ネスVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:やや楽 ★☆☆☆☆

VIP手前辺りに無限に沸いてヘイトをまき散らすオンライン界のモンスター。自分の操作キャラによってはその単調なヘイトムーブにかなりの神経を注ぐ必要があり全キャラVIP挑戦中は当たりたくないキャラの一角でした。PKファイヤー擦りみたいな戦法でもある程度の戦闘力まで行けてしまうのがまた厄介で、このままVIPまで行けるかも!と思ってしまうかもしれませんが、残念ながらそれが通用するキャラや戦闘力帯は限定的なのである程度で止まってしまいます。ネス自体は火力が高くてバ易の権化みたいな存在なのである程度スマブラ力のある人であればVIPに行くこと自体はかなり楽な部類だと思いますが、初VIP狙いレベルでは立ち回りや復帰の弱点が顕著に表れやすいので個人的にはあまりおすすめ出来るキャラではありません。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★
(発生 3F ダメージ 2.4 + 1.8 + 4.8)
発生は魅力だがリーチが無さすぎて辛い。密着状態で使うなら下強と選択。

【横強】★★
(発生 7F ダメージ 12)
リーチが短くパッとしない印象の横強だが実はバースト技。といってもそこまで威力は高くなくやはり当てづらいので優先度は低い。空前の最終段を当てずに落とした時の気まずいタイミングで振っておくとよく当たる。確定してるかどうかは知りません。

【上強】★★★
(発生 5F ダメージ 10.8(8.4))
技範囲は狭いが強攻撃の中ではちょっと持続があるので回避読みで置いたりしてました。当てた後は空上に繋げやすいのでリターンもそこそこ。あまり機会はないが高%であれば撃墜も可能。

【下強】★★
(発生 3F ダメージ 5.4)
脅威の回転率を誇る下強。上手な使い方は分かっていませんが密着の誤魔化しでよく擦っていました。ガード固めて掴むのが無難。当ててから掴みは実は確定していないけどやっちゃう。

【横スマッシュ】★
(発生 21F ダメージ 26.4(21.4))
超威力ですが発生遅すぎて使い物になりません。置き技としてもあまり機能しない。飛び道具反射はやりたくなるけど無茶はしない。

【上スマッシュ】★★★
(発生 10F ダメージ 1.2×n + 15.6 )
崖に置くイメージが強いけど普通に使える技。一応後ろまで判定があるけどそこまで攻撃が行くのは時間がかかるので正面で狙う必要がある。使えるけど上スマに頼らずともバースト手段は豊富なのでわざわざ使わなかった。

【下スマッシュ】★★★
(発生 12F ダメージ 1.2×n + 12)
崖に置くやつ。それ以外に用はない。正直あんまし崖ヨーヨー決められたことない。時と場合を考えて置ける人は置けばいいと思います。

【DA】 ★★★★★
(発生 8F ダメージ 4.8 + 2.4 + 4.8)
アプデで謎に撃墜技に昇格した。マジで謎。立ち回りにおいては攻撃範囲と持続が優秀なので相手の回避を狩る性能がピカイチ。着地狩りもOK。差し込み技ではないので自分からDAで攻め込むのはNG。

【空中N】 ★★★★★
(発生 5F ダメージ 13.2(8.4))
技範囲は少々狭いが発生が早く判定も強いので優秀。ガーキャンは困ったらこれ。着地で暴れたい時もとりあえず空Nでいいです。高%なら撃墜も可能だが立ち回りで多用するのでOPがかかりやすくバースト機会はそこまでない。

【空中前】 ★★★★★
(発生 8F ダメージ 1.8×n + 6.6)
技範囲と持続が嫌らしいネスの空中戦の要。置き技として使ったり追撃に使ったり用途は様々。差し込み技ではないのだけ注意。全体フレームが長いので置き技を警戒している相手に狩られやすいのもこの技。前のめりで使わないと覚えておきましょう。

【空中後】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 18(9.6))
ちゃんと当てるとそれなりに飛ぶ撃墜技。持続もそれなりに長いので置いておいても当たりますが発生直後を当てないと飛びません。小ジャン最速で使うほど発生は早くないし当てにくいので降りで振ることが多いですがその場合ガードされて終了なので空中の相手に対空で当てに行くしかない。使える撃墜技に違いはありませんが、この技以外にも撃墜手段はあるので固執しないのが吉。

【空中上】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 3×2 + 6)
横の範囲が狭めだが持続の長さとネスの対空時間を合わせればカバー範囲は結構広く、見た目より当てやすい技。低%時は2発入るし高%時は撃墜できるしで優秀。

【空中下】 ★★★
(発生 18F ダメージ 16.8(14.4))
64時代の空下は何処へ?ってぐらい平凡な性能のメテオ。とは言え威力は高いので当たれば早期撃墜も可能。地上当てでもメテオになるのでそのまま空上等で追撃可能と通ると強い技。

【NB:PKフラッシュ】 ★
(発生 40~F ダメージ 13.2~32.4)
使いませんでした。

【横B:PKファイヤー】 ★★★★
(発生 18F ダメージ 7.2 + 1.2×n)
ヘイト技。当たった時のリターンが高く回転率がそれなりに高いので擦られがち。後隙が短いようでそれなりにあるのでジャンプを合わせられと普通に反撃を取られます。なので無料技だと思って一定のタイミングで撃つのは危険。空中で出すと後隙が少なくなりますが今度は潜り込まれる危険性が増すので慣れが必要。

【上B:PKサンダー】 ★★★
(発生 20F ダメージ 13.2(体当たり30))
復帰技としては帰るだけでも慣れが必要な上に狩られやすいといいとこなし。攻撃技としては相手を浮かせた時や外に出した時にサンダーを操作してダメージを稼ぐのが使いどころ。ただしあくまで目的はダメージ稼ぎで外すと膨大な隙を晒すことになるので余程余裕がある時だけでいいです。特に落下速度の早い相手には要注意。

【下B:サイマグネット】 ★★
(発生 7F ダメージ 4.8)
エネルギー系飛び道具の吸収。特に爆発物系も吸収出来るのが優秀。上手い人はみんな下Bの攻撃判定をコンボパーツとして使っていますが、すみません使い方よく分かりません。

【掴み】 ★★★★★
(発生 その場 6F, ダッシュ9F, 振り向き10F)
掴みの性能としても悪くなく低%時は投げコン、そして代名詞的存在でもある後ろ投げによる投げバもあり常に通したい本命択になる。特に撃墜レース時には相手が最も警戒するであろう行動なので慎重に振ること。



<立ち回り方>

牽制技・置き技でダメージ稼いで掴みとDAの2択で撃墜

足が速くなく落下速度も遅いので素早く攻め込むことが出来ません。技のリーチと判定に優れた技が多く飛び道具も持っているのでそれらを押し付けて相手を動かすことを考えましょう。技の火力が高くバースト手段も豊富なので攻めの面では優秀ですが防御面が脆く、危機管理能力が低いとタコ殴りにされて終わります。特に着地狩りと復帰阻止に弱いのでそこは要注意ポイントです。崖ヨーヨーについては相手キャラに依ると思うのでケースバイケースで。

1)基本の立ち回りについて
自分から差し込む手段に乏しいので牽制技・置き技に引っかけるのが基本。接近されたらガーキャンで反撃。牽制技に対してガードが固くなったと感じたら掴みを通す。相手の体勢を崩したら追撃・着地狩り・復帰阻止・崖展開でダメージを稼いで掴んで撃墜。こんなイメージです。相手に待たれると技が通らなくなりますが焦って攻め込むのは相手の思うつぼ。最後まで牽制技メインの立ち回りを一貫しましょう。

2)主軸となる技について
空N、空前、横B、DA、掴み。空前・横Bで牽制、DAで差し返し、ガーキャン空Nで反撃、チャンスがあれば掴みを通すという感じ。自分から差し込むとなると降り空Nぐらいだがガードされれば当然反撃は取られるので必ずめくること。撃墜もDA・掴みで済むのでダメージ稼ぎと撃墜で振る技を大きく変える必要はない。

3)コンボについて
【下投げー空前】
低%限定。大体空前から空前が繋がって外まで運べるのでそのまま復帰阻止展開、崖展開で更に火力を伸ばせると美味しい。
【空下ー上強or空上】
空下による地上メテオから低%時は上強、高%時は空上に繋がり空上であればそのまま撃墜も可能な非常に強力なコンボ。対地空下が通りやすい技ではないので機会としては多くないがお手軽撃墜コンボなのでチャンスがあれば狙っていきたい。

4)復帰について
上Bの復帰距離が短い上に移動できるまでの待機時間が長くて狩られ放題と非常に弱い。巻き込みで倒せるケースもあるが相手に当たると距離が半減する仕様上、こちらも帰れず相打ちとなるパターンも多くて当てにできない。ジャンプで移動できる距離と移動回避の距離が異様に長いので極力上Bに頼らず帰るルートを模索しましょう。

5)バースト手段について
全てDAか後ろ投げでいいです。この2つがあれば撃墜困らなすぎるので下手にリスクのあるスマッシュとか振る必要もありません。どちらも上バーストしてくれるので位置気にしなくていいのも強すぎる。ただし復帰阻止も強いのでそっちで先に決められるのであればそれに越したことはありません。

6)復帰阻止について
対空時間の長さと空前の持続の長さが優秀なので復帰阻止が非常に狙いやすい。積極的に行きたいところだがネス自身が復帰阻止に弱いので時と場合と相手は選ぶこと。

7)ガーキャン行動について
空Nが優秀。発生が早く前後判定で威力もそこそこ。技範囲が少々狭いので密着していないと当たらないが困ったら空NでOK。掴みも強力なので当然狙っていいが表裏確認が微妙な時はやはり空Nで処理しましょう。

8)キャラ相性について
空中技による牽制がメインになるのでジャンプを多用する相手とは割と戦いやすいです。また機動力の無い相手にはPKファイヤーによる牽制が有効なのでこれもいけます。厳しいのは素早く切り込める機動力のあるキャラと吸収できないタイプの弾幕を張るキャラ。素早いキャラには置き技の後隙を狩られやすく、弾幕相手には落下速度が遅いので躱して咎めるという行動が出来ず攻めあぐねてしまいます。


<参考動画>

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対ネス)ミラーは良い点も悪い点も紹介できるのでやはり良い。空中技による牽制のし合いになりがちなので先に振らせて後隙を狩る意識で。PKファイヤーは普通に警戒、ちゃんとガードする。復帰脆さと復帰阻止の強さが噛み合いやすいカードなので復帰は勝敗を分けるポイント。

2戦目(対クッパ)は上から差し込んでくることが多いので単調にPKファイヤー撃ってたら狩られます。逆に相手のジャンプが多くなるので空前等を置いておくとよく当たってくれます。相手は撃墜力の塊なので油断は出来ませんが比較的やりやすいカードだと思います。

3戦目(対クロム)は機動力のある剣キャラとかいう最高にやりづらい相手。安易な置き技は狩られてしまうので考えなしにブンブン技を振らない。PKファイヤー、PKサンダー辺りも相手の落下速度が速いので躱された時に反撃を取られやすいです。ネス自身が着地狩りにめちゃ弱いので浮かされた時にも要注意。挙げるとキツイ部分ばかりですが復帰阻止は決めやすいので攻めどころ。

【執筆時ver. 11.0.1】

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