ピチューVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:つらい ★★★★☆

プリンを差し置いて全キャラ最軽量。おまけに電撃技には自傷のペナルティがあるためただでさえ短い寿命を自分から削らなければいけません。代償の見返りとして一級品の立ち回りの強さとコンボ火力を得ましたがぶっ壊し技ひしめくオンラインという環境においてそれだけで対等に渡り合うのはあまりにも難しい。また立ち回りが強いとは言ったものの空中機動力は低く上から差し込むのが苦手。また火力は高いものの撃墜手段が限られており、そのほとんどが崖端に追い込んでからでなければ倒しきれないので撃墜でグダることが多々。そうこうしている間に体力差で負けるのが1番多いパターンなので多少強引にでも撃墜出来る選択をすることが大事。後は復帰ね。何でこんな事故るの?ただでさえ命が軽いんだから勘弁してよ…

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 2F ダメージ 1.4)
発生2Fなので暴れ技として使えますが、リーチ短すぎかつ当ててもリターンがほとんどないので誤魔化し以外の使い方が良く分かりませんでした。ダウン連のお供と考えてください。異様な回転率のおかげでガードを固めることが出来るので防がれたらとりあえず数発撃ってから逃げることをオススメします。

【横強】★★★
(発生 5F ダメージ 9.6)
発売当初から大きく弱体化された技。初めてVIPに入れた時はこれで飯食ってたのでかなり痛手でした。リーチは短いものの発生が早く威力も高め。分かりにくいですが左右の足で順に蹴っているので持続が長いのも長所。撃墜に要する%がかなり高くなってしまいましたが崖端からなら撃墜技として使えます。崖掴まりにも当たるので持続の長さを活かして崖の2F狩りとして使うと活躍してくれます。自傷ダメージがちょっと痛い。

【上強】★★★★
(発生 7F ダメージ 6)
コンボ始動技。上はもちろん密着状態であれば前後にも当たるのが優秀。ただ攻撃が後ろから始まるので実は反転上強とかちゃんとやる必要がありますがそんなことは知ったこっちゃない。広い%帯で空中攻撃に繋いでまとまった火力を稼ぐことができるため積極的に狙っていきたい技。

【下強】★★★★
(発生 7F ダメージ 7.2)
コンボ始動技その2。低%時は上強に中%以降は空上に繋いでコンボを始めましょう。回転率が高くリーチもピチューの中ではある方なのでダッシュ下強で差し込むことも出来ますが過信は禁物。上強と並んで安定したコンボ火力を稼げる優秀な技。

【横スマッシュ】★★★
(発生 16F ダメージ 2.4×5 + 9.6)
威力は文句無しに高く100%手前から撃墜が狙えるほど。ただリーチが短く多段技なせいで当たっても抜けることがあるのが欠点。後隙が小さい訳でもなく自傷ダメージも痛いので気軽に振れる技ではない。ただ撃墜力は魅力的なのでここぞというチャンスシーンで狙って行きたい。ピチューはダウン連をかなり狙いやすいのでダウン連が決まった時だけ使うでもいいと思います。

【上スマッシュ】★★★★
(発生 9F ダメージ 16.8 )
シンプルな上スマ。ガーキャンから撃墜を狙える選択肢として重宝しますが左右の判定が狭いのでイマイチ信頼を置けない。自傷ダメージがないので気兼ねなく振ることが出来ますが代わりに威力が控えめなので撃墜力もそこまで。ただステージ中央からバーストを狙える貴重な撃墜択なので上手に使っていきたい。

【下スマッシュ】★★
(発生 8F ダメージ 1.8×4 + 9.6)
出の早い撃墜技。持続の長さと前後判定を活かして回避読みや表裏確認が難しいシーンで使えると活躍してくれます。ただ後隙が大きいのでジャンプで躱されると反撃は免れない。また下スマを狙うぐらいなら空後の方がいい場面も多いのでそこまで出番はない印象。

【DA】 ★★★★
(発生 6F ダメージ 9.6)
ピカチュウとよく似たDAですが威力が大きく劣るので撃墜力は乏しい。ただそのおかげで低%時にはコンボ始動技として使えます。またピカチュウにはない利点として相手のガードをめくってくれるので反撃を取られにくいです。相手の隙を刺すのが主な仕様用途ですが実はダッシュがそこまで速くないので意外と間に合わないことも多い。そんな時にこのめくり機能が役に立つので怪しいと思ったらダッシュ掴みではなくDAを選択しましょう。

【空中N】 ★★★★★
(発生 3F ダメージ 8.4(持続6))
主要技。脅威の発生3Fかつ全身判定で強力なガーキャン技として活躍してくれます。着地隙が小さいので着地の誤魔化しとしても優秀。両耳に無敵が発生するので判定勝ちしやすいのも嬉しいポイント。強引に上から差し込む手段としても無しではありませんが空中横移動が遅いという点と最低空で振らなければ流石にガードから反撃が間に合うという点で注意が必要。威力は控えめですが真横に飛ばすので復帰阻止で当てれば撃墜が狙えます。また高%になるとダウン吹っ飛びをするようになり、かなり低空で飛ぶため受け身がすこぶる難しい。VIP手前であれば受け身を取れる人の方が少ないので完全にダウン連チャンス。ダウン連が苦手な私でも成功出来るぐらいに機会は多いので狙ってみましょう。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【空中前】★★★
(発生 10F ダメージ 4.2×3 + 4.2)
全身判定で持続も長めなので当てやすい。吹っ飛ばし力は低くステージ上から撃墜出来ることはほとんどありませんがダメージが高いのでコンボの締めとして使うのはあり。発生がやや遅いのでかち合いそうだと思ったら空Nの方が適切。また空後の方が威力が高いので出来れば空前より空後を狙いたいところ。空前の利点は反転動作が必要ないことぐらい。

【空中後】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 2.4×5 + 3)
重要技。持続が長く出しながら大きく移動できるためカバー範囲が非常に広い。威力も高く撃墜択としても頼りになります。空前に比べて発生が早いのでガーキャンで使うのも大いにあり。攻撃時間が長いので急降下で位置調整をしたくなりますが、急降下を入れると途中で抜けてしまうのでご注意を。また下りで地上の相手に当てて最終段前に着地すると軽く浮き上がるので横強で追撃が可能。ただし当たり方によっては浮き上がらず相手のガードが間に合ってしまうので狙うには安定性に欠けます。

【空中上】 ★★★★
(発生 4F ダメージ 4.8)
小回りの利くコンボパーツ。対空で当てれば自ら始動技にもなれます。当てやすくコンボに繋げやすい反面、空上自体のダメージは極めて低いので締めには空前か空後を持って来れるように意識しましょう。

【空中下】 ★★★
(発生 14F ダメージ 15.6(持続14.4, 着地4.8))
強力なメテオ技。発生早めで全身判定なので使い勝手も良好。復帰阻止で当てられればリターンは計り知れないので相手の復帰ルートを読み切った時には狙ってましょう。ダメージが高いので地上で隙を晒している相手へのお仕置きやコンボの締めとしても使えます。

【NB:でんげき】 ★★★★
(発生 18F ダメージ 8.4(空中弾 12))
威力の高い飛び道具。特に空中で撃った時の弾はダメージが高いだけではなくある程度の吹っ飛ばし力もあるので復帰阻止としても使えるほど。自傷ダメージがあるので無駄撃ちは避けたいところですが、正直それほど痛いダメージでもないのであまり気にしなくていいかも。どちらかと言うと撃った後の後隙に対するケアをしっかりとしたい。空中NBの弾は空N同様、%が高いとダウン吹っ飛びとなりほとんど受け身を取られないのでこれまたダウン連チャンス。

【横B:ロケットずつき】★
(発生 17F~ ダメージ 4.8~39.6)
攻撃技としても復帰技としても使わなくていいです。余程遠くに飛ばされた場合でも上Bで大抵届くので本当に出番はない。

【上B:こうそくいどう】★★
(発生 -F ダメージ -)
ピカチュウと違い攻撃判定がない代わりに移動距離が非常に長い。ルートの自由度も高く非常に強力な復帰技と言いたいところですが制御がまぁ難しい。何回事故って帰らぬ人となったか…。ただでさえ軽くて命を落としやすいのに復帰で自分から死んでたらそりゃ勝てませんわ。個人的にピチューのVIP難のほとんどはこいつのせい。これはもう練習してコツを掴むしかありませんが手っ取り早い対策として極力折れ曲がらず1回目の移動で崖を掴むようにすると事故率を抑えることができます。狩られやすさは増しますが背に腹はかえられぬ。

【下B:かみなり】★★
(発生 9F ダメージ 7.2 + 16.8(雷持続4.8))
ピチューの強力な撃墜択。のはずですが使い方がよく分からなかったのでほとんど使いませんでした。申し訳ない。即上投げ雷は何となくやりませんでした。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ 8F, 振り向き 9F)
発生は最速の6F族。リーチは長くないもののダッシュの初速が速いので掴める範囲はそこそこ広い。投げは0%から中%後半まで安定して投げコンで火力が稼げるので非常にリターンが高い。コンボが繋がらない高%になったら外に出して復帰阻止展開。あるいは崖端から前投げで撃墜も見えてきます。ピカチュウと違って上投げバーストが出来ないのがかなり痛いですがその代わり上投げ雷のコンボはピチューの方が強力。出来ませんが。





<立ち回り方>

コンボの安定感と撃墜意識

大事なのは始動技から安定したコンボ火力を出すこと、撃墜意識を高く持つこと、復帰で事故らないこと。



1)基本の立ち回りについて
差し合いが強いので密着状態を維持するよりも読み合いの出来る中距離を陣取ることが多い。横の差し合いを制してコンボ始動技を通すことが最優先。相手の攻め込みは対空攻撃もしくはガーキャン空Nで返り討ちにして常に有利状況を作ることが大事。受けに回ったらあっという間に撃墜されます。ピチューの動きについて来られず闇雲に技を振り回すことしかできない相手も多いので引っ掛からないように気を付けて冷静に処理しましょう

2)主軸となる技について
コンボ始動となる上強・下強・空上・掴みが最も通したい選択肢。差し合いで活躍するのが上記に加えて空N・空後・DA。特に空Nは対空のみならず上からの差し込みやガーキャン反撃、復帰阻止と用途が多岐に渡る超重要技。NBは自傷ダメージがあるので無駄撃ちになる状況では使いたくありませんが、後隙を刺されない範囲で適度に撒いていきたい。

3)最低限覚えるべきコンボ
【下投げ or 上強-空上-空前 or 空後】
ピチューの基本コンボ。難易度低めで火力も十分に出るのでまずはここから習得。浮かせて空上を一発入れて空前か空後で締めるコンボになりますが、下強から上強に繋ぐことでさらにダメージが伸びます。また対空の空上を当てて空前・空後に繋ぐことも出来るので汎用性は高い。%が溜まってくると空上の後が繋がらなくなるのでそうなったら下投げor上強から直接空前・空後に繋ぎましょう。空上で終わってしまうと火力が低いのでしっかりと空前・空後で締めるイメージが大事。
【下り空後ー横強】
空後の最終段が当たらないように着地した場合の誤魔化しコンボ。空後の最終段を当ててしまった方が強いので狙ってやるというよりかは着地してしまった時の対処法。実際使う場面はよくある。当たり方によってなのか%によってなのか相手が浮いてくれない時は繋がらないので要注意。

4)復帰について
移動距離がかなり長くルートの自由度もトップクラス。どう考えても強い部類ですがタイミングは読まれやすく、崖に持続の長い攻撃を置かれると弱い。崖をスキップする選択肢もありますが、ピカチュウと違って攻撃判定がないので台がなければそれも阻止されやすい。またそれ以外に特筆すべき事項としてまぁ事故る。人によっては全くそんなことないのかもしれませんが、角度間違えるとか2回目が出ないとか本当嫌になるレベルで事故る。これが安定してたら確実にもっとVIPに行きやすかった。こればっかりは練習するしかないので身体で覚えましょう。せめてもの対策は2回目を使わずに1回目で帰ってしまうことぐらい。

5)バースト手段について
困らない時は困らないが困る時は困る。そして撃墜でグダるのが一番の負けパターン。多少のリスクを冒してでも撃墜は狙っていきましょう。一番の撃墜択はなんと言っても復帰阻止。復帰阻止に限らずステージ中央から撃墜することが困難なため、崖端まで追い込む必要があります。一発撃墜技を狙うのではなく、まずは外に出して復帰阻止展開、仕留めきれなければ崖展開で撃墜を狙う意識が大事。崖展開で狙う技は空後。とにかく崖端に追い込んだらどうやって空後を当てるかを考えましょう。後はどこからでも撃墜が狙える選択肢としてガーキャン上スマは大事。性能はかなり頼りないけど仕方がない。上投げ雷はベク変を追えなかったのでそれなら外に出した方がいいだろうということで使いませんでした。

6)復帰阻止について
強力な撃墜手段。ここで決められないと勝てないので死ぬ気でいく。狙う技は空前、空後、空Nどれも優秀だが空後が最も持続が長く威力も高い。ただし急降下を入れると途中で抜けるという欠点もあるので崖下に降りて行く時はイマイチ。空中NBも地味に強いので復帰阻止を決めにくい相手には無理に行かずNBを撒きつつ崖展開を大事にするというのも選択肢。

7)ガーキャン行動について
リーチの短いピチューにとってガーキャンは非常に大切な攻撃手段なので意識的に使っていきましょう。ダッシュガードで潜り込んでガーキャンから起点を作るのももちろんあり。振る技はとにかく空Nが便利過ぎるので迷ったら空N。掴める場面は火力を伸ばせる掴み。背面ガードの場合は空Nより威力の高い空後を選択出来ると良い。攻撃範囲が信用なりませんが高%デアあれば上スマで撃墜も可能。

8)キャラ相性について
立ち回りが強いので極端にキツい相手は早々いませんが、体重が冗談みたいに軽いので重量級はやっぱり怖い。後は弾キャラが地味キツ。空中横移動が悪いので上から差し込むのが苦手で弾でチクチク%を溜められマゴマゴしている間に自傷ダメージも溜まって気づいたら撃墜%。重量級もそうですが慎重に戦うにも限界があるのでやられる前にやる精神で行った方が良いかもしれません。



<実践動画>

ピチューVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ピカチュウ)
ほとんどミラーだと思って良い。相手の電撃は自傷ダメージ無くていいなぁと思わずにいられない。撃墜レースになりやすいので撃墜拒否を最優先。DAと上投げ撃墜のラインが通常キャラより早いので最警戒。

2戦目(対ベレト)
対リーチキャラ。近距離での差し合いなら一方的に勝てるので相手はリーチを活かした置き技で応戦してきます。引っかからないように気をつけながら距離を詰めましょう。空中横移動が遅いので上から行くのは控えめにダッシュガードを多めに使って行く。

3戦目(対ホムラ&ヒカリ)
ヒカリは普通に立ち回りで負ける上に武器判定とリーチの差でまともにぶつかるとこちらが不利。しっかりとガードを張ってガーキャンから攻めの起点を作りましょう。ホムラなら差し返せるので先に攻撃を振らせてから距離を詰める動きを徹底しましょう。NBも有効ですがブレイズエンドを合わせられないように注意。

4戦目(対ウルフ)
優秀な飛び道具および反射、被せでこっちの攻撃を潰してくる判定の強い空N。結構厄介な強敵。機動力では流石に勝てるので自分から攻め過ぎない、差し返しも大切に。取れる攻撃にはしっかりとガーキャンで反撃を取ることも大事。後は復帰が明確な弱点なので積極的に突いていきたい。


【執筆時ver. 12.0.0】

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