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ソラ立ち回り解説/目指せVIP~魔境


VIPである程度勝てるまで使って新たな知見を得たので解説を更新しました。
前回よりキャラ固有の踏み込んだ内容が増えているので、これから初めて使いますって人やVIPに入れずに苦労していますって人に対しては少々重たいかもしれません。そういう場合は全てを取り入れようとせず実践できる範囲で参考にして頂ければと思います。


立ち回りについて

①自分から突っ込み過ぎない
武器判定を活かして先端を押し付ける意識は大切ですが、他の剣キャラと違って機動力が低く攻撃の発生も遅めなのでただ押し付けるにしても差し返しのリスクを付けられやすい。差し込み能力が低いことを見越して待たれることも多いため、他の剣キャラにはない特性である魔法を撒きながらじっくりとやり合う気持ちの余裕を持つことが大事。後述するが空Nで自分からガンガン突っ込むのが一番ダメ。

②浮かせて稼ぐ
差し合い能力が高くない代わりに着地狩り能力が非常に高いため、とにかく浮かせる展開に持っていってリターン差で勝負する意識を持つ。言うほど復帰阻止が強い訳ではないので相手キャラによっては外に出すより上に浮かせることを優先した方が美味しいことも。着地狩り手段は空上とDA。空上の攻撃範囲と滞空時間を活かせば相手の行動をじっくりと見れるので焦らないでネチっこく。上下関係が入れ替わるのが一番不味いので余程のことが無い限り着地狩りで空中ジャンプを切るのはNG。

③場を荒らす
真面目に丁寧に差し合うことは大切ですが、いわゆる”立ち回りが強い”と言われるような差し返しの能力の高いキャラや待ちの強い弾キャラを相手にするとひたすら待たれて、それを崩せず息苦しい試合展開を強要されることがあります。というか多いです。そんな時に意識したいのが「場を荒らす」という考え。待ちが強い相手に丁寧に挑んでも丁寧に負けるだけなので、リスク承知の強気な差し込みで場をかき乱して強引に展開を作りに行った方がいいです。荒らす択はDAと横B。どちらも相手の前ステップ・引きステップに合わせるように唐突にかますのがポイント。闇雲に待ち構えている相手に突っ込んでもリスクを負うだけなのでそこは履き違えないように。

④着地が最大の弱点
言うまでもなく着地が弱いです。なので浮かされて危ないと思ったら積極的にステージの外に逃げてしまって構いません。特別崖が強い訳ではありませんが出来ることは多いので無理にステージ上に着地するよりかはマシかなって感じ。外に逃げる読みで相手が先回りするようになったら普通にステージ上に着地するチャンス。浮かされたらピンチだと認識して思考を止めないことが何より大事。

実戦動画

ソラVIP立ち回り解説【全キャラVIPのススメ:スマブラSP】


重要技について

<DA>
差し合いにおける生命線。着地狩り・後隙狩りでの用途はもちろん、差し返しにおいてもこの技が無ければ始まらない。ガードをめくりはするもののある程度近くなければめくらず、後隙もかなり大きいので自分から攻め込むための技ではないが、前述の通り「場を荒らす」という目的において相手の前ステップ・引きステップを咎めるDAはかなり重要。ソラが苦手とする待ちの強いキャラは距離を取るためにとりあえず下がるという行動が入れ込まれていることが多いのでまずはそれを咎める深めのDAから試してみましょう。崖掴まりにも当たるためこれで撃墜出来ることもしばしば。

引きを咎める深めDA


<空N>
間違いなくソラが最も当てたい技。皆口をそろえて「ソラはとにかく空Nを振れ」と言う。ただこれを真に受けてブンブン振り回しなら突っ込むとあっという間に負けてあれ?ってなると思います。思ったほど当たってくれないんですよね。だからと言って使うなと言うわけではなく使い方が重要というお話。私の考える空Nの振りどころは置きとガーキャン暴れ。

置きについては①相手の前ステップに噛み合うように相手の少し前方の空間に向かって振るか②相手の内回避読みでその場において振るかがメインになると思います。置きで振った空N1段目が空振りに終わった場合、2段目は急降下しながら振った方がいいです。これは隙を小さくするという目的に加えて急降下2段目は1段目よりも攻撃判定が伸びるため2段目だけ当たるということも少なくないからです。反応は少し難しくなりますが2段目だけ当たった場合でもコンボ始動になるのも美味しい。これは空前を置きで振る場合も同様です。

ガーキャン暴れについては密着でガードした時にとりあえずガーキャンで振っとくという身も蓋もない話な訳ですが、これも大事。空Nの性質上ガードされても2段目・3段目、急降下の有無で読み合いが仕掛けられるため、間に合わずにガードされることは百も承知で振りながら距離を取るという行動がかなり通りやすいです。つまり当たればラッキー、嫌だったら逃げて密着展開の拒否、固めに弱ければ急降下空Nで固めという美味しいとこどりの出来る誤魔化し択になるという訳です。ただし空Nの間をガーキャンで取れるキャラもいるので過信は禁物。また、ガーキャン空Nは間に合わないけど上Bなら間に合うということも当然あるのでそういうのは取り逃すともったいないです。


<空後>
劣化クラウドの空後。それだけ聞くとあれですがクラウドがイカれてるだけで十分強い技。先端であればガードされても反撃を取られることはほとんどないのでニュートラルの差し合いで技を押し付けるならこの技。空Nで突っ込みたくなるところを下り空後の先端を押し付けるように変えたらかなり立ち回りが安定するようになりました。滞空時間と持続が長いおかげでカバー出来る範囲が広く相手のジャンプも咎めやすいので適当にジャンプ読みで置いておくだけでも強いです。当然のように撃墜技なのも良き。


<空上>
ソラの最強技(個人的な感想)。発生・範囲・ダメージ・吹っ飛ばし全てが優秀。真上に飛ばすため当てた後の展開が非常に良く、展開作りの観点からも展開継続の観点から文句なしの優れもの。相手を浮かせて空上お手玉で火力を伸ばすのがソラの必勝パターン。そしてダメージ稼ぎのみならず撃墜においても頼りになる面目躍如っぷり。空上で展開作って空上で着地狩りしてダメージ稼いで空上で撃墜したくなるほどのワガママっぷり。ただ流石に働かせ過ぎるとOP相殺によって撃墜力が落ちるため、撃墜は他のバースト技を通すのが理想。


<NB(ファイガ)>
最重要魔法。魔法ファイガだけでいいのに…と思うぐらいソラの立ち回りに欠かせない存在。単発ダメージは大したことありませんが、飛び道具でありながら地上・空中問わず、%にも依らずにコンボ始動になるのがとにかく優秀。復帰する際の崖上への妨害や復帰阻止にまで使えるので引っ張りだこ。隙を見て意識的にファイガまで魔法を回す習慣をつけましょう。

<NB(ブリザガ)>
近距離戦における最強魔法。対筋肉キャラにおいてはファイガ以上に重要な役割を果たします。密着でガードされない限りほとんど反撃はないので自分から当てに行くというよりも置いておく撃ち方が基本。飛び込みと地上からの差し込みの両方を牽制できるように小ジャンプから撃つと便利。注意点は見た目に反して飛び道具に対する相殺判定が無いので撃ち合いになると一方的に負けるということ。なので全然近づいて来てくれないキャラを相手にしている時はそれほど刺ささりませんが、消費するだけなら容易いので腐る心配はありません。


<NB(サンダガ)>
曲者。刺さる場面では刺さりますがニュートラル状態の立ち回りにおいては邪魔でしかないので早々に消費したい。無闇に撃つと潜り抜けられてリスクを付けられるので消費する時は当てることよりも隙を晒さないように撃つことを優先しましょう。外に出された時に復帰阻止への妨害として消費してしまうのも良いです。こちらの復帰阻止、崖攻めにおいては有用なのでそういう場面でちゃんと活かして消費するのが理想。


<横B>
荒らし技。真面目な差し合いの中に異物として織り交ぜ場をかき乱すのが役目。あくまでアクセントとして使用するのが大切で読まれたら普通にリスク技なのでそこは注意。主な狙いどころは相手の前ステップ。追加入力はヒット確認して決めるのはほぼ不可能なので、2発目までは入れ込み、3発目を撃つかは1発目の状況次第、とすると使いやすくなるのでオススメ。追撃を逃したとしても展開が不利になる訳ではないのでまずはいかにリスクを抑えて撃てるかを考えるのが良いと思います。

キャラ固有テクニック

<崖攻めパターン>
①シンプルに横強、DA置き
持続が長く崖掴まりに当たるのでどちらかと言うと掴まるタイミングに合わせて振るイメージ。どちらも後隙が大きいので外すとその隙を叩かれる場合もあり、振り得ということは無いです。間に合わないと思ったら振らないことも大切。

②小ジャンブリザガ
上がるタイミングさえ合えばあらゆる崖上がり択を狩れる非常に便利な行動。外してもリスクがほぼ無いのでブリザガを所持している状況であればとりあえずこれでよい。ただ分かっている人は崖掴まりっぱなしでブリザガを消費するのを待ってくるので、そういう兆しが見えたら今度は不意のDAが刺さります。有利な読み合い仕掛けていきましょう。

③サンダガDA
崖にサンダガを置き、その場上がりの無敵を合わせようとしたところをDAで狩るムーブ。崖掴まりっぱなしでサンダガをやり過ごそうとする動きに対しても無敵が切れたところにDAが刺さってくれたりする。注意点はすでに崖を掴んでいつでも動き出せる状態の相手に仕掛けると普通に回避上がりでリスクを付けられるということ。サンダガが直接当たることも願って崖を掴むタイミングに合わせて撃つのがオススメ。

④小ジャン様子見空後
その場上がりに空後の先端が当たるぐらいの位置でピョンピョンと小ジャンプで様子見して上がるのが見えたら空後を合わせる。シンプルでありながらローリスクで撃墜も狙える便利な択。空後のリーチと空中横移動のおかげでちょっと移動するだけで回避上がりが狩れるのも強み。大ジャンプでジャンプ上がりに合わせに行くことも出来ますが合わせる難易度が高いので、それよりかは地上に照準を絞って飛ばれたら着地狩りに行くぐらいの意識でいた方が良いと思います。狙いに行かないまでもチラつかせてジャンプを牽制する振り方は大いにあり。


<小ジャンプ横B>
横Bを地上で普通に撃つのではなく小ジャンで相手の頭を掠めるように撃つことで相手のジャンプに引っかけやすくなる上に、相手の飛び道具を飛び越えて殴りに行けるようになります。またガードされた場合にも2発目が斜め下に滑るように大きく移動するようになるため反撃を取られにくくなります。入力が小ジャンプから最速ではないため慣れは必要ですが出来るようになると強力。私も練習中。


<サンダガの性質>
地上で撃つ場合と空中で撃つ場合では雷の落ち方が少し違っていて、地上で撃った方が間隔が広く、深くまで落ちるようになります。空中で撃つと間隔が狭まり、撃つ高さによって台を貫通しなかったりします。下から復帰を咎める時は地上サンダガ、ニュートラルでサンダガを消費したい時は引きジャンプサンダガ等々、使い分けれるようになると結構変わります。個人的に一番大切だと思うのが1発目が落ちる位置。復帰に合わせてサンダガを崖に置く場合、やはり崖を掠めるように設置したいので自分の立ち位置の調整が必要になります。地上サンダガの場合それなりに離れないと崖下に落ちてくれないので時間が無い時は空中サンダガで調整しましょう。

コンボについて

実際に使用している実戦向きなコンボだけ厳選して紹介します。IDJなんてもちろん出来ないのでそこらへんは記載していません。

<ファイガ始動>
①ファイガーDA
最重要コンボと言っても過言ではないほど立ち回りで使用する基本中の基本。差し込みが難しいソラにとってはローリスクに起点を作りに行ける貴重な攻め手。ソラのコンボを練習するなら空N2段なんかよりこのファイガDAを安定して決められるようになる方がずっと重要度が高いです。ほぼ全ての%で確定するので場面を問わずいつでも狙いに行けるのも嬉しいポイント。入力としてはファイガから前ダッシュまでは入れ込み、その後の状況を見てDAを撃つかやめるか判断するようにすると安定します。

②空中ファイガー横B(空前・空上)
DAよりもダメージは稼げますが、入力猶予がDAより短いため難易度はちょっとだけ上。狙い方としては小ジャンファイガでニュートラルで当てに行くか、着地や復帰の誤魔化しで使用したファイガから派生させるか。恐らく後者の機会の方が多いと思います。ニュートラルの差し合いにおいては地上ファイガかDAを狙った方が安定的だとは思いますが、小ジャンプを多用するような相手キャラの場合は小ジャンファイガが刺さりやすいので横B派生を狙っていくのはあり。空中ファイガのヒット位置が近距離の場合は空前や空上も確定するのでそちらも使えるとバリエーションが増えます。


<空N始動>
①空N2段ー空前
急降下空N2段目からの派生コンボはいくつかありますが、最安定はこの空前。とにかく確定帯が広く入力が簡単。空前自体のダメージが高いのでリターンもそれなり。大きく外に動かせるのでとりあえずは崖展開にも持って行ける。全てにおいて悪くない性能なので下手に難しいことを狙って安く終わってしまうぐらいなら毎回これで着実に積み重ねる方が良いと思います。

②空N2段ー空上
これまた入力簡単シリーズ。ダメージ自体は空前の方が高いですが空上の場合は真上に飛ばすため、そのまま着地狩りに移行できるというメリットがあります。なので着地の弱いキャラの場合は空上〆がオススメ。空前同様、確定帯が広く撃墜%でも繋がるため火力稼ぎのみならず撃墜コンボにもなります。空上のOPだけが悩みどころ。%が低すぎると繋がらないので低%時は下記の上強コンボを採用。

③空N2段ー上強ー空上
低%時限定の高火力コンボ。空上で締めるためそのまま着地狩りで更なる火力も期待できる是非とも狙いたいコンボですが、空N2段の急降下のタイミングだったり相手との距離だったり自分のホカホカ具合だったりで上記2つに比べて安定性には欠けます(コツは空Nの急降下時に前に慣性をかけること)。なので自信が無ければ空前とかで済ましてしまっても構いません。何なら空N3段急降下から空上を狙いに行ってもいいです。無理して安く終わるのが一番もったいないです。ちなみにデカキャラの場合は多少雑でも全然繋がるので積極的に狙っていいです。

④空N2段ー上スマ
最終奥義。相手キャラの体重と落下速度に依るので一概には言えませんが、だいたい自分も相手も100%前後で確定し始める。自分のホカホカが影響するのがミソで、自分が低%なら100%を超えても確定しないし、逆に自分が高%なら100%未満から確定したりする。覚えるのはあまりにも難しいので感覚で捉えておくしかないです。空N2段をキッチリ最低空で出さなければいけないなどハードルの高さはありますが、通れば空Nから早期撃墜とかいうやばいキャラが誕生するのでトライしてみる価値は十二分にあります。かなりの高%になった場合は空上で撃墜した方が安定するのでそこの線引きは大事。

⑤空N3段ー空上
地味過ぎてわざわざ誰も紹介してないけどみんな当たり前にやってるとても大切な動き。空N3段目のヒットと同時に急降下を入れましょう。低%時はそこから空上が繋がります。繋がらない%においても急降下を入れて先に着地することで展開がめちゃくちゃ良くなります。空N3段の使いどころは対空で空Nを当てた時。上手く空N2段で急降下が入らなかった時なんかもこっちに切り替えていきましょう。


<掴み始動>
下投げー空N,空前,空上
0%時は空N。しっかりと前に慣性をかけられないと入らない。空N2段も抜けやすいので個人的には3段撃ち切ってしまっていいと思ってる。
低%~中%は空前か空上。どの%まで入るかはキャラによってかなりブレる。空前にするか空上にするかは空Nの時と同じで外に出したければ空前、浮かせたければ空上という感じ。相手キャラによって決めていいと思います。
下投げから空前も空上も入らない%になったら非確定を狙いに行かずにしっかりと読み合いを仕掛けた方が期待値が高いです。回避を入れ込んでくれていたら儲けもの。

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