ゲッコウガVIP攻略/立ち回り解説

私的VIPランク:普通 ★★★☆☆

人気投票連続首位の人気ポケモン。剣盾にも呼んであげてください。運動性能が抜群に高くダッシュもジャンプも落下速度も最高クラス。姿勢が低く技を躱しやすいのも偉い。空中横移動だけ弱いです。機動力の高さはもちろん長所なのですが、普段速いキャラ使ってない人には慣れが必要かもしれません。このゲーム落下速度が速いキャラ難しいからなぁ。技は優秀なものが多いけれど、どれもひとクセ有りって感じです。特に出の遅い技が多いので密着時には使う技を選ばないとあたふたしてしまいます。そもそもガーキャンが弱い事もあって密着状態を作らないのが大事です。キャラ自体のスペックは高めですが、横の差し合いを丁寧にしてあげる待ち気味立ち回りキャラなのでぶっぱで勝てる部類ではありません。DAが無料技じゃないことと横スマが強い事に気づくことから始めましょう。

<技解説>

個人的な重要度を「★」で5段階評価


【弱】★★★★
(発生 3F ダメージ 2.4 + 2.4 + 3.6(or百裂))
リターンが高い訳ではないので狙いたい技では無いが密着で振れる出の早い技として重宝します。百烈はエフェクト詐欺で思ったより攻撃範囲が狭いので調子に乗って連打してると最終段抜けられることが多いです。

【横強】★★
(発生 10F ダメージ 8.7(9.9(上下)))
発生が遅いわりに威力が高い訳でも後隙が短い訳でも無いなんとも使い所が難しい横強。ゲッコウガの中ではリーチがある方なので置き技としての運用が無難。しっくりこなければ使わなくてもいいと思います。一応上下シフト可能で威力もあがります。

【上強】★★★
(発生 9F ダメージ 5.4)
発生は遅めだが技範囲が広めでいい感じに上に浮かせるので追撃にも行きやすい。ただ特別強力なコンボに繋がる訳でも当てやすい訳でもないので始動技としてはいまいち。これもしっくりこなければ使わなくていい部類。

【下強】★★★★
(発生 5F ダメージ 4.8)
リーチは短いが発生と回転率が高くコンボの始動技にもなる強力な技。中%辺りから下強-空後が入りますがヒット確認と反転入力が難しいので私は出来ませんでした。そもそも当てるのが地味に難しいので撃墜コンボ狙い以外では立ち回りで無理に振る必要はないかと思います。

【横スマッシュ】★★★★★
(発生 13F ダメージ 16.8)
重要技。発生、リーチ、威力どれも優秀。私の圧倒的メインバースト択。撃墜に困ったらとにかく振ってました。振るポイントは相手の着地に引き横スマを合わせるのが1番強かったです。

【上スマッシュ】★★★
(発生 12F ダメージ 6 + 16.8(13.2) )
2段当たればダメージも撃墜力も高いので当てられるチャンスがあればいつでも狙いたい技。素当ては難しいのでコンボパーツとして使うのが基本。相手のベク変で上手く当たらない事も多いが始動技はDA、下強、空Nと立ち回りで使う技なので試行回数は稼ぎやすい。

【下スマッシュ】★★★
(発生 11F ダメージ 15.6(13.2))
前後同時攻撃するタイプの下スマ。使い道はよくわかりませんでした。表裏確認が難しいシーンか崖に対する攻撃ぐらい?

【DA】 ★★★★★
(発生 7F ダメージ 9.6)
重要技。ゲッコウガの立ち回りの主軸。足の速さも相まって発生が早く、後隙も短めの上にガードをめくるので反撃も取られにくい。当てた後の浮き方も良く上手くいけば高%までコンボが繋がる。相手の隙を狩るのはとにかくDAが安パイ。めくらない位置でガードされると流石に反撃されるので無料技だと思って振るのは危険。

【空中N】★★★★★
(発生 12F ダメージ 13.2(7.2))
発生は遅めで技範囲も狭いが判定が強く持続も長め。持続当ての飛び方も良く%帯によって各種技に繋がる。着地隙も短いのでめくりながら撃つことでガードされてもほとんど反撃をもらわない。発生前を潰される事が多いので密着状態より差し込み、差し返しで振るイメージ。

【空中前】★★★★
(発生 16F ダメージ 16.8)
発生が遅めだがリーチと威力が高い。先端ならガードされても反撃がないので牽制や置き技として使うのが強力。浮かせた相手への追撃にも使えて撃墜力もそこそこあるのでバースト時にお世話になることも多い。対地で当たるように振る練習だけちょっと必要。

【空中後】★★★★
(発生 5F ダメージ 3.6 + 3 + 7.2)
出が早くリーチもそこそこあるゲッコウガの中でも特に使いやすい技。浮かせた時の追撃としても1番繋がりやすいので迷ったらコレでって言いたいところですが、反転入力が必要。出来ない…。出来る人はバンバン使いましょう。復帰阻止も基本空後が強いと思います。

【空中上】★★★★
(発生 7F ダメージ 1.5×5 + 3.6)
素直な性能で使いやすい空上。ゲッコウガ自体のジャンプ力が高いのでかなりの高さまで追える。空上で打ち上げた後に再び空上で追撃できるケースも多い。高%かつ高度が高い時限定だが撃墜も可能、意外とお世話になる。

【空中下】★★ (発生 17F ダメージ 9.6)
急降下系。いまいち使いどころがわかりませんでした。相手が真下で隙晒してる時ぐらい。ガードされても跳ねるので反撃はされにくいが動いて避けられると普通に着地隙があるので狩られます。

【NB:みずしゅりけん】 ★★★★
(発生 20F~ ダメージ 3.6~)
基本はそんなに溜めないでチマチマ嫌がらせに使います。崖上がりに合わせる時は撃墜出来るのでMAX溜めなんかもしますが、全然当たってくれないので普通に崖上待機でいいと思います。ダメージ稼ぎではなく相手を動かすことが目的なのであまりNBに固執しないのが大事。隙が生まれそうなら撃たない。

【横B:かげうち】 ★
(発生 24F ダメージ 12(14.4(後ろ)))
使い方分からなかったので使いませんでした。復帰の時に崖への不意打ちで使ったりするのかな?

【上B:ハイドロポンプ】 ★★★
(発生 19F ダメージ 2.4)
自由度と距離に優れた復帰技。攻撃判定は無いのでルートを読まれて攻撃を置かれるとお陀仏。ルート調整がちょっと難しいので相手が準備出来ていないと判断したらさっさと崖掴まりに行きましょう。相手の復帰に水をかけるのはそのまま撃墜出来る可能性のあるキャラだけにしましょう。崖上から離れる事になるので基本はもったいない行為。

【下B:みがわり】 ★★★
(受付 8~34F ダメージ 13.2(15.6(上下)))
カウンターの中でもかなり強い技。攻撃を受けた場所に関係なく吹っ飛ばす方向も選択出来るのでステージ中央でも上バーストできる。相手の飛び道具にも問題なく反応するので弾幕張ってくるタイプの相手が狙い目。警戒されるとガードされて終わりなので撃墜%になるまで潜ませておきましょう。

【掴み】 ★★★
(発生 その場 10F, ダッシュ 13F, 振り向き 14F)
発生が遅く後隙が長いハイリスク技。範囲は広めなので引きで振り向き掴みとか出来るといいかも。出来ませんでしたが。投げコンがないのでリターンも高くありませんが、大体150%ぐらい溜まると前投げ、上投げで撃墜出来るのが偉い。相手にガードを固められる事が多いので適度に使っていきましょう。




<立ち回り方>

攻め込まれたらとにかくニュートラル位置に戻す

機動力が高いものの発生の早い技が少なく密着展開にも弱いため自分から攻め込んで強いキャラではありません。常に一定の距離を保って相手の攻めを差し返す待ち気味の立ち回りが強いキャラです。密着状態の弱さの一因にガーキャン行動の弱さも挙げられるためとにかく密着拒否の意識が大事。火力稼ぎは浮かせて各種空中攻撃で追撃がメイン。撃墜はコンボで決められると楽ですがそれで立ち回りがおざなりになるのももったいないのであまり固執しないこと。優秀な横スマもあるし、いざとなったら投げバも出来るので思ったよりバーストに苦労はしませんでした。

1)基本の立ち回りについて
とにかくDAで相手の隙を狩る。相手の間合いのギリギリ外を意識して、攻め込んで来たら引きで躱してDAで差し返す動きを徹底しましょう。密着展開に弱いこともあって攻め込まれている時には無理に反撃に出ずに一度ニュートラル位置に戻すことを最優先しましょう。それが防御力の向上にも攻撃力の向上にも繋がります。自分から攻め込む時には空前の先端を押し付けるもしくは空Nでめくりながら着地するのが強いです。いずれにしても反撃を取られない振り方を意識することが大事。NBは相手が完全に引きに回ってしまうのを防ぐためのちょっかいがけとして合間合間で使っていきましょう。

2)主軸となる技について
差し返しのDA、牽制の空前、差し込み・着地狩り拒否で空N。この3つは立ち回りの主軸となる性能をしているので積極的に使っていきましょう。DA、空Nで浮かせた後の追撃としては空後・空上が優秀。密着展開での暴れには弱が安定です。

3)コンボについて
ベク変確認や反転入力を強いられるので難易度は高め。ただし必須かと言われるとそんなことはなく、立ち回りが強いキャラなので出来なくても十分戦えました。
【DAー上スマor空後or空上】
リターンが最も高いのは上スマだが低%限定でベク変されると入らない。空後が最も確定帯が広く安定択と言えるが反転入力が必要で難易度が高い。空上はほとんど確定しない妥協択。私は大体空上で甘えています。
【下強ー上スマor空前】
定番の撃墜コンボ。上スマは100%いかないぐらいが狙い時、空前はもう少し溜まってから。意外と下強を狙って当てるのが難しいのであまりこだわり過ぎないこと。

4)復帰について
上Bの復帰力は高いものの攻撃判定が出ないので相手を躱すルートで帰る必要があります。ルート調整に多少の慣れが必要なので相手の準備が整っていない間にさっさと最短距離で崖掴まりに行くのが安定したりします。待ち構えられている時にはステージ上に乗ってもいいので気持ち大きめに迂回して帰りましょう。

5)バースト手段について
だいたい下強-上スマ。と言いたいところですが意外と上手く決まらないものでそんなに頻度は高くありませんでした。なので私のおすすめは横スマ。発生早くてリーチもあって撃墜力も文句なしなのでほとんど横スマで倒していた気がします。後は空前も威力が高いので撃墜機会は多め。空上もかなり上空まで追えるのでバーストを狙える時は多いです。空後も復帰阻止で活躍してくれます。

6)復帰阻止について
復帰力があるのでかなり深くまで追うことが出来ます。ただし復帰技が狩れるキャラには狩られてしまうのでリスクを背負ってまで追うか追わないかの判断は相手依存で必要。振る技は空後一択だと思っていいです。下から帰ってくる相手には空後で崖メテオを狙うのもおすすめ。

7)ガーキャン行動について
掴みor逃げる。掴みも他のキャラに比べて遅く掴みが間に合うシチュエーションも少ないのでほとんどの場合がやり過ごして距離を置く選択肢を取ると思ってください。

8)キャラ相性について
特別不利取る相手が少ないのが強み。特に当たって嫌だなぁと思うキャラもいなかった印象。相手も待ちキャラだと攻め方気を付けなきゃいけないからちょっと面倒くさいぐらい。

<参考動画>

VIPでの対戦動画です。
1戦目(対ジョーカー)はVIP前後レベルだと無限に技を擦り続けてくるジョーカーが多いので見てから狩る意識で動きましょう。動画でやっていますが、崖掴まりでアルセーヌやり過ごすのはかなり有効なのでやってみてください。
2戦目(対ピカチュウ)はとにかく密着拒否。密着されると何もできないまま蹂躙されます。相手の攻撃をガードしても反撃を取る手段がないのでガードするぐらいならリスク覚悟で引いて技を置いておいた方がいいかもしれません。
3戦目(対セフィロス)は相手のリーチの内側への入り方が大事。横軸を合わせられないように縦の動きを多めに入れるのも有効です。セフィロスもガーキャン弱い派閥なので空Nで強引に距離を縮めに行くのも手。相手のリーチの外から攻撃できるNBも上手く使いましょう。


【執筆時ver. 10.1.0】


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