私的VIPランク:普通(36/82位)
最近話題の最強キャラ候補。高い機動力・フレームの優秀な技の数々・ガー不の突進技・強アイテムのバナナ生成と羅列するだけで強キャラを感じさせるスペック。技もクセが少なく特別な練習をすることなく一通りは動かせてしまう導入のしやすさ。これだけ書くと初心者にもオススメ出来るVIP易キャラかのように思われますが、決してそういうことはなく、むしろ勝てるようになるまでに時間がかかる部類だと思います。理由としてはやはり立ち回りが強いキャラなので強い行動の押し付けだけで勝てるという訳ではなくしっかりと差し合いを制することが出来なければ勝つことが難しいということと、復帰が難しいということが挙げられると思います。復帰については決して弱いということではなくプレイヤーの努力が要求されるタイプなので、それが身につくまでは事故ったり狩られたりで勝率が安定しにくいということです。
いずれにせよキャラスペックが高いことは間違いありませんし、ディディーを使って学べることは他のキャラにも応用が利くことばかりなのでこいつを使ってスマブラの基礎能力の向上を図るというのもオススメです。図らずも私もこいつに結構な時間を費やすことで結果的に上達を感じることが出来ました。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★
(発生 3F ダメージ 2.4 + 1.8 + 4.8)
発生が早い暴れ技。尻尾で攻撃するしょっぱい百裂に派生するイメージが付き纏うがそれは前世の記憶。リターンとしては高くないのであくまで誤魔化しの択。弱を通せる場面であれば下強を狙いたいのが本音。
【横強】★★
(発生 10F ダメージ 12(持続8.4))
ディディーの地上技の中ではリーチが長めな技。高%崖際であれば撃墜も可能だが、発生が遅く後隙もあるので使い勝手は悪い。使い道は長めの持続を活かして下シフトを崖掴まりに合わせるぐらい。
【上強】★★★
(発生 6F ダメージ 7.2)
前後判定で密着時に使いやすい。低%から中%にかけて各種空中攻撃で追撃が可能。更にかなり高%になると撃墜まで出来てしまうというリターンの高さ。ただディディーの立ち回り的に上強が当たる間合いにいることはあまり好ましくないので当てる機会はそれほど多くありません。密着でゴチャついた時やその場回避を通せた時などに使う選択肢として用意しておきましょう。
【下強】★★★★★
(発生 4F ダメージ 6.6)
驚異的な発生と回転率。リーチもそこそこあり、ガードされると数値上は隙があるものの全体フレームが短すぎてほとんど反撃を取られません。その分ダメージ自体は低いですが、下強から色々と繋がるのが問題。特に強力なのが高%で繋がる下強-上スマの撃墜コンボ。こんな低リスク技から撃墜出来を狙えるというのが異常な強さ。上手に使っていきましょう。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 12F ダメージ 6 + 13.2(10.8))
ディディーの中では遅めな発生だが普通に考えてスマッシュとしては早い。そして威力も高く撃墜択としても信頼できる性能。二段攻撃なので回避を狩れるメリットもあるが全体フレームが長くなってしまうという点はデメリット。素で当てられないこともないが一番の狙いはやはりバナナで転倒させてから。バナナを投げてそのまま横スマを入れ込まないことと撃墜%で転倒を確認できたらDA等で妥協しないでしっかりと横スマを叩き込むことが大事。
【上スマッシュ】★★★★★
(発生 5F ダメージ 3 + 3 + 7.2 )
発生5Fの時点でヤバいが攻撃範囲まで広い。威力はさすがに高いとは言えませんが%が溜まっていればしっかりと撃墜出来るので及第点。ガーキャンで反撃として使うも良し、下強からのコンボで当てるも良し、対空迎撃手段として使うも良し。いずれにせよ強力な撃墜手段になるのでしっかりと当て感を身につけましょう。一応前後に判定はありますが後ろ側の判定が狭めなので背面ガード時の反撃として使うのは要注意。
【下スマッシュ】★★★
(発生 7F ダメージ 14.4(18))
発生の早い前後判定技。威力としては横スマの方が当然高いので使う場面としては横スマでは間に合わない反撃シーンかめくり確認の難しい状況。積極的に使うべき技ではありませんがあったらあったで役に立つ。そんな感じ。使わなくても別に問題ありません。
【DA】★★★★★
(発生 8F ダメージ 2.4 + 2.4 + 3.6)
発生は早くありませんがディディーの機動力から飛んでくるだけで脅威。多段技のため回避にも強くガードされてもめくるので反撃を取らられにくい。更には中%までDAから空中攻撃による追撃が可能でダメージソースとしても強力。かなり使い勝手の良い技なので序盤はこいつでガンガンダメージを稼いでいきましょう。着地狩り・後隙狩りも迷ったらDAで構いませんが、撃墜%にチャンスをDAで妥協して終わらせてしまうのが一番もったいないのでそこだけ注意しましょう。
【空中N】★★★★
(発生 8F ダメージ 7.2)
全身判定系の使い易い空N。持続も長いので着地の誤魔化しとしても使い易く、持続当てから広い範囲でコンボが繋がるので火力の面で見ても優秀。ただしディディーの技の中では発生が遅めなので最速で登りで振る技としてはイマイチ。ガーキャンとして使うのも発生が間に合わない、もしくは当たらないことが多いのでオススメしません。
【空中前】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 12(持続9.6))
攻撃範囲・持続の優秀な対空技。見た目よりも上下に判定が広い(Ver.8.0.0で広くなった)ので小ジャン最速で登りで撃っても地上の相手に当たる。そのため対地・対空を同時に抑えることができ、横の差し合いにおける牽制技として大いに活躍してくれます。復帰阻止としてももちろん使い易いので撃墜でもお世話になることが多いです。注意点は空後や空上と比べると全体フレームが長いので空中でブンブン振っていると隙を晒すことになります。反撃を取られない振り方を意識しましょう。
【空中後】★★★★★
(発生 5F ダメージ 10.8)
発生・回転率が優秀で使い勝手の異様に良い空後。対空攻撃としてはもちろん対地としても使えるのでガーキャンからの反撃手段としても強力。着地隙も少なくガードされても間に合う反撃がほとんどないのも大きな強み。その分威力は控えめだが高%であれば撃墜できるので低すぎるということもない。とにかくシンプルに強い技なのでバンバン使っていきましょう。
【空中上】★★★★
(発生 4F ダメージ 8.4)
空後同様使い勝手の良い技。ちょっとした隙にも差し込んで行けるのでコンボパーツとして活躍します。前後の判定も広いので当てやすさも抜群ですが空上にしては上方向に範囲が狭いので思ったより高度を合わせに行く必要があります。また使い易い分、ダメージは低めで撃墜もほとんど出来ないと思っていいので撃墜%になったら他の技を狙っていきたいところ。
【空中下】★★★
(発生 15F ダメージ 15.6(12))
メテオ技。発生は並ですが見た目以上に判定が広くディディーの機動力と合わさって数値以上に当てやすい。威力も高いので当たれば早期撃墜も可能。他の復帰阻止手段も強力なので空下を狙いに行くべきかは状況と相談。崖端降り空Nからの空下連携は一度は狙ってみたい撃墜コンボ。
【NB:ピーナッツ・ポップガン】 ★★
(発生 16F~ ダメージ 3.6~27.6)
溜めることで威力と弾速が上がり、溜めはガードでキャンセル可能。溜めの保持は不可。ただし使用用途としては牽制がメインになるため溜めて使用することは稀。溜め無しで発射すると遅い弾速で山なりに飛ぶため弾幕として機能してくれますが、後隙はそれなりにあるのである程度距離が離れている状態でなければ危険。そして距離がある状態ならバナナの生成を優先したいので使用頻度としては高くありません。バナナを片手に牽制したい時が主な使いどころか。
【横B:モンキーフリップ】 ★★★★★
(発生 18F ダメージ 3.6 + 8.4 (キック16.8))
ガード不可の突進技。移動距離が大きく空中でももちろん使用できるので復帰や着地狩り拒否といった防御面での活躍も期待できます。追加入力で掴みではない蹴りを出すことも出来ますが、基本は掴みを狙って使用します。警戒していればジャンプ等で簡単に躱され後隙を狩られてしまうので狙うのは着地際など余裕のない状況。バナナを所持していると相手はガードを固めざるを得ないのでバナナと横Bの2択で迫るのが鉄板行動。横Bの使い方ひとつでディディーの立ち回りが攻撃面でも防御面でも大きく変わるので使い方を意識していきたい技筆頭。ちなみに追加入力で蹴りを出してしまうと上Bを使用出来なくなるので復帰の際には要注意。
【上B:バレルジェット】 ★★★
(発生 8F ダメージ 12(9.6, 7.2))
溜めることで発射のタイミングをずらすことができ、軌道の自由度もかなり高い工夫代の多い復帰技。移動中に攻撃判定が発生するが非常に判定が弱いので攻撃を合わせられると大体負ける。そのためルートを読まれないように復帰するのが何より大事。横Bと組み合わせて選択肢を増やしましょう。移動中に攻撃を受けるとバレルだけ飛んでいきこれを操作することが出来ますが難易度が高いのでとりあえずは出来なくてもいいです。
【下B:バナナのかわ】 ★★★★★
(生成 20F ダメージ -)
最強のアイテム生成技。生成してからアイテムキャッチするまでの一連の動作に時間がかかるため生成のタイミングには注意が必要だが、所持してしまえば持ってるだけで相手に圧を与えることが出来る強力なアイテムなので隙あらば生成していきたい。当然相手も活用することが出来るので奪われた時には要注意。むしろ奪われないように安易な生成・投擲は控えたい。所持している時は基本Aボタンによる攻撃が使えないため、すぐに投げたくなりますが相手からするとそれが一番対応しやすいのでNBや横Bを使って駆け引きを仕掛けることが大事。転倒させたときは基本横スマ狙いで構いませんが低%時は掴みからコンボを決めた方がダメージを稼げたりするのでそこは状況判断。
【掴み】 ★★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 10F, 振り向き 11F)
掴みの発生は一般的でリーチは少々短め。ただダッシュが速いのでむしろ強く感じる。投げは中%まで下投げからコンボが繋がり火力を稼ぐことが出来るので積極的に通したい択のひとつ。投げコンが繋がらなくなったら基本は外に出して復帰阻止狙いで構いません。高%崖際であれば後ろ投げで撃墜も可能ですがそこまで出番はない印象。
<立ち回り方>
お手軽コンボの確実性を高めて安定して火力を稼ぐ
圧倒的な技の性能、優秀な機動力、バナナによって盤石な立ち回りの強さを発揮してくれる優等生。ただ立ち回りキャラの宿命として試合展開は良くても気づいたら勝ち切れないという現象が起こりがち。特に復帰にある程度の練度が必要なのでそこでぼったくられがち。主要技から安定して火力を稼ぐ。復帰を安定させる。まずはこの2点に注力していきましょう。
1)基本の立ち回りについて
差し込み択は①DA、②ダッシュ掴み、③空前対空、④バナナ投げ、⑤横B掴み。この5つの選択肢がどれも強力なので散らしながら押し付けていきましょう。相手の行動によってどの択が通りやすいか判断できるとなお良し。特に意識すべきは③の空前対空。他の選択肢は全てジャンプで躱せるので相手によっては無意識のうちにジャンプが多くなります。そこを狩りとりましょう。対空と言っても空前は地上の相手にも当たるので牽制の意味合いも兼ねて振っていけばいいと思います。
2)主軸となる技について
前述の通り、差し込み択となるDA・掴み・空前・下B・横B。それ以外にも強力な技が揃っているので状況に応じて使い分けましょう。特に空後は発生が早く対地・対空構わず使用でき、ガーキャンからの反撃手段にもなる上に後隙が少なくほとんど反撃も取られない異常な性能。空上はあらゆる場面で使用出来るコンボパーツ。空Nは発生こそ遅いものの持続が長く着地の誤魔化しとして使用でき、持続当てからコンボ始動にもなる優秀な技。
3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空後 or 空上】
中%まで繋がる投げコン。上投げ始動もありますが安定しやすい下投げ始動がオススメ。斜め後ろに飛ぶので空後で追撃が基本。低%時であれば複数回入ることも。内ベク変された場合はほぼ真上に飛ぶので空上で拾いましょう。
【DAー空前】
これまた中%まで確定するお手軽コンボ。DAの性能がとにかく優秀なので逐一空前に繋いで火力を伸ばしましょう。状況次第では空上も可。
【空N持続ー各種空中攻撃】
下り空Nからの確定コンボ。確定帯が広く入力猶予も長いので空中攻撃なら何でも繋がる。空Nによる着地誤魔化しから逆に火力を稼げるので出番も多め。崖上がりに対して下り空Nを当てて空下メテオで倒すのはひとつのロマン。
【下強ー上スマ】
言わずと知れた強力撃墜コンボ。確定帯は広めですが%が高いと外ベク変で繋がらなくなるのでそうなったら空前に切り替える必要あり。下強を外ベク変出来る人がVIP未満にどれだけいるのか知りませんが。私はダッシュ上スマが苦手なのでこれのためだけにCステをスマッシュに変えてました。
4)復帰について
横Bと上Bを組み合わせて使用できるため復帰距離が長くルートの自由度も高い。そのためどう考えても復帰は強い部類だが、まぁ狩られやすいし事故りやすい。横B・上Bともに持続の長い攻撃を置かれると弱いのでルートを読まれると簡単に狩られてしまいます。そして上Bは上昇量を確保するために溜め時間がかかるので小突かれると驚きの脆さを発揮します。その上、上Bはちょっとでも崖と位置がズレると激突してお陀仏。復帰がもっと安定しやすければ間違いなくVIP易ランクが上がるレベルで厄介。安定させるためには横Bのタイミングに特に気を使いましょう。横Bでの移動中が最も狩られやすいので横Bを使用するのは相手の手の届かない上空か崖下深くまで潜ってからに限定すると復帰を狩られにくくなります。横Bで直接崖を掴みに行くのは危険な行動ですが、相手の準備が出来ていない内に素早く帰ってしまう手段としてはあり。
5)バースト手段について
バナナ横スマ、ガーキャン上スマ、下強上スマ、復帰阻止。バナナは当然警戒されるので生成してすぐに投げるのはやめましょう。基本は相手の着地に合わせるかガーキャン投げを狙う。ガーキャン上スマは横の範囲にだけ気を付ける。下強はガードされてもほとんど反撃は取られませんが露骨に狙っていると技を置かれて潰されるのでその場回避を通してからが狙いやすい。復帰阻止については後述。それ以外だと空前・空後・横B・前投げ・後ろ投げと選択肢としては豊富ですがどれも必要%が高いのでそこに行くまでにバーストしたいところ。
6)復帰阻止について
空中機動力と空前の攻撃範囲が合わさって強力な撃墜択として機能します。素早く刺したい時は空後ももちろん選択肢。空下も強力なメテオ技なので下から復帰に対する択として強力。注意点は上Bでの復帰に時間がかかってしまうので深くまで降りて狙いに行くと外した時に返り討ちにされる危険が高いということ。
7)ガーキャン行動について
空前・空後・上スマと選択肢が豊富。特に空後は発生が早くリスクも低いので意識的に使っていきましょう。上スマはあまりにも発生が早いので撃墜%でなくとも届くと思ったら使ってOK。掴みもリターンが高いのでもちろん選択肢。空Nは使えないことだけ覚えておきましょう。
8)キャラ相性について
立ち回りが最強クラスなので理論上誰でも行けます。理論上は。ディディ―に限った話ではありませんが、練度が低いと重量級に壊されやすいのは言うまでもなく、技のリーチが短いので剣キャラ全般も戦い方を考えなければ苦戦するかもしれません。試合中に戦いにくいなと感じたらバナナ主体に切り替えてちょっと落ち着く時間を作るのが誰に対しても有効なのでオススメ。
<実践動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(対ブラックピット)
相手は武器判定持ちでリーチも長いので攻撃がかち合うと一方的に負けてしまいます。なので機動力を活かした差し返しをメインに考え相手の攻撃の前隙・後隙を突いていきましょう。一応反射持ちなのでバナナを投げる時は要注意。とか言いながら動画では2回連続同じシチュエーションで反射食らってるので完全に阿呆です。
2戦目(対カズヤ)
火力差がえげつないので絶対に殴り合いにはならないように密着拒否を徹底しましょう。幸い相手の機動力は低いので引けば追いつかれません。危険を感じたら即引く。隙あらばバナナを生成する。これを基本に立ち回りましょう。
3戦目(対ファルコ)
1F反射持ちなのでバナナは控えめに。とは言え使わないのはもったいないので気を付けながらも使う。横の機動力に差があるので基本は前後の差し合いを仕掛ける。相手はジャンプ力が高いので対空攻撃に要注意。特に横Bで安易に逃げようとする動きは簡単に狩られてしまうので危険。復帰の仕方にもひと工夫が必要なカードです。
【執筆時ver. 12.0.0】