私的VIPランク:普通 (54/82位)
機動力が高く技もシンプルなものが多いので初見でも比較的扱いやすい部類。ただし勝てるかと言われると話は別で、強力な壊し技がある訳ではなくひたすら立ち回りで優位を取って勝つキャラなので普通に殴り合いしてたら普通に負けます。またスマッシュか復帰阻止を決められないと撃墜する手段に乏しいのでダメージレースでは勝ってたのに試合に負けたなんてこともザラにあります。上投げ-空上撃墜なんて基本決まらないと思ってください。イカちゃんと言えばローラー(横B)でお手軽バーストってイメージですが、振りどころ分からないし埋めた後の離脱上手くできないしで使ってみると全然お手軽じゃなかったです。オンラインで当たる人はみんな出来てるのになんで?コツとかあるの?なので私はほとんどローラー使いませんでしたが上手に使えるとグッと楽になるんだろうなぁと思ってました。使える人はもちろん使いましょう。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★★★
(発生 3F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.2(or百裂))
発生が早く百烈はダメージが高い上にインクも塗る事の出来る優秀な弱。密着時の暴れはこれで。外した時に連打して最終段まで出さないように(よくやっちゃう)。あまり無いがインクが空になると百裂の攻撃判定が無くなるので注意。
【横強】★★★
(発生 8F ダメージ 10.8)
そこそこの発生とそこそこのリーチとそこそこの回転率で特別強い訳ではないがあると便利な気軽に振れる横強。高%で崖際であれば撃墜も出来るがそこまで機会はない。
【上強】★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
シンプルに上に浮かせる攻撃。特にクセも無く使いやすいが特別リターンが高い訳でも無いのであまり意識して使うことはありませんでした。
【下強】★★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 7.2)
発生が早く2段攻撃なので持続も長い。姿勢が低くなるので攻撃を躱しやすいのもポイント高い。下強から何かに派生する訳では無いので火力稼ぎと言うより崖外に相手を出すために使う技。ベクトルが低めで復帰阻止展開も良好。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 16F ダメージ 19.2(16.8))
メインバースト択。特別何かが優れている訳では無いがクセが無く使いやすい横スマ。リーチもそれなりにあり、根本だと威力が落ちるので先端意識で振っていきましょ。着地狩りが一番の狙い目。
【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 4.8 + 18(12) )
発生は早めだが横の技範囲が狭く、本命の2段目がカス当たりになることもあるのでイマイチ信頼が置けず立ち回りでは使えなかったが、ガーキャンからの撃墜択として咄嗟に出せると強い。
【下スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 15(13.2))
横スマより発生が早く、ダメージが溜まっていたら撃墜も可能なそこそこ使いやすい下スマ。崖下にも多少判定が出るので頭が出る系のキャラに対する崖攻めで主に使用します。
【DA】★★★★★
(発生 8F ダメージ 9.6(7.2))
伸びが良く、ダッシュの速さと相まって広い範囲の後隙を狩れる便利な技。ガードをめくるのも強い。着地狩り・後隙狩りは基本DAが安定します。他の技に派生する訳ではないので火力としてはイマイチですが、上に飛ばすので着地狩りの展開でダメージを伸ばす事を心がけましょう。
【空中N】★★★
(発生 6F ダメージ 8.4)
クセの少ない全身判定タイプの空N。モーションの割に持続が短いのでタイミングをちゃんと合わせて振る必要がある。ガーキャン手段としては登りで当たらないことが多いので背の高いキャラ限定。
【空中前】★★★★
(発生 10F ダメージ 14.4(8.4))
持続の長さが優秀な空前。出だしの威力もそこそこあり、崖際での撃墜択になり得る。特別そんなに語る事もない。
【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 12(9))
発生、持続、技範囲が優秀なインクリングの立ち回りを支える重要技。武器判定なので一方的に勝てるのも強い。いかに空後を相手に押し付けられるかで勝負が決まります。復帰阻止としてももちろん強力。OPがかかりやすいので撃墜まで持っていくにはそれなりに%が必要。
【空中上】★★★★
(発生 12F ダメージ 5.4 + 7.8)
対空で振るには発生が遅めなので長い持続部分を当てるイメージで置いておくと当てやすい。上空で当てれば撃墜も可能。上投げのオトモだが、撃墜出来る%帯は激狭なので基本は出来ないと思った方が良いです。私は出来たことがない。
【空中下】 ★★★
(発生 16F ダメージ 14.4(12))
メテオ系の空下。技範囲が狭く発生が早い訳でもないので狙いにくい。無理に狙わないで空後押し付けてる方が強いと思います。
【NB:スプラシューター】 ★★
(発生 12F ダメージ 0.36×n)
使われるとそれなりに鬱陶しいけど自分では使い方分からなかったので使いませんでした。
【横B:スプラローラー】★★ ★
(発生 16F~ ダメージ 13.2)
メインバースト択。と言いたいところですが使えませんでした。振るタイミングが分からないのと当てた後の離脱が上手く出来なくて断念。使われるとお手軽バースト択に見えるんだけどなぁ。みんな上手だなぁ。使える人はもちろん上手に使いましょう。
【上B:スーパージャンプ】 ★★★
(発生 12F ダメージ 9.6(7.2(着地)))
復帰距離もそれなりにあり、出だしの攻撃判定も偉い使いやすい上B。ただし軌道が読まれやすく移動中は攻撃判定がないためルートに攻撃を置かれると簡単に狩られてしまうのでタイミングで工夫しましょう。
【下B:スプラッシュボム】 ★★★★
(発生 19F~ ダメージ 10.8~)
設置技として地味に嫌らしい働きをしてくれる技。あまり溜めずに目の前に壁として設置するのがおすすめ。相手が距離を詰めるのを躊躇している間にインクを補充しましょう。下から復帰する相手に対しては崖下に落とす使い方も強力。インクの消費量が多いので残量には注意。
【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 8F, ダッシュ 9F, 振り向き 10F)
ダッシュが早いかつ見づらいのでダッシュ掴みが強力な択として成り立つ。投げは中%帯まで繋がる投げコンがあるので火力としても十分、高%では後投げで撃墜も可能。DAと同じ感覚でダッシュ掴みをするとさすがにそこまで伸びないのでスカす結果になりやすいことにだけ注意。
<立ち回り方>
触る意識より触られない意識
機動力が高く技も小回りの利くものが揃っている立ち回りが強いキャラ。差し込みも差し返しも出来るので戦況や相手キャラに応じて戦い方を臨機応変に変えることが出来ます。逆に言うと上手に立ち回れないと器用貧乏で終わってしまうので戦い方が分かるまで中々勝てない日々が続くかもしれません。また撃墜も割と困るタイプなので撃墜択についてもキチンと整理しておきましょう。(横Bを上手に使えればそんなことないかも)。インクリング特有のインクについては相手にペイント出来ればダメージ倍率が最大で1.5倍になる強力なものですが、わざわざペイント出来る技を選択して塗りに行くほどではないと思っています。塗れてたらラッキー程度でOK。
1)基本の立ち回りについて
技の単発火力が低いので殴り合っていたら普通に負けてしまいます。攻撃を当てることよりも被弾しないことを優先した立ち回りを意識しましょう。基本は空後で差し返しに徹する方が強いですが、相手がこちらの空後以上のリーチを持っている場合や待てる性能を持っている場合には通用しないので、こちらから差し込む手段も用意しておく必要があります。差し込みはDAと掴みの2択で迫るのが基本。DA、掴みで浮かせて各種空中攻撃で追撃がメインの火力稼ぎになります。相手がジャンプで逃げる事が多くなったらジャンプ読みで空後を置いておくとよく当たってくれます。
2)主軸となる技について
何はともあれ空後。いつでもどこでも振れるようにしましょう。幸い立ち反転が必要な機会は少なくダッシュ反転さえ出来れば事足りるので難易度は低め。自分から差し込む時や後隙狩り・着地狩りにはDA、掴みを使いましょう。対空行動や浮かせた時の追撃には空前、空後、空上からお好みで。密着は深く考えずに弱でいいです、強いので。
3)コンボについて
いっぱいあるけどほぼ知りません。下記だけ覚えておけばあとはアドリブでOK。
【上投げー空上】
幅広い%帯で繋がる安定の投げコン。当てた後の展開も良い。ただしタイミングが割とシビアで最初全然繋がりませんでした。撃墜なんて夢のまた夢。空上の発生が遅いので気持ち早め入力がコツ。
【空N・空前・空後ーDA】
空中攻撃の吹っ飛ばしが低いので低%であれば対地空中攻撃から大体1発繋がります。繋げる技は悩んだらDAでいいと思います。ある程度%が溜まるとダウンする様になるのでダウン連のチャンスです。私は下手なのでそれも大体DAで拾って終わらせてました…。
4)復帰について
距離はある方ですが軌道が読まれやすいので狩られやすい部類。縦の復帰距離を活かして深く潜ってから帰ったりタイミングが読まれにくい様に工夫しましょう。横Bでも距離が稼げますが一定のモーションを強いられるので狩ってくれって言ってるようなものです。相手の阻止が届かない深いところまで潜れる時にのみ使用しましょう。吹っ飛ばされるととりあえず手癖で撃つのダメ、絶対。
5)バースト手段について
結構困っちゃいました。ちなみに横B出来ない前提の話なので出来る人は無視して下さい。機会が多かったのは横スマか復帰阻止。後投げも端で掴めればそれなりに撃墜力があるので機会はそこそこ。それ以外は崖際での空前・空後か対空空上ぐらいですがどちらもそれなりに%が必要なので出来ればそれより前に倒してしまいたいところ。
6)復帰阻止について
早期撃墜のチャンス。積極的に狙いましょう。振る技はとにかく空後でいいです。発生・範囲・持続どれも問題なし。武器判定なので相手の復帰技の攻撃判定にも打ち勝てます。インクリング自体が復帰阻止されやすいので相手が阻止に長けている場合は行く行かないの判断を慎重に。
7)ガーキャン行動について
掴み、空N、空後、上スマ。掴める時は掴みでいいです。空Nは前後両対応ですが範囲が狭く相手が大きくないと当たらない事が多いので安定択とは言えません。背面の場合は空後が無難ですが発生がそこまで早くはないので引きながら推奨。上スマは撃墜時のみでいいです。いずれにしても被弾のリスクを背負ってまで反撃する必要はありません。いのちだいじに。
8)キャラ相性について
オールラウンダーなので特別無理なカードは存在しませんが上手に立ち回れないと一方的に強みを押し付けられて壊されやすいので処理能力が求められるキャラだと思います。
<参考動画>
VIP前後レベルでの対戦動画。
1戦目(対インクリング)はミラーなので純粋な差し合い勝負。お互い空後での差し返しがカギになるので空後の間合いを意識しましょう。意外と復帰阻止が狙い目なので行けると思ったら積極的にいきましょう。しかしミラー対決は二倍解説出来て便利だなぁ。
2戦目(対サムス)は差し返しを狙って待ち合いになっても不利なのでこちらから攻める必要があります。チャージショットの処理が少々面倒ですが機動力があり密着でも戦えるので不利なカードではありません。もう少し復帰阻止決められると良かったな。
3戦目(対ロックマン)は弾キャラで完全に差し返し狙いなので迂闊に攻め込まないように。時間をかけてもいいのでじっくり試合を進めましょう。弾キャラと言っても遠距離タイプではないので必ずあちらからも接近してくるシーンがあります。接近戦に持ち込むチャンスは十分にあるので焦らずに。
【執筆時ver. 10.1.0】