私的VIPランク:楽(4/82位)
最強の遠距離キャラ。いつの時代も弱キャラのイメージがあるのでサムスが強いという事実を個人的には受け入れがたいのですが、今作のサムスは本当に強い。遠距離攻撃が強いのはいいとして近距離攻撃ももれなく優秀なのはどういうことなの。そんな強キャラなので当然オンライン界隈でも溢れかえっていますがVIPお手軽キャラかと言われると人に依ってしまいます。遠距離キャラなので独特な間合い管理が求められ、近距離ファイターしか使って来なかった人は動かし方が分からずボコされる危険性があります。私も良く分かりませんでした。ただ一度動かし方を掴めてしまえばそのキャラパワーによって一気にVIP易に変貌します。動かし方を覚えるための手段としては、上手い人のサムスの動きを自分も脳内コントローラ(実物でももちろん可)でトレースしてみるとどういう場面で引いてどういう場面で攻めているのか分かりやすいと思うのでオススメです。ちなみにサムスとダムスの違いは細かい点で色々ありますが気にしなくてもいいレベルなのでお好みでどうぞ。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★★
(発生 3F ダメージ 3.6 + 9.6)
2段攻撃なのに2段目が高確率で繋がらない。欠陥技のように見えるが弱1段目から掴みで読み合いを仕掛ける”弱1引き掴み”があまりにも有名。掴み読みの回避やジャンプに対しては NBでリスクをつけることが出来るので繋がらないことを逆手に有利な読み合いを仕掛けることが出来ます。弱にしてはリーチも長めで狙いやすいのも追い風。引き掴みの入力だけはトレモで練習しておくといいかも。
【横強】★★★
(発生 8F ダメージ 12(上下シフト13.2))
リーチが長めで回転率も高く、シンプルに横にいる相手を追い払いたい時や置き技として使い勝手が良い技。威力も高く高%であれば撃墜も可能。ただ至近距離でガードされると反撃を取られるので密着で振る技ではありません。上下シフトで威力が上がり、下シフトは崖掴まりにも当たりやすいので咄嗟の崖狩りに使えます。
【上強】★★★
(発生 15F ダメージ 15.6(対空14.4))
発生は遅いものの上を広くカバーする攻撃範囲と威力の高さが魅力。対地で当てるとメテオ、対空で当てると横に大きく吹っ飛ばす特殊な仕様。上強単体でみれば特筆することのない平凡な技ですが、崖展開で下Bと組み合わせて使用することで相手の逃げ道をことごとく潰す脅威的な技に化けます。逆にそれ以外に使用用途はほぼありません。
【下強】★★
(発生 6F ダメージ 14.4)
発生が早く威力も高めですが、ジャンプで簡単に避けられる点とガードされると反撃され放題な点で使い勝手はよろしくない。使うなら確実に当たるシチュエーションもしくは崖狩り狙いに限定しましょう。
【横スマッシュ】★★★
(発生 10F ダメージ 16.8(上シフト18, 下シフト16.2))
意外にも全キャラ最速の横スマ(同率は何体かいる)。素直な性能で特にクセがなく使いやすい。後隙は小さくないので至近距離でガードされれば反撃確定だが先端であればお咎めなしで済む事も。威力も先端以外では下がってしまうので基本は先端狙いで。
【上スマッシュ】★★
(発生 11F ダメージ 3.6×4 + 7.2)
威力が高く発生も遅くないのでガーキャンから狙えるように見えますが横の判定、特に低い位置の当たり判定が全然ないので全く信用できない。ガーキャンで狙うのは密着時かつデカキャラのみにしましょう。後は持続を活かして対空で当てに行くぐらいですが隙が大きいのでそこまで積極的に狙いに行く技ではありません。
【下スマッシュ】★★
(発生 9F ダメージ 12(14.4))
スマッシュの中では最速。サムスは相手の内回避を呼びやすいので相手によっては前後判定が刺さる。強みのひとつでもある崖展開で回避上がりを狩るのにも一役買ってくれます。いずれにせよ用途は限定的なので適切な場面で選べると強い技。
【DA】★★★★
(発生 8F ダメージ 12(7.2))
伸びが良く持続もたっぷり長い上に相手のガードもガンガンめくるので反撃を取られにくい。おまけに威力も高く、高%であれば撃墜も狙えてしまう要するに強い技。相手の着地や後隙に合わせて使っていきましょう。崖端に追い詰められた時に強引にラインを回復する手段として使うのも無しではない。
【空中N】★★★★
(発生 8F ダメージ 12(10.8))
前後攻撃で身体周りにも大きめの当たり判定があるので見た目よりも使いやすい。発生・威力・着地隙どれも悪くないので近距離での暴れや着地の誤魔化しとして使うならこれ。吹っ飛ばしのベクトルが低いので外に出した時の展開も良好。
【空中前】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 3.6 + 1.9×3 + 6)
異様な攻撃範囲と持続で対空技として猛威を振るう強技。 NB・掴みを嫌がって上に逃げる相手を空前で叩くのがサムスの基本の立ち回り。まずはジャンプ読みで空前を振り回すことから覚えましょう。復帰阻止性能も高いのでステージ外でも活躍してくれます。また崖離し空前もサムスの崖上がりを支える強力な手札。注意点は後隙が大きいのでこの技で自分から攻め込まないこと。簡単に返り討ちにされます。あくまで迎撃技の意識で振りましょう。
【空中後】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 16.8(14.4))
長いリーチと先端の吹っ飛ばし力が強力なバースト技。発生・後隙も悪くなく気軽に振り回しやすいのもポイント。カス当てにはなりますが持続もあって当てやすいのも嬉しい。特に欠点らしい欠点もありませんが、この手の技に付き物な地上の相手に上りで振っても当たらない問題を抱えているので狙うなら対空が望ましい。
【空中上】★★★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 1.5×3 + 4.8)
隠れた強技。多段技で判定が非常に強いため相手の空中攻撃に大体打ち勝ててしまう。攻撃範囲も見た目より広く、当てるともう一発空上に繋がったりする。さらにサムスのジャンプ力も相まって上空で当てることで撃墜も狙えます。空前よりも後隙が小さいため相手のジャンプを咎める対空攻撃として空前の代わりに空上を使用するのも選択肢。たださすがに振りやすさで言えば空前の方が簡単なのでそこは練度と相談。
【空中下】★★★★
(発生 17F ダメージ 16.8(12))
大振りなメテオ技。威力が高い分発生は遅め。ただこの技の強みは攻撃範囲の広さとメテオ判定の大きさにあります。見た目通りしっかりと下の広範囲をカバーしており、真下以外まで広がるメテオ判定によって一気に火力を伸ばすことが出来ます。用途としては復帰阻止というより対地で振るのがメイン。地上メテオになればコンボから火力を稼ぐことができ、なんなら撃墜まで狙えてしまいます。メテオにならずとも攻撃範囲の端を当てて逃げればガードされても反撃はありません。サムスはふわふわ挙動でちょっと振るタイミングが難しいですが慣れてしまえば非常に強力な対地技になるので使ってみましょう。
【NB:チャージショット】 ★★★★★
(発生 16F~ ダメージ 6~33.6)
サムスの代名詞。これがなければ始まりません。溜めて圧を与えて相手を動かして良し、こまめに撃って足止めにしても良し、撃墜手段としても良し。使い方は多種多様、どう使っても強いです。一点、この技の特徴として覚えておくべきことは、最大まで溜め切ってしまうと撃った時の後隙が大きくなってしまうということ。これは防御面において当然気を付けるべき事項ですが、攻撃面においても重要な意味を持ちます。最大溜め前のNBであれば撃った後の後隙が小さいのでヒットした相手にDAなり掴みなりの追撃が間に合います。これが非常に大きなダメージソースになるので最大まで溜め切らないNBの使用を基本としてください。
【横B:ミサイル】★
(発生 18F(スマッシュ21F) ダメージ 9.6(スマッシュ14.4))
第2の飛び道具。通常入力とスマッシュ入力で仕様が変わるがいずれにせよ一連の動作に時間がかかるので隙が大きく使い勝手はよろしくない。相手が後ろに引いて籠ってでもいない限りこれを撃ってる暇はないので正直出番はほとんどない。
【上B:スクリューアタック】 ★★★★
(発生 4F ダメージ 3.6 + 1.2×n + 2.4)
発生4Fの激強ガーキャン技。サムスの近距離戦を支える重要な技。発生の時点で強いが出だしに全身無敵まで付くのでたとえかち合ったとしても大体勝ててしまう。ダメージも高いので防御的な技ではなくむしろチャンスがあれば積極的に狙っていきたい選択肢。注意点は密着でなければ当たらないということと外した時の隙が膨大だということ。復帰技としても判定が強いので当たり負けしにくく頼りになります。
【下B:ボム】 ★★★★★
(発生 33F ダメージ 4.8 + 6)
時間経過もしくは接触で起爆する爆弾を設置する技。最大の使いどころは崖狩り。崖上に雑に設置するだけで崖上がりに圧をかけることができ、爆発は崖掴まり状態にも当たるため掴まりっぱなしでやり過ごすことも許さない。そして被弾に合わせて技を置いておくことで撃墜に繋げることが出来る恐ろしい設置技。下Bを使った崖展開は大切な撃墜択なので上手に使っていきましょう。崖攻め展開以外にも相手と距離を置きたい時に設置しておくことで足止めとして機能するのでNBを溜める余裕が生まれます。また空中で使用することで滞空することが出来るので着地狩り拒否や復帰の距離稼ぎおよびタイミングずらしとしても使えます。とにかく用途は多岐に渡るので要所要所でお世話になる技。
【掴み】 ★★★★
(発生 その場 15F, ダッシュ 17F, 振り向き 18F)
発生は遅いのでガーキャン掴みが間に合う場面は限られますが、リーチは全キャラ最長。びっくりするような距離から掴めるので独特の間合いでの使用が求められます。投げも投げコンに最強の上投げバーストを持っており期待値が高い。そして何より相手と距離を離すことが出来るという数値以上のリターンが得られるのでサムスにおいて掴みを通すことの意義は大きい。後隙は大きいのでリスクケアはもちろん必要ですが、通せる場面ではしっかり狙っていきたい選択肢。
<立ち回り方>
まずは距離の取り方・追い払い方
遠距離攻撃が強い代わりに近距離が強い。は?ってなる技性能。ただどうしも運動性能は高くないし、密着された時にどうやって相手を引き離すかは常に課題になる。大前提、近づかせない立ち回りを考える。そして接近された時の対処法を知る。この2点がサムスを使う上でのスタート地点だと思います。
1)基本の立ち回りについて
距離をとってチャージショットを溜めて近づいてきたら迎撃。追い払ったらまた距離を確保してチャージショット。典型的な弾キャラムーブ。ただ近接攻撃も強いのでそこまでガン待ちする必要はありません。特に崖攻めが異様に強いので有利展開では自分から距離を詰めることも大事。密着展開を作られた時の対応と距離を稼ぎたい時の引き方さえ身につけてしまえばどんな戦い方でも強いスペックを持っているのでまずはそれを身につけることから始めましょう。
2)主軸となる技について
言わずもがなNBが主軸。この技の存在だけで相手を一方的に動かすことが出来るので攻めて来た相手を迎え撃つ手段を整理しましょう。迎撃手段は各種空中攻撃・DA・掴み。空中攻撃はどれも強いので本当にどれを使っても良い。強いて言えば一番使い易い空前が一番隙を晒しやすいので使い方には要注意。DAは説明不要の強技。掴みは相手の踏み込みにダッシュ掴みを合わせるか、着地に振り向き掴みを合わせるのが強力。その他、立ち回りで重要になるのが上B・下B。上Bはもちろんガーキャンで使いますが、密着された時に相手を追い払う手段として第一候補になる技なので咄嗟に使えるように訓練しましょう。下Bが一番その能力を発揮するのは崖展開ですが、相手から逃げる際の時間稼ぎや着地狩り拒否、復帰など多方面に渡って活躍するので使い慣れておくことをオススメします。
3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げー空前 or 空N】
中%まで確定するお手軽投げコン。繋がる内は掴んだらとりあえずこれを決めてダメージを稼ぎましょう。
【NBー掴み or DA】
チャージショットを最大まで溜めない場合、後隙が減るのでそのまま追撃が可能。低%時であればそのまま掴んで前述の下投げコンボで合計50%稼げる。掴みが入るか微妙な場合はとりあえずDAでダメージを稼ぎましょう。何はともあれ飛び道具から繋がるコンボはヤバイ。
4)復帰について
基本は上Bかワイヤー復帰の2択だが下Bによる滞空で復帰ルートの自由度が高いのが強み。元々の落下速度の遅さも相まってステージ外でかなり時間を稼げるので相手の動きをしっかりと見て冷静に安全なルートを選択しましょう。ワイヤー復帰は技を置かれると意外と簡単に狩られてしまうので相手の準備が整う前に素早く帰るための手段として使いましょう。
5)バースト手段について
豊富。NBで遠距離から撃墜が狙えるし、崖展開・復帰阻止も強いし、DAでも倒せるし、最強の上投げバも持ってる。特に撃墜するために振る技を変える必要はないので困ることはないと思います。強いて言えば150%付近になったら投げバを頭に入れとくぐらいで。
6)復帰阻止について
落下速度が遅く滞空時間が長いので狙いやすいタイプ。加えて空前の攻撃範囲・持続が復帰阻止向けの性能なのでかなり強力。空N・空後・空下も威力を考えると早期撃墜を狙える強力な選択肢。NBももちろん復帰阻止の選択肢になるし、当たらなくても相手のルートを制限できるので非常に強力。悩みどころは崖展開もべらぼうに強いので復帰阻止に行かずに崖に下Bを設置して待ち構えることも選択肢になるということ。どちらを選択するかは時間的余裕と相手キャラの復帰方法を合わせて考えて状況判断するしかありません。
7)ガーキャン行動について
上Bの発生が異常に早くて全身無敵が付く上にダメージまで高いのでガードからの反撃手段として非常に強力。欠点は横の拾える範囲が狭いことと外した時の隙が膨大だということ。積極的に使っては行きたいが釣られないようにだけ注意が必要。その他は空Nを出しながら逃げるぐらいしか選択肢がありません。上スマは一見使えそうですが判定が上の方にしかなく密着状態でも当たらないことが多い全く信用できない技なので気を付けましょう。
8)キャラ相性について
鈍足相手にはほとんど有利を取れます。反射持ちはやはり厄介ですがNB以外の技も強力なもの揃いなので気を付けていればそこまで無理ではありません。簡単に距離を詰めてくる素早い奴らをどうやって追い払うかがやはり課題。
<実践動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(ガノンドロフ)
見るからに有利相性。相手の機動力が低いので距離を取るのも容易いはず。常に一定の距離をあけて戦いましょう。
2戦目(対メタナイト)
素早い相手。ただ素早いのは地上のみで空中横移動は遅いのでNBを飛び越えて殴りに来にくいのはこちらに利点。ただチャージショットに下Bを合わせられると危険なので撃墜%の時は要警戒。さすがにメタナイトの復帰阻止を掻い潜るのは厳しいのでなるべく外に出されない。出されたらワイヤーでさっさと崖を掴むことも視野に入れる。
3戦目(対マリオ)
密着展開をつくらなければリーチ差で勝てるカード。厄介なのはやはり反射。NBを使用するときは反射されても対応できる状況に限定しましょう。飛び込みが多いはずなので空前を上手く置いて撃ち落としましょう。
4戦目(プリン)
有利相性に見えて実はやりにくい。空中機動力が高いのでチャージショットを咎められやすい。復帰阻止も怖い。こちらから攻め込まないことが大事。
【執筆時ver. 12.0.0】