私的VIPランク:やや楽(7/82位)
ホムヒカ対策はこちら
ビジュアルにも性能にも恵まれたDLCらしいDLC。キャラ人気も高いのでオンライン対戦で見かける機会も多い。性能の大きく異なる2キャラを使い分けることが出来るので戦い方は人それぞれ。本記事では「ホムラ単騎」で戦う場合と「ヒカリ主軸ホムラサブ」で戦う場合の2パターンの戦い方について紹介出来たらと思います。個人的にはヒカリを使ってる方が楽しいので後者の戦い方を主としていますが、VIPに入るという目標を達成するためならホムラ単騎の方が確実に楽だと思いました。やはり力は正義。ただホムラ単騎だとどうしても戦いにくいキャラも存在するので、本当ならば相手によって使い分けられるのがベストだと思いますが、操作感があまりにも違いすぎて切り替えて戦うのは結構しんどいです。そういう意味でもホムラ単騎と割り切ってしまうのは楽だと感じました。ヒカリ単騎ももちろん無しではありません。立ち回りキャラに自信のある人はホムラよりも使い易いと思います。
【追記】
Ver.13.0.1 にて若干弱体化
<技解説(ホムラ)>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 3F ダメージ 3.6 + 2.4 + 6 (or 百裂))
発生が早く百裂のダメージも高い。高%崖際であれば弱3で撃墜まで出来てしまう。後隙も小さめで百裂をガードされても反撃を取られにくい。他の技の発生が軒並み遅めなので近距離戦でお世話になる機会の多い優秀な攻撃手段です。
【横強】★★★★
(発生 12F ダメージ 13.8)
非常に広い攻撃範囲と高い威力で立ち回りから撃墜まで使っていける強力な技。発生は遅めで後隙も小さい訳ではありませんが先端であればガードされても反撃を取られることはまずないのでタイミングにだけ気を付けて置き技として使っていきましょう。ステージ中央からバーストまで持っていくにはさすがに%が必要なので崖端に追い詰めた時が最大の狙いどころ。
【上強】★★★★
(発生 11F ダメージ 11.4)
前後を含む180°を非常に広い範囲でカバーするえげつない技。横強に比べて反撃は取られやすいので用途としては撃墜がメインになります。この技を拒否しきるのは困難なので%さえ溜まってしまえばこちらのもの。横強と合わせて崖展開が狙いどころ。
【下強】★★★★
(発生 9F ダメージ 9.6(7.2))
ホムラの中では回転率の高い振りやすい技。横強には劣るもののリーチが長く中距離での差し合いのお茶濁しとして使いやすい。当たりどころが良ければ空中攻撃で追撃も可能。崖掴まりにも当たる(一部当たらないキャラあり)ので相手の復帰に合わせて使うもよし。
【横スマッシュ】★★★
(発生 20F ダメージ 24)
超威力・超範囲の豪快なスマッシュ。試合の流れを変えかねない破壊力をしているものの隙は大きいのでもちろん多用は出来ない。ただリーチが長くガード硬直も長いので先端であればガードさえさせてしまえば無料で済むこともある。とは言えですが。狙う時は相手の体勢崩してからにしましょう。
【上スマッシュ】★★★
(発生 15F ダメージ 4.2 + 16.2(持続14.4) )
攻撃範囲は頭上になるが前後に非常に広く、台上であればほとんどカバー出来てしまうほど。威力ももちろん申し分なし。発生際に正面に攻撃判定が発生するのでガーキャンとしても使用できますが、発生が遅いので拾える攻撃は限られます。ただリターンは大きいのでチャンスに反応できると美味しい。空下メテオと組み合わせて使用するのが無難か。
【下スマッシュ】★★
(発生 12F ダメージ 16.2(13.2))
スマッシュの中では最速の発生。前後の広い範囲をカバーする攻撃範囲が魅力だがカス当て部分が多くてあまり信用ならない。これを使うなら横強・上強を使いますという感想。一応2段攻撃が連続ガードになるのでシールドの削れている相手にはブレイクが狙えます。
【DA】 ★★★
(発生 17F ダメージ 15)
そもそもダッシュが遅いのに発生遅すぎ、後隙膨大と使い物にならなそうな雰囲気の技だが攻撃範囲が広すぎるので意外と使える場面は多い。普通に差し合いで使っても通らないので使うなら着地など相手に余裕のないタイミングで。あくまで不意打ちという意識を持ってここぞという場面でのみの使用が望ましい。
【空中N】 ★★★
(発生 11F ダメージ 12(持続9.6))
全身判定で使い易い空N。ただ発生は遅く着地隙も小さいとは言い切れないので攻め込むための手段ではなく距離を置きたい時などにとりあえず振っておく誤魔化しとしての用途が主。密着された時などにガーキャンで振りながら逃げるのも有効。吹っ飛ばしが上なのでこの技でバースト出来る%まで溜まってしまえば優秀な対空撃墜技に変貌します。
【空中前】 ★★★★
(発生 11F ダメージ 14.4)
シンプルに前方の広範囲を攻撃する技。着地隙はあるので使う時は先端を意識したい。威力も高いがどこからでも撃墜出来るほどではないのでバースト狙いなら端に追い詰めてから。復帰阻止性能も高いので外に出て当てに行くならこれ。
【空中後】★★★★★
(発生 16F ダメージ 16.8(持続14.4))
空後だが攻撃範囲が上下に広く、吹っ飛ばし方向も上なちょっと変わった技。小ジャン最速で振るとほとんど着地隙が発生しないのがかなり強く、置き技として壁のように振るだけで強力。横に飛ばせないので復帰阻止のような場面では使えないが、逆にどこからでも撃墜が狙えるという利点もある。威力も空前より高いので撃墜%で信頼のおける技。
【空中上】 ★★★★
(発生 13F ダメージ 12)
上空のほぼ180°を覆う攻撃範囲がで攻撃するシンプルな技。シンプルなものほど強いのはどの世界でも一緒。着地狩り性能が高いので打ち上げた時の第一候補。ただホムラ自身の脚が遅いので相手の真下を取るための努力は必要。威力は思ったより高くないのでバーストしきれないことも多々ありますが、その後も着地狩り展開は継続されるので何回でも当ててやる気持ちで狙いましょう。
【空中下】 ★★★★
(発生 17F ダメージ 16.8(14.4))
異常な攻撃範囲と緩すぎるメテオ判定、メテオからの火力の伸ばし方もおかしければメテオじゃないカス当て部分も撃墜出来るだけのパワーを持っているというちょっとヤバイ技。ホムラのフワフワ落下を活かして横移動しながら対地で振るのが基本。端をかすめるように振って逃げる様に移動すればガードされても早々反撃を取られません。ただその振り方にはちょっと慣れが必要なので出来ないなら出来ないで別に必須項目ではありません。現に私はあんまり上手に使えていません。
【NB:フレイムノヴァ】 ★
(発生 13F~ ダメージ 3.6~6×n + 8.4~15.6)
大振りな必殺技に見せかけ何故か後隙が極端に小さい技。狙うなら相手の上から落ちながら使うのが定石。連続ガードになるので最大溜めならシールドブレイクも狙えます。下から復帰に対する阻止にも使えますがリスクもそれなり。ただどれも分からん殺しに近いので通用しない人には通用しません。私は全く使いませんでした。
【横B:ブレイズエンド】 ★★★★
(発生 14F ダメージ 7.2 + 1.8 + 1.8 + 0.9×n + 12)
攻撃範囲広い・ダメージ高い・相手の飛び道具消せる・咎められにくい。異常な性能を誇る飛び道具。正直これだけで手も足も出なくなるキャラもいる。ついつい擦りたくなる技ですがさすがに警戒もされているのでニュートラル状態ではあまり通らない。とは言えガードさせてしまえば問題ありませんし、飛び越えて殴りに行くのもリスクがあるので結局強いことに変わりはないんですがね。投げた後もジャンプと回避が出来るので復帰で使うのも強力です。ちなみに当てたあとの踏みは全く必須じゃありません。練習するなら他のことにその時間をあてた方が確実に有意義です。
Ver.13.0.1のアプデで投げた後の後隙が3F増えました。ガードさせる分には何の問題もありませんが、飛び越えられた時にリスクを付けられやすくなったので投げ方に注意しましょう。復帰に使う場合も回避の出るタイミングが変わったので事故らないように。あと非常に踏みにくくなったらしいですが元から踏みとか狙ってないからよく分からない。ひとつ言えるのは弱体化されたとは言え依然強い。
【上B:プロミネンスリボルト】★★★
(発生 13F ダメージ 4.8 + 6 + 2.4 + 10.8(持続6))
威力の高いガーキャン技。発生がそこまで早い訳ではないので拾える攻撃は限られますがリターンは高いので反応できると美味しい。上スマよりもちょっとだけ早い。もちろん外した時の隙は膨大なので狙うのは撃墜%が溜まってからで良いです。復帰技としては横の移動距離が狭いので下から復帰が基本になりますが上昇が速いのでそこまで狩られやすいということもありません。ヒカリの上Bより安定しやすいので復帰だけホムラに変えるのも選択肢。崖離し上Bはヒット確認が出来る人ならば採用の価値あり。
【下B:ヒカリチェンジ】 ★★★
(発生 -F ダメージ -)
ヒカリに変わります。6~18Fの間無敵になりますが狙って合わせるのはハイリスクローリターン。チェンジする時は後隙を狩られない安全な状況を作ってからにしましょう。空中で発動して移動しながら交代することも出来るので復帰阻止や着地狩りの際に活用できると撃墜の幅が広がります。
【掴み】 ★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 12F, 振り向き 13F)
発生は標準、その場掴みのリーチは短い方ですがダッシュ掴みは長め。ホムラの空中攻撃に対してガードを固める相手に不意のダッシュ掴みが非常に良く通るので崩しの選択肢として重要。投げは低%で投げコン持ち、かなり%は必要ですが前投げで撃墜も可能。基本は崖外に向かって投げればいいですが上投げも展開として良いので選択肢。
<技解説(ヒカリ)>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.8( or 百裂))
発生2Fなので暴れとして非常に優秀。回避するなら弱で殴った方がいい場面もあるぐらい。百裂のダメージもヒカリの中では高めでガードされても反撃を取られにくいのも良好。ただホムラと違ってヒカリの場合は他にも発生が早い技が多いので弱でなければ間に合わない場面でのみ使用していきたい。
【横強】★★★
(発生 8F ダメージ 6.6)
ヒカリの強攻撃はどれも発生・回転率が優秀。リーチも同程度なので攻撃範囲と当てた後の展開で技を選択する。横強は横と斜め上の広い範囲をカバー出来るのが強みですが、当てた後に繋がる攻撃はほとんどなくリターンは低め。火力を稼ぐというよりかは相手を追い払う役割の技。強攻撃の中では使用頻度が低め。
【上強】★★★★★
(発生 7F ダメージ 4.8)
ほぼ180°をカバーする攻撃範囲と打ち上げてコンボ始動になるリターンの高さが強み。コンボから着地狩り展開を作って更なるダメージも望めるので最も通したい選択肢のひとつ。注意点は攻撃が背面から始まるので正面に対しては数値以上に出が遅くなるということと背面の打点が高いので姿勢で躱されるというシーンが多々起こること。また密着状態で連打したくなる技ですが普通にガードから反撃が間に合うのでほどほどに。
【下強】★★★★★
(発生 5F ダメージ 4.8(3.6))
強攻撃の中でも特に発生・回転率の優れた地上戦の要。当てると軽く浮かせるので広い%帯でコンボ始動になるのは上強と同様。多くのキャラの崖掴まりにも当たるので撃墜の起点になり得るのもポイント。一応先端と根元で威力が異なる。どちらでもコンボは可能だが根元の方が威力が低いので確定コンボが多い。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 14F ダメージ 16.2)
攻撃範囲が非常に広く威力もヒカリとは思えないほど高い文句なしのメインバースト技。後隙はあるものの先端であればガードされても安く済むことがほとんどなので置き技として割と気軽に振れる点も優秀。崖掴まりにも当たるので相手の復帰に合わせて強引に当てに行くのも手。
Ver.13.0.1で威力が弱体化。発生や後隙はいじられていないので使用感に変化はありませんが、ヒカリのメインバースト択なので撃墜に必要な%が増えるのは単純に痛い。とは言え強いことに変わりはない。
【上スマッシュ】★★★
(発生 9F ダメージ 2.4 + 1.8×n + 7.2 )
発生の早い多段技。威力は控えめだが%が溜まっていれば撃墜も可能。出だしに正面にのみ当たり判定が出るのでガーキャンとしても使えます。多段技の持続と頭上の攻撃範囲を活かして対空で当てるのもあり。上位勢は上スマでバンバン撃墜しますが正直あまり当て感が分からなくて上手く使いこなせたとは言い切れませんでした。
【下スマッシュ】★
(発生 8F ダメージ 12.6(10.8))
ホムラ同様カス当て部分がいっぱいあって信用できない技。本当てでも発生が早い分威力は控えめ。ただ吹っ飛ばしのベクトルが低く高%崖端であればちゃんと撃墜も狙えるので使うとしたら横スマでは間に合わないけど下スマなら間に合うちょっとした隙に刺す撃墜択として。判断難しいし結局カス当てが気になるので使いませんでしたが。
【DA】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 10.2(8.4))
伸びが良く攻撃範囲も広くヒカリの移動速度と合わせて尋常じゃない範囲をカバー出来る差し返しの主軸。吹っ飛ばしもほぼ真横で低%時ならダウン展開、%が溜まっても復帰阻止や崖展開に持って行きやすく撃墜に繋がるチャンスを作ることが出来る。後隙はそれなりにあるのでガードされれば反撃をもらうが先端なら許されることも。また密着して撃った場合に限りガードをめくる。
【空中N】★★★★
(発生 8F ダメージ 2.4×n + 3.6(着地2.4)
多段技かつ着地際に攻撃判定が発生するのがホムラとの大きな違い。これによってかなり使い易い技に仕上がっている。当てても軽く浮かせる程度の威力しかないがそのおかげで低%時はコンボ始動技にもなる。ただ着地隙が他の空中攻撃に比べて長いので自分から差し込む手段として使うのは微妙。対空や着地の誤魔化しとして使うのが無難か。
【空中前】★★★★
(発生 8F ダメージ 8.4)
素早く前方の広範囲を攻撃できる。見た目以上に上下に判定が広いので非常に当てやすく、浮かせた時の追撃や復帰阻止として使い易い。吹っ飛ばし力は低いのでこの技でバーストしきるには余程%が溜まっているか画面端で当てるかしないと無理。あくまで相手を外に出したりコンボパーツとしてダメージを稼ぐための技。コンボパーツとしても空前を当てた後に何も繋がらないので単発で終わりがち。空上・空後・空N等の浮かせる技が入る場合は、そっちを選択した方が着地狩り展開を継続出来るので火力を伸ばしやすくなります。コンボを空前で妥協しないことがダメージアップの手っ取り早い方法。
【空中後】★★★★
(発生 10F ダメージ 9(7.8))
上下に範囲の広い空後。ヒカリの中ではちょっと発生が遅めでホムラと比べてひときわ横のリーチが短いので思ったよりも当てにくい。ただダメージは高く当てると軽く浮かせるので再度空後が繋がったり着地狩りの展開に持って行けたりとリターンが高い。ヒカリで火力を伸ばしたいと思ったら空後を意識するといいと思います。要所要所で反転が要求されるので私は苦手。
【空中上】★★★★★
(発生 9F ダメージ 7.2)
ヒカリの機動力と合わせてえげつないカバー可能範囲を誇る技。威力は低めでバーストすることもほとんで出来ませんが、真上に打ち上げるので当ててる間はずっと着地狩り展開を継続できます。コンボパーツとしてももちろん使えるので強攻撃で浮かせて空上を当てて着地狩り展開に繋げるのがヒカリのダメージ稼ぎの基本。相手のジャンプや回避を見てからでも十分に拾いに行けるので焦らず冷静に見極めましょう。
【空中下】★
(発生 13F ダメージ 9.6(7.2))
範囲は広めですが当てた時のリターンが低く当てやすい技でもないので正直使い道が分かりませんでした。
【NB:ライトニングバスター】★
(発生 15F~ ダメージ 2.4(最大4.8)×5 + 7.2(最大20.4))
溜め技。特徴としては、出だしに無敵が発生する、溜めている向きと反対に出すことが出来る、後隙が意外と小さい。崖上がりやダウン展開で使うと嫌らしい働くが出来ますがそれぐらい。全く使いませんでした。
【横B:フォトンエッジ】★★
(発生 18F ダメージ 2.4 + 3×4 + 8.4)
咄嗟に出されると反応できない速度と攻撃範囲の突進技。吹っ飛ばし力はないので撃墜は出来ませんが、20%を超えるダメージを稼げるので通れば美味しい。ただ後隙は膨大でガードされればホールドスマッシュが間に合うほど。狙うとしても着地際など相手の余裕がない場面に限定したい。横の移動量が多いので復帰技としても使えますが、見た目と違って当たり判定は一直線に進んでいるだけなので真上から叩かれるとあっけなく潰されてしまいます。リスクをきちんと把握した上で復帰の選択肢のひとつとして活用しましょう。
【上B:パニッシュメントレイ / レインボーダスト】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 8.4 + 2.4 + 5.4(レインボーダスト3×n))
復帰技兼ガーキャン技兼コンボパーツ。復帰技としての性能は低い上に工夫代もないのでどうしようもないという感じ。攻撃技としては何と言ってもダメージの高さが魅力。ガーキャン反撃やコンボの締めとして組み込めると一気にダメージの稼ぎやすさが変わります。初段の切り上げ部分の攻撃範囲は見た目以上に広いので信用もできます。ただ外した時の隙は当然大きいので撃つなら確実に当てたい。幸い着地隙は非常に小さいので尻餅落下部分だけ何とかやり過ごしましょう。ちなみに追加入力でレインボーダストに派生出来ますが特に出番はないので使わなくて構いません。
【下B:ホムラチェンジ】★★★
(発生 -F ダメージ -)
ホムラに同じ。
【掴み】 ★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
発生は最速の6F組。リーチはホムラ同様ダッシュ掴みだけ長くヒカリの機動力を持ってすれば強力な差し込み択となる。投げの威力は低いが投げコンが中%まで繋がるのでそこで火力は稼ぎましょう。前投げも吹っ飛ばし力こそないもののベクトルが低いので展開は良い。
<立ち回り方:ホムラ単騎>
とにかく技の振り方、隙を生まないように先端押し付け
1)基本の立ち回りについて
技が大振りな分、軒並み発生は遅めですが後隙はそれほど大きくないので攻撃範囲の広さを活かした牽制・置き技が立ち回りの主軸。攻める時も技の先端を押し付けてさえいれば早々反撃を取られません。とにかく技の振り方が何よりも大事。しっかりと間合いを確保して必要以上に近づかない。引き行動も積極的に取り入れる。一部例外キャラを除いてほとんどの相手にはリーチで勝てるのでこちらの攻撃範囲の内側に相手を入れない意識で技を振り回しましょう。
2)主軸となる技について
各種空中攻撃および強攻撃・横B・掴み。空中攻撃はどれも強力。間違いなく立ち回りの主軸となるので状況に応じて使い分けていきましょう。強攻撃は空中攻撃ほどではありませんが、とりあえず攻撃を置いておきたい時に飛ぶ必要がないので上手に使えると立ち回りが堅くなります。横Bは言わずと知れた強技。避けられた時のリスクが低いとは言え距離を詰められる要因になってしまうので最低でもガードさせられるシチュエーションで使用しましょう。掴みはガードを固めさせる手段が豊富なことに加えてダッシュ掴みが非常に伸びるのでよく通る。リターンとしては高くないので崩しに手段として使いましょう。
3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空前】
低%限定の投げコン。序盤で掴んだらとりあえずこれ。繋がらなくなってからも展開として悪くありませんが、着地狩り展開としては上投げの方が優秀。
【空下ー上スマ or 空上】
空下始動の定番コンボ。上スマが繋がればそのまま撃墜が狙えてしまいます。上スマが入らない%になったら空上で追うことになりますが、空上の威力はそこまで高くないので撃墜まではちょっと遠い印象。上スマが繋がるかどうかの判断がこのコンボの肝となります。ちなみに0%の時は弱でOK。%によっては横スマも繋がりますが確定帯が狭いので難易度高め。
4)復帰について
弱いです。最大限注意しましょう。復帰手段は①上Bで下から素直に崖を掴む。②横Bで崖上の相手追い払って移動回避で崖を掴む。③ヒカリにチェンジして横Bで横から崖を掴む。①が一番安パイですが崖下まで移動する道中で阻止されやすい。②はかなり強力な復帰手段ですが移動回避で帰れる範囲でしか採用出来ない点と事故率が高いという点がネック。③はフォトンエッジでしか帰れないと判断した場合のみ使用しましょう。
5)バースト手段について
各種空中攻撃・横強・上強・上スマ・DA・上B・弱3。バースト手段はとにかく豊富。逆に何が撃墜出来ないの?って感じ。その中でも特に意識的に狙うべきなのが空後・上強。両者ともに上バーストになるので位置に関係なく撃墜を狙えるのがまずひとつの強み。加えて空後は攻撃範囲が上下に広く小ジャン最速で振ることで着地隙が生まれないのがとにかく強力。引き空後でリスクなく撃墜を迫りましょう。上強は180°カバー出来る攻撃範囲が優秀。対空攻撃としての使用が主になりますが、崖展開で特に猛威を振るい、ジャンプに備えながら回避上がりも狩ることが出来ます。
6)復帰阻止について
攻撃範囲の広い空前か強力メテオ技である空下が選択肢。ただ崖下まで降りて狙いに行くほどの復帰力がないので狙いに行くなら斜め上に飛ばした時、もしくは下から復帰に対して崖に空下を置いておく狙い方が無難。復帰阻止も強力ですが崖攻め展開も強力なので無理はせず崖展開を大切にする考えが第一。
7)ガーキャン行動について
基本は空Nか掴み。空Nは全身判定なので使い易い技ですが発生がそこまで早くないので間に合わない場合も多々。防がれることも考えて逃げながら振る方が良いでしょう。掴みは特別リーチが長い訳ではないので無理はしない。撃墜%になったら上スマ・上Bを意識しましょう。外した時のリスクは大きいですが撃墜力は抜群なのでチャンスがあれば逃したくない。
8)キャラ相性について
鈍足キャラ相手には滅法強い。こちらの機動力も低いので弾持ちキャラが厳しそうに見えますが、ブレイズエンドで一方的に弾を潰せる場合も多いので意外と行けてしまいます。素早いキャラ相手はさすがに苦戦しますが近距離攻撃しかない場合は置き技と火力差でなんとかなることも。なんやかんや復帰阻止が強い相手が一番きつかったり。
<立ち回り方:ヒカリ主軸>
着地狩りで稼ぐ、ホムラチェンジは有利展開を作ってから
1)基本の立ち回りについて
圧倒的な機動力による差し返しが強み。そして剣キャラ特有のリーチも持ち合わせているので受けに徹する必要がなく反撃手段の乏しい相手には先端を押し付けてこちらから攻めるという戦い方も可能。とにかく立ち回りがべらぼうに強い一方で技の単発火力が低いのでコンボや着地狩り展開の継続でまとまったダメージを稼ぐ意識が大事。コンボは無数に選択肢があって難易度もピンキリなので何を狙えばいいのか迷うところですが、①確実性の高いもの。②空上・空後など相手を浮かせるもの。まずはこの2点を優先して狙うといいと思います。撃墜はヒカリのままでも狙うことは可能ですが、ホムラに頼った方が楽な場面は多いです。ただし立ち回りにおいては圧倒的にヒカリの方が強いので浮かせる、外に出す等で有利展開をヒカリで作ってからホムラにチェンジすることをオススメします。ホムラで決め切れなかった場合も無理はせず、一旦ヒカリに戻してまた展開作りから始めるようにすると立ち回りが崩れず安定して戦えます。
2)主軸となる技について
ヒカリの場合、まずは始動技となる下強・上強・空N・掴みが軸となります。また始動技ではありませんがDAのカバー範囲が異常なので差し返しの択として強力。始動技を当ててからの追撃は空N・空前・空後・空上・上B。中でも空上は攻撃範囲が広くて当てやすく、当てた後も着地狩り展開を維持できるので意識的に狙っていきたい選択肢。空後は空上以上にコンボ性の高い浮き方をするので本当ならば最も狙いたい選択肢ですが見た目以上に組み込むのは難易度が高いので余裕がある人だけでいいです。まずはしっかりと空上。
3)最低限覚えるべきコンボ
アドリブ性の高いコンボが多いので始動技と絡めたコンボのみご紹介。
【下投げ-空上 or 空前】
基本の投げコン。空上の方が当てた後の展開がいいので本当ならば空上優先で狙いたいところですが、大体外ベク変されるので空前で終わります。ただ確定帯が広いのでとりあえず一発殴って火力を稼がせてもらいましょう。外ベク変に意識が行き過ぎると内ベク変を逃すのでそこだけ注意。
【空N-空前】
空Nは斜め上に軽く飛ぶので空前で追撃が可能。空前で終わってしまう場合が多いのでリターンとしては高くありませんが、空Nはガーキャンや着地の誤魔化しとして使用機会が多いのでその都度ダメージを伸ばしていきましょう。
【下強-上強-空上 or 上B】
強攻撃で浮かせて空中攻撃に繋げる基本のセットアップ。%によって下強から空上に繋いでもいいし上強から始めても良い。とにかく空上に繋いで着地狩り展開を作る意識で構いませんが、ダメージ優先で上Bで締めてしまうのも選択肢。ただ上Bは外した時のリスクが高いので確実に繋がる自信がある時のみ使用しましょう。
4)復帰について
言わずもがな弱い。移動回避で崖を掴むと何故かヒカリだけ無敵のまま崖を掴むことが出来ましたが、バグだったようでVer.12.0.0で修正されました。それでも上Bで下から帰るか横Bで真横から帰るか移動回避で崖を掴むかしか選択肢はないのでどれもリスクが伴います。ただその他の選択肢としてホムラにチェンジするという手があります。ホムラは落下速度が遅く横の移動距離が増すという利点と、ヒカリよりは素早く崖を掴んでくれるので安定感が増すという利点があります。また崖上がりもヒカリより選択肢が豊富という点も強み。チェンジの後隙を狩られる危険性はありますが、大きく外に飛ばされた場合は検討の価値ありです。ちなみに横Bで横から帰るのは強そうに見えてめちゃくちゃ弱いのでどうしようもない時以外は使用しないことをオススメします。
5)バースト手段について
ヒカリで横スマ・上スマを当てるかホムラで強攻撃・空中攻撃を当てるか。ヒカリの横スマ、上スマはどちらも優秀なのでホムラにチェンジしないというのも十分に選択肢。ただ有利展開に追い込んでホムラの攻撃を一発当てる方がはるかに楽なので撃墜だけホムラに頼るという戦い方がオススメ。
6)復帰阻止について
ヒカリの空前でも倒し切れることはありますが、威力が低くヒカリ自身がそんなに深くまで追えないという点から倒し切れることは稀。行くならばホムラにチェンジして決めに行きたいところ。ただ崖展開も大事にしたいので外まで追っていくのは確定シーンか余程時間に余裕のある時だけでOK。
7)ガーキャン行動について
空N・上B・掴み・上スマ。空Nは全身判定なので使いやすい無難な選択肢。上Bは外した時のリスクはあるものの拾える範囲が広くダメージも高いので狙う価値のある反撃手段。掴みは他キャラと特に変わらないが出来れば投げコンでダメージを稼げる低%で使用したい。上スマは発生が早く、撃墜の選択肢として使用します。注意点は対地には前方にしか攻撃判定が発生しないこと。
8)キャラ相性について
機動力が高く立ち回りが強すぎるので誰でも行ける。練度が低い内はダメージが思ったほど伸ばせないので火力差が出やすい重量級に苦戦するかもしれませんが、冷静に差し返しに徹していれば戦えます。なんなら相手が重戦車タイプの場合、ホムラ単騎で戦ってしまった方が楽だったりします。そこは自分のプレイスタイルと相談。
<実践動画>
<ホムラ単騎Ver.>
1戦目(対ルフレ)
機動力が低いので立ち回りでも十分に戦えますが、相手のギガファイアーを横Bで一方的に消せるので有利にすら感じます。サンダー系統の呪文と復帰阻止にだけ注意しましょう。
2戦目(対ガオガエン)
接近を拒否できれば有利。相手はこちらよりも機動力が無いので焦らず落ち着いて処理しましょう。一応これもVIP入ってからの戦闘なのですが相手の立ち回りを見るに技ブンブン振ってVIP入った系の人な気がします。
3戦目(対アイスクライマー)
ヒカリより攻撃範囲の広いホムラの方が行けそう。というより横B刺さり過ぎて有利までありそう。この相手も切り離したり要所要所で細かいテクニックを披露していますが肝心の立ち回りが雑。もったいないなぁ。
4戦目(対フィットレ)
相手のNB・横Bに余計に被弾しないように気を付ければリーチもなくそこまで足も速くないのでいけるカード。なんならこっちの横Bがキツそう。こうして見ると結構ホムラでいける相手は多いですね。
5戦目(対ホムラ&ヒカリ)
ヒカリに後隙処理されないように隙を生むような技の振り方は控えること。ホムラは逆にこっちが相手の後隙を狩るもしくは攻撃前に技を被せて潰すことを意識するといいと思います。ホムラは攻撃範囲が広く慣れない内は引きで避けるのが難しいのでしっかりガードで防ぎましょう。ガードに対して向こうが取れる行動は掴みぐらいしかありません。
<ヒカリ主軸Ver.>
1戦目(対 勇者)
呪文による遠距離攻撃に警戒が必要。特にライデインはこちらの踏み込みに引っ掛かりやすいので射程の外を意識して立ち回る。それ以外は基本的に技が大振りなので見てから差し返しが可能、戦いやすいと思います。
2戦目(対ガノンドロフ)
相手はヒカリに対して置き技をブンブン振る以外に対応する術を持たないのでしっかり差し返す。技に引っ掛かると簡単に火力負けするので攻撃を当てることよりも当たらないことを意識。ガノンであればヒカリで復帰阻止も可能。
3戦目(対ネス)
ネスも基本的には置き技メインになるので見てから差し返す。着地が弱いので浮かせて着地狩りでぼったくる意識が大事。こちらの前ステップにPKファイヤーを合わせられると厄介なので要警戒。
4戦目(対マリオ)
リーチ差と機動力の差を活かすためにも中距離の間合いをキープ。密着状態ではさすがのヒカリも発生負けするので無理はしないで距離を置く。マリオのようにガードからの反撃が早いキャラ相手だとヒカリの攻撃と言えどリスクをつけられてしまうので雑な差し込みは厳禁。
<配信初日速報Ver.>
※配信初日の対戦動画です。
それゆえ解説内容に齟齬がありますがご了承ください。
1戦目(対ホムラヒカリ)
ヒカリでいかにB技を決められるか、ホムラでさっさと撃墜出来るかにかかっていると思います。お互い様ですが復帰が弱すぎるのでこのカードであれば復帰阻止に行くのも手です。
2戦目(対カービィ)
接近戦に持ち込まれるとさすがに火力負けしてしまいますが、リーチと武器判定を活かして中距離で戦えば基本は有利です。これぐらい遅くて飛び道具も特にない相手であればホムラで戦った方が楽かもしれません。
3戦目(対むらびと)
弾幕処理が面倒なのでヒカリメインがいいと思います。撃墜はホムラに任せたいところですが近づかせてもらえなかったりでダメージを稼がれる恐れがあるのでいっそヒカリのみで戦うのもありだと思います。
4戦目(対ジョーカー)
ホムラではなかなか触らせてもらえないのでヒカリメインが安定。ヒカリでは早期撃墜が狙いにくいのでアルセーヌを召喚される回数が増えてしまいますが、ヒカリの拒否能力をもってすれば拒否しきることも可能なので冷静に捌きましょう。
【執筆時ver. 12.0.0】
【Ver.13.0.1追記】
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