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勇者 立ち回り解説/目指せVIP~魔境


VIPである程度勝てるまで使って新たな知見を得たので解説を更新しました。
前回よりキャラ固有の踏み込んだ内容が増えているので、これから初めて使いますって人やVIPに入れずに苦労していますって人に対しては少々重たいかもしれません。そういう場合は全てを取り入れようとせず実践できる範囲で参考にして頂ければと思います。


立ち回りについて

①基本は置きで技を振る
勇者は自分から距離を詰めて仕掛けに行くよりも一定の距離を保って呪文を活かす戦い方の方が強い訳ですが、距離を確保するにも相手から逃げる機動力はないため攻撃を当てて相手を退かす必要があります。
攻撃を当てる上で意識しなければならないのが「置き」。機動力の無さと技の発生が軒並み遅いことから当てに行こうとしてもなかなか通りません。そのため攻撃範囲と武器判定を活かして先端が相手をかすめるように技を振ることが大切。相手が前に出たら当たる、ダッシュガードされてもまだ距離があるため反撃はない、動かなければ仕切り直し、といった具合に低リスクに差し合いをすることが出来るわけです。これは勇者に限らず剣キャラの基本中の基本ですが、勇者の場合はガードされても反撃されなければMPが回復して美味しいという特性があるためいかに反撃されずに技を振るかという視点が求められます。
ただ置き技メインの戦い方は相手が技に当たってくれないと前に出ることが出来ずに次第に崖端に追い詰められて苦しい思いをするという欠点があるので後述する弱・掴みとセットで立ち回りを考える必要があります。

②無闇に飛ばない
勇者の空中攻撃は下りで振るものがほとんどで下り空中攻撃を置き技として使用する場合、「飛んで攻撃→飛んで攻撃」という単調な動きになりがちです。そもそもの技の発生が遅い上に動きが単調で攻撃のタイミングが読まれやすいとなればなかなか攻撃に当たってくれません。下りであればガードされても直接反撃を取られにくいとは言え、懐まで入られれば密着の嫌な読み合いが発生するので望ましくない。そうならないためにも地上戦も出来るように意識しましょう。
勇者はダッシュこそ遅いもののステップの性能自体は優秀なので相手の行動に合わせて引いて差し返すなんてことがやりやすいです。加えて弱が異例の優秀具合をしているので地上戦はステップと弱をベースに構築すると良いでしょう(弱の使い方については後述)。
「飛ばない」もうひとつの理由として着地狩り展開を生み出さないということが挙げられます。勇者の着地は相当に弱いです。なので極力浮かされない立ち回りを意識する必要があります。自分から2段ジャンプを切って攻め込むというのが最悪手なので控えましょう。

③攻めて来ないなら攻めにいかない
勇者の最大の長所と言ってもいいのがバフ呪文(※能力強化)による待ち合いの強さです。数多くの待ちキャラが存在しますが勇者はその中でも異質で、放置すると勝手に能力が上昇していきます。さらに勇者自身はライデイン等々の超リーチ技で相手の待ちにちょっかいをかけやすいという性能をしているので待ち合い勝負になったら大体の場合で優位に立てます。
相手が攻めて来ないならありがたくコマンド選択もしくはメラゾーマを溜めさせて頂く、攻めて来るなら置き技に引っかけて時間を稼ぐというのが勇者の立ち回りの基本思想になります。攻めて来ない相手に無駄にライデインを撃ったり攻撃呪文を飛ばしたりしているとMPを枯らされてしまいます。攻めて来ない相手には能力強化を見せて攻めなければダメだと認識させることが差し合いの第一ステップです。

実戦動画

勇者VIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


重要技について

<弱>
発生6Fと数値だけ見ると平凡な弱攻撃ですが実は相当優秀な技。地上戦の要になるので意識的に使用回数を増やしていきましょう。
特筆すべきは弱1の攻撃範囲の広さ。縦の範囲が特に優秀で対空攻撃としてはもちろん、ジャンプで逃げようとする相手も捉えることが出来ます。横の範囲も優秀なので相手の動き出しに先端を合わせるように振れば例えガードされたとしても反撃を取られにくいです。3段攻撃なので2段目止めで誤魔化しが利きやすいのもポイント。弱2も弱1ほどではありませんが攻撃範囲が優秀なので確認が難しければとりあえず弱2まで入れ込んで使うのもありだと思います。

弱を当てても撃墜が出来る訳でも特別高いダメージが稼げる訳でもありませんが、勇者においては「相手との距離が確保できる」、「MPが回復する」というリターンがダメージ以上に美味しいので弱を当てる機会を増やすだけで立ち回りがグッと楽になります。お試しあれ。

<上強>
発生8Fと悪くなく見た目通りの驚異的な攻撃範囲。普通に信頼できる技です。対空攻撃としてはもちろん前後に判定があるので対地でも便利です。注意点は地上の相手に使う場合、下の攻撃範囲がやや狭めなので姿勢で避けられるケースが多いということ。特に後側。密着のゴチャついた展開で前後判定だしとりあえず振っとけってやるとよく躱されます。相手の身長が低めな場合は対空攻撃としてのみ使用するのが良いでしょう。

ダメージ稼ぎだけでなく撃墜面でも重要な技。特にためる状態の吹っ飛ばし力は凄まじいものがあります。ためる状態で突っ込んで上強するだけで掴みを警戒して上に逃げる相手を倒すことが出来るので選択肢のひとつとして頭に入れとくといいでしょう。

<下強>
決して強い技ではありませんが、あったらあったで意外と使える、そんな渋い技。使いどころはとりあえず前方に技を置いておきたい時。当てて何かコンボに繋がる訳ではないので積極的に狙いに行くものではありませんが、弱より若干リーチが長く全体フレームも短めで姿勢も優秀なのでお茶濁しとして割と便利。
コンボではありませんが台上ダウンを狙いやすいのはひとつの利点。台上ダウン後は上強で狩るのが無難。メラゾーマで全狩り出来ると最高にカッコいい。

<空N>
個人的に使いやすいと使いにくいを行ったり来たりする技。着地隙が小さめなので最低空で振ればガードされても相手の掴みより先に回避が出せたりします。ただ密着展開になっている時点で好ましくはなく、この技のおかげで攻めに行けるとはなりません。ガードさせるのであれば素直に空前・空後の先端を押し付けた方がマシです。一応、下り空Nからコンボ始動になったりしますが狙うほどかと言われると微妙(ピオリム時は除く)。相手に真下を取られて誤魔化さなきゃダメな時には苦肉の策として振りますがそれも回避との択。結局は当てに行く技ではなく置いておく技。
一番の使いどころは対空。後方を以外の広い範囲をカバーでき持続も長めなので飛んでる相手を叩くのには便利です。特に上から攻撃が始動する都合上、真上の相手を咎めるのは空上よりも使いやすいことが多いのでそういう使い方が出来ると便利な技に感じると思います。

<空前>
全てが見た目通りのシンプルな技。大振りなので発生はやや遅めですがその分広めの攻撃範囲を活かして使用していきましょう。威力もまぁまぁそうだよねって感じなのでちゃんと%を溜めれば撃墜出来ます。ただ立ち回りで良く振る技なのでOPが掛かりやすく空前で撃墜出来る%まで溜めてしまうのは勇者としては正直微妙。
攻撃範囲が広いので復帰阻止技としても活躍します。基本相手を崖外に出したらコマンド選択するなりメラゾーマを溜めるなりすると思いますが、復帰ルートが限定的な復帰弱者にはこの空前復帰阻止がかなり刺さるので選択肢として頭に入れておきましょう。

<空後>
空前よりさらに大振りな技。空前よりも発生が遅いので置き技の側面が更に強いです。ただ遅い分、威力も高いので撃墜技として活躍してくれます。攻撃範囲が下から上までかなり広いので対空攻撃としてはもちろん、地上の相手を牽制しつつジャンプを狩るなんてことも出来ます。崖端に追い詰めて相手がジャンプで逃げたい場面なんかが狙いどころ。撃墜%では積極的に狙っていきたい技になりますが前述の通り大振りなので露骨に振り回していると相手に詰め寄る隙を与えることになります。当てたい気持ちを抑えて置きで振るということを忘れずに使っていきましょう。

<NB>
メラ
遅めの弾速と当てた後の展開が良好。消費MPが少なく気軽に撒けるのもポイント。全体フレームは短くないので素早く上から飛び込んで来る相手には使用を控える。メラゾーマまで溜めましょう。

メラミ
弾速が速く2段判定で相手の飛び道具を1発相殺しながら飛んでくれるので、弱めの飛び道具で弾幕を形成してくる相手に活躍してくれます。メラと違って横に飛ばすので積極的に崖外に出したい相手にも使います。当てると距離が稼げるのがとても良い。びっくり復帰阻止にも。

メラゾーマ
メラが撃ちにくい相手の場合はさっさとメラゾーマまで溜めてしまいます。ダメージも美味しいですがやはり当てるなら撃墜したいので撃つのは撃墜%になってから。溜め終わるとしばらくは最優先で警戒されるのですぐに撃たない、忘れたころに撃つ意識。相手のダウン展開に合わせられると全狩り出来ます。

<横B(ライデイン)>
基本はライデイン。超絶リーチとダメージが魅力で中距離の差し合いのキモになりますが消費MPが多いので乱発は厳禁。待ち構えている相手に雑にライデインを撃たないことが大事。待たれている時はコマンド選択やNB溜めを見せて相手に攻めさせる体勢を作ってから引っかける意識を持ちましょう。ジャンプして落ちながら撃つことで対空しながら地上の相手に当てることも出来るので引きジャンプと合わせて使うのが最もローリスク。

<上B(バギ)>
ガーキャンバギが本当に重要。勇者の生命線です。ガードからの最速反撃であることはもちろん撃った後にその場から逃げれるのが偉い。浮かび上がって尻餅落下になってしまうので防がれると危険に見えますが、着地隙は小さく台があれば大抵誤魔化せます。終点だと撃ちにくくはなりますがそれでも手痛い反撃はもらわない印象。
攻撃範囲が広く持続もかなり長いので先出しが可能。相手の攻撃をガードしてから反撃ではなく、相手に触られると思ったらその前に出しておくことも大事です。発生7Fとは言えそれでも間に合わないケースは多く、相手も当然反撃を取られないように工夫してくるので固められる前に逃げてしまった方がいいです。空振りで終わることを恐れない。

当てた後の展開が良いのも優秀なポイント。台がある時が特に顕著ですが相手が自分の真上にいる状況を作れるので逃げるためだけではなく攻めの意識でも使えると良いでしょう。位置関係が良いとそのまま上強に繋がったりもします。

<掴み>
一応発生は最速の6F組ですがリーチは最弱レベル。投げのダメージも低く投げバも投げコンも限定的。とても強い行動ですとは言えませんが(ためる、ピオリム状態除く)こと勇者においては超重要な選択肢。弱でも記載した通り「相手との距離が確保できる」「MPが回復する」という副次的なリターンがあまりにも大きいです。相手にガードを強要する能力が高く掴みを通せる機会は予想以上に多いので適宜投げていきましょう。相手のダッシュガードにかなり窮屈な思いをしている時は掴みを通す工夫をしてみるのが良いでしょう。

<ためる>
最強技。%が稼げたら最優先で探す。これが引けるかどうかで撃墜力が雲泥の差。撃墜%でためる状態になれたら迂闊に相手のガードに触って消えないように気を付けながら技を振る。上投げで撃墜出来る%なら掴みで解決。ガードで消せるまで逃げて来るようならバイキルトを探しに行くというのも手。メラゾーマを溜めて圧を増やすのも良い。ためるは時間では消えないので心に余裕を持ちましょう。また消えたら消えたでまた引けばいいという思い切りも大事。ライデインを撃つとほとんど恩恵を得られないまま消えてしまうので厳禁。スティーブのブロック・作業台など設置物を殴っても消えてしまうのでそれも注意しましょう(リンクの爆弾、ロボットのコマ、スネークの手榴弾、むらびとの木、等々)。

<マホカンタ>
一部キャラに強烈に刺さる反則技。飛び道具に依存するキャラの攻撃を制限することが出来ますが勇者側の能力が上がった訳ではないので雑に飛び込むのはNG。息苦しくなった相手を冷静に処理しましょう。マホカンタが切れるまで逃げる人もいるのでそういう時は無理せずコマンド厳選したりメラゾーマを溜めたり頂いた時間を有効活用しましょう。
マホカンタで覚えておくべきことは、マホカンタ中は「ホイミ・ピオリム・バイキルト」の抽選率が下がるということ。マホカンタが切れた後12秒間はマホカンタの抽選率が下がるということ。何故かためるの抽選率は下がらないのでためるを探しに行くのが良いでしょう。

<ピオリム>
機動力が異常に上昇する強力なバフ呪文。恩恵としては、①シンプルに立ち回りが強化されるので相手に触りやすくなる②逃げやすくなるので拒否性能が上がる③確定コンボが増える
①動きを制御するのが難しいので敬遠する人もいるかと思いますが、そういう人は飛ばないことを意識すると扱いやすくなります。ステップで揺さぶって弱・ダッシュ掴み・メラの択を仕掛けるだけでも十分に強いのでまずはそこから試してみましょう。
②自分の吹っ飛びが1.1倍になるという防御面でのデメリットもありますが、1撃で撃墜されない限り簡単に逃げることが出来るので相手に展開を握られることもなくなり基本的には防御力が上昇すると考えていいです。自分が高%の時だけは気を付けましょう。
③これが目玉。後述しますがピオリム状態限定で簡単・お手軽な撃墜コンボが出来るようになります。何となくピオリムを選択するのではなく撃墜するためにピオリムを選択できるようになりましょう。

<バイキルト>
与えるダメージが増える反面、受けるダメージも増えるデメリット付きのバフ呪文。与えるダメージ倍率の上昇値の方が高いので基本的には有利に働くことがほとんどですが、バイキルト中にボコスカ殴られるとすごい勢いで%が溜まるので扱いに注意は必要。十分な%有利を取っている時なんかはあえて選ばない方がいいでしょう。言わずもがな先にためる状態になってる時には最優先で選ぶ。

キャラ固有テクニック

①透かし掴み
勇者は下り空中攻撃がかなり多く、遠距離攻撃もガードで防げるものばかりなので相手はこちらの行動にとりあえずガードを合わせるというパターンに陥りやすく、透かし掴みという行動が他のキャラに比べてかなり狙いやすくなります。
空中攻撃を振りながら着地すると見せかけて何にもせず着地後にすぐ掴む。NB溜め・コマンド選択を見せてガードで固まった相手にダッシュ掴み。この2つが基本になるので練習してみましょう。私も勇者使って初めて試しました。ちなみに透かし掴みは勇者の代表的な行動でもあるので戦闘力が上がってくると読まれる場合もあるので過信は禁物。

②台上ダウン展開
主にメラと下強の浮きが良く、台上ダウン展開を作りやすいです。台上ダウンに合わせてメラゾーマ、上スマッシュを合わせられると早期撃墜が狙えるので意識してみるといいでしょう。特にメラは適当に撒いてるだけで美味しい時があるのでオススメ。自信が無い、反応が遅れた時は上強で堅実にリターンを取るだけでもいいと思います。

③ためる×バイキルト
いわゆる最強状態。色々な攻撃で相手のガードを一撃で割れるので、この状態の時はガードを割れる技を優先的に選択するのがいいでしょう。振りやすいのは空後(先端)かDA。ためるに時間制限はありませんがバイキルトは時間で切れるので相手としてはそれまで逃げるのが定石。逃げ先に当たるようにDAや空後を振っていきましょう。ためるバイキルト状態だと相手がガードを張りにくいのでメラゾーマが刺さりやすいという抜け道もあります。

<ためるバイキルトでシールドブレイク出来る技>

  • 横スマ・上スマ・下スマ
  • 横強(2段ともガード)
  • 空後(先端)
  • 空下(本当て)
  • DA

④ルーラ厳選
言うまでもなく復帰はルーラで帰るのが最強です。復帰阻止を拒否出来るだけでなくその後の崖展開も拒否出来るので大半のキャラの強みを潰すことが出来ます。
ルーラを厳選する上で知っておきたい仕様が2点。①「2回連続でコマンド画面に出ることは無い」②「撃墜ラインに近いと抽選率が3倍(およそ60%)になる」ということ。
①ルーラで復帰した直後に再び外に出された場合、ルーラが出てこないので一瞬でもいいのでコマンド画面を開いておく必要があることを覚えておきましょう。これはルーラを使用した場合に限らず、普段からコマンド画面にルーラを見かけたら開き直すということを習慣づけておくとルーラで復帰できる確率が上がります。
②撃墜ラインに近いと抽選率が60%近くになるため2回コマンドを開ければ大体はルーラを引くことが出来ます。ただ確実ではないので私は1回開いて無ければ大体諦めてしまいますが、復帰阻止・崖攻め展開が特別強い相手の場合は上Bで帰る方が生存率が低い場合もあるので割り切りも大事。ちなみにこの「撃墜ラインに近い」という条件は言葉の響きよりもかなり緩く、崖から少し離れるだけでその条件を満たすことが出来るのでルーペにならない吹っ飛ばしに対してもルーラを厳選できると相手の攻め手を削ぐことができて良いです。

コンボについて

実際に使用している実戦向きなコンボだけ厳選して紹介します。

①メラー空前(ピオリム時)
ピオリム状態に限りメラから空前が繋がります。確定帯が広く入力・ヒット確認も簡単、低リスクのメラから撃墜も狙えるためかなりオススメ。ピオリム状態の撃墜コンボとしては下投げ始動もありますが、相手のベク変によって入力を変えなければいけないので難易度はやや上。

②下投げー空N or 空前、上投げー空N or 空上
投げコン。相手のキャラ、ベク変、%によって確定したりしなかったりするので安定性には欠けますが甘えてくれれば当たるので低%時はとりあえず狙っとくべき。基本0%は下投げか上投げからの空N、それ以降は下投げ空前で良いでしょう。

③下り空Nー空N or 空前
低%限定の下り空N始動コンボ。一応ありますよって感じなので出来なくてもいいし、わざわざ狙う必要もありません。

他キャラの解説はこちら