ソラVIP攻略/立ち回り解説


私的VIPランク
:普通 (33/82位)

全世界待望の最後のDLC。私はスマブラもKHも初代から追いかけてるおじさんファンなので参戦PV見てそりゃはしゃぎましたとも。スタンダードなキャラという説明通りいままでのDLCに比べると尖った性能はしておらず段違いな復帰距離とフワフワ挙動をどう料理するかといった感じ。技はどれも素直な性能なので空中機動さえ手に馴染めば使うのは容易い。使うだけならね。真面目に勝とうと思うと実力以上の勝率をもたらしてくれるようなキャラ性能はしていないので基礎スマブラ力がどうしても必要。また苦手キャラなキャラ相性が多そうなものも勝率が重要なVIP狙いという観点においてはマイナスポイント。他のキャラを多数VIPに入れているような人であればそれほど苦戦せずVIP入り出来ると思いますが、ソラで初VIP狙いというのは中々に苦行な気がしています。本当に初心者向けかい?ちなみに世間には胡散臭いコンボが多数出回っていますが、とりあえず必須なものはないのでまずはしっかりとした立ち回りを確立することから始めましょう。



<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価

【弱】★★★★
(発生 5F ダメージ 3.3 + 3.1 + 5)
とにかく攻撃範囲が優秀。振り下ろしモーション通り上にもかなり判定が広いので対空としても使える。なんなら目の前でジャンプで逃げようとする相手も落とせる。弱に限った話ではありませんが持続が長いという桜井様のご説明通り剣を振り切った後にも攻撃判定が残ってたりするので判定可視化で見ると結構ヤバいことしてる。発生は遅めですがあまり遅く感じないのは恐らく他の技が遅いから。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【横強】 ★★★
(発生 13F ダメージ 8.6 or 6.2 + 4.3 +7.6)
単発攻撃と多段技を選択出来る特殊な技。ダメージ自体は多段技とした方が稼げますが吹っ飛ばし力は単発の方が上。ただしガードされた時の反撃の取られやすさが全然違うので基本は単発で運用するのがオススメ。攻撃範囲の広さが魅力ですが発生がスマッシュ並みに遅いので置き技として使用しましょう。撃墜技として期待するには少々物足りなさを感じますが崖際であれば撃墜が狙えるので崖上がり行動に合わせるのが有効。何気に崖掴まりに当たるので崖掴まりの2Fを狙うなら下強ではなく横強もしくはDA。

【上強】 ★★★
(発生 8F ダメージ 0.9×5 + 1.4 + 5.5)
上方向に判定の広い多段技。地上の相手には当たりにくいので対空や浮かせた時のコンボパーツとして運用するのが基本。低%時は始動技にもなるので序盤のダメージ稼ぎとして絡められると強力。撃墜は100%後半あたりから。

【下強】 ★★★★
(発生 9F ダメージ 6.2)
引き寄せながら軽く浮かせる飛ばし方が非常に凶悪で0%〜100%超えまでずっと何かしらのコンボが繋がって当然撃墜も狙えるヤバいやつ。発生は遅いのでリーチを活かして相手の前ステップに引っ掛けるように狙いましょう。リターンに目が眩んで擦っていると反撃を取られたり上から飛び越えられて殴られたりするので意外と扱いが難しい。少なくとも密着で振ってはダメということだけ頭に入れておいてください。崖掴まりに当たりそうで当たらない。

【横スマッシュ】 ★★★★
(発生 16F ダメージ 18.4(持続16.5))
発生そこそこリーチ長め威力高めの中々強力なスマッシュ。後隙は長めですがガード硬直が長いので先端であればガードされてもほとんど反撃が無いのも強い。上方向にも攻撃が及ぶため相手の着地に引き横スマを合わせる振り方が有効。空前1段横スマが確定するので使えると撃墜の選択肢が増えます。私は狙って出来たことはない。

【上スマッシュ】 ★★★
(発生 11F ダメージ 0.7 + 17.5 )
発生が早く上方向の攻撃範囲がとても広い。前方限定ですが地上への攻撃判定が発生するのでガーキャン反撃手段としても使えます。ただ発生自体は上Bの方が早くめくりにも弱いので当たる確信がある時だけでいいです。コンボ撃墜の締めパーツとしても活躍しますが私は出来ないのであまり出番がありませんでした。

引用元:https://ultimateframedata.com/


【下スマッシュ】 ★★
(発生 20F ダメージ 18.2)
何とも嫌な予感のする技でしたが使ってみるとそんなに擦りがい無さそうで良かったって感じの技。攻撃前に飛び上がって相手の攻撃を躱せるガオガエンタイプの技ですが躱すだけじゃ飽き足らず全身無敵まで付いてます。ただあまりに発生が遅いので相手の攻撃や回避に合わせて使用する必要があり、それが出来るならわざわざリスクを冒してまでこの技を狙う必要はないかなって印象。思ったよりも後隙は小さいですがそうは言っても近距離でガードされれば反撃確定。ガード削り値が高いのでブリザガ等でガードが削れている時にブレイクを狙うのも無しではありませんがあまり通るとも思えない。ちなみに衝撃波が上まで出ていますが実際の攻撃判定はほぼ対地でしか当たらないレベルなので相手の着地際に合わせて使用するのはダメ。

【DA】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 11.5(持続9.1, 8.6))
神の技。発生早めで素早く移動しながら攻撃できるので足の遅いソラはこれでカバー範囲広げる他ありません。実は足先端に無敵が付いているので相手の着地を狩る性能が抜群に高い。かなり%は要しますがバ難に陥った時の最終撃墜手段にもなります。持続もかなり長く回避に刺さりやすい上に至近距離で撃てばガードもめくってくれます。ただし後隙は長いのでめくったとしても反撃を取られる危険があり、めくらなかった場合は相手のガーキャン上スマが間に合うレベルなので自分からこの技で差し込みに行くのはNG。このDAを過信して振り回すのが一番の負けパターン。あくまで相手の隙を突くための技と割り切りましょう。

【空中N】 ★★★★
(発生 8F ダメージ 4.5 + 4.2 + 8.1)
1段目の攻撃範囲が広く空中技の中では最も発生が早い。対地・対空問わず使用できるため立ち回りの主軸として活躍します。一回転するので後ろ側にも判定がおよびますが後ろ側を当てた場合は2段目・3段目に繋がりにくいので極力前方で狙っていきましょう。ガーキャンで使用するには発生が遅めなので防がれることも考慮して振ること。ダメージはそこそこありますが吹っ飛ばし力は無く、最終段が上に飛ばしてしまうため復帰阻止でも使えません。2段目入力前に急降下を入れる事でコンボ始動技に化けますが、入力タイミングにコツが必要でガードされた時に反撃されやすくなるというデメリットもあるので余裕がある人だけでいいです。

【空中前】 ★★★★
(発生 10F ダメージ 5.7 + 4.8 + 8.1)
空Nがその場に置くイメージで振る技なら空前は相手のジャンプを咎めるための技。空Nに比べて前方へのカバー範囲が広く3段目まで繋がれば20%弱という侮れないダメージが入ります。吹っ飛ばし力は低めでステージ上から撃墜出来ることはほぼほぼありませんが、復帰阻止で使用すれば画面端まで運ぶことが出来るので撃墜技として猛威を振るいます。空Nもそうですが2段目を当てるとガードされようが身体が浮き上がるのでそのまま逃げることが可能。反撃が無い訳ではありませんが、先端を押し付けて逃げてしまえば早々拾われないので有効活用していきましょう。

【空中後】 ★★★★
(発生 13F ダメージ 15.8)
リーチの長い単発技。素直な性能で威力も高いので撃墜技としても頼りになります。発生が遅いので下りで地上の相手に振るよりかは対空で当てに行った方が当てやすいですが、先端であればガードから反撃を取られないので押し付けるのもあり。というかリーチを考えると下手に空前とかで手を出すより強いかも。カス当てのない単発技なので空前より信頼できるという理由で私は復帰阻止に使用していましたが、その場合カウンターが狙えなくなるのが痛い。小ジャン最速入力は背の高いキャラにしか当たりませんが最速2段ジャンプ空後にすることでちびキャラにも当たるとかなんとか。

【空中上】 ★★★★★
(発生 10F ダメージ 14.6)
重要技。特筆すべきはその攻撃範囲。前後を含めて上方向にかなり判定が広くソラの空中機動と合わせてかなりのカバー範囲を誇る。威力も高くメインバースト技と言っても差し支えないほど。低%時は相手を真上に打ち上げるのでそのまま着地狩り展開でダメージをぼったくりやすい。なんなら最低空空上や2段ジャンプの上昇中に当てることで更に空上なり上Bなりが確定します。使いやすくリターンも望める技なので相手を浮かせた時には真っ先に空上を狙うことを考えましょう。発生は数値以上に遅めなので気持ち早めの入力が大事。

【空中下】 ★★★
(発生 15F ダメージ 11.7(着地6.6))
急降下系空下。威力は低めですが着地が遅いソラにとっては軌道に変化をつけられる技として結構用途があります。ただ着地際に攻撃判定が発生するとは言え着地隙は大きいので読まれれば反撃は確実、乱用できる技ではありません。着地狩りに飛んできた相手を迎撃する手段としても使えますが見た目以上に判定が弱いので結構当たり負けします。同様の理由で復帰阻止で使う場合も要注意。

【NB:まほう】
共通して意外と後隙が小さいので振り回しやすい。空中で撃つと軽く浮き上がるので撃ちながら後ろに引いたり、復帰阻止において滞空時間を伸ばしたり、復帰・着地時の誤魔化しに利用したり色々と使えます。

【ファイガ】 ★★★
(発生 16F ダメージ 6.7(持続6.2, 5.7)
連射の出来る一般的な弾。ダメージ自体は低く弾速も平均的なので一見パッとしない性能ですが、後隙の短さとヒットストップの兼ね合いで実はDAなり掴みなりに繋がります。どこで当てても繋がる訳ではないのでそこは覚える必要がありますが繋げられるようになると中距離から火力を伸ばせるので強力。

【サンダガ】 ★★★
(発生 30F ダメージ 6.2×3)
強いと感じる時と弱いと感じる時の差が激しい技。攻撃範囲と吹っ飛ばし力が優秀なので当たれば撃墜出来る場面も多く、復帰阻止で使えば容易にルートを制限も出来るので強力。反面、見た目以上に判定が細く持続も短いので当たったと思っても当たらないことが多いのも否めない。迫ってくる相手に合わせて使用したいのにそこを抜けられるとみすみす隙を晒すことになるので差し合いで使うにはイマイチ信用できない。また3段目以外は吹っ飛ばしてくれないくせに途中で抜けることも多々。強い場面で使えば間違いなく強いのでどこでも使える技ではないということだけ覚えておきましょう。差し合いにおいてはさっさと消費してブリザガ・ファイガを備えておくというのも手。

【ブリザガ】 ★★★★
(発生 15F ダメージ 2.8×7 + 4.3 + 2.1)
広い攻撃範囲に長い持続、高確率で凍結効果付きとかなり優秀な技。射程自体は長くありませんが短いというほどではないので中距離で使いやすい。当てに行くというよりかは置いておくイメージがオススメ。空中で引きながら撃つのも強力。全段ガードさせるとかなりシールドを削ることが出来ますが狙ってやるほどではないので、やはり基本は程よい距離を保って使用しましょう。

【横B:ソニックレイヴ】★★
(発生 17F ダメージ 6.2 + 3.6(6.2) + 3.6(6.2))
自由軌道とホーミングが選択できる突進技。ホーミングで全段ヒットした場合は結構なダメージが稼げますが後隙は当然大きいのでリスクも伴います。1段目がヒットしたらホーミング、ガードされたら後ろに逃げるという使い分けが出来れば強いと思うんですが人間に可能なんですかね?私にはとても不可能でした。また一段目は真横にしか出せない都合上、空中で能動的に追撃として使うのは困難。ガードが甘い相手以外には復帰技もしくは上Bを外した時の誤魔化し技に限定して使用するのが無難です。復帰技としては距離がかなり長いものの溜め時間の隙だらけさと判定の弱さから結構狩られやすい。相手が復帰阻止に来てる時に無理やりこれで帰ろうとするのはやめましょう。

【上B:エリアルスイープ】 ★★★★★
(発生 9F ダメージ 4.5 + 2.5×n + 5.5)
復帰技兼ガーキャン反撃技兼バースト技。攻撃範囲が広く発生も早いのでガーキャンから撃墜が狙える選択肢として大活躍します。ソラのガーキャン行動としては最速で反転入力でめくりにも対応できるので咄嗟の場面で使えるように慣れておきましょう。使用後は尻餅落下になりますが横Bに繋げることが出来るので外した時など危ないと思ったら横Bで着地して誤魔化しましょう。あくまで誤魔化しであって反撃が無い訳ではないのでむやみやたらと使える訳ではありません。当て方の問題なのか結構途中で抜けることがあります。左右入力次第で防ぐことが出来るのかもしれませんが現状は謎。神のみぞ知る。復帰技としては一般的な上昇技。復帰阻止に来た相手を外向き入力で巻き込んで倒すというリンク族のようなことも出来ますが判定がそれほど強くないという点と吹っ飛ばし方向が上気味なのでイマイチ倒し切れないという点であまりオススメしません。しっかりと躱して安全に帰ることを最優先にしてください。

【下B:カウンター】 ★★★★
(受付 8-25F ダメージ -)
正面にのみ反応するカウンター。反転入力も出来ないため使い勝手としては悪いですがその代わりに相手をひるませ状態にするため今までカウンターを受けてもすり抜けて躱していたような奴らを刈り取れるのが最大の特徴。またカウンター技の中では後隙が短く振り回しやすく、カウンター倍率も1.5倍と高めに設定されているので撃墜択としても機能します。落下が遅く素早い暴れ技もないため浮かされると弱いソラの性質上、相手の追撃をやり過ごすためにカウンターに頼らざるを得ない場面は結構出てきます。また復帰阻止で相手を詰ませる一手としても無くてはならない存在。他のキャラではカウンターをほとんど使わなかった私ですがこいつのカウンターは必須級に大事な要素なんじゃないかなぁと思ってます。原作でも大事だしね。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 7F, ダッシュ 10F, 振り向き 11F)
掴みの性能としては平均的。空中攻撃が多くなるのでガードを固められる機会が多く、通せる場面でしっかり掴みを通して相手を崩すのは大事。投げは下投げから投げコン、後ろ投げで撃墜が狙えます。後投げ撃墜は150%手前ぐらいから狙えますが崖端限定。100%後半になると上投げでも撃墜出来るようになるので最終手段として覚えておきましょう。下投げからの投げコンは確定帯が非常に不安定。外ベク変されると入らないキャラには全然入らないので無理だと思ったら下投げから様子見したり前投げ・後投げでダメージを取った方が無難。今後の開拓に期待。




<立ち回り方>

奇抜なことは必要ない、立ち回りの基本をしっかりと

強みは長いリーチと武器判定の押し付け、魔法による中距離の牽制、空中機動力を活かした復帰および復帰阻止の自由度の高さ。逆に弱みは地上ダッシュと技の発生の遅さゆえの差し込み択の無さ、落下速度の遅さから来る着地の脆さ。

1)基本の立ち回りについて
基本はリーチを活かした先端押し付けと持続を活かした置き技。自分から攻め込むのは弱いので中距離を保って一方的に叩ける間合いから技を引っかけることを意識しましょう。以下に私が立ち回りで特に注意したことを箇条書きにしておきます。

  • 地上で空中ジャンプを極力使用しない。空中ジャンプが高すぎるので使用すると自分で苦手な着地狩り展開を作ることになってしまいます。追い詰められた時のライン回復でついついやってしまいがちですが使用頻度を抑えましょう。
  • DAで差し込まない。DAがあまりにも優秀なので差し合いにおいてもDAで攻め込みたくなりますが、警戒していれば防ぐのは容易くガードされれば反撃も確定します。使用するのは得意分野である後隙狩り・着地狩りに限定しましょう。
  • ジャンプ上がりが弱い。崖上がりの安定択でもあるジャンプ上がりが上昇速度・落下速度が遅いせいで他のキャラに比べて弱いです。復帰距離が異常でジャンプを潰されても問題なく帰れるという特性を活かして崖離し行動を多めに採用しましょう。崖離し空上が特に使いやすくて良い。
  • 空下で復帰阻止を狙うのは確実に当たる確信を持った時だけ。かなり強力な復帰阻止手段に見える空下ですが、こちらも警戒していれば避けるのは容易く思ってる以上に当たってくれません。そして空下を外すと帰ってくるのに時間がかかるため形勢が逆転して不利な崖攻め展開を迎えることになります。もったいないので控えましょう。


2)主軸となる技について
空N・空前・DA・掴み。空Nは対地・対空両対応の置き技、空前は相手のジャンプ潰し、DAは後隙・着地隙狩りとして運用しましょう。これらをベースに立ち回っていると自然と相手のガードが増えるので適宜掴みを通して崩すのが基本。上記に加えてNBを中距離での牽制として撒きましょう。これらを通して相手を浮かせたら空上で下から叩くか空前・空後で横から叩いてダメージを稼ぐことを考えましょう。

3)最低限覚えるべきコンボ
空N2段・空前2段等々のコンボはVIPへ行くため必須だとは思っていないので記載していません。というかまだ使いこなせてません。

【下投げー空N or 空前 or 空上】
基本の投げコン。低%時は空N、中%から空前、内ベク変されたら空上という感じ。なのだがキャラによっては外ベク変されると安定して繋がらない。意外と確定帯は狭いのかもしれません。繋がらないと思ったら無理はしないことが大事。デカキャラには問題なく入るのでガンガン狙う。

【上強ー空上】
低%限定。空上を当てた後も展開が良いのでそのままもう一発狙いに行くか回避・ジャンプを待ってから叩きに行くか相手の動きをしっかりと見て判断しましょう。

【 下強ー上強 or 空上 or 上スマ 】
下強始動コンボ。低%は上強、中%~高%まで空上が安定。当然上強から前述の空上に繋げるコンボも可能。高%時の空上はそのまま撃墜も狙えます。100%手前ぐらいには上スマが確定する%も存在するので通れば早期撃墜が狙えます。ただし上スマは下強をベク変されると繋がらないっぽいです。

4)復帰について
復帰力は無限大。本当にどこからでも帰ってくるから困る。単純に最短ルートで帰ろうとするとフワフワ挙動で時間がかかる上に上B・横Bの判定が弱いせいで普通に狩られやすい。大きく外に逃げても全然余裕で帰れるので必ず相手の阻止をやり過ごしてから帰ることを意識しましょう。NBを使うことでタイミングをズラしながら崖上の相手にちょっかいをかけることが出来るのでかなり有効。復帰技は上B、横Bの順でしか出せないので基本は上Bから使う思想で問題なし。横Bは崖を掴んで止まってくれないので下から復帰する場合、距離がちょうどよくないと上に飛び出してしまいます。結構やりがちな危険行動なのでしっかりと斜めに角度を付けて崖を掴んで止まれるように調整しましょう。ソラは崖上がりが弱く崖離し行動から外で様子見をする機会が多いので、復帰関連の技術は相手に外に出された時以外にも必要になる必須項目。手札は増やしておくに越したことはありません。

5)バースト手段について
空上・上B・空後・横スマ・後投げに加えて復帰阻止という感じ。空上は当てやすく浮かせたらどこからでも撃墜が狙える択として常に強力。上Bもガーキャンから狙えるのでチャンスは多い。空後はリーチによって最もリスクの低い撃墜技として振り回せます。横スマはリスクは伴いますが最も撃墜力が高いので早期撃墜狙いとして。後投げは崖を背負ってる時限定ですがやはり投げバは強力。復帰阻止については後述しますが前評判よりかは復帰阻止で倒すキャラではなさそうという印象。上記以外だとサンダガで倒せることもそこそこありますが、相手が対ソラに慣れてきたらそれも減りそう。またバ難に陥った時の最終撃墜手段として上投げとDAがあるので安心感はあるほう。

6)復帰阻止について
空はソラのものと言うだけあって阻止に行ける範囲は絶大。ただイコール復帰阻止がめちゃくちゃ強いかと言われると正直微妙。まず攻撃の発生が遅いので普通に躱されやすい。また落下速度および上昇速度が遅いので追い切れない。強みとしては滞空時間を活かして相手がジャンプを切るタイミングを最後までじっくり見れること。そして一度躱されても他の攻撃で再挑戦といった試行回数の稼ぎ方が出来るということなのでひとつの技で復帰阻止を完結させないでいくつも技を散りばめてルートを絞り切る意識が他のキャラ以上に大事になってきます。
振る技としては空前・空後に加えてNB・下B上B。基本は相手を外に出したらNBでルートを制限、相手が逃げた方向に向かって空中攻撃を合わせる形になります。相手の追いかけ方は落下速度が遅く下に逃げられると追いにくい都合上、下から向かうことを意識するといい感じ。相手の復帰技に攻撃判定がある場合は無理に攻撃を当てるよりも下Bを合わせてしまう方が楽な場合もあります。落下中にカウンターを外しても何の問題もなく復帰できるというのはソラ独自の強み。上に逃げた相手に対しては空中ジャンプが残っていない状況でも上Bで追うということも出来るので最後の最後まで徹底的に追い込みましょう。

7)ガーキャン行動について
発生最速で拾える範囲が広くめくりにも対応できる上Bが最有力候補。外した時の隙の大きさが気になりますが横Bで上手く行けば誤魔化せるのでリスクとしてもそこそこ、何より撃墜技なのが偉すぎる。間に合うか微妙なシーンであれば空Nを出しながら引くのが中間択として便利。相手が前方にいる時限定ですが上スマも発生早めで上B以上の撃墜力なので選択肢として持っておくとバーストを狙える機会が増えて強力。掴みは一般的な性能をしているので他のキャラと同じ感覚で使うことが出来ます。

8)キャラ相性について
自分よりリーチの短い相手には一方的に攻撃を押し付けることが出来るので戦いやすいと感じます。ただし素早い相手についてはこちらの技の発生が軒並み遅いこともあって接近戦に持ち込まれると何も出来ずにボコられる危険性があるので距離を保って戦いましょう。後は飛び道具持ちが本当に辛い。特に弾主体で待ちの姿勢を取ってくる相手には吐きそうになるほどしんどい戦いを強いられます。素早く差し込むことが出来ず待ってる相手を崩す手立てが無いのに、それでも自分から攻めなければならない状況に陥ってボロボロボロっといった感じ。こればっかりはどうしようもないので焦ったりカッカしたりしないで丁寧に攻める他ないです。頑張りましょう。



<実践動画>

ソラVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】

VIP前後での対戦動画です。

1戦目(対カービィ)
リーチ差と武器判定を押し付けて戦う相手。復帰阻止も狙いやすいので戦いやすい部分が多い。密着展開を作られると困ってしまうので隙を見てガーキャン上Bで追い払うことも大事。

2戦目(対カズヤ)
絶対に近づいてはいけない相手。リーチ差ではこちらが有利なものの火力差と体重差があるのでワンミスが命取り。無敵やアーマーを強引に合わせてくることもあるので常に先端の間合いを意識。簡単に試合をひっくり返されるので最後まで油断しない。

3戦目(対テリー)
大体カズヤと一緒。判定とリーチを押し付けて密着は付き合わない。不意に飛んでくるクラックシュートだけ要警戒。復帰技はどれも攻撃判定が出るのでカウンターを狙いやすい相手。

4戦目(対ソラ)
ミラーなので特に有効な行動はなく純粋に差し合うことになります。お互い外に飛び出して空中でやり合う時間が多くなりますが、カウンターがひとつのカギになるので復帰阻止を狙う時も狙われている時も頭の片隅には残しておきましょう。

【執筆時ver. 13.0.0】

【PR】



他のキャラの解説はこちらから

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です