キャラ紹介

ミュウツー立ち回り解説/目指せVIP~魔境

難しいことしなくても火力が出しやすく撃墜も容易なのでやはりある程度までは勝ちやすいです。シャドボのおかげで自分から攻める必要がないのも偉い。ただ雑な行動が通らないようなレベルになってくると、この貧弱な防御力でちゃんと捌くことを求められるので途端に辛くなるイメージ。

VIPに入れるまで使ってた時と一番変えたのはテレポートの使い方。こいつの弱点として着地ばかりが取り沙汰されますが、着地は崖外に出て誤魔化すことが多いので実際にツラい時間が長いのは崖。それを少しでも減らすためにもテレポートで強引に着地したり崖をスキップして復帰する機会を増やしたら大分動きやすくなりました。

立ち回りについて

①強さの土台はシャドボ
なんやかんや言ってもNBがこのキャラの強さを支えています。チャージするだけで相手に圧を与え、飛び道具という低リスクな択からコンボ始動にも撃墜技にもなる優れ物。立ち回りの軸として隙あらば溜めるようにしましょう。

溜める際はしっかり相手の方を向いていつでも発射できる体勢を取りましょう。でなければチャージに圧がかかりません。引きステップから溜めることが多いので反転NBはある程度勝ちたいならさすがに必須(VIPまでなら無くても大丈夫)。
また最小シャドボを当てても嫌がらせにしかならないので小さいのを連射するのは無駄。コンボに繋がるように常にある程度溜めた状態を維持するようにしましょう。

②空中にいる時間は危険
防御面の脆さでよく言われる身体のデカさ、尻尾の当たり判定については誇張でもなんでもなく気になりますが、それ以上に気になるのはやはり着地。身体のデカさ、落下速度の遅さ、下方向への暴れの弱さ諸々から浮かされてる状態は非常に危険。なんなら相手が地上いて自分が飛んでるだけでも危機感を抱いた方がいいぐらいです。

浮かされた時の対処法は崖外に逃げてしまうのが最も簡単。外に出てさえしまえば復帰自体は強いので崖を掴むのは容易です。ただそこで問題になるのが崖上がりの弱さ。崖を上がることはもちろん上がれたとしても崖を背負った状態で切り返すことも困難。ミュウツーを使う上で一番つまらないのは実は崖なんじゃないかと思うぐらいには印象に残ります。崖離しからの暴れの選択肢自体は豊富なのでパターンは色々用意しておきましょう。

浮かされる度に崖に逃げていては防戦一方になるので他の着地択としてテレポート着地を持ちましょう。テレポートは地面に向かって移動することで着地隙を大幅に減らすことが出来るので斜め下とかに移動するだけで相当に誤魔化せます。消える前に殴られないように早めの発動を心がけましょう。

③早期撃墜のカギは復帰阻止
撃墜択が豊富なのでバーストでグダることはあまりありませんが、自身の体力が低いので願わくば早々に撃墜してしまいところ。
早期撃墜を狙う上で重要になるのはやはり復帰阻止。空後が復帰阻止技としてかなり優秀なので積極的に外に出してさっさと決めてしまいましょう。空後の攻撃範囲的にもミュウツーの空中軌道的にも一度下に潜ってから上に狩に行くのがオススメ。

実戦動画

ミュウツーVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

重要技について

<弱>
近接の最速暴れ択。2段目から百烈に移行するので非常に短い1段目でヒット確認する難しさはあるが、出来ると普通に優秀。ダッシュ弱なんかも選択肢に入る。ダメージが高いのも嬉しい。

<横強>
振りやすい強攻撃の中で特に吹っ飛ばしに特化しているのが横強。下強・ 上強と比べると発生が少し遅いものの先端を押しつけることが出来ればリスクの少ない撃墜技として機能する。撃墜出来なくてもベクトルが低いのでその後の復帰阻止展開が良好。ある程度ダメージが溜まってきたらこれ。根本が最もダメージが高いが最先端でも撃墜は可能なので狙うのは先端でOK。カス当ての位置が特殊。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<下強>
発生と回転率に優れた最も振りやすい強攻撃。リーチも長いので牽制としてとりあえず置いておく分にも優秀。コンボ性の高い浮かせ方をしますが%が溜まってくると確定はなくなるので、引っ掛けたその後の展開でリターンを伸ばす意識が大事。横強の方が良い場面も多いので使い分けの意識を持ちましょう。

<上強>
これまた振りやすい強攻撃。上方向の判定の広さはもちろん背面にも判定があるのが偉い。ただ下強より全体フレームは長いので密着になったらとりあえずで振って良いものでもない。下強同様、低%時はコンボ始動になりますがダメージが溜まってくると何もなくなるので使用頻度は調整する。

<上スマ>
吹っ飛ばし力が最高なので当てられるなら当てたい。でも当てるの難しい。対地は信用ならない(1Fだけ下の方に判定が出るので狙うならそこ)ものの上方向の判定は広いのでジャンプ読みや台上に対して振るのが基本。着地狩りで使うには全体フレームが長いのであまりオススメできない。デカキャラなら幾分当たり易いので使う相手を限定するのも良いかも。上手い人ほどちゃんと上スマ当ててるイメージ。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<下スマ>
発生は遅いものの威力が高く、何より後隙が小さいのでガードされようともお咎めなしで済むことが多い。立ち回りにおいては置き技として使い、相手のダッシュを狩ったり回避を狩ったりします。しかし一番の振りどころはやはり崖。崖掴まりに当たるため相手の崖掴まりに合わせて振りやすく、その後もリスクにならないので振り得な撃墜択として活躍します。復帰阻止に行く暇がない時はとりあえず狙ってみましょう。攻撃範囲が広すぎて崖下まで届くので気持ち早めに置いておくと良い。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<DA>
見た目通りの優秀な技なので性能について特に説明することはない。確定場面を拾いに行くの主ですが、それ以外の重要な使い方として相手の前ダッシュに合わせて接近を拒否する役割があります。ただガードされると反撃確定なのでやり過ぎ厳禁。NBによる待ちを基本としてここぞという時にかましましょう。DA中にシッポを後ろに伸ばすのだけやめて頂きたい。

<空N>
強い時と弱い時があって評価がブレる技。
強い点は、持続の長い攻撃を出しながら移動できるため、詰められた時に暴れながら逃げたり、対空で相手のジャンプを潰したり出来ます。ガードをめくりながら着地できるのも偉い。また、低%時は最終段から追撃が出来るためダメージ稼ぎとしても優秀です。
弱い点は、まず発生がそこまで早くないのでガーキャンから反撃が間に合わないことが多いということ。そして全身判定に見せかけて手足の小さい部分にしか攻撃判定がないので見た目以上に判定が弱く暴れ負けしやすいということ。この2点から距離を詰められた時の切り返し手段として信用するにはいささか頼りないので過信しないようにしましょう。便利な技なんですがね。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<空前>
コンパクトに振れる空中攻撃として重要。性能としても見た目通りで使い勝手は良い。ちょっと浮かせた時のコンボパーツとしても重宝します。注意点を挙げるとすれば小ジャン最速空前は外した時の後隙が大きいのでリスクを考慮して振りましょう。

<空後>
発生が遅い代わりに攻撃範囲がものすごく広い。斜め上までカバーしてくれるので対空技としても優秀ですが、真価はやはり復帰阻止。外に出したらとりあえず空後を狙うことを考えていいです。攻撃範囲を活かして立ち回りで置き技としても使えますが、シッポの最先端以外にはしっかりと食らい判定があるので剣キャラなど相手に無闇に振っていると斬られるので注意。

参照元:https://ultimateframedata.com/

<空上>
隠れ優秀技。目を見張るような撃墜力も連射性能もありませんが、ただただハイスペック。攻撃範囲が広いので相手が頭上にいたらとりあえず空上で拾うことを考えて良い。お手玉性能も高いので序盤はこれでダメージを稼ぐことも。

<NB>
最重要技。立ち回りの主軸でありながらダメージ源にも撃墜択にもなる最強技。いわゆるチャージショットなので溜める必要はありますが、溜めモーションすら圧として差し合いのパーツになります。使用する上での注意点は前述の「立ち回りについて」参照。

<横B>
ガード崩し兼反射技という面白い性能。掴みよりもリーチの長い投げ技としてダッシュガードを多用する相手への崩しとして機能します。なんなら判定が広いのでリーチの短い相手なら攻撃ごと潰すことが出来るのでかなり強力。掴みとの大きな違いとして空中でも出せるという点もあり、台上でとりあえずガードを固める相手には面白いように通ります。

参照元:https://ultimateframedata.com/

横Bから直接コンボには繋がりそうで繋がりにくいので、その後の相手の動きをしっかりと見るようにしましょう。大抵の場合、回避かジャンプを消費した状態になるので直接リターンを稼ぐのではなく有利な状況を作るための技と認識しましょう。ただし高%時に限り小ジャンから当てることで空前が繋がるので%が溜まったら狙っても良い。
反射技としても判定が前方に出るので返せた場合に相手に当てやすくて良好。何故か存在を忘れられることが多いので意気揚々とNBを反射してきた相手をカモれたりもする。

<下B>
当てた時のリターンが破格な一発逆転技。その割にはリスクが低めなので実はものすごく強い技なのかもしれない。何故か全身無敵が付いているのでその場上がりからパナす人が後を絶たない。

<投げ>
投げコンはほとんど無いと言って差し支えないが投げ単発のダメージがそもそも高いので気にならない。そして何と言っても投げバの存在は偉大。全キャラ最強の上投げを持っているので%を溜めてしまえば掴めば勝ちという状況を簡単に作れてしまう。掴みのリーチ自体は長くないので(短くも無いが)ガーキャン掴みを狙うより優秀な地上の機動力からダッシュ掴みを通すことを狙った方が建設的。ただし、さすがに上投げを警戒しない人間はいないので露骨なのはNG。ちゃんとNBとの読み合いを挟む。

キャラ固有テクニック

①崖上がりの弱点について
ミュウツーの崖が弱い点をいくつか挙げます。ここが雑だと本当にカモられるので、しっかりと弱点を把握してその中でも期待値の高い選択肢を選べるように努力しましょう。

1) 崖掴まり姿勢が悪い
ぶっちぎりで悪い訳ではありませんが、キャラによって当たらない技は大体当たるので崖掴まりっぱなしが弱いです。なので無敵がきれる前に動くことを余儀なくされますが、そうすると上がるタイミングが噛み合いやすいので狩られやすくなります。
2) 回避上がりについて
回避上がりをすると崖の位置にシッポの食らい判定を残してきてしまうので相手の裏に回ったと思っても攻撃が当たったりします。相手のその場読みの攻撃がそのまま通ってしまうのでそもそもの崖上がりの択としてひとつ死んでるも同じです。弱い。…シッポ畳んで上がってこい。

3) ジャンプ上がりについて
落下が遅いので相手の上を取っても苦手な着地狩りの展開に逆戻り。足の遅い相手なら通り過ぎて向こう側に着地出来たりしますが、そんな相手ばかりではないので楽にはいかない。それでもテレポートで着地位置を誤魔化せたりもするので選択肢としては全然あり。
4) その場上がりについて
追い詰められてる状況を切り返すのが苦手なので、上がれたとしても崖を背負った不利展開でまた外に出されてやり直しっていうのを何度もやらされてリターンを稼がれやすいです。ミュウツー限定の事象という訳ではありませんが、キツいのは確か。


②崖上がりの択について
上述の通り、通常の崖上がり択が弱いので崖離し行動からの暴れ等をしっかりと通していく必要があります。復帰技が強いので崖離し行動が取りやすいのがせめてもの救い。
鉄板は空上か空Nで崖上を攻撃しながら上がる方法。ただ、空上はガードされた後の無防備な時間が長く、空Nはガードをめくりながら着地して誤魔化せるものの、攻撃までに時間がかかるため崖に技を置かれていると普通に狩られるのが難点。
そこで択として持って頂きたいのが横Bと上Bによる崖上がり。横Bは暴れに備えて崖上でガードを固める相手への崩しとして最適。攻撃範囲が広いので例えガードしていなかったとしても通るのでミュウツーの中でもかなり優秀な崖上がり。

上Bも発動さえしてしまえば確定でライン交換が行えるため丁寧に様子見してくる相手に対しては通りが良いです。上Bも横Bもジャンプ上がりから即出しで問題ありませんが、上Bに関しては相手が崖上に技を振り回すようなら一度崖から離れてテレポートというルートも取れます。時間がかかる分読まれやすくはなりますが。

③テレポート拒否
「立ち回りについて」で前述の通り、着地が弱いので浮かされたら外に逃げるということを繰り返していると結局崖もキツいので状況は変わらず、ずっとツラいという展開になりがち。そうならないようにテレポートで強引に着地するという選択肢も持ちましょう。

なんなら浮かされた時に限らず状況が悪いと思ったらリセットのために移動回避ぐらいの感覚でテレポートしてしまっても構いません。斜め下に移動して地面に着地さえできれば後隙はかなり小さくなるのでバンバン使って慣れましょう。

復帰の際にも崖に向かってテレポートするのを当たり前とせず、ステージ上に直接帰る選択肢があることを頭に入れましょう。相手の向こう側に着地さえ出来てしまえば誤魔化せることが多いので崖で苦しい思いをするよりマシな場合も多いです。


④台上展開について
下強・下投げで台上ダウン展開が作りやすいです。なんなら中溜めぐらいのNBでも台上に乗せてくれたりします。台上にダウンしそうだなぁと思ったらとりあえず上スマ置いとくだけで全狩り出来たりするのでかなりお得。台上受け身に下Bを合わせられるとオシャレポイント高いですが、そんなことしなくていいです。上スマで十分。

ダウン展開以外でも台上の相手はスマブラの基礎に則ってガードを固めてくるものなので横Bによる崩しが面白いように通ります。どちらかと言うと「空中では掴めない」というルールを破っているのはこちらなので当然と言えば当然。

コンボについて

ただいま執筆中、少々お待ちください。

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