私的VIPランク:普通 (44/82位)
リーチと武器判定を活かして戦う典型的な剣キャラ。その分機動力が低いので間合い管理に心血を注ぐ必要があります。正直、最近カムイ以上のリーチを持ってるキャラはゴロゴロいるしそいつらは機動力が低くなかったりするしで少々押され気味ではありますが、アプデで技が全体的に強化されてからはちょっと評価が見直されている印象があります。VIPへの行きやすさという面で言うとシンプルで使いやすい技が多くそこまで動きにクセがある訳ではないので行きにくいということはないでしょう。唯一独特な横Bも正直使わなくても何とかなりますし。ただ足の遅さがネックで処理が面倒なキャラが一定数いることと、バ難とはいいませんが撃墜技が限られているタイプなのでそこの整理を怠ると苦戦するかもしれません。
<技解説>
個人的な重要度を「★」で5段階評価
【弱】★★
(発生 5F ダメージ 2.4 + 2.4 +4.8(or百裂))
至って平凡な弱。発生もさほど早くはないので咄嗟の暴れとしても使いにくい。これを振るぐらいなら下強の方がいいしそもそも弱が届く間合いで暴れるべきではない。
【横強】★★★
(発生 8F ダメージ 12.6)
範囲広めの置き技向きの技。前後隙はそれなりにあるので密着状態で振らないこと。ダメージは高めだが吹っ飛ばし力は低いのでこの技でバーストするためにはそれなりに%が必要。
【上強】★★★★
(発生 7F ダメージ 10.8)
技範囲広めでいい感じにお手玉出来る浮き方をするので接近戦で積極的に狙いたい技。自分から接近して当てに行くのは一苦労なので下強から繋げられると美味しい。
【下強】★★★★★
(発生 5F ダメージ 9)
発生・リーチの優れた地上での差し合いの要。横の差し合いは下強の先端が当たる間合いを意識しましょう。ヒット後は%によって上強が繋がるのでそのまま打ち上げて火力を伸ばしましょう。
【横スマッシュ】★★★★
(発生 17F ダメージ 18.2(14.4))
超リーチで先端部分は破格の威力を誇る。逆に先端以外は威力が低めでこれによって撃墜を逃すこともままある。リターンの分後隙は大きいので先端以外ではガードされれば反撃確定。引き横スマで先端を狙うか下シフトで崖掴まりを狩るのが主な仕事。ホールド中にも攻撃判定が発生するので相手の内回避を狩る使い方が出来ますが私は出来ませんでした。
【上スマッシュ】★★
(発生 13F ダメージ 18(15.6) )
発生はそこそこだが横のリーチが短いかつ威力の高いのは先端部分なので対地に対しては当たらないとまぁいまいち。台上に攻撃したい時だけでいいんじゃないでしょうか。
【下スマッシュ】★★
(発生 13F ダメージ 16.8(13.2))
正直性能としていまいちなので使いたくは無いが近距離でチャンスが訪れた場合、横スマでは高い威力が出せないので渋々使う技。
【DA】★★
(発生 12F ダメージ 2.4×5 + 3.6)
ダッシュ遅い、発生遅いでかなり使いにくいがリーチと持続の長さは優秀。差し込む技ではもちろんないが着地狩り・後隙狩りとしては有用。とは言えそこまで多用する技ではないが。
【空中N】★★★★★
(発生 6F ダメージ 8.4(6.6))
主成分。前後判定、持続、発生どれも優秀。ヒット時の浮き方も良く追撃にも行きやすい。差し込むというよりかは相手の技に被せて判定勝ちするイメージ。着地の誤魔化しとしても猛威を奮います。ガーキャンもとりあえずは空Nが安定択でしょう。着地隙が無い訳ではないので相手の近くに降りる時はちゃんとめくること。
【空中前】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 10.8)
空前界では珍しいコンボパーツ。空前から空前、空N、空上などが繋がり序盤の火力稼ぎとして最も通したい攻撃となる。ただいくら溜めても軽く上に飛ぶだけなので撃墜はおろか復帰阻止としても役に立たない。あくまでダメージ稼ぎ用の技。
【空中後】★★★
(発生 13F ダメージ 14.4(10.8))
発生は遅めだがリーチと威力が優秀。貴重な撃墜技だが対地で当てるのが難しく対空か台上で狙うのが基本になる。撃つと前方に少々移動するので先端狙いで振っていればまず反撃は取られないのが嬉しいところ。外側に飛ばせる数少ない技なので復帰阻止を狙うならこれ。
【空中上】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 12)
発生・威力・技範囲どれも優秀なメインバースト技。前作からそうですが技の見た目に合わない飛び方をするのでビビります。基本は着地狩り展開で狙うことになりますが空Nで簡単に相手を浮かせることが出来るので仕掛ける機会は豊富。空前始動コンボの締めに使用してダメージを伸ばすことも可能です。
【空中下】 ★★
(発生 12F ダメージ 2.4×n + 3.6)
急降下系空下。多段技で判定も強く技がかち合えば大体勝てるのでカウンター気味に使うのが基本。地上で待ち構える相手には間違っても振らないこと。着地の誤魔化しにしても空Nの方が優秀。カムイに限らずやたらと急降下技信用している人いますがそんな気軽に振れる技ではないです。
【NB:竜穿射】★
(発生 17F~ ダメージ 4.8~13.2 + 12~24)
うーん。貴重な飛び道具ではあるんですが正直使い方分からなかったので使いませんでした。普通に弾撃っても誰も当たってくれないので近距離攻撃気味に使って2段目を当てることを考えるべきなんでしょうね。
【横B:跳槍突】 ★★★
(発生 8F~ ダメージ 8.4(18)+14.4)
カムイの象徴的な技。目視確認できない速度で超リーチの攻撃を放つ。先端を当てる必要があるので技の間合い感を覚えるのが非常に重要。外しても蹴りを出さずにジャンプでキャンセル出来るが狩れる人は狩れるのでローリスクとまでは言えない。ダッシュで距離を詰めてくる相手、常に一定の間合いをちゃんと管理してくる相手に刺さりやすい。崖掴まりにお仕置きする使い方が個人的には使いやすい。復帰阻止で先端当てるのはオシャレポイントが高いが難易度も高め。
【上B:翔竜翼】★★
(発生 18F ダメージ 5.4 + 1.4×n + 3.6)
7~17Fに全身無敵が発生するものの技の発生が遅く軌道の自由度も低く上昇量もいまいちと復帰技として強いとは言い難い性能。ただこれ以外に帰る術はないのでしょうがない。
【下B:反竜穿】 ★
(受付 7~26F ダメージ 12+)
カウンター技。上に吹っ飛ばすのでどこで当てても変わらないのが強みだがカウンターを一番狙いたい復帰阻止で使う上では短所でしかない。着地狩りに合わせられるとそのまま撃墜出来たりもするがリスクが高いのでおすすめはしません。
【掴み】 ★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 10F, 振り向き 11F)
範囲が短くダッシュも遅いので掴みが通しやすいキャラではない。投げも投げコンがある訳でもなくダメージが高い訳でも吹っ飛ばしが良い訳でもないのでリターンは低め。ただし上投げは150%前後で撃墜出来る強力なバースト技。
<立ち回り方>
The・剣キャラ、鈍足をリーチでカバー
長いリーチと武器判定が強み。リーチの割には技の発生が早く接近された時に追い払う手段があるのも長所。弱みは運動性能の低さ。剣キャラらしく攻撃の先端を相手に押し付け一方的に攻撃できる間合いを維持する戦い方が基本になるが、機動力が無いので引いて間合いの外から攻撃してくる相手との戦いは苦手。技の威力は高めでダメージ稼ぎもバーストも難しいということはないが、バーストに関しては撃墜技を拒否されやすいので当て方は少々考えた方が良いと思います。
1)基本の立ち回りについて
始動技を当てて相手を浮かせて追撃を狙うのが基本の戦い方。始動技はリーチを活かすためにも先端を意識。リーチのある剣キャラにしては技の発生が早めなので隙を突くというよりは相手の攻撃に被せるイメージの方が当たりやすい。接近されても空Nのおかげで密着を簡単に拒否できるのも強み。NBは飛び道具だと思って使うと全然機能しないので封印。
2)主軸となる技について
立ち回りの主軸は空前・空N・下強。地上は下強、空中からは空前がコンボの始動技になり先端であればリスクも低いので積極的に狙っていきたい。空Nは発生・範囲・持続が優秀で雑に使いやすいので接近された時や誤魔化しなどあらゆる場面で重宝します。相手を浮かせた時は空上・空後を狙ってダメージ稼ぎおよび撃墜を狙っていきましょう。
3)最低限覚えるべきコンボ
【下強ー上強or空上】
低%~中%。%が低すぎると浮きが足りなくて上強に繋がらない。ある程度%が高くなったら上強ではなく空上を選択。
【空前ー空前or空上or空N】
序盤のダメージ源。低リスクで火力を稼げるので積極的に狙っていきたいコンボ。空前の浮き方次第でもう一度空前に繋げることが出来るか判断。上に浮いたら空上、近すぎると思ったら空Nで締める。
4)復帰について
正直弱いです。上Bの復帰距離が短い上にルートも単調なので復帰阻止されやすい。一応、上Bは判定強めで発生際に全身無敵が付くの危ないと思ったら早めに撃ちましょう。移動回避で帰る選択肢を散りばめることも大切です。
5)バースト手段について
空上、空後、横スマ、横B、上投げのいずれか。一番頻度が高いのは空上。着地狩りで狙うのが基本だがジャンプ読みで振るのも良い。なんなら復帰阻止で外に出て空上当てることも多かったです。空後は低リスクで振れる撃墜技ですが当てやすさはそこまで。横スマ・横Bはリーチを活かして相手の攻撃範囲外から狙っていきましょう。上投げは150%程度からバーストを狙える強力な撃墜択ですが掴みが通りやすい訳ではないのであからさまに狙うのはNG。
6)復帰阻止について
あまり積極的に行くべきではない。当てやすい空前、空N、下Bは上に打ち上げてしまうので向かない。空後は横に飛ばしてくれるので強いが当たりにくい。そして自身の復帰が弱いので事故につながりやすい。斜め上に飛ばしたら空後もしくは空上狙い、崖下であれば横スマか横Bで崖狩り狙いと割り切った方がいいと思います。
7)ガーキャン行動について
発生・範囲が優秀で前後に判定のある空Nが使いやすいので大体空NでOK。威力自体はそこまでですが当たると上に浮くのでその後の着地狩り展開で稼ぎましょう。
8)キャラ相性について
技のリーチが長く発生も悪くないので直接攻撃系のファイターとは五分以上で戦えると思います。辛いのは弾キャラ。弾幕系は機動力が低いのでとらえにくくこちらの飛び道具では渡り合えないので面倒くさい。ちゃんとガードしながら徐々に距離を詰めつつ丁寧に戦いましょう。
<参考動画>
VIP前後での対戦動画です。
1戦目(対クラウド)
間合い管理が大事な剣キャラ対決。リーチは同じぐらいですが技の出の早さがこちらの方が早めなので攻撃のタイミングを被せれば勝てます。こちらから空中攻撃で無理に差し込んでガーキャン上Bで反撃を取られる展開は避けたいところ。
2戦目(対クッパ)
剣キャラの強みのリーチと武器判定を押し付け続けることが出来れば有利に試合を進められるはず。クラウド同様、ガーキャン上Bで反撃を取られるような攻め方は避けたい。復帰に横スマ下シフトを合わせやすいので崖上で時間に余裕があれば積極的にトライしたいところ。
3戦目(対ピカチュウ)
相手も近づくのは難しいが接近されたらボコられる、そういうカード。とにかく近寄らせない立ち回りと密着された時の追い払い方が大事。こちらの攻撃を相手の攻撃に被せれば絶対勝てる剣キャラの強みを存分に活かしていきましょう。動画の相手は丁寧に立ち回るというよりも絶え間なく攻撃を仕掛けてくるタイプのピカチュウなので処理は楽。
【執筆時ver. 11.0.1】