メタナイトVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:つらい ★★★★☆

度々名前のあがるVIP難の代表格。起動力あって攻撃の発生が軒並み早く、多段ジャンプ持ちなので操作するだけならそう難しくはないが、「じゃあ相手の3倍攻撃当てて」と言われたら、それはちょっとってなる。こいつの難しさはそんな感じ。必殺技の事故率が高めなのもVIP狙いには痛いところ。VIP行く上で大切なのは格上に勝つことより格下に負けないことなので、極力リスクを抑えた行動を心がけましょう。Ver.8.0のアップデートで強化もらいましたが、当然VIP易になる程ではありません。これから使うって人で空上ループから練習始めるのは愚の骨頂です。そんなのは最後にやることだし、そんなの無くてもVIPには行けます。私は出来ません。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 2F ダメージ 1.2×n + 2.4)
百烈部分から始まるちょっと特殊な弱。オリャリャリャリャリャ。発生2Fで技範囲も広めだが、外すと全体フレームが長くて隙を晒しまくるため使いづらい。ただ、思ったより後隙短いので意外と助かったりもする(過去作の記憶に縛られてる?)。ベクトルが真横に近く、後隙が短いのもあって崖際で当てた後の復帰阻止展開が非常に良い。

【横強】★★★★
(発生 6F ダメージ 2.4 + 2.4 + 4.8)
三段攻撃タイプの横強。使いやすい。ガードされてもタイミングにディレイかけたり二段で止めたり駆け引きが出来るので反撃もらわないことが多い。素直に横に飛ばすので復帰阻止展開に持って行きやすく、高%時には崖際であればバーストも狙えると、なかなかお世話になる技。

【上強】★★
(発生 8F ダメージ 8.4)
(メタナイトの中では)発生が遅く、技範囲狭い使いづらい技。空上ループに繋げられそうだけど出来ないから狙いませんでした。封印でいいと思います。

【下強】★★★★
(発生 3F ダメージ 6)
リーチ長い、発生早い、回転率高いと立ち回りでお世話になる強い技。吹っ飛ばし力はほぼ無いので2,3発入ったりする。下強から下スマが確定するらしいですが、私の反射神経ではヒット確認間に合わないので出来たことないなぁ。100%超えた辺りからダウン展開になるのも良い。

【横スマッシュ】★★★★
(発生 24F ダメージ 19.2)
発生がバリ遅い代わりに後隙が微塵もないタイプのスマッシュ。威力もめちゃ高い。リーチもあるので置き技として大活躍。バースト帯に入ったらガンガン引き横スマ置いていいです。バーストですごいお世話になった超好みな技。反撃場面で出しても間に合わないので間違わないようにだけ注意。

【上スマッシュ】★★★
(発生 8F ダメージ 4.8 + 3.6 + 6 )
三段攻撃で持続が長く、上方向に範囲が広いので対空技として輝きます。発生8Fなのでガーキャンからのバースト択としても使えます。ただ横の範囲と吹っ飛ばし力に信頼を置けなくて私はあまり使いませんでした。ここは好みかもしれません。0%時の下投げ上スマは必修科目。

【下スマッシュ】★★★★
(発生 4F ダメージ 12(15.6))
驚異の4F発生スマッシュ。その分威力は高くないがベクトルが横なので復帰阻止に行きたいメタナイトとしてはありがたい。全体フレームも短いので割と雑に振れる。ちなみに後ろ側の方が威力が高い。上手な人は反転下スマとかするらしいよ?当然しなくて良い。

【DA】★★★★★
(発生 7F ダメージ 8.4)
重要技。メタナイトの主成分。足早いから見えないし、接近して出せばガードめくる。斜め上に相手を飛ばすので追撃に行きやすく、低%時は空上が繋がる。空上ループ出来る人はどうぞ。相手も当然警戒する技なので引きやジャンプで躱されて技被せられないようにだけ注意。

【空中N】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 12)
重要技。メタナイトの主成分その2。着地の誤魔化し、ガーキャンからの反撃、復帰阻止、バーストなんでもござれ。アップデートありがとうございます。技範囲は狭いからちゃんと密着状態で出す必要があるのと、バースト狙いなら出だしを当てないと威力が落ちることだけ注意。

【空中前】 ★★★
(発生 9F ダメージ 1.8 + 1.8 + 3.6)
使えない技じゃないけど弱い。空後と同じ性能にしてください。思ったよりリーチが長くないのと、ベクトルが斜め上なので復帰阻止で当てても倒しきれないことがほとんど。ステージ上で当てても復帰阻止展開に持って行けないのがなんとも…。

【空中後】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 1.8 + 1.8 + 4.8)
空前の上位互換。強い。空前と違ってベクトルがほぼ真横なのでちゃんとバースト技になる。ほんとは空前振る場面は全部空後振りたいけど多段ジャンプで向き変えちゃうのでしょうがない。降りで出して最終段出なかった時は横強、下スマで拾えるのでむしろ狙っていい。

【空中上】★★★
(発生 6F ダメージ 4.8)
メタナイトと言えばコレって思うのは動画勢の証。実際やってみたら全然繋がらない。位置調整とタイミング調整が鬼難しいんだと思う。単発火力が低いので複数回繋げる自信がなかったらさっさと上Bなり他の技で締めちゃった方が良いです。

【空中下】 ★★★
(発生 4F ダメージ 7.2)
発生が早く、連射性能が高く、攻撃範囲も広めなので復帰阻止で使える。吹っ飛ばし力はイマイチなのでバーストしきりたい時は空Nなり空後の方がいいかも。復帰力低い相手へのちょっかいがけ性能はピカイチ。ただ持続が短く私は当てるのヘタッピだったのであまり使わなかった。

【NB:マッハトルネイド】 ★★★
(発生 12F ダメージ 14.4)
復帰阻止技。障害物の如く崖に置くのが基本的な使い方。発動後は尻餅落下になる上に崖を掴めない。また、発動中に崖にぶつかると弾かれて帰れなくなる。おかげで事故率が異常に高くなる。コツは崖降りて発動後はB連打で浮くだけにして最後にちょいっとスティック倒して帰る。発動時に吸い寄せる風が発生するので地上で不意に出しても意外と機能する。隙晒すの好みじゃないからそういう使い方あまりしなかったけど。

【横B:ドリルラッシュ】 ★
(発生 26F ダメージ 1.32×n + 3.6)
突進技。判定強いので復帰技として使える。使わなかったけど。回避、引き行動に刺さるので相手の立ち回り次第では地上で出しても輝ける。地面に当てると跳ね返るので地上で振るときは地面にぶつける様にスティック下に入れておいた方がガードされた時も低リスクです。

【上B:シャトルループ】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 10.8(地上) + 7.2)
メイン復帰技かつバースト択。他の必殺技と比べて事故率が低く、上昇量が良いので復帰技として信頼できる。バースト帯でのガーキャン上Bは上スマより信用して振ってました。空上繋ぎからの締めとしても。撃墜まで行かなくてもダメージが高いので狙う価値あり。攻撃の軌道がちょっと特殊なのでちょっと慣れは必要(特に空中で出す時)。アップデートにより抜けづらくなりましたが、抜けないとは言ってないです。

【下B:ディメンションマント】 ★★★★
(発生 34F ダメージ 18)
12Fから姿が消えて全身無敵とともに左右に移動でき、攻撃するかしないか選択できる。実際は消えた段階ぐらいで追加入力する必要があるので、攻撃狙うならある程度の読みが必要。主な使い道は①着地狩り拒否、②復帰、③弾キャラへのお仕置き。攻撃は吹っ飛ばし力が高いので普段の立ち回りから使って行くよりは、ここぞという時のびっくりバースト択として隠しておく使い方がおすすめ。

【掴み】 ★★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 11F, 振り向き12F)
ダッシュが早くDAが強いので必然的に掴みが通りやすくなる。ただリターンは高い方ではないので積極的に狙いたいというよりは相手を崩す選択肢。低%時のみ下投げからコンボがあり、それ以降は崖外に出す選択でよい。ただ、前投げがきちんと前に飛ばないのが悲しいところ。後ろ投げは信用できる。



<立ち回り方>

ダッシュの早さを活かしたDAと掴みでの差し込み、下強での牽制を中心とした地上での立ち回りが基本になります。そこから相手を浮かせて各種空中攻撃で追撃するなり、飛びがちになった相手を空前・空後で咎めるなり、ガーキャンで反撃とるなりしてダメージを稼いでいきます。メタナイトは非常に軽いので攻撃を当てる意識よりも相手の攻撃に当たらない意識に重点を置いて丁寧な立ち回りを心がけましょう。ダメージを稼ぐのは割と楽ですが、気軽に当てられるバースト技がないので撃墜に苦労します。バースト択を事前に整理して来たるチャンスを逃さないよう常に撃墜意識は高く持ちましょう。

要点をいくつか挙げておきます。

1)コンボについて
アドリブで繋がるコンボが無数にあります。確定、非確定含めてやってみて体で覚えていくしかないところがあります。その中でも覚えておきたいのは3つ 
【下投げー上スマ】
ほぼ 0% 限定コンボ。下投げからは色々と発展できるコンボがありますが、複雑に考えずにもう上スマでいいです。狙える機会が多く火力も十分に稼げるので覚えておきましょう。
【降り空NーDA】
急降下空Nの持続当てから繋がり使用機会が多い。%帯によってはDAからさらに空上ーその他にまで発展できるため非常に汎用性が高い。倒れ吹っ飛びにならない低%帯であればDAを掴みにするのもあり。
【空上×n回ー上B】
メタナイトと言えばコレってことでここから練習始める人いますが、撃墜まで持っていくのは見た目以上に難しいです。撃墜まで繋げられるほど上手くなったらこんなコンボに頼らずともVIP入りぐらい余裕っていう摩訶不思議なことになりかねません。おすすめは上B入ると感じたらすぐにコンボを締めること。空上の単発火力が低いので途中で抜けられると全然ダメージ入りません、美味しくないです。最大狙うよりも確実にダメージを逃さないことが大事。これ不慣れキャラの鉄則。

2)復帰について
多段ジャンプかつ必殺技がどれも復帰技として使えるため選択肢は多いが、どれも事故率が高いのが悩みどころ。おすすめは上Bでの復帰。上昇量が高く、移動が速いため狩られにくく、なにより事故率が低い。私はほぼ上Bで帰っていました。下Bはワープ系なので狩られにくいが位置調整に慣れが必要。攻撃を出さなければ後隙が短いのであえて崖に掴まらずにステージ上に帰る行動も不意に出すと強い。横Bも方向入力に慣れが必要だが、復帰阻止に来た相手に反撃とれるので判定負けしなそうな相手ならばメインで使っても問題ない。NBを復帰目的で使うのはやめましょう。

3)バースト手段について
メタナイトの難所。優先的に狙いたいのは横スマと復帰阻止による撃墜。横スマは威力が高い上に後隙が少ないため技を振るタイミングにだけ気を付ければ比較的低リスクに振れるのでバースト帯になったら積極的に狙っていってよい。復帰阻止はメタナイトの肝。上手く噛み合えば早期撃墜も可能なので特に復帰力の乏しいキャラ相手にはガンガン狙っていきましょう。
上記2つ以外の選択肢としては、ガーキャン上Bもしくはガーキャン上スマが有用。上バーストなのでラインに関係なく撃墜できるのも良い。外した時の後隙は大きいですが、吹っ飛ばし力が高く、横の範囲が広いうえに反転で出せる上Bの方がおすすめ。
横スマ、復帰阻止、上B、上スマのチャンスを逃し、さらにダメージが溜まって来たら横強、下スマ、空N、空後もしくは崖際での後ろ投げでもバースト出来るので焦らないこと。バースト技当てようと躍起になって隙晒すよりは、「いっそ200%溜めて低リスク技でバーストしよう」と開き直って丁寧な立ち回りを崩さないことの方が大事です。

4)復帰阻止について
優先的に狙いたい技は空Nか空後かNB。どれもベクトルが低いため非常に強力。空Nは発生が早く持続が長めなのは良いがリーチが短く密着しなければ当たらないのが欠点。NBは素早く左右に動ける上に吸い込みの風があるため空Nより当てやすいが事故率が高めで外した時の後隙も大きいのが悩みどころ。空後は横の範囲に優れ、三段攻撃のため持続が長く当てやすいが、多段ジャンプの性質上、背を向けて飛び降りても方向キー入れたままジャンプすると前に向き直してしまうため操作に慣れが必要。空前のベクトルが空後と同じだったらな…。相手を追って当てに行くなら空後(空下も可)、空N・NBは崖に置いて相手の崖掴まりに合わせる使い方が良いと思います。

5)ガーキャン行動について
困ったら空N。本当に強い。注意点は、技範囲が狭いのでリーチのある攻撃に対しては届かないことと、めちゃくちゃ発生早い訳じゃないのでガードされることがままあること。リーチ技に対しては無理に反撃を取りに行かずに一旦距離をとること、ガードされる気配がしたら技を出しながら後ろに離れるなどケアはしながらガンガン振りましょう。バースト帯であれば上でも書いた上スマもしくは上Bを狙いましょう。どちらも発生 8F と破格の早さなので非常に強力です。

6)キャラ相性について
足が速くて技の発生が早く、リーチがないわけでもないので明確に不利取る相手はいないと思います。ただ、体重が非常に軽いのでオンライン界隈に溢れる重量級を相手にする時はより慎重に。また、遠距離攻撃を持たないので弾キャラ相手には動かされる展開になります。地上でのダッシュは早いですが、空中横移動は遅いのでジャンプで弾を避けて雑に攻め込むと一方的に狩られます。ダッシュガードと多段ジャンプを活用して慎重に距離を詰めれば発生の早さで一方的に勝てるので焦らない気持ちが大切。

<参考動画>

VIP手前レベルでの対戦動画
1戦目(対ジョーカー)は差し合い戦。割と差し替えしが上手に行ってるかなって印象、特にアルセーヌ状態時。
2戦目(対プリン)はどうしても空中戦になってしまうので空中攻撃での牽制が重要になります。とか言いながら終始ガーキャン空Nに頼り切った戦いになっています。いいんです、空Nの強さに気づいてもらえたら。同時に空Nの弱さも顕著に表れているのでそこにも注目して頂きたいです。


【執筆時ver. 9.0.1】


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