VIPである程度勝てるまで使って新たな知見を得たので解説を更新しました。
前回よりキャラ固有の踏み込んだ内容が増えているので、これから初めて使いますって人やVIPに入れずに苦労していますって人に対しては少々重たいかもしれません。そういう場合は全てを取り入れようとせず実践できる範囲で参考にして頂ければと思います。
立ち回りについて
①相手を寄せ付けない立ち回り
機動力の低さをリーチの長さで補う剣キャラの特性を少々極端にしたタイプのキャラ。常に一方的に攻撃できる間合いを維持して立ち回るのが理想的。そのために意識しなければいけないのが技の置き方。
自分から攻めるのではなく、攻めてくる相手に引き行動を合わせて迎撃するような技の置き方を基本としたい。大抵の相手にはリーチで勝てるため、攻めて来ないようなら反撃の取られない位置取りで攻撃を押し付け続けましょう。
困ってしまうのがこちらのリーチよりも射程の長い飛び道具。機動力と技のフレームの重さ的に弾を素早く飛び越えて殴りかかるという動きが出来ないため待たれると辛い。こればっかりはしょうがない。
②大切なのは空前
ベレトスと言えば空Nのイメージが強いと思います。発生が早い上に全身判定で使いやすく、着地隙がそれほど大きくないくせにランディングフォース(着地時の攻撃判定)での誤魔化しも利きやすい、そしてランディングフォースからはコンボまで繋がってしまうという、リーチを活かして戦うというキャラクターコンセプトを否定するかのような神性能。
ただし弱点が無い訳でもなく、ガードされて直接反撃を取られなかったとしても、その後の密着状況は好ましいものではないので、あくまで相手を引き離すために振るという認識を持っておくと良いです。
やはり最も望ましい展開は空前の壁で相手を一切近寄らせないこと。壁というととにかく回転率をあげることに意識が行ってしまいがちですが、良くない振り方をすると相手につけ入る隙を与えてしまう技でもあるので、まずは後隙を晒さないように一発一発丁寧に振ることを考えましょう。詰められると思ったら空Nに切り替える、もしくはジャンプしたけど技を振らずに着地するという選択肢を取ることも大切です。
③硬派な皮を被った壊しキャラ
ド派手な特殊技がある訳でもなくどこか硬派な剣キャラのイメージがあるかもしれませんが、本当に硬派に戦っているとジリ貧になって負けます。特にそれを感じるのがバースト面。振り回す機会の多い空前・横強・上強・DAあたりで順当に撃墜を狙うとOP相殺の影響もあり体感150%ぐらい必要になります。今日日、いちいち150%溜めないと撃墜出来ないスマブラをしているようでは勝ち切れないのが現実。怖い話ですが。
ベレトスは硬派な技を取り揃えている一方で100%手前から撃墜出来る手段も豊富にもっているので、基本の立ち回りは硬派に固めて、%が溜まったら撃墜専用技を通してさっさとバーストしてしまうのが理想的。少なくとも1試合に1回はぼったくりたい。
実戦動画
重要技について
<DA>
この技無かったらこのキャラどうしてたんだろう…ってぐらい重要な技。伸びが非常に良く、鈍足なベレトスのカバー範囲を広げてくれるため、着地狩り・差し返し・コンボパーツにと大活躍。先端部分の威力が高く、ちゃんと撃墜も出来るので撃墜面でもお世話になることは多い。
注意点はちゃんと後隙はあるのでガードされれば反撃が確定すること。差し合いにおいて、相手の引き行動や前ステップに不意のDAを合わせる動きが強いですが、そこにダッシュガードを合わされて反撃されるということがよくあります。ベレトスの場合、DAでしか届かない間合いが分かりやすく狙われやすいので要注意です。いずれにせよ果敢にDAで攻めに行くキャラではないということ。
<横強>
特筆するほど抜きん出た性能はしていませんがシンプルに強い技。見た目通り信頼できる攻撃範囲と振りやすい全体フレームをしているので置き技として使いやすいです。斜め上にも攻撃判定があるので上から攻めて来る相手を迎え撃つ時にも使えます。後隙が小さい訳ではないので密着のごちゃごちゃでとりあえず振る技ではないということだけ注意。
撃墜力はイメージより無いけど画面端で当てればまぁ、と言ったところ。
<上強>
横強と同じような感覚で使える技。前後に判定があるので密着で使いやすいかと思いきや、やはりガードされれば反撃があるのでごちゃごちゃ状況で振る技ではない。
背面側の振り下ろし部分が当たった場合は猶予フレームが増えるためコンボ始動になります。
<下強>
超リーチな上にコンボ始動にもなる破格な性能。ただし全体フレームは重く、足元にしか判定がないので近距離でガードされても上を飛び越えられてもリスクが付きます。とても強い技に違いはありませんが、とにかく振り回せば良いタイプでもない。
振りどころとして意識したいのが相手の前ステップ。中距離の差し合いで相手が前に出てくるタイミングに合わせるように置いておくと引っかけやすく、リスクも付きにくいのでオススメです。
<横スマ>
大振りなパナし技に見えて雑に強かったりする。当然根本をガードされたり飛び越えられたりすれば反撃は必須ですが、そういう場面で使わなければ以外とリスクは付かず、先端であればガードされても大丈夫だったりします。
もちろん振り回せとは言いませんが、先端を当てた時の期待値があまりに高いので、80%ぐらい溜まったら立ち回りで突然かますのも大いにアリです。意外と撃墜で困る事が多いのでリスクを負わずに撃墜チャンスを得られるならトライしておくに越した事はありません。
一番使う場面は言うまでもなく崖ですが、それについては後述。
<上スマ>
撃墜力がかなり高く、これを通せると試合がかなり楽になります。狙いどころは着地狩りかガーキャン反撃ですが、それほど発生が早くはないので、相手の攻撃を受けてから反撃するというよりかは相手の暴れに被せて潰すイメージで狙うと良い。
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対地に対してはそれほどですが頭上部分の攻撃範囲はかなり広いので上り空中攻撃を振ってそのまま上に逃げていこうとする相手を捉えるイメージで振れるとなお良し。
<下スマ>
少しでもガードが削れていればシールドブレイク出来る壊し技。ガードさせてしまえばたとえ防がれても安く済みますが、普通に飛ばれて手痛い反撃を食らうことの方が多いので使い方が難しい。シールドブレイク狙いなら正直空下の方が使いやすい。
<空N>
生命線。攻めでも守りでも困ったら振る技。全身判定で持続が長くガーキャンでも使える発生という時点で強いが、誤魔化しの利きやすい後隙とランディングフォースまで兼ね備えており、更にはコンボ始動になったりダウン展開を作れたりする優遇っぷり。
最初から最後までお世話になる技で、空Nの振り方ひとつでキャラとしての強さがガラッと変わるので、何となくではなくしっかりと考えを持って振り回していきたい。振り方の種類については後述。
弱点は意外と判定は強くないので当たり負けする場面が多いということ(攻撃判定が律儀に回っているせいかも)。着地の誤魔化しでとりあえず振っていると普通に対空技に負けたりするので過信は禁物。空Nで自分から突っ込んで行くのも極力避けたい。
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<空前>
立ち回りの軸は空Nではなく空前。リーチをフルに活かせる振り方を心がけましょう。下りで振って地上の相手を牽制するのが基本ですが、根本をガードされると普通に反撃確定なので相手のダッシュガードには十分注意したい。反撃を取られないために先端を狙うのは当然ですが、上下の攻撃判定を広げるためにも先端を狙うことに意味があります。低身長キャラが相手の場合は特に。
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<空後>
空前によく似た性能に見えて使いどころが異なります。空前に比べて若干隙が大きいため立ち回りで振り回すのは空前でOK。空後の真価は撃墜力。先端の吹っ飛ばし力が並のスマッシュよりあるので80%超えたあたりから撃墜が見えてきます。%によって空前と空後の使い分けを意識しましょう。
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<空上>
攻撃範囲・持続・撃墜力、文句なし。言うまでもなくかなり強い着地狩り技ですが、難点はベレトス自身の機動力が低いので横に逃げられると追いきれないということ。
相手としても浮かされた時に空上を警戒しないはずはないので、愚直に空上を当てに行くのではなく、空上をチラつかせて相手を動かすなどひと工夫が必要だという認識を持ちましょう。
<NB>
貴重な飛び道具ですが発射までにあまりにも時間がかかるため、通常の飛び道具のように待ち合いで使える訳ではありません。
メインの使い方はチラ見せキャンセルで相手を動かすこと。相手としても見てから余裕で対処出来ますが撃つかどうか分からないので何も対応しないということはできません。ジャンプで飛び越えようとして来た相手を迎撃する意識を持ってください。ガードで様子見された場合は特に何も生まれないので仕切り直しでOK。毎回ガードしてくるようなら撃ってしまいましょう。飛び道具にしてはガード削り値が高いのでガードさせても美味しいです。
相手がガンガン攻めてくるタイプの場合はほとんど使うタイミングがありませんが、ガード主体の堅い立ち回りの相手に遭遇した時にはNBでの揺さぶりが重要になってくるので意識してみましょう。忘れがちなので。
<上B>
コンボパーツ・ガーキャン反撃・復帰阻止技と復帰技だけに留まらない用途があります。当てた時の仕様としては、50%未満は踏みつけで上に飛ばす、50%を超えると叩きつけメテオ(受け身不可)になります。
まずはコンボパーツとしての使い方を覚えると良いと思います。上投げからや上強裏当てからの繋ぎで狙うことから始めましょう。これなら外してもノーリスクです。
地味に最速のガーキャン行動(空Nと同じ)なので反撃手段としても使えます。ただし外した時のリスクが高いので相手の攻撃を密着でガードした時の反撃というよりかはガードで様子見中に相手が上をフラフラしてたら突き刺すイメージ。密着時の反撃は空Nでいいです。
復帰阻止技としては50%を超えたらかなり上の方で当てない限りはほぼ確定撃墜なのでリターンが鬼高いです。仕様として崖を掴める時は復帰が優先されてしまうので崖に背を向けて狙うのが基本。崖離しから狙うのが最も簡単です。
キャラ固有テクニック
<空Nの振り方>
攻撃面で言うとコンボもしくはダウン展開に持って行きたいのでランディングフォース部分を狙うのが基本。普通に空Nを振ると最終段で斜め上に飛ばしてしまうのでそれより前に急降下を入力して着地するようにしましょう。
大切なのは防御面。ランディングフォースをガードされた時の硬直差は9F。大きくはないが反撃を取られないと慢心するには十分ではない数値。空Nをより反撃の取られにくい技とするために工夫したいことが2点、①めくって着地すること、②急降下の入力タイミングをバラすこと。
①めくって着地することについてはベレトスの空Nに限らず大事なことですが、この空Nに関しては密着の誤魔化しで振ることが多いので、防がれることを最初から念頭に置いて振る必要があるため、逐一めくりが出来るかどうかで防御面にかなりの差が出てきます。
②急降下のタイミングをズラすことに関しては単純に相手のガードを離すタイミングを誤らせる効果があります。猶予フレームが短いので反撃を取るために最速で動かなければいけない相手に対してランディングフォースの発生タイミングをズラせるというのはシンプルに凶悪です。攻撃面の兼ね合いで急降下のタイミングが一定になってしまいがちなので、防がれる可能性が高いと思った時だけでも、ちょっとだけ急降下を遅らせるなど工夫してみましょう。
<空前オートキャンセル>
空前は小ジャン急降下で下りながら素早く振るのが基本ですが、実は着地隙のキャンセルフレームが存在し、例えば小ジャン最速で振って急降下を入れなければ着地隙が発生しません。その場合、地上の相手に当たらなくなってしまうので使い方としては難しくなりますが、対空として置いておきたい時には効果的。重量級など図体がデカい相手にだけ使うでもいいかもしれません。
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本筋ではありませんが、着地隙をキャンセルして下強などを置いておくことで空前の後隙を狩りに来た相手を引っ掛けることが出来たりします。
<透かし掴み>
技を押し付けて相手を近寄らせない立ち回りが主体となるため、ダッシュガードで詰められる機会が多くなります。空Nで誤魔化せればまだましですが所詮は誤魔化しであり、空前・空後にガードを合わされれば反撃確定です。ガードを主体に立ち回ってくる相手に技を振り回していても窮屈になる一方なので、どこかで強気な透かし掴みを通せると動きやすくなります。地上の足の遅さからダッシュ掴みが信用できないので上から掴みに行った方がまだ通りがいいです。
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<崖攻め>
①横スマ
期待値最高。崖を掴むタイミングに合わせても良いし、相手の動き出しに合わせても良い。60%ぐらいあれば普通に撃墜が狙える上に躱されても崖から距離があるのでリスクも付きにくい。最強か?
これに頼りきっていると当たれば勝ちの大味な試合を重ねることになり、普通にやってれば拾えていた勝利を逃したり、通らない相手に途端に勝てなくなってしまったりするので、全部コレで行け!とは言いませんが、それにしてもローリスクハイリターン過ぎるので復帰阻止に行けないような相手だったら割り切ってしまっていいかもと思えてしまう。
②下強
半分ぐらいのキャラの崖掴まり姿勢に当たるので復帰のタイミングで置いておくのはありです。横スマの準備が間に合わない時はこれ。%次第で空上でそのまま撃墜できるので期待値も良好。全体フレームが長くタイミングを誤ると崖離し行動でリスクを付けられてしまうので無理に振る必要はない。
③空N
崖上で空Nを置いておくことでその場・ジャンプ上がりを狩るシンプルに強い行動。単純に崖攻め展開を継続出来るだけでも便利ですが、60~80%ぐらいで当ててランディングフォースで外に出せた場合、空前が確定して撃墜出来ます。あまりこれを警戒出来ている人はいないので%次第では狙いに行っていいです。
露骨に空Nを振り回していると攻撃上がりや回避上がりを通されてしまうので何度も振らない。一度試してダメならガードを張るか回避上がりを狩りに行く。
<復帰阻止>
①空前
撃墜力が高く縦軸を合わせることさえ出来れば相手の暴れに負けることもない強力な選択肢。ただしベレトス自身の機動力の低さから読まれやすく通りやすいとは言えません。狙うなら崖下り空前など不意をつけるような状況が好ましい。
②空N
横に追う力はないので下から復帰を咎める用の選択肢。持続が長いので当てやすさは抜群。吹っ飛ばしが斜め上なので直接倒せることはほとんどありませんが、ジャンプを消費させることができればその後の復帰ルートを限定出来たりするので当てやすい相手には積極的に狙う価値あり。逆に刺さらない相手には全く使う必要なし。
③横B
超広い攻撃範囲で復帰阻止の最有力候補かと思いきや思いのほか通りません。やはり素早く距離を詰めることが出来ないので警戒されやすいです。当てたとしても吹っ飛ばしが斜め上なので撃墜出来ないことも多く、外すと攻守が入れ替わるリスクが伴うため気軽に振れる選択肢ではありません。復帰の自由度が低く逃げ幅が狭い相手なんかには刺さるので横Bについても相手を選んで使用しましょう。復帰阻止・崖攻め展開が強い相手への使用はオススメしません。
④上B
50%超えたら撃墜のヤバい選択肢。前述の通り、復帰が優先されてしまうので復帰阻止として狙う場合は崖掴まりから出すのが一番。ダメージ覚悟の上から復帰を咎められると最高。復帰ルートが読みやすくかつ移動速度が遅いキャラには自分から下に潜り込んで当てても良い。真下からの復帰阻止は警戒するのが難しいので通りも悪くない。狙いやすい相手には貪欲に狙ってよい。
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コンボについて
実際に使用している実戦向きなコンボだけ厳選して紹介します。
<空N – DA or 下強(空前)>
基本中の基本。空Nのランディングフォースから始動するコンボで序盤から終盤までお世話になります。繋げる技は%によって変わりますが最安定はDA。よく分からなかったらDAを振ってればいいです。低%時は掴みに繋げてそこから投げコンに持って行けるのでリターンが高いですが、正直信用度が低いので狙わなくていいと思っています。
気を付けるのは相手がダウンする%になってから。受け身を取られるとDAが確定しないどころか、その場受け身から後隙を突かれるのDAを入れ込むのは危険(受け身とれない人の方が多いからついついやっちゃけど)。そういう時のオススメは下強。ダウンとその場受け身に当たり、%によっては撃墜まで狙えてしまいます。
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<下強 – 空上(空N)>
リーチの長い置き技からリターンを伸ばせる割と重要なコンボ。空上が繋がらない低%時においては空Nが繋がります。ダメージが溜まり過ぎると繋がらなくなりますが確定帯は広く、%によっては撃墜も可能なので積極的に狙う価値あり。
下強の飛び方によって大ジャンプ空上か2段ジャンプ空上か使い分ける必要があり、2段ジャンプ空上の場合は、最速入力ではなくややディレイをかけて2段ジャンプを入力することで確定帯が広がったりと細かい仕様がありますが、割と体感でやっても繋がるのであまり深く考えなくても良いです。本当に詰めたい人だけ練習しましょう。
<下投げ – 空前>
単純明快、お手軽投げコン。安定感も高いので低%で掴んだらとりあえずこれで。確定帯を超えた後は無理に狙いに行くより相手の動きを見てから動いた方が期待値は高め。何もしなかったら空前が当たってしまうので大抵ジャンプを切ってくれます。
<上投げ – 上B>
0%限定かつベク変されると入らなかったりするので安定感はない、が、リターンがあまりに高いので狙いに行ってよい。上Bからのコンボは後述。
<上B – 横B or 空後>
上Bから派生する高火力コンボ。50%を超えると上Bがメテオになってしまうので低%時だけ考えておけばよい。だいたい0~20%までは横B、それ以降は空後を狙っておくのが無難。
コンボを確定させる上で大切になるのがジャンプキャンセル。踏みつけた瞬間にジャンプを入力することでベレトスが飛び上がるのをキャンセルすることが出来るのでコンボが繋がりやすくなります。
また横Bの入力においてもスマッシュ入力するかしないかで差が出てきます。スマッシュ入力しない場合、内ベク変の相手に先端判定を当てやすくなるメリットはありますが、外に逃げる相手を捉えられない場合があるので基本はスマッシュ入力で良いと思います。
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