パルテナVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:やや楽 ★★☆☆☆

今作最強キャラの一角と名高い女神様。優秀過ぎる各種空中攻撃に高い機動力、そしてテレポート復帰に投げバに飛び道具に万能カウンターとなんでも持ってる。そりゃ強いわなって感じです。すでに他のキャラ数体VIP入ってますって人はそんなに苦労なくVIPに入れることが出来るでしょう。ただ初心者の方や初VIP目指しますって方には正直あまりおすすめしません。理由は空中技が最強クラスの反面、地上技はほぼ使える技が無くほとんど空中攻撃を使用するというパルテナ独自の技選択を強要される上、空中攻撃がメインになるということは小ジャンプ・大ジャンプ・急降下の使い分けによる高度調整など基礎的な技術ではありますがその操作精度を求められるからです。先にも述べましたがそういう基本事項はバッチリですって人にとってはただの強キャラなのでこのキャラ強…って感想しか出てこないと思います。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★
(発生 8F ダメージ 3.6 + 0.7×n + 4.2)
発生が遅い代わりに何かが優れているわけでもない弱。咄嗟の場面で癖で出しちゃうけど使わないのが無難。

【横強】★★
(発生 14F ダメージ 7.2 + 8.4)
攻撃範囲と持続の長さは優れているが前隙・後隙が大きすぎて使いにくい。使いどころは崖上がり狩りか相手の飛び込みに対する置き技のみ。

【上強】★★
(発生 8F ダメージ 1.6×3 + 5.4)
上には広めだが横にはそれほど範囲が広くないので当て方としては相手の着地に合わせるか密着で振るかぐらい。地上技の中ではこれでも出が早い方なので無しではない。一応撃墜できる技なので当てる価値はあるが積極的に狙うべきかと言われるとそうではない。

【下強】★★★★
(発生 14F ダメージ 10.2(6対空))
これまた発生が遅いので立ち回りで振る技ではないが持続の長さと下側への攻撃範囲が崖狩りとして大いに活躍する。地上で当てた場合は横に飛ばすが空中で当てた場合は軽く上に浮かせるので空前などに繋がるという点でも崖狩りとして優秀。

【横スマッシュ】★★
(発生 18F ダメージ 19.2(15.6))
発生・後隙の割に何かが特別優れている訳でもない。一応外しても風判定が発生するが気休め程度。確実に入るチャンスシーン以外では使用しなくてよい。

【上スマッシュ】★★★
(発生 18F ダメージ 19.2(15.6))
上方向の攻撃範囲と持続の長さが規格外な上スマ。発生は遅いので使いどころはふわふわ系のキャラが上を飛び越えようとするタイミングでの不意打ちか崖狩り。攻撃範囲が何故か崖にもおよんでいるため一部のキャラの復帰にはこの上スマの持続の長さが非常に刺さる。下強と役割は被るのでそこはお好みで。

【下スマッシュ】★★★
(発生 17F ダメージ 18(15.6))
横スマと使用用途としてはほぼ一緒。着地狩りで相手の回避を確認できた時に撃ち込む手段としては表裏確認が不要な下スマの方が安パイと言える。下投げすると大体空前を嫌がって回避してくれるので大きいのを通さないと勝てなそうな時は狙ってました。

【DA】 ★★★★★
(発生 6F ダメージ 13.2(8.4))
最強の着地狩り。無敵の盾で相手の暴れを一切許さない。ダメージも高めで真上に打ち上げるのも展開がとても良く、おまけに発生も早い。パルテナの地上技はどれも使い勝手が悪いので振るならこれ。ほんとにDAしか振る技ないじゃんって感覚になる。おかげでOPがかかりまくるので撃墜までしようと思うとそれなりに%が必要。流石に後隙はしっかりあるので相手のガードに突っ込むような使い方はNG。

【空中N】 ★★★★
(発生 5F ダメージ 1.6×4 + 6.1)
強技。発生、持続、判定が優秀で相手の行動に被せれば大体勝てる。低%時はコンボの始動技になるので積極的に狙いたい。多段攻撃なので相手のガードが削れていればかなり漏れやすいのも強み。発生も早いのでガーキャンにもどうぞ。ただし、めちゃくちゃ強い技だと思って振り回しているといまいちな印象を受けます。まず思ったほどは範囲が広くないので背の低いキャラに当たらない。そしてベレトスの空Nのように着地際に攻撃判定が出ないので着地の誤魔化しのような使い方をすると最終段が出ずに気まずい密着展開になります。そこからコンボ出来たりするのかな?ちょっと分かりませんでした。

【空中前】★★★★★
(発生 9F ダメージ 12)
超リーチの牽制技。リーチの長さと空中機動力の高さを利用して撃った後に引く事で反撃をほぼ取られないため立ち回りで非常に重要な技になる。上下の判定は広くないので撃つタイミングで高さを調整する必要がありそれだけ少々慣れが必要。

【空中後】★★★★★
(発生 8F ダメージ 14.4)
最強の無敵技。盾を中心とした上半身に無敵が付くので撃ち合えば大抵勝つ。その上、発生・威力・リーチも優秀と隙のない仕上がり。着地狩り、復帰阻止、ジャンプ読みなど相手も攻撃してきそうなシチュエーションには空後を使用しましょう。吹っ飛ばし力はめちゃくちゃ高い訳ではありませんが%が溜まっていればちゃんと撃墜できるのでバースト面でも信頼出来る技。

【空中上】 ★★★★★
(発生 10F ダメージ 1.2×3 + 6)
範囲広すぎ、持続長すぎ、判定強すぎの最強の着地狩り技。低%ならコンボ、高%なら撃墜可能といい事ずくめ。当てた後も再び着地狩り展開を継続出来るので打ち上げたら真っ先に狙いたい技。

【空中下】 ★★★
(発生 10F ダメージ 13.2)
メテオ技にしては発生早めだが範囲は広くなく当てやすいとは言い難い。余程当てる自信がある状況でもない限り使わなくていいでしょう。

【NB:オート照準】 ★★★
(発生 8F ダメージ 4.2×3)
貴重な飛び道具だが見た目ほど使い勝手が良い訳ではない。まず普通に後隙が長い。そして相手を捕捉できていなければ弾は発射されずに隙を晒すだけ。さらに弾も相手が動き回っていれば正確にホーミングしてくれる訳でもないので上から距離を詰めて来ている相手に撃っても素通りされる場合もある。ダメージは魅力的だが隙を晒さない範囲で引いている相手を動かす手段として使いましょう。

【横B:爆炎】 ★★★
(発生 28F ダメージ 1.8×5 + 6.6)
使いこなせれば非常に強力だが距離感を間違うとただ隙を晒すだけになるので扱いが難しい。使いどころは復帰阻止と引いてる相手への牽制。復帰阻止はこれを当てるというより回避を使わせてその後を狩るイメージ。引いてる相手への牽制は弾幕系の飛び道具を撒く相手が狙い目。撃墜力も高いのでこまめに狙うというよりかは油断している相手に一発通してバーストを狙う使い方がおすすめ。

【上B:テレポート】 ★★★★
(発生 -F ダメージ -)
テレポート系の復帰は強いです。移動中は無敵ですが発動前と崖掴まりの瞬間は狩られる恐れがあるので発動タイミングは大事。移動が速く着地隙もそこまでなので復帰以外に着地狩り拒否にも使えます。

【下B:カウンター/反射盤】 ★★
(受付 7~34F ダメージ 12+)
近接攻撃、遠距離攻撃どちらも対応できる万能のカウンター技。その分リスクが高くリターンも低め。そこまで使い道はありませんがあからさまな飛び道具や復帰阻止に使える時もあります。一度見せておくだけで相手は飛び道具を撃ちづらくなるので持ち得な技。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ10F, 振り向き11F)
アプデでその場掴みのリーチを短くされたせいか数値としては悪くないが体感あんまり掴みが通らない。そして掴みの全体フレームが非常に長いので外した時の隙も大きい。ただパルテナが地上で振れる技はDAか掴みぐらいしか出の早いものが無いので掴みは大切な選択肢。リターンは割と広い範囲で下投げからコンボが入り、強力な撃墜択でもある後ろ投げを持っているのでそこそこ高め。一応、200%手前ぐらいまで溜まれば上投げでもバーストは可能、やったことはない。



<立ち回り方>

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キャラ性能の暴力

弱点らしい弱点がなく高水準の運動性能と数多くの強技を有するハイスペックファイター。スペックに物言わせて何でも出来るので差し込みも差し返しも待ちの崩しも自由自在、どれかに偏ることなく状況に合わせて立ち回りを変えて強みを十二分に引き出しましょう。注意点は地上技がほとんど使い物にならないので振る技は考えて選択することと掴みの後隙が他のキャラに比べて長めなので使い所は慎重に選ぶこと。

1)基本の立ち回りについて
意識して欲しいのは空前による牽制。機動力を活かして反撃を取られないように空前の先端を押し付け続けて相手を近寄らせない、それを嫌がって上から攻めてくる相手に技を被せて潰す立ち回りが強力。それを成り立たせるためにも空前の精度が重要。特に小ジャンプから最低空で安定して振れると良い。ダメージ稼ぎと撃墜はともに着地狩り・復帰阻止が基本になるので有利展開の維持は意識しましょう。NBは立ち回りではなく引いて待ち構える相手や置き技を多用する相手を崩す時に使用しましょう。

2)主軸となる技について
差し合いは空N・空前・空後・DAで。特に地上技は掴みかDAしかまともに機能しないので空中攻撃主体の戦いを意識しましょう。相手を浮かせたら空上・空後で追撃。どちらも相手の暴れに滅法強いので相手の行動に被せる。分かっている相手だと外に逃げる動きをするのでしっかり見て追うこと。

3)最低限覚えるべきコンボ
【空前-DA】
低%限定。牽制で多用する空前から火力を伸ばせるので使用頻度も高い有用なコンボ。DAではなく掴みが入ることもあるが確定帯はDAの方が広いイメージ。

【空N×n -空上or空前or空後】
誰もが見たことあるであろう空Nループ。難しい操作の必要もなく(反転空Nは知りません)簡単に高火力を出せるので積極的に狙っていきたいコンボ。相手がデカいほど決めやすい。締めをどうするかは割と好み。外に出して崖展開に持って行ってもいいし空上で締めて着地狩り展開に持っていくのも良い。私は大体空上。

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4)復帰について
上Bのテレポートが普通に優秀なので特別な操作は必要ありません。気を付けるとしたら発生前と崖掴まりの瞬間を狩られないようにタイミングを調整するぐらい。あくまで裏の択ですが台有りステージなら崖ではなく台上に逃げてしまうのも手。

5)バースト手段について
空後・空上がメイン。どちらも着地狩りや復帰阻止といった有利展開で狙っていく技になるのでそういった展開に持っていくまでの道中もセットで考えてみましょう。次点でDA・空前・後ろ投げと言ったところ。これらは少々撃墜に%が必要なので出来ればその前に倒してしまいたいところ(後ろ投げは場所によっては早い)。

6)復帰阻止について
重要なバースト手段なので積極的にいきましょう。復帰も強いので事故率も低め。振る技は、相手の復帰技・暴れと噛み合っても一方的に勝てる空後が最適解。ベクトルも横なので早期撃墜が狙えます。素早く攻撃を仕掛けたい時は空前も候補。威力では空後に劣りますがリーチで優っているので奇襲向き。復帰を狩るのが難しそうなキャラや十分な準備時間がない時には下強で崖掴まりを狩りましょう。横Bは直接当てると言うよりも回避やジャンプを使用させてその後を叩くのが主な使い方。

7)ガーキャン行動について
空Nが基本。発生が早く前後に判定があるので使いやすい。ただし思ったよりリーチは短いので密着でなければ無理には振らない。空前・空後も選択肢だが地上にいる背の低いキャラには当たらないことが多いので要注意。掴みは外した時の隙が非常に大きいので使う時は慎重に。

8)キャラ相性について
明確に不利な相性はないと思います。強いて言えば空中攻撃の当たりづらい背の低いキャラがやりにくかったです。空前・空後をちゃんと最低空で振ることを心がけましょう。逆にデカキャラは空Nで巻き込めるのでかなりやりやすい。コンボもバシバシ入って気持ちいい。



<実践動画>

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対リュカ)
リーチで上回るので空前先端を上手く押し付け続けてれば勝てます。相手からの差し込みは上からがほとんどなので対空意識で空前を置いておくといい感じにジャンプを叩けます。空前牽制にPKファイヤーを合わせられないようにだけ注意。NBおよび横Bは読まれると吸収されるので控える。

2戦目(対ミュウツー)
相手の攻撃を見てから後隙狩りで動くかいっそ相手の攻撃に空後などを合わせて判定勝ちするかを狙うのが楽だと思います。相手はリーチのある技が多く置き技として振ってくることが多いのでNBが良く刺さります。立ち回りに織り交ぜて行きましょう。身体がデカいので空Nで纏わりついてしまうのも有効。

3戦目(対ホムラ)
武器判定でこちらを上回るリーチ持ちとかなり厄介。相打ちになっていると火力負けするので丁寧に立ち回る必要があります。相手に優っている機動力を上手く活かしていきたい。相手は足が遅いのでNBが刺さりそうですがブレイズエンド合わせられるとめちゃ痛いので安易には撃てません。着地狩り・復帰阻止が狙いどころ。



【執筆時ver. 11.0.1】

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