利な気がします。とにかく相打ち狙いでいいので技振って体力差で勝ちましょう。この手の近接キャラ相手には空Nが非常に有効です。空下擦るぐらいなら空N擦りましょう。(パターン②)
4戦目(対ゲーム&ウォッチ)は待ちキャラなので丁寧な攻めが必要。相手のガードに不用意に突っ込んで反撃を受けるのが負けパターン。反撃を受けないように置き技・牽制技を散らして追い込むように相手の待ちを崩しましょう。(パターン①)
【執筆時ver. 10.1.0】