私的VIPランク:普通 (29/82位)
攻めの性能で言えば間違いなく全キャラトップクラス。機動力も高くギュンギュン動けるため攻めるの大好きな人にはおすすめです。難しい点は復帰の脆さと近距離攻撃しかないので引いてくる相手を差し込みの駆け引きのみで崩す必要があること。でも攻撃力の高いキャラはやはりVIP行きやすいです。ロイは根本の威力が高い代わりに先端がカス当たりになります。クロムは根本先端の威力が変わらずアベレージが高いです。これだけ聞くとクロムの方が簡単そうですが、復帰面でロイの方が安定しやすいので若干ですが個人的にはロイの方がおすすめです。ただそんなに変わらないのでお好みでどうぞ。ロイ・クロムの話になると必ず付いて回る弱空後の話ですが、出来ないなら出来ないで問題ありません。確かに出来たら撃墜出来るシチュエーションが増えるので嬉しいことは確かですが、撃墜択が限られているキャラではないので別の手段で撃墜すれば良いのです。私は未だに出来ません。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
※以降、( )内はクロムのものを示しております。
【弱】★★★★
(発生 5F ダメージ 9(7.8))
単発タイプの珍しい弱。見た目はダサいですが下から上まで攻撃範囲が広く意外と後隙が短いため連射性能も高い。何より当てた時の浮き方が優秀でダメージがかなり溜まっていても広い%帯で空前等の空中攻撃に繋がるため火力稼ぎから撃墜まで頼りになる弱界隈でも稀にみる優秀な技。
【横強】★★★★
(発生 8F ダメージ 15(13.1))
威力高めの横強。発生は早めだが後隙はちょっと長め。リーチもそれほどないので密着時の反撃が主な使い方。立ち回りで使用するというよりも撃墜を狙う時に使用する技です。
【上強】★★★★
(発生 6F ダメージ 14.4(12.5))
横強同様、密着時の反撃技。後側までしっかりと判定があるのでゴチャついた場面で頼りになる。対空としても使えます。撃墜出来なくて困っている時によく助けてくれる偉いやつ。
【下強】★★★★★
(発生 7F ダメージ 13.2(10.8))
重要技。地上戦における優秀な牽制技。攻撃範囲が長く後隙短めで連射性能の高い気軽に振れる技。ガードされても反撃を取られにくいため差し合いの要になる。ある程度ダメージが溜まると倒れ吹っ飛びになるためダウン展開になり撃墜に繋がることもあるいいことずくめな技。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 13F ダメージ 24(21.6))
早い発生、広い範囲、超威力の強技。その分リスクも高くガードされれば相手のスマッシュが確定する。当然多用していい技ではないが当たれば早期撃墜も可能なのでリスクを冒して狙う価値はある。相手の後隙や回避を咎めるチャンスがあれば積極的に狙いにいきましょう。上方向にも技範囲が広めなので着地狩りに使うのも有効。かなり%が溜まってしまった場合は横強、上強でも撃墜できるので逆に封印するのが吉。
【上スマッシュ】★
(発生 12F ダメージ 1.2 + 2.4×3 +12 )
威力は申し分ないけど横方向の判定が信用出来なすぎてあまり使いませんでした。実は意外とあるんだけどね、ガーキャンで撃って当たるイメージが湧かない…。
【下スマッシュ】★★
(発生 6F ダメージ 18(14.8))
スマッシュとしては発生がかなり早いがその分威力控えめで後隙も長め。使いどころ分からないので使いませんでした。ちなみに後ろ側の方が威力は高い。
【DA】 ★
(発生 13F ダメージ 15.6(14.4))
発生がDAとしてはめちゃ遅い分威力が高め。その発生の遅さから普通のDAのように後隙狩りや着地狩りとして使えないので使用頻度は低め。というより使わなくてもいい。相手のダウンに合わせるぐらい?
【空中N】★★★★★
(発生 6F ダメージ 7.2 + 10.2(5.7 + 7.9))
重要技。発生早い、技範囲が広い、持続長い、着地隙少ない、低%時は始動技になるといい事ずくめ。そのため用途は多岐に渡ります。ロイクロムはまずこの技の当て感から練習しましょう。急降下の入れ具合とかちょっとだけ慣れが必要。着地隙少なめではありますが密着状態でガードされると反撃とられます。差し込み時はロイであっても先端意識で振るといいと思います。
【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 13.2(10.8))
素直な性能で使いやすい技。連射性能も高くブンブン振れてちょっと浮かせた時などの追撃はとりあえず空前が取りやすい。吹っ飛ばし力は高くないため撃墜しようと思ったらそれなりに%が必要だが、その分低%時にはコンボパーツになる。攻撃範囲も広めたので復帰阻止にも使いやすい。ただ、着地隙はあるので地上の相手への差し込みには空Nを使うこと。
【空中後】★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4(13.1))
当てた側がびっくりするぐらい飛ぶメインバースト択。崖際なら100%なくても悠々撃墜してしまう。着地隙があるので対地で狙うより対空で狙うのがおすすめ。攻撃範囲も広いので復帰阻止に使うのも強い。ちなみにマルキナ同様、出した後に向きが逆になる。
【空中上】★★★★
(発生 5F ダメージ 10.8(9.1))
早い発生、広い攻撃範囲、後隙の少なさを兼ね備えた優秀な技。真上に浮かせた相手への追撃は基本これで問題ありません。対空としてはもちろん対地としても優秀で、着地際で当てるとコンボ始動になります。特に背面当てからの空後は撃墜コンボになるため、ジャンプで掴み等をスカせた時に狙えるよう準備しておくと美味しい思いが出来ます。
【空中下】★★★
(発生 16F ダメージ 18(17.1))
メテオ技。下に判定が広めなので崖においても使えます。ただロイクロムの空中攻撃の中では発生が遅めなので使い勝手は良くない。私はあまり使いませんでした。
【NB:エクスプロージョン】★★
(発生 21F ダメージ 9.6+)
溜め攻撃ですが溜めて使うことはそんなにないでしょうって技。攻撃範囲が広いので置き技や復帰阻止に使うといいかもしれません。正直あまり使いませんでしたが。真価は後隙の無さ。何でこの見た目で?ってぐらいないので知らない相手を釣ることも出来る。さすがにもうバレてるかな?何故かロイと言えば空ダNB、横Bで飛び回ってるイメージありますが特に重要なムーブでもないので出来なくていいですよ。
【横B:マーベラスコンビネーション】 ★★★★
(発生 9F ダメージ -)
お馴染みマベコン。威力が高くダメージ稼ぎにもバーストにも使えます。特にロイの撃墜力はえげつない。ただ発生がそんなに早くないのか後隙をついても思いのほか入らないことが多いです。また後隙も大きいためそんなに気軽に振れる技ではありません。ガードされたらグッと堪えて最終段まで出し切らない。
【上B:ブレイザー(翔流斬)】★★★
(発生 9F(10F) ダメージ -)
<ロイ>
復帰技としては距離がそんなに長くなく判定も強い訳ではないので強い部類ではまずない。ただ弱すぎるわけでもない。横に比べて縦の移動距離が短い(体感)のため下から復帰しようと思っても意外と帰れないことが多い。そこは慣れるしかありません。地上で撃った場合のみアーマーが付くのでガーキャンで攻撃技として運用することもできるが、そこまで発生が早い訳でもなく撃墜力も高くないので外した時のリスクを考えるといまいち。
<クロム>
真上にしか移動できない上にアーマーが付くのは出始めのみで上昇してからは無防備になるため非常に狩られやすい。クロムがロイより安定しない最大の要因。攻撃技としては撃墜こそできないがダメージが非常に高いためガーキャンからの反撃手段として用意しておきたい一手。
【下B:カウンター】 ★
(受付 8~29F ダメージ -)
使用機会が分からないしカウンターとしても性能低めなので存在を忘れてもらって構いません。せめて相手の復帰を潰せたら強いけどこっちも帰ってこられない事が多いから本当に使いませんでした。
【掴み】★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ10F, 振り向き 11F)
低%時は投げコンがあるため火力稼ぎになるが、それが入らない%になるとただただ貧弱な性能の投げになる。ダメージも低ければ吹っ飛ばし力もないのでリスクを冒してまで通したい手ではないとだけ頭に入れておきましょう。ただ実際は相手にガードを強要する場面が多く使用頻度はそれなりなので、掴み打撃をしっかりいれてOPを回復することと下投げなどで浮かせた後の着地狩り展開を大事にすることを意識しましょう。ちなみに一応200%ぐらいで上投げ撃墜出来ますがこいつらでそこまで溜めることの方が難しい。
<立ち回り方>
大事なのは差し込みと差し返しのバランス
近距離での直接攻撃しか手がなく遠距離攻撃などに甘えられないため立ち回りが非常に重要になります。反撃の取られにくい攻撃で攻めて相手が攻めてきたら差し返すという基本の立ち回りが既に出来ている人ならこんなVIP易キャラいないでしょって感じですが、それが出来ないと防御面の弱さばかりが目立って一転全然勝てなくなると思います。こいつらも勝てなくなるとコンボの練習始めたくなるキャラではありますがコンボより立ち回りを見直す方が100%大事だと断言できます。なのでコンボ動画漁るぐらいなら自分のリプレイ見返すことをおすすめします。このゲームのリプレイ、超が付くほど不親切なのがアレですが…
1)基本の立ち回りについて
こいつらは攻めキャラで間違いありませんが、ガン攻めと猪突猛進は違います。ちゃんと差し込んだり差し返したり攻めに緩急をつけることが大事です。基本は離れた位置にいてもロイクロム側から出来ることは何もないので自分から差し込む頻度が高いのですが、それだけだと相手の引き行動に処理されやすいことに加えて、各種空中攻撃の差し返し性能が高いので相手の攻撃を見てから狩る行動を増やすと断然立ち回りやすくなります。自分から攻めることは特に意識せずとも出来てる人多いと思うので差し返し多めぐらいの意識で使ってあげると上手くいくかもしれません。差し込みも差し返しも密着も近距離なら全部強いのがこのキャラの強みです。
2)主軸となる技について
自分から攻め込む時はとにかく空Nと下強が大事。空Nは差し込みの要、下強は対地における最強の牽制技です。相手の攻めに対する差し返しについても持続の長い空Nを置き技として運用するのが良い。そして密着展開になったら弱・上強・掴みで浮かせて空前・空後・空上で追撃を狙うのが基本の戦い方。各種スマッシュは隙が大きいのでバースト帯に入るまで封印で。
3)コンボについて
いっぱいあるタイプのキャラですが覚えなければ勝てない部類ではないので難易度の高いものや確定帯の狭いものは覚えなくていいと思います。
【下投げー空N or 上強 or 空上】
0%時は空Nか上強。私は安定しやすい上強を使ってました。ちょっと浮くようになってきたら空上に切り替えましょう。確定帯はよく分からなかったけど割とよく繋がるイメージでした。
【弱ー空前 or 空後】
弱入ったらとりあえず追っかけて空前撃てば大体繋がる。単純に強いので逃さないように。空後は知らん。
【空上ー空後】
空上背面側を対地で当てるといい感じに浮いて空後が確定します。狙わないとチャンスは来ないので汎用性という点では低いですが、撃墜コンボなので覚えておいて損はありません。
4)復帰について
どちらも弱いです。攻撃特化キャラだと思って諦めて下さい。ただどちらも空中機動が良く空中移動回避で復帰パターンを増やせる場面が多いので工夫代はあります。上Bだけに頼らない復帰を心掛けてください。
5)バースト手段について
バースト手段は豊富。なので自分の当て感にマッチした技でバースト狙って頂いて構わないと思います。個人的には空後・横強・上強で撃墜することが多かった気がします。横スマも威力が高いのでスポットで活躍してくれるって感じです。横Bは文句なくバースト力のある技なんですが私はなんか上手く使えませんでした。
6)復帰阻止について
復帰阻止強いんですが復帰が弱いのでハイリスクハイリターンって感じです。特に崖下に降りていくと小突かれただけで帰って来られないので注意が必要です。狙う技は空前・空後・空N・NBご自由にって感じです。
7)ガーキャン行動について
あんまり強くないです。ガーキャン空Nが入らないと思ったら無理に反撃取らずにやり過ごすことを考えた方がいいと思います。掴みもリターン考えると危険を冒すほどの価値はないです。クロムは上Bで高いダメージが狙えるので後隙長めのDAなどに使っていけるといいと思います。ガーキャン上スマは信用出来ませんでした。
8)キャラ相性について
そこまで苦手だなって感じるキャラはいない印象。間合いの外から攻撃できるリーチを持ってる相手や遠距離攻撃持ち相手にはこちらから攻めざるを得ないので、引いてる相手に雑に攻め込まないようにだけ注意が必要ですが、機動力が高いので言うほど苦でもないと思います。
<参考動画>
VIPでの対戦動画です。
1戦目(対ミュウツー)は密着できてしまえば優位に立てますが、相手のリーチのある攻撃を上手く捌いて近づく必要があります。また、復帰阻止がキツいので極力外に出されないように…
2戦目(対ブラックピット)は純粋に差し合い勝負になるので気が抜けないけどやってて面白いカードだと思います。相手の空Nにリスク付けられなくてつらい思いをしてます。こいつも復帰阻止来られるとキツいんですが動画の相手はあまり来なくて助けられてます。
3戦目(対ネス)空前置きにリーチで負けるので(剣キャラなのに…)技振ったの見てから捌くことを意識しています。が、相手の空中機動に翻弄されてる部分が多々あります。これはクロムの性能ではなく私の腕のせいです。
【執筆時ver. 10.1.0】