私的VIPランク:つらい (61/82位)
プロ達のキャラランクでは常に最上位に君臨し続け、キャラ対策の話においてもきついキャラとしていつも名前の挙がる理論上最強キャラ。ただその操作難易度は高く、大会においてもポテンシャル通りの結果を残しているとは言い難いのが現状。今後の活躍に期待が高まります。そんな上位勢でも手を焼くこいつ、当然私なんかがその性能を引き出せる訳もなくVIP入れるのも割と苦労しました。攻めに関しては割と勢いでどうにかなるんですが防御面がねぇ、難しい。ちゃんと拒否できないと軽いからすぐに飛んでいくし、強い強いと言われている電光石火の制御がまぁ難しい。何回崖に頭ぶつけて落ちていったか分からん。バ難って意見もありますが、バーストに関しては正直そこまで苦労しませんでした。150%溜めてしまえばDAでも投げでも撃墜出来るのが偉すぎる。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★
(発生 2F ダメージ 1.6)
使い方が分からない。咄嗟に出しちゃう事あるけど当てた後どうしていいのか分からないからとりあえず掴みに行ってる。正直使わなくていいと思ってます。ダウン連?出来ません。
【横強】★★
(発生 6F ダメージ 10.8(12(上)、9.6(下)))
発生は早いがリーチが短いので当てづらい。当ててもコンボにも繋がらなければバースト出来るほど威力がある訳でもないので積極的に狙いたい技ではありません。空前最終段前に着地しちゃった時なんかの誤魔化しに使ってました。
【上強】★★★★
(発生 7F ダメージ 6)
前後をカバーする攻撃範囲と当てた後のコンボ展開が良好な始動技。ピカチュウの中では発生が遅い方だがリターンの高さから狙う価値は十分にある。空N降りから狙うのが最も簡単、ループなんて知りません。
【下強】★★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
リターンは低いが地上でそこそこリーチがあって気軽に振れる技として使用機会はそれなり。高%時にはダウン吹っ飛びになるのでダウン攻め展開に持っていけてより使いやすくなります。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 15F ダメージ 21.6(14.4))
発生は遅いがそこそこリーチがあって持続もあるので置き技として使いやすい横スマ。撃墜択になるぐらいには威力もあるが反撃シーンで使うと間に合わないことが多い。先端の方が威力が高いので先端意識で振るのが合理的。
【上スマッシュ】★★★★
(発生 10F ダメージ 16.8(13.2) )
ガーキャンからの撃墜択。技範囲は狭いが発生が早く使いやすい。その分威力は控えめ。後隙もピカチュウの中では長めなので撃墜%になるまで使う必要はありません。
【下スマッシュ】★★
(発生 8F ダメージ 2.4×5 + 3.6)
超持続と全身判定で回避狩りや表裏確認が難しい場面の反撃で使用します。後隙はバリ長いので多用NG。ある程度%は必要ですが撃墜も可能。ただし吹っ飛ばす方向がいまいち分からないので信用は出来ませんでした。向いてる向きでいいのか?
【DA】★★★★
(発生 6F ダメージ 13.2(7.2))
撃墜択。ピカチュウのダッシュ力からバースト可能な威力のDAが飛んでくるのは恐怖でしかない。めくる訳ではありませんが硬直差が小さいのでガードさせてしまえばそこまで大きな隙を晒すことにはならないので反撃も安く済みがち。ただ撃墜%以外ではリターンが特段高い訳ではないので立ち回りでやたらめったら振る必要もない。OP温存の観点からも通せるなら掴みを通した方が美味しい場面は多い。
【空中N】 ★★★★
(発生 3F ダメージ 2.1×3 + 4.2)
全身判定と発生の早さが偉い空N。技範囲は狭いので密着が必須。降りで出して最終段を当てない使い方が強力でそのまま上強などのコンボ始動技に繋がるため火力稼ぎの起点になりやすい上に、撃墜%なら上スマに繋がってそのままバースト出来てしまう。試合中一貫して狙う価値のある技。
【空中前】 ★★★★★
(発生 11F ダメージ 1.6×3 + 5.7)
素直な性能で使いやすい空前。画面端であれば撃墜出来るぐらいには威力があり、持続が長いので復帰阻止性能は抜群。私の中ではメインバースト技。横の差し合い時にも多用しますが、小ジャン最速空前は背の低いキャラには当たらない事が多いので注意が必要です。
【空中後】★★★★
(発生 4F ダメージ 1.2×5 + 4.3(4.8(着地)))
使用感は空前に似ているが空前に比べて吹っ飛ばし力は低い。その分低%時には複数回入り、一気に崖外まで運ばれた経験が誰しもある事かと思います(私は出来ない)。空前主体とするか空後主体とするかは正直好みだと思います。私は反転面倒なので大体空前を使います。空前より発生が早いのでガーキャンで使うならこっち。
【空中上】★★★★★
(発生 4F ダメージ 7.2(4.8))
発生が早く攻撃範囲も広めで当てるといい感じに浮いてくれる優秀なコンボパーツ。上強・下投げあたりで浮かせたらとりあえず入れておきたい。当たる位置によって相手が飛ぶ方向が変わってしまうので本当は調整が必要だがそんなの出来るわけもないのでその時のノリで。
【空中下】★★★
(発生 14F ダメージ 15.6(4.8(着地)))
メテオ技。この技に限った話ではないが攻撃範囲は身体にしかないので狭いが機動力が高いので意外と当てやすい。復帰阻止で当てられれば早期撃墜も可能。火力も高めで着地際に攻撃判定も出るので対地でもそこそこ使います。
【NB:でんげき】 ★★★★★
(発生 19F ダメージ 7.2(6、5.7(空中)))
弾幕系飛び道具。ゆっくりめの弾速で地を這う様に進むため、NBと一緒に攻め込むことが可能で非常に強力、差し込みの基本になります。全体フレームは長いので隙を突かれないように大ジャンプで移動しながら撃つのがベター。便利だし強い技ですが所詮は弾幕なのであまり固執しない。
【横B:ロケットずつき】 ★
(発生 18F~ ダメージ 7.4~)
使わない。復帰に使うのも狩られやすいのでおすすめできない。
【上B:でんこうせっか】★★★★
(発生 15F ダメージ 2.4 + 3.6)
攻守に渡って大活躍するはずの技。使ってみると制御むず過ぎで事故の元にしかなりませんでした。みんなよく上手に使えるなぁ。正直、これがちゃんと使えればVIP入れるのもっと楽だった。出来る人は問題ありませんが私同様使えませんって人は復帰だけちょっと練習しておいた方がストレス少なくなるかと思います。
【下B:かみなり】 ★★
(発生 13F ダメージ 7.2 + 9.6(18(空中)))
これまた使いませんでした。使い所どこよ。崖外でよくやってるやつ試してみたけどちゃんと自分に当てるの下手すぎですぐ帰らぬ人になるのでやめました。この技の存在は広く認知されているのでこれ見よがしに相手の下に潜り込んで回避誘発するのは有用。上投げ雷はベク変で入らないのであてにするのはほどほどに。それよか外に出して復帰阻止大事にした方が良いことも多いですよ。
【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 11F, 振り向き 12F)
中%〜高%まで投げコンが繋がるため火力が稼ぎやすく150%程度になると投げバ出来る。
優秀すぎか?前投げ、後ろ投げのダメージも低くなくちゃんと外に出せるので復帰阻止展開に持っていく上でも有用。序盤から終盤まで一貫して狙いたい行動。
<立ち回り方>
投げコンでダメージ稼いで投げバで倒そう
立ち回り最強。逆に言うと立ち回りで優位に立ち続けなければ勝てないので高難易度キャラ。言うまでもなく軽いので優勢に試合を進めていても相手の暴れ1発通して形勢が変わるなんてこともザラ。使う上でメンタルの強さは必須。ピカチュウと言えばコンボ火力が魅力的に見えると思いますが大切なのは拒否能力。倒すことよりも倒されないことを重視して下さい。小技でチマチマ%稼いでいればDAか掴みで撃墜できるようになるんで。強すぎ。
1)基本の立ち回りについて
機動力を活かして相手の隙をついて差し込んだり相手の攻めを躱して差し返したり、攻めも守りもどっちも出来ないといけないので難しいです。ちゃんとスマブラしましょうって話ですね。とっかかりとしてはNBと一緒に攻め込むことから始めましょう。NBと共に走っていってガードしたところを掴む。ジャンプで躱したところに空中攻撃を当てる。飛び越えて殴りに来たところをガードで防いで迎撃する。この3つにパターン分けして考えると何が通りやすいのか自分の中でも整理がつきやすいのでおすすめです。ただこれだけ出来ればVIP行けると言う訳でもないので行き詰まったら次は差し返しを覚えましょう。
2)主軸となる技について
差し込みの主軸は掴みと空前ですが、1番通したい技は掴みです。特に低〜中%では火力が伸びやすいので多少強引にでも掴みたい。掴みを狙っていると相手のジャンプが増えるので空前で狩りましょう。NBは隙を生まない範囲で積極的に撒いていきましょう。ただし崖まで引いてNB撃ち続けるのは時間の無駄です。密着になったら上強等の始動技を当てたくなるところですがガーキャンが強いので意外とガード多めが強いです。お試しあれ。
3)コンボについて
投げコンだけちょっとパターン持っておきましょう。無勉強で行ったら流石に勿体ないと感じるシーンが多かったので。いずれにせよアドリブ力求められることが多いのでトレモやるより試合数こなした方がいいと思います。
【下投げー空上or空前】
下投げに限らず上投げでも上強でも浮かせたらとにかく空上でいいです。中%ぐらいから外ベク変されると空上が確定しないのでその場合は空前で追う必要があります。この見極めがちょいむず。
【空上ー空前or空後or空上(空N)】
上記の空上で浮かせた後の展開。飛んだ方向に追っかけて空前空後でいいです。真上ならもっかい空上入れましょう。ただし0%付近では空上の浮きが足りないので空Nを選択しましょう。これもよくミスる…
【降り空Nー上強or上スマ】
降りで空N出して最終段が出ないように着地すると上強に繋がりコンボ始動になります。これを無限にやるのがいわゆる空Nループ、やらなくていいです。高%の場合は上強ではなく上スマに繋がりそのまま撃墜できる。つっよ。空Nの当て感がちょっと難しいですが狙う価値は十分にあり。
4)復帰について
強いと言われておりますが上B制御出来ない身からすると事故の元でしかなく外出される度にヒヤヒヤしてました。練習しろよって感じですがそのまま乗り切っちゃいました。私が実践していたことは相手が準備出来ていないようなら最短ルートでさっさと崖掴んじゃう。これ大事。阻止に来るなと感じた時にルート調整するなりステージ上に戻っちゃうなり考えましょう。
5)バースト手段について
150%溜めて上投げ。空前復帰阻止。置き横スマ。ほとんどがこのどれかでした。手段が乏しいように思えるかもしれませんがバ難を感じることはほぼありませんでした。ダメージ稼ぐ事が比較的楽なのに%溜めてしまえばどこで掴んでも撃墜ってそりゃ強いわ。ダメージ溜める道中で復帰阻止なり置き技なりローリスクで振って引っかかってくれたら御の字って戦い方をしてました、私は。
6)復帰阻止について
強い。空前か空後が持続が長くて当てやすいです。機動力と復帰力を活かして相手の動きにべったりくっついてチャンスを窺いましょう。どちらも撃墜力は高くないので複数回決める気持ちで。もしくは1発空下メテオ狙うのもあり。
7)ガーキャン行動について
強い。発生の早い空Nか空後が良好。ただし空Nは範囲が狭い事と空後は背面限定な事に注意。正面で隙晒しているようならやはり掴みを狙いたい。上スマもそこそこ早いので撃墜%時であれば狙うのはあり。
8)キャラ相性について
理論上はほとんどのキャラに優位に戦える。理論上は。実際はそう上手く行かないのでキツいと感じる相性多いと思います。壊されやすい重量級とかリーチのある剣キャラとか。重量級はとにかく復帰阻止で早期撃墜を狙いましょう。剣キャラは差し返し意識強めで。
<参考動画>
VIP前後レベルでの対戦動画です。
1戦目(対ロボット)は接近さえできてしまえば結構いけるカードです。体がデカいので各種コンボや降り空Nが入りやすいのも良い。復帰阻止がかなり狙い目なのでそこで仕留められると楽。
2戦目(対ピット)は相手も立ち回りキャラなので差し合い勝負となりますがリーチと武器判定の分、かち合うと一方的に負けてしまうので少々やりづらい。先に攻撃を振らせてから飛び込むぐらいの意識の方が戦いやすいかもしれません。
3戦目(対こどもリンク)は苦手な弾幕キャラ。ほんと苦手な相手ですが体が小さくて機動力の高いこいつなら幾分戦いやすいです。こちらもNBがあるので適度に撒きながら焦らず近づきましょう。こいつも復帰阻止を決められる相手なので外出したら積極的に追いたいところ。
【執筆時ver. 10.1.0】