ミュウツーVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:やや楽 ★★☆☆☆

優秀な飛び道具・広い攻撃範囲と火力・高い機動力を有しトップクラスの攻撃性能を誇る反面、デカい身体・ふわふわ挙動・軽い体重によって防御面はかなり脆いというかなり尖った性能をしているキャラ。流れを掴めるとあっという間に試合を決めてしまうこともありますが、逆にあっという間にやられることもあって使ってても見てても面白い。シャドボが優秀なので待ち気味に立ち回ることもガン攻め気味に立ち回ることも出来て使い手の個性が出やすいのもまた面白い。上位勢にはやんややんや言われることもあるキャラですが、VIP前のレベルであれば多少攻めが雑でも攻撃性能の押し付けが通用するのでVIPへの行きやすさはかなり上だと思います。復帰が強いのと超強力な投げバ持ちなのはデカすぎる。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 0.9×n + 3)
リーチが驚くほど短いので咄嗟の暴れで使うと届かずに隙を晒す危険もありますが、何故かダメージが高い。崖端でハマると特にエゲツないダメージが出るので狙っても良いレベル。

【横強】★★★
(発生 10F ダメージ 13.2(10.8))
リーチが優秀で威力も十分バースト出来る高さ。回転率は良く無いので相手の近場で振らず先端意識で距離をおいて置き技として運用するのが良いと思います。上下シフト可能で威力に変化はなし。

【上強】★★★★
(発生 8F ダメージ 8.4(7.2))
発生と技範囲が優秀で、浮き方も良く追撃にも行きやすい。近距離で振るならこれ。ただし後隙がない訳ではないのでガードされれば反撃は取られます。雑には振らない。

【下強】★★★★★
(発生 6F ダメージ 6(4.8))
発生、リーチ、回転率が優秀で状況次第では空前が繋がる地上での差し合いの主軸。先端が当たるか当たらないかの位置取りでバシバシ振って牽制していきましょう。

【横スマッシュ】★★
(発生 19F ダメージ 24(19.2))
発生は遅いが威力が高い系スマッシュ。リーチはそこそこだが後隙は普通にあるので振りやすい技ではなく当然出番はそんなにないが決められると美味しい。一応上下シフト可能だが意識して使い分けたことはない。威力も変化なし。

【上スマッシュ】★★
(発生 9F ダメージ 2.4×3 + 12 )
上方向に広い攻撃範囲と長い持続を持ち抜群の対空性能を誇り威力も抜群。ただし地上の相手に対しては信用できず余程密着している時でもない限り撃てませんでした。使うなら上から攻めてくる相手への迎撃か台上相手への撃墜択。いずれにせよ外した時の隙が大きいので気軽に振る技ではない。

【下スマッシュ】★★★★★
(発生 21F ダメージ 19.2)
発生が遅く攻撃範囲もそこまで広くないものの後隙の少なさが異常。攻撃前を潰されない限りガードされようが無料で済むことがほとんどなのでバンバン振れます。見た目通り下方向に特化した攻撃なので崖掴まりにもしっかり当たるのもよし。威力も十分バースト出来る強さなので撃墜時にかなりお世話になりました。

【DA】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 14.4(10.8))
持続と伸びが良くミュウツーのダッシュの速さと相まってカバー出来る範囲が広いので着地狩り・後隙狩り性能が高い。ただし、ガードされると隙が大きく余程密着していない限りめくりもしないので反撃確定。シャドボと一緒にこれで攻め込みたくなるところですが過信は禁物。

【空中N】★★★★★
(発生 7F ダメージ 1.9×5 + 4.8)
全身判定タイプで持続が長く発生も悪くないので使い勝手が良い。判定も強いので着地の誤魔化しにも有効。状況によっては最終段を出さずに着地することで上強にも繋がって美味しい。密着状態であれば表裏確認不要なガーキャンとして優秀だが技範囲の狭さにだけは注意。

【空中前】★★★★
(発生 7F ダメージ 15.6)
技範囲は非常に狭いが発生と威力が優秀でちょっと浮かせた時の追撃手段として最適。これを上手く当てられるかどうかで火力の伸びが違うので積極的に狙っていきたい。撃墜技としてももちろん活躍してくれます。

【空中後】 ★★★★
(発生 13F ダメージ 15.6(13.2))
技の出はもっさり気味ですが攻撃範囲の広さが魅力。復帰阻止が主な仕事。リーチの長さを活かして空中での置き技としても活躍してくれます。技の前と後の隙が大きいので出しながら移動するなり撃ち方に工夫は必要。

【空中上】★★★★
(発生 10F ダメージ 14.4(12))
これまた広範囲攻撃。空後と使用感は似てるので上に打ち上げた時の追撃として使いましょう。ジャンプ力が高く上空で当てる事も可能なので撃墜択としても期待出来ます。

【空中下】 ★★★
(発生 15F ダメージ 16.8(18空中のみ))
メテオ判定は狭いものの下に範囲が広めで威力も高め、発生も悪くないので復帰阻止として普通に選択肢。対地で当てた場合はメテオにならないものの、そのまま追撃できる浮き方をしやすいので火力を稼ぐチャンス。判定の強さを活かして着地の暴れとしても使えますがタイミングがシビアなのであまりおすすめはしません。

【NB:シャドーボール】 ★★★★★
(発生 16F~ ダメージ 4.8~30)
強い。溜めて相手にプレッシャーを与えるも良し、最大溜めでダメージを稼ぐも良し、こまめに撃って相手の妨害するも良し。弾速が早くないことを活かして弾と一緒に攻め込む動きも単純ながら強力。上手に使っていきましょう。

【横B:ねんりき】 ★★★
(発生 10F ダメージ 1.3×7 + 1.2)
反射技兼ガード不可の投げ技。反射技としては発生が遅く正面にしか判定が出ないので使い勝手の良い技ではありませんがあるだけで強いのが反射技。無理に狙う必要はないので余裕があるタイミングで跳ね返して相手にプレッシャーを与えましょう。投げ技の方は空中でガードを崩す手段として使いましょう。ただし立ち回りにいきなり組み込むのは難しいので狙いやすい台上のガードを崩すところから始めましょう。

【上B:テレポート】★★★★
(発生 9F ダメージ -)
名前の通りテレポート系の復帰なのでまぁ強い。強いていうなら慣れてないと意外と事故りやすいぐらい。復帰以外にも着地隙が少ない(少なくなった)ので着地狩り拒否に使えると便利です。私は使えませんでしたが。

【下B:かなしばり】 ★★
(発生 16F ダメージ 1.2)
リスクから考えると破格のリターンをもたらしてくれる技ですが、発動条件は相手が地上におりこちら側を向いている時だけ。なのでカウンターに気味に狙うのが理想ですが慣れていないとタイミングが分からない。分からない技は使わない。ということで使いませんでした。

【掴み】★★★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 10F, 振り向き 11F)
飛び道具でガードを固める手段があってダッシュも早いので掴みは強力な差し込み択。投げ自体も威力が高く、後ろ投げ・上投げによりバーストも可能。特に上投げはどこで掴んでも問題ないくせに150%以下から撃墜が狙える超強力なバースト択。その分警戒もされやすいので相手の動向には注意しつつ狙っていきましょう。



<立ち回り方>

怒涛の攻め、受けに回ったら負け

トップクラスの攻撃性能の高さとトップクラスの防御面の脆さ。長所と短所がはっきりしているキャラですが、VIPを目指すのであれば短所をカバーするよりも長所を押し付けることを意識した方が絶対に楽です。やられる前にやる。怒涛の攻めで相手をねじ伏せましょう。攻めと言っても引いて待ち構える相手に無策で突っ込むのは違いますからそこだけはご注意を。撃墜は最強の上投げバがあるので悩むことはまずありません。復帰阻止も強いので積極的に狙いましょう。防御面が脆いとは言え復帰は上Bが優秀なので安定しやすいです。着地狩りに弱いので浮かされたら変に暴れずに早急に相手のターンを終了させることを考えましょう。

1)基本の立ち回りについて
NBを使って相手を動かすかリーチの長い始動技を当てて相手を浮かせるかして空中攻撃による追撃で火力を稼ぐのが基本。NBは弾速がそこまで早くないので弾と一緒に攻め込んだりチャージで相手に圧をかけたりする手段として使いましょう。接近されてもガーキャン空N等で反撃できますが、ある程度距離を保って戦う方が強いので相手によっては無理に反撃せず、距離を取ることに専念した方が良い。

2)主軸となる技について
ニュートラル状態の差し合いではNB下強が要。これで相手を浮かせて出の早い空前・空Nや範囲の広い空後・空上で追撃に行く。密着状態で頼りになるのは出しながら移動できる空Nか攻撃範囲の広い上強。掴みはダメージが高く%が溜まっていれば撃墜手段にもなるので通せるチャンスがあったらいつでも通したい択。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下強ー空前】
低%~中%限定かつ相手のベク変に依存するので確定帯は良く分かりませんが避けられても隙を晒す訳でもないのでとりあえずトライしとく。下強が優秀なため狙う機会は多め。
【降り空Nー上強】
相手の上から強引に差し込む時や着地の誤魔化しから火力を伸ばせる有用なコンボ。空Nヒット時の前後関係が良く分からなくなることと自分の向きと相手の位置によって入らなかったりするので安定感はそこまで。
【上強ー空N】
密着状態で上強を当てた時の追撃択。上強はヒット位置によって飛び方が違うので真上に飛んだとき以外は入らない。上記の空N降りから繋げることが多い。


ものすごく丁度いいシーンがあったのでGIFアニメ貼っておきます。



4)復帰について
上Bのテレポートが強いので特別なことをする必要はない。強いて言えば発動前と崖掴まりを狩られないようにタイミングを調整するぐらい。戦場・小戦場など台有りステージなら崖ではなく台上に帰ってしまうのも手。空上・空後の攻撃範囲を活かして崖待機している相手を攻撃しながら復帰するのは読まれやすいので相手次第。特にリーチの長いメテオ技を持っているキャラは確実に狙ってくるので気を付けましょう。

5)バースト手段について
下スマ・空後復帰阻止で早期撃墜出来るのが理想。ただ出来なくても%が溜まってしまえば上投げでいつでもどこでも撃墜出来てしまうので特に困りません。ただ上投げ以外にも撃墜手段は豊富なので撃墜帯に入ったからと言って掴みに固執し過ぎないこと。

6)復帰阻止について
落下速度が遅く空中横移動・ジャンプ力が高いので相手の動きをかなり追いやすい。そして空後の技範囲が広く吹っ飛ばしのベクトルもほぼ真横なので復帰阻止はかなり強力な撃墜手段。失敗しても上B復帰が安定しやすいのも強いポイント。

7)ガーキャン行動について
掴みか空N。空Nは全身判定で発生もそこそこなので使いやすい。ガードされても出しながら横に大きく移動出来るので反撃も取られにくい。ただ技範囲はそこまで広くないので考えなしに撃ってると届かずに隙を晒すことになります。使いどころは密着時のみで。

8)キャラ相性について
技のリーチが長く出が遅い訳でもないので近距離キャラ全般にいけます。弾キャラは反射持ちなので相手としては厄介かもしれませんがこちらも身体が大きくて被弾しやすいので何とも。辛いのは武器判定持ち。リーチでこちらが優っていたとしても尻尾は先端以外無敵ではないのでかち合うと判定負けします。上手く隙を突いて攻撃を通すしかありません。



<参考動画>

ミュウツーVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ミュウツー)
割と注意すべきことが多いミラー。弾持ち反射持ちなので安易には撃てず、リーチを押し付けるタイプなので間合い管理も重要。攻撃性能と防御性能が尖ったキャラなのでちょっと嚙み合うだけで試合が決まってしまう恐れがあるので決定打の拒否は意識しましょう。

2戦目(対ドンキーコング)
恐らく有利。コンボも決まり安ければ復帰阻止も狙いやすく、NBに対抗する手段が無いのでかなり戦いやすいはず。ただこちらの防御も紙なので油断してるとすぐにストック無くなります。そうなる前に一気に決めましょう。

3戦目(対ピカチュウ)
とにかく密着拒否。こちらの攻撃が一方的に届く間合いで常に立ち回りたい。接近されないように置き技を多めに振ることになりますが、その隙を突く動きをしてくるはずなので置き技にしても振り方には注意。相手のNBは余裕のある時に適度に反射しましょう。NBと一緒に攻め込みたいはずなので割と妨害になります。


【執筆時ver. 11.0.1】

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